Почта «Игромании»

Почта «Игромании»

Почта "Игромании" — Почта «Игромании»
Шоу-программа «Старпом и Светлана»
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Почта "Игромании"
Почта «Игромании»

Светлана Померанцева

Здравствуйте, дорогие читатели. Большая часть вопросов этого выпуска «Почты» посвящена конкретным играм, появившимся за последние месяцы. Это замечательно, потому что давно не выходило такого количества... нет, не плохих или хороших игр, а игр спорных, неоднозначных, которые хочется обсуждать и прогнозировать, куда разработчики двинутся дальше. Поэтому мы не стали отказывать себе в удовольствии обсудить самые значимые проекты. А ведь еще вышли BioShock, Heart of the Swarm, Sniper: Ghost Warrior 2, SimCity — эти игры мы с удовольствием обсудим уже в следующем номере, если, конечно, вы пришлете по ним столько же интересных вопросов, сколько по Tomb Raider, Crysis 3 и Aliens: Colonial Marines. Так что ждем от вас классных вопросов, а сейчас приступаем к ответам на письма этого номера.

Алексей Макаренков

Всех приветствую. Самое важное Светлана уже сказала, поэтому сразу перейду к делам насущным. Насколько вам было бы интересно, чтобы на некоторые ваши письма отвечали издатели и разработчики? Мы можем связываться с известными личностями и спрашивать их про разное, но в этом случае «Почта» может потерять часть домашней уютной атмосферы, которая возникает, когда обсуждаешь письма, что называется, в узком кругу. Очень хочется услышать ваши мысли на этот счет — пишите на наш стандартный ящик mail@igromania.ru. Не стесняйтесь, можете даже указывать, чьи именно ответы вам хотелось бы прочитать на страницах рубрики. И, вполне возможно, уже в следующем номере на некоторые ваши вопросы ответит кто-то из известных разработчиков.

Ужаснее и кошмарнее

Почему игры перестают пугать

Привет, редакция «Игромании». Я давно заметил, да и не только я, что ужастики уже как-то не пугают. Нет по-настоящему страшных фильмов. Игры вроде еще немного ужасают, но тоже как-то не очень. Почему режиссеры и игровые сценаристы вот так разом разучились доводить нас до нервной дрожи? Неужели это все влияние Голливуда, который тоже перестал снимать страшное кино? — Владимир Сбруев

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

В большинстве случаев дело вовсе не в играх или фильмах, а в нас самих. Вспомните, какие фильмы запомнились вам как самые страшные? Те, что вы посмотрели первыми. Для меня это, например, «Кошмар на улице Вязов», который я увидела еще совсем маленькой. Сейчас, много лет спустя, я понимаю, что страшного там не так уж и много (взрослые люди его вообще со смехом смотрят), но до сих пор у меня сердце замирает, когда я слышу ту самую мелодию и жуткое «Раз, два — Фредди заберет тебя. Три, четыре — запирайте дверь в квартире. Пять, шесть — Фредди всех вас хочет съесть. Семь, восемь — Фредди к вам придет без спросу. Девять, десять — никогда не спите, дети».

У каждого, думаю, есть «тот самый фильм из детства», который пугает, с которым связаны самые жуткие воспоминания. У одной моей подруги такой фильм — «Зубастики». На мой взгляд, это милейшая комедия с легким оттенком хоррора, сами зубастики — милейшие тварюшки с очаровательными улыбками и потрясающей мимикой. Я не знаю, как их можно бояться, а подруга, если случайно увидит фото зубастиков, потом спать нормально не может.

Но все мы вырастаем. То, что пугало нас раньше, перестает будоражить психику. Если честно, я не знаю, что после меня надо было бы стирать — наверное, всю целиком, — если бы я посмотрела в детстве, скажем, «Пилу». Сейчас она меня не страшит, но я понимаю, что тогда я бы, скорее всего, заикаться начала от такого.

Так что не думаю, что в Голливуде перестали снимать страшное кино, а разработчики вдруг разучились делать страшные игры. Просто мы, игроки, тоже развиваемся, не стоим на месте. А трава — она как была зеленая, так и осталась.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Проблема на самом деле куда глубже, чем кажется на первый взгляд. Я много общался с разработчиками на тему хорроров, и почти все сходятся во мнении, что жанр перестал быть рентабельным. Почему? Потому что не так много способов осталось, которыми можно было бы испугать современных игроков: все сызмальства привыкают к таким ужасам на экране (монитора или кинотеатра — не столь важно), что никакие размотанные кишки, океаны крови и мумифицированные рожи в кадре их уже не то что не кошмарят, а даже легкого страха вызвать не могут.

К слову, о том, почему хоррор-сериалы последних лет медленно, но верно смещаются в сторону экшенов. Из последнего - Dead Space 3. Хотя, казалось бы.

• Несмотря на то, что монстры в Dead Space 3 рисовались с реальных трупов, игра почти разучилась пугать.

При этом игры, которые на самом деле могут испугать, остались, только переместились в инди-сектор. Одна из самых страшных игр последнего времени — Slender: The Eight Pages. Графика жутко примитивная, игровой процесс тоже банальный — просто ходим и ищем бумажки с записями. Но при этом на форуме игры можно найти информацию, что у некоторых людей чуть ли не нервный срыв случился во время прохождения. Игра пугает не жуткими монстрами, а атмосферой, звуками и ожиданием чего-то кошмарного. Если не испугались, можете скачать полную версию игры и опробовать на себе, денег за нее не просят. Ссылки есть на сайте разработчиков — parsecproductions.net.

• Slender: The Arrival (предзаказ уже открыт) — продолжение одной из самых страшных игр в этой части галактики. Графика хоть и выглядит намного лучше первой части, но все равно остается на зачаточном уровне.

Но факт остается фактом: пугать становится сложнее, а «сделать страшно» — по-прежнему тончайшее искусство, которое невозможно запланировать. Голливудский размах, число полигонов в кадре и длина диалогов — все это тоже отчасти искусство, но искусство измеримое. Его можно посчитать, задокументировать, вычислить стоимость. А ужас не просчитаешь. Издатели просто боятся вкладываться в проекты, в основе которых — совершенно нефиксируемая величина. Это как ставить на конкретное число в рулетке — шанс угадать крайне невелик.

Сейчас авторы Slender делают следующую часть игры, The Arrival. Она уже более технологична и будет распространяться на платной основе. Если проект выстрелит, а крупные издатели это заметят, возможно, авторов позовут делать дорогой хоррор. Но шансов на это немного.

«Ларису Ивановну хочу» (с)

О перезапуске Tomb Raider

Как так получилось, что кому-то новые приключения Лары понравились, а кого-то чуть ли не рассмешили? А как игра вам лично, в отрыве от мнения редакции? То есть мне понятно, что на любую игру существуют разные точки зрения, но я вот что заметил — большинству PC-игроков игра очень понравилась, а вот тем, кто играет на PlayStation, как-то не очень. При этом, если человек играет на PC, но у него есть PS3, он обычно тоже не в восторге. С чем это связано? Как по мне, так игра замечательная, хотя и не без огрехов. — Николай Шостак

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Я давняя поклонница всех приключений Лары, играла почти во все игры, отсмотрела все фильмы. Не могу сказать, что прямо фанатею, но за похождениями леди Крофт слежу исправно. Метаморфоза Лары в новом Tomb Raider лично мне понравилась. Но… вы знаете, куда больше зацепило, как разработчики говорили про эти изменения, их обещания, чем то, что получилось в итоге. И это, наверное, главная проблема — обещания.

Мы ведь в редакции еще до выхода игры столько ее обсуждали. И одной из главных тем был драматический образ главной героини. Так всем хотелось, чтобы Лара вышла персонажем, которому хочется сопереживать, бояться за него, жалеть... Чтобы сердце замирало в некоторых сценах. А в итоге получилось — да, неплохо, но вот у меня за время прохождения внутри ни разу ничего не екнуло. Вроде ситуаций, в которых положено было бы сопереживать, масса, а не трогает.

Лара получилась какой-то деревянной, топорной, неживой, что ли. С одной стороны, все это не обязательные условия хорошей игры, но, когда столько лет подряд эксплуатировался образ Лары-резиновой куклы, способной заткнуть своим бюстом любую, даже вселенскую проблему, хотелось чего-то живого. А получилось как в би-муви: вроде бы герои играют определенные чувства и эмоции, но делают это настолько недостоверно, что им просто не веришь.

Я тут уже было хотела написать, что PC-игроки не избалованы хорошей драматургией в играх и поэтому к новой Ларе отнеслись благосклонно, но потом подумала — да нет, неправда, на PC много игр, где и образы героев проработаны превосходно, и сюжет развивается так, что аж дух захватывает. Возможно, дело в каких-то внутренних ориентирах, в том, с какими именно играми сравнивается новый Tomb Raider.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Именно в них, Свет. Все, кто играл в Uncharted 3, как ни крути, будут сравнивать обновленный образ Лары с монументальной фигурой Натана Дрейка. И почти во всех случаях сравнение это будет не в пользу расхитительницы гробниц. Разработчики слишком уж откровенно копировали некоторые игровые моменты и общеигровую механику, чтобы на это можно было закрыть глаза. Кроме шуток, если бы Лара сделал операцию по смене пола, то проблема стала бы очевидной — тут мужик и там мужик, тут археолог и там археолог, тут приключение с голливудом и там то же самое.

И вот ведь в чем загвоздка: Uncharted небезгрешен, к игре можно предъявить множество претензий — драматургия, сюжет, геймплей... Ко всему при желании можно придраться и найти недочеты, недоработки. Но делать этого не хочется, потому что игра, во-первых, выполнена на очень высоком уровне, во-вторых, она целостна, монолитна. А вот Tomb Raider, к сожалению, разваливается местами на составляющие. Восхитительные голливудские постановки, хорошие перестрелки, головоломки уже похуже, ролевая система местами для галочки, проработка героев — почти везде слабая. Нет равномерности, гомогенности, единой планки качества. Это особенно раздражает (но про это наше следующее письмо, поэтому тут зацикливаться не станем).

Если человек не играл в Uncharted, то он не видит заимствований, и лучшее, что есть в Tomb Raider, воспринимает как некий условный идеал, а недостатки терпит как неизбежное, стараясь их просто не замечать. И это на самом деле очень здорово. Потому что у людей есть возможность получить от новой Лары намного больше удовольствия. Если же ты видел Uncharted, играл в Heavy Rain, помнишь Fahrenheit (PC-игроки его тоже помнят, только накал ощущений за давностью лет стерся, подзабылся), то даже самое лучшее из Tomb Raider ты вынужден сравнивать с тем, что есть в этих играх. И оказывается, что даже в лучшие свои моменты новая Лара ничего эдакого из себя не представляет. Просто хорошая, но вовсе не шедевральная игра.

Кстати, показательный момент. Вспомните, сколько было шума вокруг сцены с «изнасилованием Лары», когда продюсер игры Рон Розенберг обмолвился о том, что это лишь подчеркивает драматический образ героини? Все кричали, что это недопустимо, слишком реалистично, ни в коем случае, ата-тат. Разработчики при этом заявляли, что менять ничего не собираются, что пресса просто вырвала сцену из контекста, но в игре она гармонично вписывается в повествование. Вышла игра, а что в итоге? На эту сцену никто даже внимания не обратил — настолько поверхностно, мимоходом она обыграна.

Быть лажей — так во всем!

Почему некоторые очень плохие игры не так уж и плохи

Алексей, я читала вашу рецензию на Aliens: Colonial Marines, в которой вы поставили игре 4,5 балла. Дело в том, что я, как, полагаю, и почти все в трезвом рассудке, с этой оценкой согласна. Но интересно получается: есть множество других, стократ более плохих игр от всяких дешевых студий, которые абсолютно по всем параметрам хуже Colonial Marines. Но, думаю, вы бы поставили им оценку немногим ниже, чем Aliens.

Да и я бы тоже дала им, ну, четыре или даже три балла. Понимая при этом, что эти игры в плане графики или сюжета даже близко к Colonial Marines подобраться не могут. Почему так происходит? Почему такие, казалось бы, разные по качеству исполнения игры оказываются примерно в одной выгребной яме? — Елена Воробьева

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Когда я был волосат, безбород, ходил в школу и играл на ZX-Spectrum, я изобрел теорию, что очень плохая по всем параметрам игра обычно ощущается и воспринимается лучше, чем игра, в которой каждый отдельно взятый элемент выполнен лучше, но все сильно отличается по качеству исполнения. То есть если вы делаете откровенную ерунду, но ерунду целостную, то велик шанс, что ваше творение объявят трэшаком (так плохо, что уже становится даже хорошо), но оно все-таки найдет свою аудиторию. А вот если вы делаете все не ужасно, а всего лишь слабо, но с разным качеством, то получится просто плохая игра.

Интернета в те времена в России толком не существовало, западную прессу достать было почти невозможно, поэтому я с этой теорией существовал сам по себе, в вакууме собственных мыслей, и по молодости очень ей гордился, даже напечатал ее в одной книжке с прохождениями игр для «Спектрума». А потом появился интернет, я начал общаться с западными разработчиками, и неожиданно выяснилось, что теория, которой я гордился, давным-давно всем известна.

• Aliens: Colonial Marines, как ни пытается, не способна испугать даже очень впечатлительного человека.

Все элементы игры должны быть выполнены примерно на одном качественном уровне. Тогда она воспринимается как законченное произведение. Бывали случаи, когда разработчики, видя, что у них что-то не получается, а времени на докручивание нет, специально немного «ухудшали», а точнее, приводили в соответствие остальные элементы, чтобы получить более целостный продукт.

С Colonial Marines все сложилось по наихудшему сценарию. Игра всеми силами пытается выглядеть как высокобюджетный и качественный тайтл, а на деле — пшик в воду. Графика вроде бы ужасная, но не запредельно. Сюжет — почти хороший, хоть и с дырами. И все это на фоне примитивного геймплея, корявой анимации, бездарного левелдизайна.

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Зато какой чудесный скандал получился! Между прочим, игра какое-то время повисела в топах европейских чартов, и во многом интерес игроков был обусловлен той бучей, которая кипела вокруг Colonial Marines первые несколько недель после релиза. Люди хотели посмотреть, из-за чего весь сыр-бор.

Я, страшно сказать, не удивлюсь, если под этим соусом мы увидим еще одну игру про ксеноморфов примерно такого же качества. А что? Раз продается, почему бы не повторить?

• Sniper: Ghost Warrior 2 — высокобюджетная игра, где сквозь деньги все равно просвечивают очертания «польского шутера».

Кстати, Леш, я не во всем с тобой согласна. Ты вот говоришь, что игра пытается выглядеть как дорогой проект... Ну, только если местами, в остальном это очень добротный трэшак, в который именно как в трэшак и нужно играть. И тогда неожиданно окажется, что тут нет кривой анимации, прогнившего геймплея и проколотого дыроколом сюжета, а есть хороший, добротный, низкопробный угар про чужих.

Я игру проходила, когда вся шумиха вокруг нее улеглась, то есть представляя, чего ждать. И знаете... именно поэтому смогла получить от игры массу удовольствия. Потому что не было неоправданных ожиданий, я уже была в курсе, что в игре все не слава богу. Расслабилась и наслаждалась процессом.

И под этим соусом даже многочисленные игровые баги, даже слепые чужие и возможность пробежать некоторые миссии, ни разу не используя оружие, смотрятся нормально. А пережатые ролики просто великолепны — они идеально дополняют картину вторичности, отсталости и несбалансированности игры. Уве Болл нервно курит в сторонке и размышляет, как сделать кинотрэш схожего уровня.

Кризис жанра

Проблемы Crysis 3, и не только

Я не хочу вступать в длинный холивар на тему того, хорошим оказался Crysis 3 или нет, но в игре есть одно, с чем соглашаются почти все: за три части серии разработчики так и не смогли нормально сбалансировать костюм. Так, чтобы можно было играть и так, и так, и эдак. Геймплей, как ни выкручивайся, все равно примерно один и тот же у всех получается, хотя разработчики обещали, что можно будет играть по-разному. Почему так вышло, неужели это так сложно за столько лет сделать нормальный сбалансированный нанокостюм? Это же прорва времени! Откуда такие проблемы? — Tor

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Проблема в том, что проблема Crysis 3 не в проблемах с костюмом. И это проблема!

Расшифрую. Сам костюм нормально работает, если рассматривать его отдельно. Он стал проще и понятней, управляется двумя основными и двумя дополнительными кнопками. Чего еще надо? А не работает он потому, что все прочие игровые механики, которые разработчики попытались к этому костюму пристегнуть, не функционируют. Я бы даже сказал, что не работает одна важнейшая игровая механика, зато основополагающая.

Если утрировать, разработчикам надо было прицепить каждому врагу нормальную зону видимости, в рамках которой он вас замечает. А когда у противников глаза на затылке, на спине, на ягодицах и разве что не на пятках, ни о каком нормальном стелсе и речи быть не может.

Более того, в Crysis 3 мог бы случиться просто шикарный стелс, если бы эти зоны видимости не просто добавили, а еще и сделали их визуальное отображение. В виде «зрительных конусов»: включаете визор и видите, куда смотрят ваши противники, попадаете ли вы в сектор их обзора или нет.

Этого было бы достаточно, чтобы вывести геймплей в Crysis 3 на принципиально новый уровень. Остальное можно было бы не трогать, и получилась бы стократ более умная и интересная игра. Но это, конечно, лишь мечты.

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Я давно свыклась, что разработчики придумывают какую-нибудь необычную штуку и считают, что одного лишь факта ее существования достаточно, чтобы сделать игру интересной. Лучше других понимают, что просто интересной фишки мало, наверное, разработчики головоломок. В этом жанре почти на каждую игровую механику существует масса различных игр, но лишь некоторые становятся успешными. Потому что сама по себе механика еще ничего не значит.

• Даже под землей, в полутьме, Crysis 3 остается очень красивой игрой.

Фокусы со временем использовались в головоломках не раз, но нужен был Braid, чтобы все поняли, как на самом деле надо использовать эту фишку. «Состыковку пространства» как только не эксплуатировали, но лишь Fez и The Bridge показали, как с этим элементом надо обращаться, чтобы он выстрелил.

Сама по себе идея — это практически круглый ноль, важна реализация. Crytek немного не хватило времени, сил и, возможно, таланта, чтобы на гениальной задумке выстроить столь же гениальный геймплей. Но заметьте, это не отменяет того факта, что Crysis 3 — хорошая игра. А значит, авторы почти справились, многое получилось. В конце концов, мало кому из разработчиков удавалось сделать первую свою игру гениальной. У Crytek еще масса времени, потому что они уже сейчас умеют главное — делать хоть и не гениальные, но хорошие игры. Леш, кажется, что-то похожее двумя страницами ранее ты писал про Tomb Raider? Так вот, чтобы зарабатывать миллионы, необязательно быть гением, можно просто делать хорошие игры и потихоньку набираться опыта. И когда-нибудь таки стать гением.

Наши призы

Традиционно мы премируем авторов самых интересных писем. А поскольку в этот раз все письма у нас очень-очень интересные, то и призы получают все.

Письмо «Ужаснее и кошмарнее». Приз — BioShock Infinite Ultimate Songbird Edition. Потрясающая коллекционка. Игра, брелок, фигурка Механика для настольной игры и, конечно, самое главное — Соловей! На нашем сайте вы можете посмотреть анбоксинг, там отчетливо видно, насколько круто сделана модель. Благодарим компанию «1C-СофтКлаб» за предоставленный приз.

Письмо «Ларису Ивановну хочу». Сканер Xerox 7600i. Технология обеспечивает отличное качество сканирования разрешением до 1200 dpi, что позволяет осуществлять оцифровку как текстовых документов, содержащих рисунки и диаграммы, так и любительских и профессиональных фотографий, гарантируя высокую точность передачи даже самых мелких деталей изображений.

Письма «Быть лажей — так во всем!» и «Кризис жанра». Авторы этих двух писем получают от нас подборку сразу из трех игр: BioShock Infinite, God of War: Ascension и SimCity.

Комментарии
Загрузка комментариев