Каково быть браузеркой? Интервью с Исметом Велиевым

Каково быть браузеркой? Интервью с Исметом Велиевым

Спец — Каково быть браузеркой? Интервью с Исметом Велиевым
Люди уделяют браузерным играм от 15 минут до 20 часов в день. Играют везде: дома, в офисе, на учебе, в транспорте...
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Каково быть браузеркой? Интервью с Исметом Велиевым

Проведя несколько дней в VirCities для написания заметки в дайджесте, мы неожиданно для себя списались с разработчиками и немного пообщались на тему того, как нынче живется разработчикам браузерных игр. Как себя вообще чувствует этот рынок, каким образом можно на него пробиться, какие нюансы следует учитывать, чтобы привлечь побольше игроков. На наши вопросы любезно отвечал Исмет Велиев, генеральный директор студии IlkFinKom.

Расскажите о своей компании. Как давно на рынке, чем занимаетесь, с чего начинали, каковы глобальные планы?

Наша компания занимается разработкой браузерных игр. Родилась она 6 сентября 2010 года. А начинали мы скромно, с одного-единственного программиста, и постепенно привлекали фрилансеров на остальные услуги. Сегодня в нашей компании около тридцати человек. Что же касается глобальных планов — мы стремимся стать крупным игроком на рынке браузерных игр.

Интересно, как это обычно делается — взять и с нуля создать свой собственный проект?

Все начинается с идеи. В остальном все, что ни есть в игре — будь то графика, код или баланс, — делается руками людей, поэтому для создания игры нужна команда. Вам понадобятся как минимум три человека — художник и два программиста, при условии, что они страстно любят игры и горят желанием сделать свою.

Именно так брали свое начало многие игры и известные компании, что позволяет считать эту комбинацию — людей и идеи — вполне достойным стартапом, имеющим право если не на жизнь, то хотя бы на попытку.

Впрочем, поскольку начинали мы небольшой командой, а до завершения работ было далеко, мы решили купить одну украинскую игру с живыми игроками и очень длинной историей. Потом в течение года мы ее развивали, переписывали, старались улучшить. В результате мы приобрели весьма ценный опыт, который пригодился нам в дальнейшем уже при разработке VirCities.

Насколько вообще велик рынок браузерных игр? Каковы шансы туда проникнуть и добиться успеха?

Шансы проникнуть, безусловно, есть, а вот добиться быстрого успеха гораздо сложнее. Рынок браузерных игр в СНГ насчитывает 500 млн долларов и продолжает расти. Но надо учитывать, что он сейчас меняется, смещаясь в сторону мобильных устройств и социальных сетей. Повсеместное распространение многофункциональных мобильников и планшетов диктует свои условия.

Скажем, для VirCities мы выбрали гибридную платформу, основанную на технологии HTML 5, которая показывает себя хорошо на любых устройствах. Можно было писать игру и на «флэше», но тогда отпало бы множество пользователей телефонов и планшетов от Apple, поскольку флэш на этих устройствах не работает. Писать приложения для iOS или Android — трудоемко, поскольку требует адаптации к разным экранам. И только связка технологий HTML 5 и JavaScript позволяет добиться того, чтобы игра одинаково хорошо выглядела на всех типах устройств, включая домашние компьютеры, ноутбуки и мобильные устройства.

Есть ли какие-нибудь жанровые особенности на этом рынке: предпочитает ли публика, скажем, боевое фэнтези, в то время как реалистичность скорее отпугивает, или наоборот?

Жанровых особенностей очень много, и боевое фэнтези, и экономические стратегии имеют спрос. Многие, например, продолжают играть в игры с многолетней историей — Apeha или БК, но для всего есть свое время и место.

А остались ли какие-нибудь «непаханые целины» — ниши, которые никем не заняты? Много ли, скажем, экономических симуляторов вообще и градостроительных в частности?

Незанятых ниш на данный момент почти нет, но, как я уже сказал, игровая индустрия сейчас преобразуется. Мы вот, кажется, свою нишу нашли — полноценных life-симуляторов в онлайне вообще вспомнить не могу. У нас же — первый созданный в СНГ life-симулятор с элементами политики и социальной жизни.

Чем, по-вашему, стоит «цеплять» игрока?

Чтобы «зацепить» игрока, просто делайте игру, в которую вы играли бы все время. В браузерках, помимо широты игровых возможностей, важна сама атмосфера. Я имею в виду социализацию: здесь просто необходимо, чтобы игроки постоянно взаимодействовали, чтобы все время ощущалась конкуренция между ними. Ведь игра интересна только тогда, когда с кем-то соревнуешься.

Сколько времени в среднем публика готова уделять браузерным играм и при каких обстоятельствах — дома, в офисе, с мобильных устройств? Как сделать так, чтобы это время было максимально насыщено игровыми событиями?

Люди уделяют браузерным играм от 15 минут до 20 часов в день. Играют везде: дома, в офисе, на учебе, в транспорте. А чтобы наполнить это время событиями, на наш взгляд, нужно сделать хорошую систему игровых заданий — квестов, и, конечно, соревнования между игроками. Собственно, именно к этому мы и стремимся в своей игре.

Но как уравнять их в правах — тех, кто играет по 15 минут, и тех, кто готов сидеть сутками? Каким способом можно добиться, чтобы и те и другие получали от игры равное удовольствие, и нужно ли этого добиваться вообще?

Добиваться этого, безусловно, нужно. И здесь есть немаловажный финансовый фактор: люди, экономящие свое время, с большей вероятностью станут вкладывать в игру реальные деньги. Если человек заходит на четверть часа, ему некогда, к примеру, копить игровую валюту, проще купить желаемое за «реал» и наслаждаться игрой без лишних временных затрат.

Что касается тех, кто готов просиживать за игрой часами, они тоже ценны, ибо в большей мере отвечают именно за социализацию. А если говорить о способах, то «уравнять» в правах можно, например, установив суточные лимиты на какие-то важные действия (у нас это работа, рыбалка, тренировки). Ну и конечно, нужно чем-то занять игроков, посвящающих игре много времени, чтобы им было интересно. Это PvE-бои, политические объединения, клановые битвы, чтение и выпуск газет и много чего еще.

Что вообще самое важное в «браузерках»? Вряд ли графика, это скорее удел клиентских игр — но что тогда?

Главное преимущество браузерных игр — их аппаратная независимость. Это дает возможность играть везде, где вам удобно. Поэтому самое важное — пожалуй, идея, которую здесь проще реализовать, чем в с клиентских играх. Кроме этого, очень важен широкий спектр возможностей, которые могут быть заложены в геймплей.

Основное здесь — наверное, социализация. Чтобы развить свой город, игрокам необходимо объединяться. Люди сами строят свой мир и могут играть самые разнообразные роли. К примеру, кто-то из жителей станет отвечать за демографию и будет привлекать новых игроков именно в свой город, чтобы развивать его, и т.д.

Как вообще заявить о себе? Как убедить публику в том, что на ваш проект стоит обратить внимание?

На сегодняшний день стоящих проектов действительно очень мало, так что люди готовы сами к нам приходить. Наша аудитория — это игроки, которые хотят править миром, а не выращивать помидоры на ферме.

А могут ли все сразу править этим самым миром, или же это в любом случае удел избранных?

Править могут все, но не сразу. В нашей игре политика реализована так, что правящая верхушка сменяется раз в месяц, причем избирается самими же игроками. Таким образом, чтобы пробиться к власти, нужно сначала убедить других людей за себя проголосовать. Ну а способов заявить о себе всегда великое множество. Все зависит от вашего навыка общения и умения поставить себя в социуме. Причем важно это не только в онлайновых играх, но и в жизни.

Комментарии
Загрузка комментариев