Трибуна «Игромании.ру». Выпуск №5

Трибуна «Игромании.ру». Выпуск №5

Спец — Трибуна «Игромании.ру». Выпуск №5
Консоли следующего поколения и судьба РС-игр, как создают лицензированные автомобили в играх и многое другое!
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Трибуна «Игромании.ру». Выпуск №5

Здравствуйте, дорогие читатели! Перед вами пятый выпуск «Трибуны», в котором мы, как всегда с полной ответственностью, отвечаем на самые важные и интересные ваши вопросы.

Особо отметим, что многие вроде бы интересные вопросы не вошли, поскольку либо информации еще нет в природе, либо поднятые темы и так пробегали в новостях или в блоге и дублировать смысла нет. Бывало, что человек задает десять вопросов, на первый взгляд — классные вопросы, а как копнешь, так и сказать нечего. Даже обидно, вот ведь!

С вами в этом выпуске «Трибуны»: Денис Давыдов, директор издательства, Алексей Макаренков, главный редактор журнала «Игромания», Александр Пушкарь, главный редактор «Игромании.ру», Олег Чимде, редактор «Игромании.ру», Артемий Козлов и Андрей Чаплюк, автор новостей и рецензий (на фотографиях слева направо).

Ну и стандартно добавим, что вопросы часто сокращались и иногда дорифмовывались до четкой формы. Разумеется, смысл не менялся.

Следующий выпуск ждите через пару месяцев, первые вопросы можете отписывать уже сейчас в комментариях или прицельно метать на ask@igromania.ru.

Ну что ж... приступим, господа геймеры?

Про конкретные игры и серии

Много концовок для Bioshock Infinite

[Xopek129] Почему Bioshock Infinite изменили перед релизом? Геймплейный ролик, датированный 2010 годом, описывал совсем иную концепцию. Говорилось, что будет несколько концовок, напрямую зависящих от действий игрока по ходу пьесы. И хотя сюжет в итоговой версии последователен и логичен, все-таки хотелось бы больше поводов, в виде наличия разных концовок, для перепрохождения игры, кроме как открытие «ачивок» и мода 1999.

[Александр Пушкарь] Частенько разработчики по нескольку раз меняют концепцию игры в процессе разработки. Причин тому много, и все они логичные. К примеру, выясняется, что ту или иную фишку сейчас реализовать не удастся или удастся, но ценой непомерных усилий, которые студия не может себе позволить.

Кроме того, как порой аппетит приходит во время еды, так и хорошие идеи часто являются разработчикам прямо в ходе работы. Например, не исключено, что несколько концовок для Bioshock даже были созданы, но, посмотрев на них и поняв, что яркая из них только одна, Кен Левин предпочел все прочие отбросить.

Дизайн-документ игры — не четкая инструкция, которой надо следовать до победного конца. Обычно документ дополняется, переписывается и меняется по ходу разработки. Потому и обещания, данные на ранней стадии создания, не всегда отвечают финальному результату. И это правильно.

Bioshock Infinite. С одной концовкой тоже... неплохо получилось. Весь мир занят расшифровкой сюжета.

Total War: World War II

[vurdu] После выхода Total War: Shogun 2 прошел слух, что следующую часть серии перенесут в наши дни. Но сейчас Creative Assembly работает над Total War: Arena и Total War: Rome 2. Что известно о планах студии на будущее?

[Андрей Чаплюк] Достоверно о планах Creative Assembly неизвестно ничего, но можно сопоставить факты.

Во-первых, в конце прошлого года студия заполучила права на создание игр во вселенной Warhammer. Как вам Warhammer: Total War? Звучит, да? Правда, новости появятся не раньше следующего года. Во-вторых, в начале марта в твиттере Creative Assembly неожиданно были опубликованы размытые скриншоты некоей игры во вселенной «Чужих». Однако и о ней пока нет официальной информации.

[Александр Пушкарь] Добавлю, что выпустить Total War о современной войне не так-то просто. Ведь раньше война велась по иным правилам: армии выстраивались рядами друг против друга и шли в атаку. Ситуацию на поле боя решали тактическое планирование, построение, маневры и, конечно же, численность войск.

А вот с появлением огнестрельного оружия — пусть не сразу, но все же — принципы ведения войны изменились. Выстраиваться рядами сделалось очень глупо — один пулемет легко выкосит сколько угодно нападающих. Маневры на поле боя сменились позиционными войнами, где обе стороны сидят в окопах и пытаются угадать момент для удачной смены позиции. А оружие массового поражения свело преимущество в численности на поле боя к минимуму — ядерной бомбе безразлично, сколько солдат убить, десяток или десять тысяч.

Total War — она о другом. Она как раз о построениях армий и атаках стенка на стенку с заходом во фланги и диверсиях в тылу. Самая поздняя эпоха, к которой этот стиль подходит, — начало первой мировой, когда не все еще успели приспособиться к новым условиям. Total War о второй мировой и уж тем более в современных условиях будет другой игрой. Такой, как Company of Heroes, например.

► ...Или даже как Defcon. Ну а что, вполне себе современная война!

Судьба X Rebirth

[Hunter48] Что слышно о космическом симуляторе X Rebirth? Я читал о нем в журнале «Игромания» за 2011 год. Какова судьба игры?

[Андрей Чаплюк] Продолжение одного из самых удачных космических симуляторов — настоящая загадка. Официальных новостей о ней не было с прошлого года, но разработчики X Rebirth активно общаются с поклонниками, в том числе и на странице EgoSoft в социальной сети Facebook. По последним данным с официального сайта, игра выйдет на РС в 2013 году. Если же сроки опять перенесут, в этом нет ничего страшного. X Rebirth — из тех игр, которые стоит ждать.

Какой жанр у Cyberpunk 2077?

[@ndronn] Насчет Cyberpank 2077: я прочитал, что было написано в журнале «Игромания», но не нашел ответа на интересующий меня вопрос — а чего, собственно, ожидать? Что это будет за игра, ну, шутер там или RPG с видом сверху?

[Александр Пушкарь] Спустя некоторое время после того, как вы задали вопрос, мы разместили на сайте интервью, и в нем есть ответ. Он, правда, расплывчатый. И, похоже, сводится к «классическая ролевка с элементами боевика, где много внимания будет уделяться особенностям стрельбы». А от первого лица она будет или от третьего и все такое прочее — не знают и сами разработчики.

Минута молчания в Silent Hill

[Sunderland] Скажите, что сейчас творится с серией Silent Hill? Что о ней слышно? Есть ли новые разработчики? И появится ли Downpour на РС?

[Олег Чимде] Ничего не слышно, ничего не понятно, и новостей про знаменитый туманный город нет. Был слушок, что Konami предлагали Хидэо Кодзиме заняться сериалом, но я бы на это не надеялся. Как и на то, что Downpour когда-нибудь выйдет на РС. Никто в этом просто-напросто не заинтересован — игра была принята прохладно (и зря), продалась не слишком хорошо. Впрочем, рад буду ошибаться.

Давайте пробежимся по основным персонам и студиям

Сотрудники Team Silent (первые четыре части игры) кто где: Кэйитиро Тояма, геймдизайнер первой части, в SCE Japan (главная заслуга — три замечательных хоррора из серии Siren), композитор Акира Ямаока работает с Гоити Судой в Grasshopper Manufacture (Lollipop Chainsaw, еще не вышедшая Killer is Dead), многие другие сотрудники — в Kojima Productions.

Студия Double Helix (SH: Homecoming) продолжает разрабатывать не слишком успешные игры, а студия Vatra Games (SH: Downpour), похоже, закрылась.

Том Хьюлетт, продюсер последних игр серии (после развала Team Silent), не так давно ушел из Konami в WayForward, разработавшей последнюю и самую спорную часть — Book of Memories для «Виты». Поклонники этому несказанно обрадовались.

Climax Studios (SH: Origins и SH: Shattered Memories) совсем недавно анонсировала таинственный кукольный ужастик. Скриншоты — тут.

Будет ли третий фильм по «Сайлент-Хиллу» — пока непонятно, особенно учитывая мерзостную вторую часть, но режиссер Майкл Бассетт на всякий случай оставил сразу три (три!) задела на продолжение. Кристоф Ган, создатель неплохой в общем-то первой части, в кресло режиссера возвращаться пока не собирается.

Такие дела.

► Точно не понятно, кто был виноват в последних неудачах сериала, но поклонники винили во всем Тома Хьюлетта. В конечном счете ему это надоело, и он покинул студию, несмотря на высокие (как, по крайней мере, он считал) чувства к сериалу Silent Hill.

Square Enix: катастрофа?

[peshan] Как вы думаете, что будет с компанией Square Enix в 2014 году? Стоит ли ждать от нее перезапуск какой-либо серии игр? Увидим ли мы продолжение Tomb Raider?

[Tolkien] Не ждет ли нас заморозка или отмена Thief и других проектов Eidos Montreal из-за низких продаж Hitman, Tomb Raider и Sleeping Dogs? Как изменится направление работы Square Enix?

[Андрей Чаплюк] Ожидания Square Enix относительно продаж Tomb Raider действительно не оправдались — игра за месяц разошлась тиражом в 3,4 миллиона копий, а издатели рассчитывали минимум на пять-шесть. Еще хуже обстоят дела с продажами Sleeping Dogs и Hitman: Absolution. О результате мы писали в новостях — рекордные убытки и увольнение президента компании.

Новый глава Square Enix не скрывает, что его главная задача — реструктурировать компанию и сократить издержки. Так что ставка на Final Fantasy вполне оправдана — уж она-то Square Enix не подведет.

Конечно, серии Tomb Raider или Hitman никто не закроет, но вряд ли мы увидим их новые части в ближайшие пару-тройку лет. Компания не может позволить себе рисковать, так что о перезапуске других серий и появлении новых IP на ближайшие годы, скорее всего, можно забыть.

С Thief ничего не случится — игра, в которую вложено столько денег, точно доберется до прилавков. Но вот сумеют ли продажи Thief оправдать ожидания боссов Square Enix — другой вопрос. Возможно, им стоит чуть снизить планку и подумать о сокращении расходов на разработку.

Square Enix. «Мы выпустили хорошую игру и оказались в минусе. Почему? Что мы делаем неправильно? Ау, ответьте, Mayday, Mayday!»

Как (не) забыть про Prey 2

[vurdu] Что слышно об игре Prey 2?

[Андрей Чаплюк] Выйдет ли когда-нибудь Prey 2? Скорее нет, чем да. В прошлом августе Bethesda удалила со своего сайта всю информацию об игре, а в октябре стало известно, что проект заморожен на неопределенный срок.

Впрочем, шансы все же есть — в начале апреля издательство Zenimax продлило права на использование торговой марки Prey, хотя это вовсе не означает, что оно планирует выпустить игру. Если же вы ждете Prey 2, то можете подписаться под петицией с просьбой возобновить разработку. Вдруг поможет.

► Prey — самая стабильная игра во вселенной, не изменяет себе никогда. Разрабатывается, отменяется, перепродается, затем снова разрабатывается, снова замораживается... есть в этом жизненном цикле что-то этакое!

Dragon Age раз-два-три, из провала выходи!

[@ndronn] Dragon Age 3, по слухам, выйдет в конце этого года, а информации о нем почти нет (только движок и размер локаций). Что вы об этом думаете — боятся сказать лишнего, особенно после отрицательных отзывов о второй части, или держат козырь в рукаве, или пока нечего показывать?

[Денис Давыдов] Увлеченный разработчик показывает свою игру сразу как сможет. Слепили пару полигонов, и они задвигались — ура, пора поделиться радостью! А вот дальновидный опытный издатель показывает игру тогда, когда начинает маркетинговую кампанию по продвижению. Dragon Age 3: Inquisition — второй случай, и кампания еще толком не начата.

Насколько известно, разработка ведется на движке Frostbite 3, задействованном в Battlefield 4. Сюжет строится вокруг конфликта магов и храмовников, и слово «инквизиция» в названии как нельзя лучше отражает суть событий. DA 3 гораздо больше похожа на DA 2, нежели на первую DA, и остается лишь надеяться, что Bioware сумеют преодолеть слабые стороны второй части. Герой — скорее всего, человек, наделенный четким образом, замком и набираемой по ходу игры партией собутыль... соратников. Локации обещаются быть циклопического размера.

Лично мне кажется крайне важным, что разработчики постоянно общаются с поклонниками на форумных ветках BioWare Social Network. Игровые концепции проходят через фильтр народного гнева, через критику, осуждение и одобрение — нечто похожее было и при создании первой части. Идите участвовать.

► Третий Dragon Age заочно сравнивают со Skyrim. Потому что гигантские открытые просторы. Разработчики с этим не очень-то согласны. Потому что местные просторы — не открытый мир, а «просто» колоссальные по размерам локации.

Внутри мира игр

Как создают лицензированные автомобили

[the7thglance] Как происходит добавление автомобилей в игры: переговоры с производителем, запись звука двигателя, создание виртуальной модели? Требуют ли производители, чтобы их автомобиль был быстрее, чем автомобиль конкурентов? Можно ли тюнинговать автомобиль, создать модель повреждений и т.д.?

[Александр Пушкарь] А мы вот взяли да и связались с разработчиками Auto Club Revolution, чтобы задать им ваш вопрос. И получили развернутый ответ из первых рук. Перед «Игроманией» ответ держал Кристоф Вицке, исполнительный продюсер студии Eutechnyx.

► BMW M5
► Dodge Charger SRT8
• Кристоф Вицке

[Кристоф Вицке] За добавлением новой лицензированной машины всегда пристально наблюдают правообладатели. Чтобы получить разрешение, в первую очередь надо уверить их в том, что это будет сделано максимально точно, — с графическими презентациями, с показательными заездами на уже существующих машинах, чтобы они могли убедиться, что модель и вправду будет соответствовать реальности.

Дальше производитель автомобиля снабжает нас всей необходимой информацией, чтобы мы могли воссоздать машину в точности. Разумеется, они не требуют, чтобы их машина была быстрее всех прочих, но они всегда настаивают на полнейшем реализме и правдоподобии. Ни одна машина не попадет в игру без одобрения правообладателя.

Таким образом, каждый элемент в машине приходится тщательно обсчитывать математически, подгоняя параметры под реальную жизнь, — чтобы ускорение и торможение происходили ровно так, как в реальности. Кстати, у нас даже тюнинг влияет на поведение машины на трассе так же, как и в жизни, — с измененными параметрами обтекаемости или другим весом машина и ездить будет иначе.

Что касается записи звука моторов, то иногда купить соответствующую звуковую дорожку не проблема — ее предоставляют производители автомобиля или же особые студии звукозаписи, которые этим занимаются. В иных случаях мы все делаем сами. Скажем, для записи звука мотора BMW 1 Series M Coupé концерн BMW предоставил нам специальную аппаратуру и помещение с трассой, где и происходила запись.

► Скриншот из игры Shift 2: Unleashed. Надо будет потом у кого-нибудь еще спросить, как производители дают добро вот на такое, например.

Высокобюджетные игры по настолкам в России

[Tolkien] Почему в России издатели не хотят заниматься высокобюджетными играми? Всё же располагает к тому, чтобы создавать игры не хуже «Ведьмака». Уже сейчас можно взять за основу коллекционную карточную игру «Берсерк» (наши придумали ее раньше, чем Magic: The Gathering, при участии Ника Перумова) и сделать из нее целую серию игр в жанре RPG, стратегии, настольной игры и т.д. Пусть разработчики пригласят Ника Перумова для создания сценария. Если не хотите новое создавать, так переделайте «Берсерк онлайн», оберните начинку в красивую обертку, и игра станет мейнстримом. Продвигайте свои игры, а то «Берсерк онлайн» знают, наверное, полтора человека!

[Денис Давыдов] Николай Пегасов, в прошлом главный редактор нашего журнала «Мир фантастики», ныне работает в компании «Мир хобби», издающей «Берсерк» и много других настольных игр, отечественных и переводных. Ему я и задал ваш вопрос. Николай ответил в разрезе настольных игр, но сказанное им вполне можно распространить и на создание ААА-игр по мотивам книжных серий, фильмов и так далее.

Но сперва, прежде чем передать слово, дайте-ка я расставлю факты по полочкам. Карточная коллекционка «Берсерк» (между прочим, самая популярная отечественная настолка) появилась значительно позже, чем MTG. Ник Перумов имел к ней весьма условное отношение. А онлайновая версия «Берсек онлайн» очень даже популярна в кругах поклонников, для коих и предназначена. Дальше — слово Николаю.

• Николай Пегасов

[Николай Пегасов] Высокобюджетная игра — это игра, в которую издатель не только вкладывает большие деньги, но и собирается их вернуть продажами. К сожалению, российский рынок настольных игр пока не настолько велик, как немецкий, французский и тем более американский, — это и ограничивает масштаб отечественных проектов.

Но, к счастью, наш рынок сейчас — самый быстрорастущий в Европе, и, возможно, не за горами ситуация, когда издатель сможет вкладывать существенные средства в создание собственных игровых вселенных и выпускать горы продуктов в одном сеттинге.

Что касается «Берсерка», то «Мир хобби» готовит международное издание настольной игры (на английском языке), для которого была проведена полная ревизия правил. Онлайновые версии «Берсерка» тоже выйдут на мировой уровень.

Микрофорум: игровые консоли следующего поколения

[Igorrupark] Что принесет с собой «некстген», кроме похорошевшей графики и выпуска всяких PlayStation 4 и новой Коробки? Увеличатся ли бюджеты игр от этого, или игры станет проще делать? (Unreal Engine 4, по заявлениям, вообще очень и очень прост в освоении.)

[NoisyOne] Расскажите про консоли нового поколения. Есть ли среди них явный лидер — наиболее интересный вариант?

[RomaKREATIW] Здравствуйте! Летом прошлого года я стал обладателем консоли PS3, и уже через несколько месяцев появилась информация о том, что выходит PlayStation 4. Вопрос. Стоит ли мне начать копить на этот nextgen? Просто хочу понять, новые игры будут выходить уже на PS4 (вместо PS3) или же параллельно и на PlayStation 3?

[Маска] Как скоро появятся консоли следующего поколения на российском рынке? И стоит ли брать консоль сразу? Помню, первые Хbох 360 изрядно потрепали покупателям нервы.

[Tolkien] Как вы думаете, с выходом новых консолей игровые компании не забросят делать ААА-игры для РС? Пиратство и мощность консолей не подорвут ли шаткое положение РС-индустрии? Тем более что все больше разработчиков смотрит не только в сторону консолей нового поколения, но и на мобильные платформы.

[Алексей Макаренков] Если бы я не работал в игровом журнале и мне не надо было постоянно находиться в курсе всех выходящих новинок, я бы спокойно ждал год-полтора после старта любой новой консоли и только потом начинал задумываться о покупке. За это время более или менее раскрывается потенциал новой платформы и набирается достаточно хороших серий.

Если раскошелиться раньше, можно почувствовать себя идиотом, заплатившим десять-двадцать тысяч за консоль, на которой играть толком и не во что. Хороших игр, конечно, будет больше, но часть из них наверняка окажется «не ваших» жанров. Придется судорожно чесать макушку, во что бы еще поиграть, а поиграть-то будет и не во что.

Но если хотите непременно зацепить все новинки, брать, конечно, надо на старте. И надеяться, что отличных игр в первый год выйдет хотя бы штук двадцать.

► Скриншот из игры Killzone: Shadow Fall. Sony меж тем обещают самую мощную стартовую линейку игр в истории (вот новость про это). Пока анонсировано не так уж много, но Е3 еще впереди, надейся и жди.

[Олег Чимде] Мой ответ в первую очередь предназначается RomaKREATIW. Не волнуйтесь, никто не забросит разработку игр для PS3 как минимум пока на PS4 не выйдет достаточно отличных игр. Sony сами это говорили, и Gran Turismo 6, которая разрабатывается для PS3 и выйдет, видимо, уже после релиза PS4, тому отличное подтверждение. Кроме того, все самое интересное всегда выходит на закате — вспомните PS2.

Кстати, Sony конкретно взялась за российский рынок, так что, думаю, до нас новая приставка доберется оперативно (и не будет стоить тридцать тысяч, как PS3 на старте), а все ключевые игры будут на русском языке.

[Денис Давыдов] Отвечаю на вопрос от Tolkien и, отчасти, от Igorrupark. Как мне кажется, на рынке сложилась смешная ситуация. Современные графические технологии обогнали платежную способность аудитории, но не ее запросы. Смотрите.

Раз: разработка графики класса Crysis 3, даже на его движке, стоит несусветных денег, которые, возможно, не отобьются в продажах. Ведь, если не считать движка, туда заложен гигантский объем работы дорогостоящих художников. Это — бешеные евробаксы.

Два: народ предъявляет претензии к внешности Tomb Raider или Bioshock Infinite, которые как бы «не дотягивают» до высочайших визуальных стандартов современности. Как по мне, кое-какой «народ» просто зажрался. Но не о том речь.

Три: сейчас разработчики могут отмазываться тем, что «во всем виновато устаревшее поколение консолей» и что они «вынуждены ухудшать графику из-за консолей». Как только в оборот войдут консоли нового поколения, отмазка канать перестанет.

► Кадр из игры Bioshock Infinite. Важно понимать, что красиво игра выглядит вовсе не из-за технологий, а скорее благодаря творческому художественному оформлению. Ума не приложим, откуда идет эта «графоногонка», но поменяли в рецензиях рейтинг «Графика» на «Визуальный ряд». Так точнее. Не движок судим, но визуальный уровень исполнения оцениваем.

Складываем один, два и три. И получаем прогноз: гонка за сверхкрутой графикой делает игры убыточными и разоряет компании (см. пример Square Enix), но создание графики ниже высшей планки (см. Crysis 3) повышает риск обвала продаж и опять же ведет к разорению (снова см. пример Square Enix). Скажите, в такой ситуации — вот чего лично вы стали бы разрабатывать? Оригинальную игру с яркими идеями, но без сверхдорогой графики, или блокбастер ААА-класса? Десяток мобильных игрушек (глядишь, одна да выстрелит!) или новый Crysis?

Уважаемый Tolkien, вы правильно говорите, что пиратство и мощность консолей ударят по шаткому положению РС-игр. Но еще сильнее мощность консолей, вкупе с производительностью РС, ударяет по рынку вообще.

В следующие годы жду осуществления мечты многих игроков. «Хотим новые идеи, но не хотим тупые блокбастеры, где все решает графон!» К сожалению, мечта может осуществиться слегка... буквально. Мир справедлив, о да!

Зато игры на РС никто не перестанет выпускать. Зачем терять рынок, который, во-первых, приносит какие-то деньги, а во-вторых, работает рекламной оралкой для обладателей консолей? РС-игроки разносят весть про игру и устраивают хайп (не только они, но их роль очень заметна), а консольщики платят реальные деньги. Разве что игру лучше издать сначала на консолях, а потом на РС, чтобы умерить эффект пиратства и продать побольше консольных копий. Но хайп устроить сразу, везде и повсеместно. Приблизительно так.

Пора ли хоронить Wii U?

[ShadowMEat] Интересно, Wii U еще имеет шансы на успех, или уже можно говорить, что консоль получилась провальной?

[Алексей Макаренков] Говорить о провале или успехе новой игровой платформы раньше, чем через год с начала продаж, — только воздух сотрясать. А лучше повременить с выводами полтора-два года. Благо хватает примеров, когда ужасные поначалу продажи удавалось вывести на хороший и даже рекордный уровень. У Wii U, кстати, на старте все оказалось совсем не плохо. Да, хуже спрогнозированного, но без «о, ужас! мы все умрем!».

Nintendo — один из немногих крупных платформодержателей, кто умеет переживать и выходить победителем из очень сложных ситуаций. А нынешнее положение дел не то чтобы катастрофическое. Вспомните, как все подряд хоронили 3DS год назад, — и что? Игры-то начали появляться, продажи пошли.

Многое будет понятно после E3. Понятно, что там, скорее всего, покажут MarioKart, 3DMario и SuperSmashBros. Но эти презентации очевидны и ожидаемы. А вот то, что Nintendo выкатит помимо стандартной программы, определит будущее консоли на ближайший финансовый год. И цены на акции, кстати.

► Кадр из Pikmin 3, которая должна выйти в Японии летом. Кстати, Сатору Ивата, президент Nintendo, признает допущенные ошибки, но уверен, что все будет хорошо. Вот новость с его цитатой.

Терзания вокруг PS Vita

[Pavel] Скажите, стоит ли все-таки покупать PS Vita, или приставка мертва и хороших игр на ней уже не выйдет?

[Алексей Макаренков] Почти все, что я сказал про Wii U, можно сказать и про «Виту», с той лишь разницей, что портативка от Sony барражирует на рынке уже почти полтора года, а продано меньше пяти миллионов копий. Это мало. Очень мало! Сравните — 3DS от Nintendo, стартовав всего на десять месяцев раньше, разошлась тиражом порядка тридцати миллионов.

Причина традиционная — на «Вите» до сих пор толком не во что играть. Там выходят либо нишевые проекты, не способные привлечь широкую аудиторию, либо... игры известные, но, как бы это помягче сказать... кастрированные. То бишь огрызки с громкими названиями. Но Sony еще может исправить ситуацию. На это есть год-полтора.

► Кадр из эксклюзива для «Виты» Soul Sacrifice, которая в Европе выйдет на майские праздники. Наш человек уже оценил демо и докладывает, что игра отличная. Скоро узнаем!

Цены на консольные и РС игры

[Дима Менщиков] Почему на Западе игры стоят одинаково для всех основных платформ, а в России цены отличаются? Почему в России игры для РС дешевле, чем для консолей? Чем объясняется такая политика? И возможно ли, что в будущем игры в нашей стране будут стоить одинаково для всех платформ?

[Артемий Козлов] Низкими ценами на игры для PC мы обязаны издателям, которые в конце девяностых выбили странам СНГ право на льготные цены. На консоли региональные цены не распространяются по одной простой причине: там цены задает не издатель, а платформодержатель. Пока Sony, Microsoft и Nintendo не захотят сменить политику, консольные игры в России будут стоить ровно столько, сколько в остальной Европе.

Захотят ли они поменять политику? Хороший вопрос. В последнее время подозрительно активизировалось русское подразделение Nintendo — кто знает, что у него на уме!

[Денис Давыдов] Цены на РС-игры неумолимо растут из года в год. Подозреваю, скорее стоит ожидать того, что РС по ценам догонит консольный рынок через несколько лет, а не наоборот.

Магия одного рубля

[Евгений Кульбачный] Здравствуйте! Почему цены на игры такие странные — например, 499 рублей, 599 рублей, 899 рублей. В чем магия одного рубля, который ко мне вернется? Это для того, чтобы я не расстраивался сильно, что потратил на игру 500 рублей? Хотя сейчас на рубль и жвачки не купишь!

[Олег Чимде] Психологическое ценообразование. В один прекрасный момент ученые мужи от мира маркетинга решили, что подсознание потребителей не умеет округлять: люди обращают внимание на крайние слева цифры и, таким образом, клюют на девятки в ценах. Потом появилось другое обоснование — мол, таким образом продавец дает понять, что его цены ниже, чем у остальных. Так и было, пока на психологические ценники не перешли абсолютно все. Это очень быстро стало модным.

Многие маркетологи доказали, что психологическое ценообразование — пшик, так почему же девятки в ценниках до сих пор с нами? Потому что все к ним привыкли, и круглая цена может отпугнуть современного покупателя. Продавцы сами оказались в заложниках у своих идей — никто не поставит круглое число, когда у конкурентов на рубль ниже.

► В «Стиме» куда ни глянь — сплошные девятки. А куда деваться, ведь, единожды использовав эту систему, вернуться к круглым числам уже невозможно. Покупатели не поймут, да еще и, не дай бог, продажи упадут!

Steam Box во славу Linux

[Александр Елин] Сможет ли выход Steam Box обеспечить Linux полноценное развитие в качестве игровой платформы, как в случае с Windows и MacOS? Как в целом вы оцениваете «игровые» перспективы системы?

[Алексей Макаренков] Какое-то оживление точно будет. Причем еще до выхода, потому что сама по себе консоль давно никого не интересует, а интересуют игры. А значит, Valve задолго до релиза придется договариваться с разработчиками, чтобы они создавали хорошие игры под новую платформу. Это вечная головная боль всех платформодержателей, если только платформа не заточена подо что-то куда большее, чем развлечение (как, например, в случае с Windows).

Так что все будет зависеть от того, насколько Valve удастся растормошить и продвинуть свою консоль. Если на ней, как ожидается, будет стоять Linux, то разработчикам будет просто перенести игры со Steam Box на любую разновидность операционной системы (если опять же Valve не намутит с системой управления). Но это не значит, что все тут же ринутся писать под Linux! Для начала нужно, чтобы Steam Box раскрутилась.

И вот как раз насчет перспектив консоли что-либо прогнозировать пока сложно. Сейчас стартапов, которые должны поработить мир за полгроша, уже столько, что сложно говорить, кто из них выстрелит, а кто так и не вылезет из болота. У Valve имя, деньги, Steam, но отсутствие опыта на консольном фронте.

То есть Steam — это вроде бы и игровая платформа, но «паразитирующая» на другой уже не совсем игровой платформе. И сумеют ли Valve продвинуть новую платформу полностью с нуля — большой вопрос. Все запросто может скатиться к нишевому проекту, который купят тысяч сто игроков. И тогда никаких крутых игр мы там не увидим. Даже если миллион продадут, не увидим. Вот если пять и больше — тогда уже есть шанс. Но для этого нужна мощнейшая маркетингово-рекламная кампания.

У виртуальности дела в шлеме

[Ramms] Что вы думаете по поводу Oculus Rift? Если дальше все будет складываться столь же хорошо, как быстро они начнут внедряться в обиход, так сказать? Как скоро они появятся на рынках для рядового геймера, какие платформы скорее всего возьмет этот шлем? Как скоро начнут создавать игры с поддержкой этого шлема? Буду рад даже простым догадкам и предположениям!

[Сергей Фомин] Вы недавно писали про шлем Oculus Rift, который был показан на GDC 2013. Будут ли востребованы такие шлемы только у задр... у любителей поиграть, или подавляющая масса будет их покупать не раздумывая? И сколько такой шлем будет стоить?

[Cofee] Как вы думаете, есть ли будущее у приборов виртуальной реальности? Как скоро они будут доступны обычным пользователям?

[Артур Гилязов] Будущее у виртуальной реальности, конечно же, есть. Именно она должна заставить нас поверить в реальность происходящего на экране монитора — никакая графика, какой бы красивой она ни была, этого сделать не сможет.

Шлемы виртуальной реальности придумали уже давно, но широкого распространения они не получили. Хорошие шлемы, которые стоят тысячи долларов, применяются для обучения военных и пилотов, но простому пользователю вряд ли доступны. Бюджетные решения не блещут качеством картинки, и это на корню убивает всю привлекательность виртуальности.

Oculus Rift — пожалуй, первый шаг к доступной виртуальности. В финальной версии разработчики обещают разрешение Full HD — то есть явно выше, чем в модели для разработчиков, которую нам удалось потестить. Многие игры уже совместимы с Oculus Rift — это Left 4 Dead 2, Half-Life 2, Portal 2, Skyrim, Oblivion, Mirror’s Edge, Unreal Tournament 3, DiRT 2, Bioshock Infinite, Fallout 3 и так далее. Стоимость Oculus Rift должна составить 300 долларов. Первое время будут поддерживаться платформы РС и Android, а потом дело дойдет и до консолей.

Войдет ли виртуальность в моду на ближайшие годы или нет, во многом зависит от конечного результата, который представят разработчики Oculus Rift. Загадывать не буду.

► Как бы там ни вышло с Oculus Rift, полноценной виртуальной реальностью это назвать сложно. Управляете-то вы с помощью привычного контроллера! Только подключение игры напрямую к мозгу может решить все проблемы. Однако... ну, вы сами понимаете.

За жизнь

Мы — заложники упрощенного геймплея

[Ярослав Томилов] Играю в игры с 1993 года. Не буду перечислять приставки, которые у меня были. Но есть очень сильная тенденция к уменьшению сложности игр. Есть, конечно, файтинги с фреймдатой и Demon / Dark Souls, но в основном нам всё упрощают и упрощают сам игровой режим.

Это связано с тем, что сложные игры никто не будет покупать, что привело к тому, что здоровье восстанавливается (за исключением пары игр типа Resistance), контрольные точки на каждом шагу, а чтобы пройти какой-нибудь момент в игре, нужно обязательно сделать что-то особенное — например, долго скакать за противником, не имея возможности поймать его раньше, либо сделать пару шагов, чтобы откуда ни возьмись появились солдаты, хотя если стоять на месте, все чисто и спокойно.

Я понимаю, конечно, что это часть сюжета. Но, например, если велено убить злодея, то нужно ехать за ним на машине через весь город, не имея возможности взорвать его на полпути.

[Денис Давыдов] Вы кругом правы. Осталось понять, хорошо это или плохо.

Наверное, истина найдется посередине: восстанавливающееся здоровье — удобно, а вот необходимость полчаса преследовать злодея — ошибка сценария.

Игры выходят на широкие массы. Нынче уже требуется не способность поставить игрока на колени и жестоко отгеймдизайнерить, как раньше, а умение создать многогранный и нестандартный игровой процесс. И это во сто крат сложнее, чем воткнуть посередь коридора еле-еле убиваемого монстрюгу с миллионом хитов. Понимаете, раньше игры были попроще. Там не было постоянных кат-сцен, не было проработки каждой следующей ситуации, там было «игрок — поле — монстры — дерись!».

И вот смотрите. Поиск аптечек отправился в аут. И теперь надо придумать геймплей вместо них, чтобы игроку было чем унять животный позыв к собирательству кореньев, пришедший из доисторических времен и с дачи. Сохранение по кнопке — в аут. Надо суметь разумно поставить контрольные точки. «Бьем монстра до потери пульса, повторить 1000 раз» — по-хорошему, тоже в аут. Надо вместо этого придумать интересный поединок. И так далее.

Результат? Сложнее сделать игру. А что это значит? Значит, растут шансы сделать ерунду. Если не из всей игры, то из отдельных ее отрезков. И что мы получаем? Ну, например, что в одном месте все здорово, а в другом «если велено убить злодея, то нужно ехать за ним на машине через весь город, не имея возможности взорвать его (или хотя бы разработчиков, которые это придумали. — Прим. ред.) на полпути».

В общем, все хорошо. Я за шахматы. Там надо работать головой, а не аптечки искать. И я за киноблокбастеры. Там можно получать кайф от просмотра, а не вытирать испарину со лба или унимать дрожь негнущихся пальцев. Впрочем, Dark Souls, Limbo или режим экстремальной сложности — тоже хорошо. Для разнообразия и/или на ценителя.

Dark Souls 2. Даже не игравшим любопытно, продолжит ли игра двигаться тернистой тропой жесткого хардкора или же превратится в увеселительную прогулку... хм... по местам своей же былой славы. Кесарю кесарево. Равно как не хотелось бы превращения, скажем, Black Ops 2 в Dark Souls (по характеру геймплея).

Игры по книжным сериям

[Tolkien] По какой книжной серии или саге вы хотели бы увидеть игру?

[Алексей Макаренков] Уж не знаю, можно ли сказки конкретных народов назвать книжной серией, но мне бы очень хотелось увидеть взрослое, красивое, осмысленное переложение английских сказок на игровой язык.

Многие знакомы с адаптациями для детей, но в оригинале все куда жестче. Там вырывают ногти и отрубают руки, вырезают сердца и сдирают кожу, роняют на голову мельничные жернова и протыкают тупыми палками насквозь в нескольких местах. Мораль же почти везде одна — причинивший тебе зло должен быть наказан. Его надо жестоко пытать, а потом желательно изощренно умертвить.

Из всего этого может получиться шикарная серия игровых новелл в жанре приключенческих игр с элементами хоррора. Собственно, если поискать, то несколько игр в таком духе вполне можно насобирать, но хочется более вдумчивого и масштабного подхода.

[Олег Чимде] По «Сумеркам». Люблю, знаете ли, рецензировать всякий трэш! А если серьезно, то по «Темной башне». Стивен Кинг напридумывал множество любопытных концепций, и игра по этой серии могла бы стать очень разносторонней.

[Денис Давыдов] Дилогия Ника Перумова «Разрешенное волшебство» и «Враг неведом». Это фэнтези, идеально заточенное под превращение в ролевку с нешаблонной магией. По мере развития сюжета перерастает в антиутопию будущего, где магия успешно и разумно (!) противостоит огнестрельному оружию. Стилистика в духе Dragon Age, но с упором на «сначала подумать, как напасть». Атака в лоб на огнестрел — смерть, атака в лоб с огнестрелом на мага — тоже смерть.

[Артемий Козлов] Пока кельтские мушкетеры шли брать Берлин, немцы уже достроили авианосец — наверняка, когда вы играли в Civilization, у вас приключалось что-то подобное. Чушь? Только не для 4Х-стратегии по мотивам «Бесконечной войны» Холдемана! Игра про войну и экспансию по мотивам серии, согласно которой войной и экспансией занимаются только идиоты, — это, конечно, нонсенс. Но я бы поиграл.

Как вариант попроще — пратчеттовский «Плоский мир». Только не квест, как те игры из девяностых, а приключение с открытым миром, на манер The Legend of Zelda. Побывать в Анк-Морпорке, Убервальде и Клатче, покорить Овцепики, а потом плюнуть на все и поплыть к краю мира. Своими глазами увидеть А’Туина и четырех слонов, упасть за край, убедиться, что ничего там больше нет, и со спокойной душой загрузиться.

Тут, кстати, подумалось, что в последнее время упасть за край мира можно было только в «Аллодах онлайн». Господа (и дамы #1reasonwhy) разработчики, ну как так?

Существует ли панацея

[Дмитрий Таропцев] Игровая индустрия существует много лет, накопила большой опыт. Почему же тогда, например, после отличного Dragon Age выходит полуотстойный Dragon Age 2? То же касается других игр и серий. Ведь известны рецепты, какими должны быть вкусные булочки, чтоб их купили и остались довольны! Почему с играми это не так? Неужели нет «рецепта» для игр?

[Денис Давыдов] Нет рецептов. Есть творческие люди. Самые талантливые из них, если повезет, создают Dragon Age.

Кроме того, индустрия развивается, и прежние идеи становятся невыносимо скучны. Сравните самый первый Tomb Raider и новый, первый DOOM и современные боевики, первый Thief и современный стелс, Dune 2 и StarСraft 2, первый Need for Speed и новые автосимуляторы. Прочувствуйте разницу в рецептуре.

И последнее. Повтор чужого рецепта = клон. Армию клонов, полагаю, мы готовы видеть только в кино. В кое-каком известном фильме.

FIFA 13. Даже футбольные симуляторы меняются (хотя с чего бы это им делать — футбол есть футбол). Сравните FIFA 2006 со всякими безумными суперударами и последнюю часть серии!

Автолевеллинг в Oblivion и не только

[Дмитрий Таропцев] Учитывая огромный мир и большую свободу действий, в принципе, понятно, почему в Oblivion было принято это спорное решение — автолевеллинг. А как проблему с уровнем противников решили бы вы?

[Артемий Козлов] Автолевеллинг — это плохо. Особенно такой, как в Oblivion. Есть мнение, что его ввели для новичков, чтобы им было радостнее играть... ага, конечно! Новички очень рады, когда, вкачав несколько уровней за счет торговли и акробатики, они вдруг натыкаются на бандитов в даэдрических доспехах. И ничего не могут им сделать.

Автолевеллинг убивает атмосферу, убивает страх перед неизведанным и сводит на нет почти любой здравый вызов игроку. Какой может быть страх и вызов, когда ты можешь пройти ВСЮ игру героем первого уровня, даже в чертогах Обливиона встречая лишь чертенят и скампов?

Я недавно хвалил Dragon’s Dogma за то, что она сумела обойтись совсем без автолевеллинга, — так и должно быть. Только такой мир будет казаться настоящим. А еще Dark Souls. Вы можете представить себе Dark Souls с автолевеллингом? И я не могу.

В идеале мы вообще не должны знать, какой у врага уровень, — пусть о его силе говорит внешний вид. Очевидно ведь, что древний дракон жирен, силен и дышит огнем. Любая информация сверх того — избыточна.

► И снова скриншот из Dark Souls, на этот раз — из первого. Как вы думаете, это сильный соперник или слабый? Поймете, когда шесть раз умрете, хе-хе!

Всегда ли нужен мультиплеерный режим

[Александр Лахнов] Простой вопрос: сетевой режим разработчики в последнее время стараются впихнуть в игры даже там, где он и не нужен. Пример — Tomb Raider. Ваше мнение?

[Олег Чимде] В Tomb Raider мультиплеер нужен ровно так же, как в Uncharted 3, а сервера последнего всегда полны (да и сам я иногда заползаю в сеть). Другое дело, что в онлайновом режиме Tomb Raider нет ничего особенного, так что вряд ли он будет популярным через, скажем, полгода.

Статистика, кстати, утверждает, что интерес к мультиплееру со стороны разработчиков снижается (стоит дорого, прибыль приносит редко), поэтому впихивать мультиплеер туда, куда не надо, скоро, видимо, перестанут. Подробности читайте тут.

Издатели vs. Пираты: 5:0 не в вашу пользу

[Крендель74] Может, у вас есть идеи, как издателям научиться адекватно конкурировать с пиратами. У меня были мысли на этот счет, но конкретных идей не было. А если и у вас нет, поделитесь доводами, факторами, мыслями. Дайте, пожалуйста, пищу для размышлений.

[Денис Давыдов] Free-to-play, AppStore и DLC — ответ издателей пиратам. Консоли вместо РС — в ту же степь. Они научились.

А теперь мы учимся с этим жить.

Флэшки на замену компакт-дискам

[Егор Кашицын] Время идет, и на смену кассетам и картриджам пришли компакт-диски, которые тоже начинают потихоньку уступать флэш-памяти. Как вы думаете, перейдут ли когда-нибудь издатели чего бы то ни было на выпуск своей продукции на флэшках? Было бы здорово иметь коллекцию не папок на ПК и не однотипных пластиковых коробочек с картинками, а стильно и оригинально сделанных флэшек с играми или фильмами, по дизайну отвечающих содержимому!

[Артур Гилязов] Такого не будет, если не брать в расчет отдельных разработчиков, которые захотят выделиться и сделать «не как у всех». Флэшки в десятки раз дороже дисков — вряд ли найдется много желающих платить лишние 5—10 $ за игру. Диски, конечно, уйдут в прошлое, но уступят место разве что интернету. И собирать коллекции мы будем лишь в своих аккаунтах на Steam или в других сервисах.

Про сайт и про журнал

Бывают ли хобби у игровых журналистов

[Крендель74] Было бы интересно узнать о ваших увлечениях. Индустрия — это само собой, но не по десять же часов вы играете? Или... в общем, расскажите о ваших хобби!

[Олег Чимде] Как ни странно, игры — это и есть мое хобби. И работа, и хобби. Еще люблю общаться с интересными людьми, рисовать и путешествовать по заграницам. Не представляю, как можно уйти в отпуск и остаться дома. Раньше писал любительскую прозу, но теперь времени не хватает.

[Артемий Козлов] Музыка — немного играть, но больше слушать и изучать. Находить и разглядывать красивые вещи, будь то фильмы, аниме или живопись. Еще очень люблю еду: оказаться где-то и не распробовать все местные ноу-хау — значит, зря съездить!

► Поиграйте, пожалуйста, в Mr. Karoshi, чтобы понять нас. Очень, о-о-очень реалистичная игра. Karoshi — это смерть от переутомления на рабочем месте, если что.

[Денис Давыдов] Я вот тут уже который час редактирую текст «Трибуны»... А так, если вкратце, то кинофильмы, работа, настолки, работа, игры, работа, семья, работа, аниме, работа, игры, работа, семья... и надо наконец купить новую видеокарту, потому что прежняя сгорела, зараза, не выдержав атаки домовой пылью, а времени сгонять за новой всю неделю нет.

...Так и живем-с :)

[Александр Пушкарь] А ведь, таки да, по десять. А иногда и по двадцать! Игры — это и есть основное хобби, а благодаря существованию игровой журналистики оно еще и какие-никакие деньги приносит! Совмещаем приятное с полезным. Впрочем, мхом за компьютером, как правило, никто не порастает — я, например, при первой же возможности убегаю с рюкзаком куда-нибудь в горы. Что, кстати, ни на секунду не мешает брать с собой настолку и под вечерний чай у костра расписывать партию в «Цитадели».

Девайсы и журналисты

[Александр Елин] Здравствуйте! Вы не обходите вниманием развитие современных мобильных платформ и пишете обзоры новых девайсов и игр. Интересно было бы узнать, какими мобильными устройствами пользуются сотрудники вашей редакции.

[Артемий Козлов] Таскаю с собой Motorola Defy и Cowon C2. «Моторола» слабенькая, зато не тонет. В прямом причем смысле: воды не боится, падений тоже. Игры в большинстве своем не тянет, но от нее того и не требуют — для игр у меня DS с 3DS.

[Андрей Чаплюк] iPad (самый первый), iPod touch и старенький HTC на Android. Первый успешно заменяет журналы, книги и Xbox 360, когда телевизор занят другими членами семьи, а поиграть хочется. Второй помогает не заскучать в дороге и сосредоточиться на тренировке. Ну а HTC... Он просто звонит и отправляет смски, так как играть или смотреть фильмы на дисплее с разрешением 320х240 точек — по современным меркам, мазохизм.

[Олег Чимде] Смартфон на Android. Глючный, зато с большим экраном, чтобы было удобно всегда находиться на связи с работой. На мобильнике не играю — в дороге предпочитаю читать, но за новинками, конечно же, пристально слежу.

[Денис Давыдов] Древний Qtek S200 (шесть с полтиной лет зверушке!) и второй iPad. Первый все еще жив, чем и ценен. На втором иногда играю или пишу чего-нибудь. Плюс ноут Sony Vaio для портативной работы и деловых встреч. На нем проходил Far Cry 3 и многое другое.

[Алексей Макаренков] У меня — все современные портативные консоли (многие включают их в понятие «мобильные платформы», поэтому отметил), iPad и iPhone. Регулярно задумываюсь, а не взять ли мне что-то на «Андроиде», но когда дело доходит до игр, всегда оказывается, что ключевые проекты продублированы на iOS (и обычно выходят там раньше), так что каждый раз откладывают решение этого вопроса.

Про «Игроманию лайт»

[Петр Старков aka mr DeadheaD] Был когда-то журнал «Игромания лайт». На мой взгляд, лучший и самый интересный проект в игровой прессе. Я читал все номера, но, когда я всерьез подумал, что буду читать только его, журнал закрыли.

До сих пор помню обложку с Dead Space и статью про то, что этот выпуск журнала — последний. Эх...

Самое для меня в нем ценное было то, что я, сконцентрировавшись, раз в неделю читал все самое интересное про игры (только про игры), что нужно было знать. Читать каждый день сайт — не мое (работа, семья, хобби, игры), нет времени. Большой журнал — слишком редко.

Вопрос — планируется ли развитие и видоизменение формата большого журнала или (чем черт ни шутит) возвращение «Игромании лайт»?

[Денис Давыдов] Кризис печатного рынка, начавшийся в 2008 году, не щадит никого. Все издания, которые живут не на дотациях от «доброго дяди», вынуждены уходить с рынка. Даже хорошие. Мы вынуждены были закрыть «Лучшие компьютерные игры», «Игроманию лайт» и «Mobi». Возрождения не планируется, если не поменяется ситуация на рынке. Превращения «Игромании» в «Лайт» тоже, конечно же, не произойдет.

Как читатель читателю — вот лично мне никогда особо не нравилась «Игромания лайт». На мой вкус, журнал был слишком схематичен, причем во всем — от статей до дизайна. Но это чисто мое мнение, просьба сапогами не пинать! И я рад, что вам нравился выпускавшийся нами журнал.

Для компактной, сжатой информации предназначены сайты. На «Игромании.ру» — все ключевое, и при этом вы легко можете решить, что читать, а что пропустить. А в журнале «Игромания» — анализ всего существенного, что происходило за месяц. Срез игр и индустрии за тридцать дней, взвешенный, как золотая пыль на весах алхимика. Возможно, вы ее давно не читали, и имеет смысл обновить впечатления! Любой журнал ведь постоянно меняется.

Прошел Black Flag — и на море можно не ездить. Прямая экономия!

[without_eyes] Вопрос к Алексею Макаренкову. Если я не ошибаюсь, вы, Алексей, много путешествуете. Так вот, выходила ли когда-нибудь игра, после которой у вас отпадала надобность посетить какую-нибудь страну или город? Скажем, потому, что эта страна или город (или быт этого города) достаточно хорошо отображены в этой игре и вы увидели в ней то, зачем намеревались его посетить.

Пожалуйста, приведите пример, если таковой имеется (например, Assassin’s Creed 2, GTA IV, Max Payne 3). Спасибо.

[Алексей Макаренков] Вот так, чтобы вообще отбивало желание куда-то отправиться, нет, не случалось. Игровой опыт и ощущения от настоящих поездок — они немного из разных областей восприятия, щекочут и будоражат разные области мозга. А вот так, чтобы увидел в игре какое-то место и захотелось его посетить, было, и не раз.

Кстати, в начале двухтысячных я занимался одной забавной вещью — консультировал родителей, как сделать так, чтобы их дети не просто проходили игры в духе «бах! дыщ! пиф-паф! ой-ой-ой!», а еще и чему-то учились. В частности, подбирал игры и конкретные локации в них, где можно было бы изучить архитектуру разных городов, виртуально посетить интересные места. Делал сохранения нужных уровней, готовил подборку сопутствующей литературы про реальные места, представленные в играх.

При желании нечто подобное любой игрок может организовать для себя сам. Для этого достаточно не лениться и... как это ни банально звучит, побольше читать.

► Площадь Святого Марка в реальности и виртуальности. C Assassin's Creed 2 очень верно подмечено. Атмосфера и архитектура Италии переданы более чем хорошо.

На этом всё!

Всем огромное спасибо за вопросы. Встретимся через месячишко-другой в новом выпуске рубрики!


Над подготовкой рубрики «Трибуна» работали: Денис Давыдов (организация, редактура, заголовки, иллюстрации) и Олег Чимде (организация, редактура, иллюстрации).


ПРЕДЫДУЩИЕ ВЫПУСКИ «ТРИБУНЫ»: четвертый, третий, второй, номер полтора и самый первый.

Комментарии
Загрузка комментариев