Игра в материале
Divinity: Dragon Commander
8.5Рейтинг
Игромании
7.5Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица, Стратегия, Стратегия в реальном времени, Ролевая игра
Мультиплеер:  Локальная сеть, Интернет (4)
Разработчик: Larian Studios
Издатель: Larian Studios
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 6 августа 2013
Дата выхода в России: 6 августа 2013
Главный по драконам. Divinity: Dragon Commander

Главный по драконам. Divinity: Dragon Commander

Из первых рук — Главный по драконам. Divinity: Dragon Commander
«…Больше всего RTS-часть напоминает, как ни странно, все тех же «Космических рейнджеров 2», что тем более удивительно, ведь руководитель студии Свен Винке утверждает, что никогда в жизни в них не играл. Юниты здесь точно так же немного своевольничают, не
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Главный по драконам. Divinity: Dragon Commander
Что?
Презентация Dragon Commander
Где?
Бельгия, Гент, офис Larian Studios

Как оказалось, чтобы поставить в тупик разработчиков из Larian Studios, достаточно задать им один очень простой вопрос: «Не расскажете вкратце, что собой представляет Dragon Commander?» Не то чтобы они не знали на него ответа — напротив, про свой проект они могут говорить часами. Но так, чтоб вкратце? Извините, никак.

Дело в том, что Dragon Commander — игра комплексная и многослойная. В ней сочетаются сразу несколько жанров, плавно сменяющих друг друга в зависимости от текущей игровой фазы. Сначала это политический симулятор. Затем, когда все важные решения приняты, игра превращается в глобальную пошаговую стратегию а-ля Total War. Ну а когда на карте вдруг сталкиваются армии, то Dragon Commander переходит в фазу классической RTS с элементами экшена от третьего лица.

Звучит, вероятно, сложно, но на деле нечто подобное мы видели уже не раз — взять хотя бы старых добрых «Космических рейнджеров 2», в которых точно так же дивным образом уживались экономический симулятор, текстовые квесты, летная аркада и все та же RTS с примесью боевика. Или вот «Эадор», с его путешествиями в астрале, глобальной картой и тактическими битвами, — принцип здесь используется ровно тот же.

Чтобы познакомиться с игрой поближе, «Игромания» отправилась в Бельгию — общаться с разработчиками и играть в уже почти готовую версию, где осталось только подточить баланс да что-то сделать с игровым интерфейсом. Нельзя сказать, что он был ужасен, но хотелось бы все-таки иметь возможность определять, сколько здоровья осталось у боевой единицы, не кликая по ней лишний раз. Впрочем, к релизу это обещали исправить.

В начале хода

Итак, в начале каждого хода мы оказываемся на собственном космическом корабле, парящем где-то в верхних слоях атмосферы мира Ривеллон. Мы — это молодой рыцарь с примесью драконьей крови, наделенный способностью превращаться в дракона. И перед нами стоит задача по объединению разрозненных феодалов в единую империю и уничтожению технологий, принесенных в мир демонами.

На этом сюжет фактически исчерпывается, и дальше вступает в силу так называемая «динамическая кампания». В зависимости от того, какие решения мы будем принимать и какие действия совершать, будет меняться и ситуация в мире. Логический конец в игре один (если не считать проигрыша): мы должны стать единоличным правителем всея Ривеллона. Но вот каким путем мы к этому придем и что за это время успеет там произойти — это уже решится для каждого игрока отдельно.

• — У посла нежити на диво обаятельная улыбка. А неживая принцесса даже красит зубы помадой...

Находясь на корабле, мы вольны общаться с членами экипажа и помогать им в решении вопросов. Поначалу население корабля невелико, одни лишь наемные военачальники, каждый из которых представлен каким-нибудь сочным типажом, будь то воинствующая феминистка, флегматичный циник или откровенный псих. Время от времени они будут поднимать в диалогах какую-нибудь тему, например о роли женщины в армии, и будут ждать на этот счет нашего мнения. Можно, конечно, и отмолчаться, но куда интереснее все же выбрать один из вариантов ответа — и посмотреть, что будет. Заявите, что женское место не на фронте, а у плиты, — и феминистка обольет вас презрением, зато кто-то другой хохотнет и поддержит. Скажете наоборот — и вас не поймут старые вояки, предпочитающие, чтобы жена готовила дома борщ, а не лезла в мужские дела.

• — Бесы — это техника, бесы — это прогресс. Но больше всего на свете они обожают что-то взрывать, так что будьте осторожнее с исполнением их просьб.

Позднее к экипажу присоединятся еще и посланцы пяти разумных рас, которые будут задавать вопросы уже посложнее — такие, от которых будет зависеть судьба империи. Скажем, стоит ли разрешить свободную торговлю органами для трансплантации? С одной стороны — дополнительные налоги в казну, с другой — повышенная преступность и смертность среди населения. Да и разумные расы по-разному отнесутся: эльфы придут в ужас, дварфы придумают, как организовать из этого бизнес, а нежить вопрос проигнорирует по причине отсутствия этих самых внутренних органов.

• Да, вам не показалось, на дракона действительно надет реактивный ранец. Такой уж тут безумный сеттинг.

Хорошие отношения с расами принесут всяческие бонусы, от банального притока ресурсов до новых разновидностей войск. Впрочем, удовлетворить сразу всех не получится при всем желании, кто-то обязательно окажется обиженным. Если решение принять ну совсем уж трудно, можно положиться на мнение большинства, но и результаты могут оказаться непредсказуемыми. Мы на презентации так однажды рабовладельческий строй приняли — кто ж знал, что против него одни лишь эльфы проголосуют...

Познакомьтесь с соседями

• - У посла нежити на диво обаятельная улыбка. А неживая принцесса даже красит зубы помадой...

Мир Ривеллона населяет шесть разумных рас, считая человеческую. Последняя, впрочем, в игре отдельной политической силой не представлена - к ней принадлежит главный герой, и потому считается, что люди к нему лояльны по умолчанию. А вот чтобы договориться с остальными пятью - стоит знать, кому что свойственно.

Нежить - раса религиозных консерваторов. Они выглядят как ходячие скелеты, живут вечно и очень не любят каких-либо перемен. Законы морали и этики им чужды, что такое убийство они себе представляют достаточно смутно. Зато за любое покушение на свои святыни готовы вцепиться в глотку любому, даже будущему императору.

Эльфы - либеральные демократы. Любят жизнь и свободу во всех ее проявлениях, ратуют за разрешение однополых браков, соблюдение целибата до свадьбы и мир во всем мире. К тому же они очень чопорные и возвышенные, любят всяческие церемонии и ненавидят грязь во всех ее проявлениях.

Дварфы - местные капиталисты. Весь мир измеряют в деньгах и беспокоятся в первую очередь именно о них. Радуются любому приросту капитала, даже если он не совсем легальный. Всяк дварф легко отдаст в ломбард собственную бабушку, если за нее предложат хорошую цену.

Ящеры - воинственная раса интриганов. Любят удары исподтишка, постоянно что-то замышляют и наслаждаются самим процессом создания многоходовых комбинаций.

Бесы - раса безумных ученых. Обожают всякого рода эксперименты; если им разрешить взорвать луну, они обязательно так и сделают, чтобы посмотреть, что получится. Их инициативы нужно поддерживать с величайшей осторожностью, о последствиях они обычно не думают, предпочитая их наблюдать.

Воздушный поцелуй

В дальнейшем экипаж пополнится еще и супругой, которую можно выбирать как по политическим соображениям, так и основываясь на личном вкусе. Принцесс всего пять, по числу доступных рас, и с каждой из них связан персональный квест, как правило — с несколькими вариантами концовки.

• Графика создается без оглядки на консоли нынешнего поколения, а потому может похвастаться удивительной красоты спецэффектами. Но и компьютер потребуется мощный.

К примеру, принцесса нежити больше всего на свете хочет снова стать живым человеком, для чего ей требуется провести некий сложный ритуал. Ей можно в этом помочь, перессорившись, правда, со всей расой (в большинстве своем они презирают живых, что уж тут поделать). Но можно и поискать альтернативы — убедить ее остаться как есть или же вообще роботизировать, превратив в весьма сексуального киборга.

Да, именно так, в зависимости от того, каким путем развиваются события, принцесса будет менять внешний вид. Эльфийка, скажем, может стать либо совсем уж воздушным созданием, либо, если приобщить ее к культуре пития, обратиться развратной алкоголичкой с очень похотливыми помыслами. А из дварфийки так и вовсе можно сотворить госпожу в коже и с плеткой, только разработчики пока не признались, как именно это сделать.

• Глобальная карта хоть и невелика, но воевать на ней можно часами. Впрочем, ее размер можно варьировать в настройках.

В принципе, всего вышеописанного уже бы хватило для создания игры в жанре, скажем, интерактивной новеллы, но это лишь первая из геймплейных фаз. Вторая вступает в силу, когда все дела на корабле уже улажены и рыцарь возвращается в свою каюту, дабы склониться над картой и решить, кого идти воевать.

От лоскута к лоскуту

Карта мира представляет собой вполне традиционное «лоскутное одеяло» с несколькими континентами, поделенными на провинции. Кстати, создается она всякий раз случайным образом, так что одинаковых ситуаций не ждите, всякое прохождение обещает быть уникальным.

В нашем распоряжении оказывается некоторое количество провинций и ресурсов, в качестве которых выступают деньги и население. Первые тратятся на постройку зданий, покупку войск и проведение новых исследований, а от второго напрямую зависит количество войск, которое можно нанять.

• Обратите внимание на дизайн войск. Сложный, красивый, вычурный, но привыкать к непривычным силуэтам придется очень долго.

Дополнительным ресурсом выступают карточки, дающие различные бонусы в бою. Это может быть усиление какого-нибудь конкретного типа войск или же просто дополнительный отряд на старте — в сущности, все что угодно, примерно как в свое время в Rise of Nations. Здесь этих карточек в бою можно использовать сразу пять, причем размещать их можно как в «открытые» слоты, так и в «слепые», пряча до поры до времени эффект от сетевых соперников. Ну а добываются они тоже по-всякому — от банальной покупки до получения в награду за какой-нибудь квест.

Самих разновидностей юнитов в игре всего тринадцать, но каждого из них можно развить пятью-шестью способами — в зависимости от имеющихся технологий и отношений с расами. И делятся все они на три типа: авиация, флот и сухопутные войска, которые придется всячески комбинировать из-за характерного строения карты. Впрочем, в отличие от того же Total War, наличие войск в провинции определяет только стартовую расстановку сил, во время RTS-фазы войска можно будет докупать и прямо во время боя, что — в теории — позволяет захватить всю карту одним-единственным отрядом! И ведь наверняка же кто-нибудь да попытается...

• Десантные корабли позволяют доставить неприятности прямо к порогу врага. Но его надо еще суметь защитить.

Еще одна характерная особенность — все ходы происходят одновременно. Мы передвигаем фишечки с места на место, указывая, кому куда смещаться, но реально войска начинают двигаться только после нажатия на «конец хода». Иногда это приводит к забавным сюрпризам — когда две армии просто разминулись в пути и каждая беспрепятственно добралась до вражеской столицы. Но если вдруг две (три, тринадцать, двадцать три) фигурки разных цветов оказались на одном клочке земли, то игра переходит в третью фазу — риалтаймовый бой.

Сетевые драконы

• - Представительница людоящеров тоном и повадками напоминает строгую школьную учительницу. А ведь представители этой расы считается лучшими в мире политиками!

Как и Original Sin, Dragon Commander сразу же создается с оглядкой на совместную игру. Мультиплеер, впрочем, будет лишен «политической» фазы, хотя, конечно, было бы забавно заняться перетягиванием принцесс и плетением межрасовых интриг с живым соперником. На откуп сетевым игрокам отдана лишь лоскутная карта, переделом которой можно заниматься аж вчетвером. При этом если в какой-нибудь из провинций окажутся войска сразу трех или четырех игроков, то и в бою они будут участвовать все одновременно, устраивая грандиозную свалку.

Играть также можно и в командах, причем разработчики всерьез подумывают о возможности разделения труда - так, чтобы один игрок весь бой летал драконом, а второй командовал сразу всеми войсками.

Драконий рейнджер

Больше всего RTS-часть напоминает, как ни странно, все тех же «Космических рейнджеров 2», что тем более удивительно, ведь руководитель студии Свен Винке утверждает, что никогда в жизни в них не играл. Юниты здесь точно так же немного своевольничают, не слишком точно исполняя команды. Война точно так же идет за ключевые точки, захват которых позволяет производить больше войск. И, что самое главное, мы точно так же можем в любой момент нажать на специальную кнопку и выйти на поле боя самолично, — но не в лице одного из подконтрольных роботов, а как самый настоящий огнедышащий дракон.

• Все войска имеют специализацию. Артиллерия вот бьет издали и очень мощно, хотя в ближнем бою чахнет и дохнет моментально.

Впрочем, слово «выйти» тут не слишком уместно — скорее, конечно, «вылететь». По карте дракон может перемещаться без каких-либо ограничений, вдобавок ускоряясь до околозвуковых скоростей по нажатии на «Пробел», чтобы успевать во все углы карты. Есть у него как стандартная атака файерболами, так и всяческие умения, которые подлежат прокачке и развитию. Они могут быть как индивидуальные (мощные выстрелы, силовой щит), так и направленные на поддержку армии (лечение, усиление, защита), а вдобавок будут сильно разниться от, так сказать, «модели» дракона.

До сих пор не известно, будет ли это в кампании, но в сетевой игре нам разрешат выбрать специализацию, чтобы игроки могли сами решать, хотят они выигрывать за счет стратегического командования или же будут пытаться разруливать все самолично, играя, по сути, в 3D-экшен.

• Представительница людоящеров тоном и повадками напоминает строгую школьную учительницу. А ведь представители этой расы считается лучшими в мире политиками!

Пока что вопрос баланса между двумя вариантами ведения боя стоит очень остро. При всей своей мощи дракон не может успевать везде, да и захватывать точки он не в состоянии. А вот армию можно и разделить, разослав по всей карте одновременно. Так что пока дракону отводится роль скорее бойца поддержки, который вступает в бой вслед за основными атакующими силами (либо же совершает диверсии в тылу, пока в центре кипит бой), но как оно будет в итоге — узнаем после релиза.

 

Игры смешанных жанров создавать куда сложнее просто потому, что разработчикам необходимо сделать все геймплейные фазы одинаково интересными. Иначе говоря, им фактически нужно разработать сразу несколько игр вместо одной, да еще и суметь их сплести в единое целое так, чтобы это выглядело гармонично. Как показывает практика, ничего невыполнимого в этом нет, история знает немало хитов, созданных по подобным формулам, и Dragon Commander имеет все шансы пополнить их ряды.

Очень хорошо, что здесь есть возможность воочию наблюдать все результаты своих действий. Мало того, что все изменения отображаются на персонажах и декорациях корабля, так еще и после каждого хода советник будет приносить нам газету с последними сводками новостей, где подробно расписаны результаты принятых нами решений.

Причем Larian, в подтверждение своей репутации ребят с юмором, написали тексты так, что, что бы мы ни делали, с точки зрения прессы, все не так. Разрешили рабство — прослыли тираном, отменили — слабовольной тряпкой и нарушителем традиций. Поначалу шокирует и смущает, но позже приходит понимание, что неправильных решений в этой игре нет — есть только некие последствия, которые проистекают из наших действий. И вариантов развития событий здесь поистине уйма, стены студии буквально увешаны сложными блок-схемами, описывающими, какое решение к чему приводит.

И если все они и правда будут реализованы в игре, то двух одинаковых партий и вправду никогда не случится. А уж поводов для многократного переигрывания Dragon Commander и вправду дает предостаточно.

Пять фактов о Larian Studios

1. Студия названа в честь собаки ее владельца, Свена Винке, ныне покойной. Таким образом Свен увековечил своего питомца в истории.

2. Огромная статуя этой самой собаки (почему-то красного цвета) красуется у входа в их головной офис.

3. В комнате отдыха студии можно отыскать коробку с настольным Dragon Commander, седланным вручную из подручных материалов. Возможно, когда-нибудь выйдет и настоящая настолка, но пока что разработчики только пытаются придумать ее правила.

4. В тестовой версии игры всех персонажей озвучил ее главный геймдизайнер Фаранг Намдар. Конечно же, в финальной версии они будут переозвучены, но изначальная озвучка с шансами может там остаться на правах пасхалки.

5. Октав Фирманс, ведущий тестировщик студии, уже устал обыгрывать коллег в сетевой игре Dragon Commander и все ждет, когда у него, наконец, появится достойный соперник среди игроков. Для того, кто у него выиграет, даже приготовлен некий специальный приз.

Комментарии
Загрузка комментариев