Daylight

Daylight

В разработке — Daylight
«…Заброшенная клиника для душевнобольных. Из живых людей никого нет, а вот призраков достаточно. Главная героиня, пока что безымянная, приходит в чувство прямо в этом мрачном месте. Девушка, вооружившись одним только смартфоном, пытается найти выход из ле
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Daylight

В 2013 году хоррор вновь становится популярным трендом. Outlast, The Vanishing of Ethan Carter, Amnesia: А Machine for Pigs — авторы обещают вернуть жанру былую славу, обращаясь к самым классическим приемам ужаса. На соседних страницах можете почитать о том, как собирается пугать нас с вами Синдзи Миками в The Evil Within, а прямо сейчас речь пойдет о Daylight, survival horror, в котором все, что вы можете противопоставить силам зла, — собственная смекалка и сотовый телефон.

 Одна в темноте

Заброшенная клиника для душевнобольных. Из живых людей никого нет, а вот призраков достаточно. Главная героиня, пока что безымянная, приходит в чувство прямо в этом мрачном месте. Девушка, вооружившись одним только смартфоном, пытается найти выход из лечебницы и, если повезет, разобраться, как она здесь оказалась. Персонаж подчеркнуто беззащитный — мало того, что девушка, так еще и оружия как такового нет. Зато смартфон оказывается на редкость полезным устройством в столь непростой ситуации.

По немногочисленным скриншотам сложно сказать, что Daylight разрабатывается на одном из самых передовых движков — Unreal Engine 4.

Телефон выполняет сразу несколько функций. Во-первых, вспышка используется как фонарик. Во-вторых, встроенный GPS-компас позволяет ориентироваться в темных и похожих друг на друга коридорах. Наконец, в нем есть важнейшая техническая особенность, о которой производители почему-то забыли упомянуть: устройство служит детектором привидений. Если экран рябит, где-то неподалеку должен быть призрак. На месте сотовой компании мы обязательно бы рекламировали именно эту функцию: «If something’s strange in the neighborhood, who you gonna call with our phone?..»

«На айфоньчег»

Но мы отвлеклись. Также на смартфон записаны видео и аудиофайлы, раскрывающие подробности о прошлом героини, — у нее, помимо прочих бед, еще и амнезия.  Аккумулятор сотового не вечный, и, пока батарея будет перезаряжаться, девушка останется в полной темноте, наедине с жуткими шорохами, поскрипываниями, стонами, шепотами и другими традиционными для хоррора звуками. Страх передается и через героиню — в стиле Макса Пэйна она постоянно комментирует все, что видит, в соответствующей впавшей в истерику девушке манере.

Основных хоррор-принципов в игре два. Во-первых, недосказанность и саспенс. Несмотря на обилие привидений, увидеть хоть одного — большая редкость. По мнению авторов, сильнейший страх вызывает не тот монстр, который стоит перед вами, а тот, который поджидает за углом. Поэтому опасность может быть где угодно. Только настроились на заданный ритм — фантом на самом деле появился. Крики, паника, вы в ужасе… а надо выстукивать QTE. Не успеете сконцентрироваться —  погибнете

Обшарпанные стены, мусор, выбитые стекла — в этом году таких интерьеров будет много.

Вторая особенность — случайно генерируемые уровни. Игра проходится за… полчаса. Но следующее прохождение будет абсолютно другим: иное окружение, подсказки, записки. Разработчики обещают максимум разнообразия, каждый реплей будет отличаться от предыдущих. Чтобы понять историю целиком и более-менее разобраться в сюжете, понадобится не один десяток перезапусков.

Игровой процесс будет меняться в зависимости от особенностей уровня. Могут попадаться настоящие лабиринты, а могут быть и относительно просторные локации. Суть остается прежней — выбраться из лечебницы. Как считают разработчики, таким образом достигаются сразу две цели. Во-первых, Daylight становится реиграбельным по тем же принципам, что и roguelike RPG, где наполнение комнат задается случайным образом. Во-вторых, получается такой бесконечный хоррор: каждый раз игра будет пугать по-разному, чувство незаскриптованности должно положительно сказаться на гнетущей атмосфере.

 

Наконец, по формальным признакам Daylight должна свести нас всех с ума сногсшибательной графикой, ведь это один из первых проектов на Unreal Engine 4. Судя по окрестным скриншотам, разработчикам вполне бы хватило и движка первого Unreal, но в подобной игре картинка стоит отнюдь не на первом месте. Важно отладить AI Director, чтобы не было ни одного незапоминающегося прохождения. Тогда Daylight вполне может стать первой по-настоящему качественной реализацией концепта Slender.

Будем ждать?
Хоррор со случайно генерируемыми уровнями, в котором страшны не привидения как таковые, а само понимание того, что они повсюду.
Процент готовности: 50%

Человек в черном

Слендермания

Слендер — выдуманный маньяк, породивший целый интернет-культ. С небольшой натяжкой Daylight можно назвать очередным порождением сленермании.

 Впервые персонаж появляется в 2009 году на форуме ресурса Something Awful. В теме, где добавляли монстров к реальным фотографиям и давали им краткое описание, пользователь под ником Victor Surge представил два изображения с высоким мужчиной в черном. Легенда гласила: снимки сделаны в 1983 году двумя пропавшими без вести фотографами в городке Стирлинг-Сити (Stirling City). Тогда были похищены 14 детей, а на фото изображен подозреваемый — Слендер. Пользователи тут же подхватили идею и начали ее расширять: появились новые упоминания о загадочном маньяке, ему придумывали способности, описывали детали внешнего вида. Популярность истории набирала нешуточные обороты. Появились сотни фотографий с подрисованным персонажем, бессчетное количество материалов, стилизованных под отчеты полицейских рапортов…

Своих жертв Слендер выбирает случайно, а на охоту обычно выходит в лесу.

Важным проявлением слендермании является серия одноименных игр. Работают все они на тех же принципах, что мы описали чуть выше в статье о Daylight. Уровни генерируются случайным образом, и никогда не знаешь, откуда в следующий раз выскочит Слендер. Игра бы так и осталась средним инди-хоррором, не дотягивающим даже до уровня Amnesia, но включились мощнейшие механизмы вирусного маркетинга, принесшие проекту популярность еще большую, чем ее главному герою.

Во-первых, уже сам Слендер — вирусный персонаж, про него и так слышало много потенциальных покупателей; относительную популярность игра получила сразу после релиза. Во-вторых, она оказалась невероятно модной среди интернет-обзорщиков. Снимая собственные визги на веб-камеру, YouTube-летсплееры набирали просмотры, Slender становился еще популярнее, его обозреватели — тоже. Так раскручивалась спираль слендермании, на лету выходили новые игры, тут же подхватываемые обзорщиками и быстро набиравшие сотни тысяч просмотров на YouTube. Настоящая стихия.

Сейчас, как и большинство интернет-феноменов, это явление, кажется, пошло на спад. Слендер — замечательный пример персонажа, рожденного в Сети, воспитанного ею и в ней же растворившегося.

Комментарии
Загрузка комментариев