Звездные похороны. «Игромания» отдает дань памяти безвременно почившей LucasArts

Звездные похороны. «Игромания» отдает дань памяти безвременно почившей LucasArts

Спецматериалы — Звездные похороны. «Игромания» отдает дань памяти безвременно почившей LucasArts
«…Джордж Лукас всегда не просто шел в ногу со временем, а опережал его на несколько шагов, что и позволило ему стать одним из самых успешных режиссеров и бизнесменов в истории Голливуда. Более того, сфера интересов Джорджа никогда не сводилась к одному ли
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Звездные похороны. «Игромания» отдает дань памяти безвременно почившей LucasArts

Джордж Лукас всегда не просто шел в ногу со временем, а опережал его на несколько шагов, что и позволило ему стать одним из самых успешных режиссеров и бизнесменов в истории Голливуда. Более того, сфера интересов Джорджа никогда не сводилась к одному лишь кинематографу, он одним из первых воротил «фабрики грез» разглядел потенциал игровой индустрии. Уже в мае 1982 года в компании Lucasfilm открылось новое подразделение, которое занялось созданием игр и впоследствии превратилось в компанию LucasArts.

В прошлом году корпорация Disney приобрела за четыре миллиарда долларов Lucasfilm со всей ее интеллектуальной собственностью и внутренними подразделениями. Но, как оказалось, не все они были нужны новым владельцам. Первым делом они прикрыли мультсериал-недоразумение «Войны клонов», за что мы можем сказать им лишь большое человеческое спасибо. А вот следующей жертвой чисток Disney стала студия LucasArts, подарившая нам множество отличных игр.

Мы решили проводить LucasArts на покой, вспомнив самые яркие страницы в ее славной истории.

Законодатели мод

Как и многие другие игровые компании, LucasArts (поначалу она именовалась Lucasfilm Games, но для простоты давайте сразу будем использовать современное название) далеко не сразу отыскала свою нишу. В первые годы существования студия активно пробовала свои силы в самых разных жанрах. Так, ее дебютной игрой стал Ballblazer, симулятор фантастического вида спорта, напоминающего помесь футбола с баскетболом. Но всерьез заявить о себе LucasArts смогла лишь к концу 1980-х, и главным творцом первого успеха студии стал Рон Гилберт.

• За тридцать лет LucasArts выпустила более 120 игр.

Оригинальные «Звездные войны», вышедшие на экраны в 1977 году, навсегда изменили не только киноиндустрию, но и жизни многих людей, которых фильм Лукаса вдохновил заняться творчеством. Одним из них был совсем еще юный Рон. После первого же знакомства с сагой он понял, что хочет создавать истории, способные оказывать на людей подобное влияние, и даже попробовал вместе с приятелями снимать любительские фильмы. Однако вскоре Рон увлекся программированием и тут же смекнул, что может воплотить свою мечту посредством игр.

Почти сразу после окончания учебы Гилберту посчастливилось устроиться в LucasArts, которая только-только начала вставать на ноги. Это стало большой удачей как для него, так и для компании. На тот момент ее руководство предоставляло своим сотрудникам изрядную творческую свободу, Рон моментально ею воспользовался. Вместе с художником Гарри Винником он решил создать пародию на популярные ужастики тех лет. Сюжет о тинейджере, который должен вместе с парой друзей проникнуть в зловещий особняк, чтобы спасти от безумного ученого свою подружку, родился практически моментально, с шутками тоже не возникало ни малейших проблем. А вот как перенести свои задумки с бумаги на экраны мониторов — Гилберту и Виннику долго придумать не удавалось, тандем не мог определиться даже с жанром будущей игры.

• Компания Lucasfilm Games сменила название на привычное нам LucasArts в начале девяностых.

Однажды Рону на глаза попалась адвенчура King's Quest: Quest for the Crown, и он просто взял и решил, что его новая игра будет именно в этом жанре. Однако Гилберту очень не нравилось, что в адвенчурах приходилось много печатать, и он задался целью избавить игроков от утомительной обязанности. Реализовать это благое начинание с помощью стандартных языков программирования оказалось слишком сложно, и тогда Рон создал свой собственный язык, получивший название Script Creation Utility for Maniac Mansion, сокращенно — SCUMM.

С его помощью дизайнеры могли делать новые уровни, не отвлекаясь на написание программного кода, к тому же SCUMM позволял легко портировать игры на разные платформы, также его оказалось сравнительно несложно совершенствовать. В результате у Рона получился настолько мощный и красивый геймдев-инструмент, что прослужил LucasArts верой и правдой почти десять лет.

Геймплей в Maniac Mansion строился на использовании ограниченного количества ключевых слов — например, «исследовать», «говорить», «поднять» и так далее. Именно с их помощью мы взаимодействовали с игровым миром. Система point & click оказалась настолько простой, удобной и гибкой, что игра произвела настоящую революцию в адвенчурах, а LucasArts на долгие годы стала главным законодателем мод в жанре.

• Свою первую игру компания создала для восьмибитных консолей Atari.

Слава главного специалиста по адвенчурам закрепилась за компанией не в последнюю очередь потому, что ей удалось сформулировать четкую и последовательную философию геймдизайна. Так называемая «философия геймдизайна LucasArts», в частности, утверждала, что герой никогда не должен погибать или оказываться в неразрешимом тупике, выбраться из которого помогала бы лишь перезагрузка, а загадки всегда должны решаться с помощью логики, а не банального перебора.

Сейчас это звучит как само собой разумеющееся, но стандартом де-факто эти идеи сделала именно LucasArts.

Команда мечты

Отыскав свою нишу, компания, само собой, поставила производство SCUMM-квестов на конвейер. Обычно тиражирование удачной находки оборачивается тем, что идея вскоре попросту изживает себя. Однако играм от LucasArts удалось избежать этой печальной участи — в первую очередь за счет того, что разработчики неустанно обогащали геймплей всевозможными новыми элементами и экспериментировали с жанрами.

• Финал Loom недвусмысленно намекал на продолжение, но, как только игра была завершена, работавших над ней сотрудников тут же перекинули на другие проекты, и, когда пришла пора браться за вторую часть, оказалось, что делать это некому.

Уже в 1989 году, к премьере третьего фильма о приключениях Индианы Джонса, вышла адвенчура по его мотивам. Причем в этой игре впервые многие загадки можно было разрешить различными способами. Годом позже увидела свет уникальная адвенчура Loom. В ней умельцы из LucasArts создали неповторимую волшебную вселенную, а взаимодействие с окружающими объектами осуществлялось посредством не обычных команд, а музыки.

Одновременно Гилберт вместе с новобранцами студии Тимом Шейфером и Дэйвом Гроссманом взялся за создание пиратской игры The Secret of Monkey Island. Мало кто знает, но поначалу Рон планировал сделать вполне серьезный проект. Но Шейфер и Гроссман, которые выступали в качестве основных сценаристов, начали сочинять настолько уморительные диалоги и придумывать забавные сценки, что изначальную концепцию пришлось менять самым коренным образом.

• В отличие от других квестов LucasArts, в Indiana Jones and the Fate of Atlantis главный герой мог умереть.

В итоге от ранних задумок Гилберта осталась только завязка сюжета, который повествовал о похождениях юноши с труднопроизносимым именем Гайбраш Трипвуд, мечтавшего стать великим корсаром. Но теперь это уже было не старомодное морское приключение, а остроумная пародия. Причем атмосфера игры была вдохновлена любимым аттракционом Шейфера — Pirates of the Caribbean. Тем самым, по мотивам которого впоследствии Disney снимет знаменитую киноэпопею.

• Молодые дизайнеры LucasArts поначалу использовали Сэма и Макса, чтобы набить руку и опробовать новые задумки.

Оригинальная The Secret of Monkey Island и подоспевший вскоре сиквел Monkey Island 2: LeChuck's Revenge стали квинтэссенцией всего того, за что игроки любили квесты LucasArts. Запоминающийся сеттинг, колоритные персонажи, лихой сюжет, блестящий юмор и, разумеется, ставшие к тому времени уже фирменными загадки LucasArts — такова была формула успеха игр компании.

• Шейфер предложил добавить в The Secret of Monkey Island элементы мистики после прочтения романа Тима Пауэрса «На странных берегах».

После выхода второй части Monkey Island Рон Гилберт покинул студию, но его наследие еще несколько лет «кормило» LucasArts. Благо тогда в компании хватало талантов, способных перенять эстафетную палочку. Очередным этапом в эволюции квестов компании стал Sam & Max Hit the Road, созданный по мотивам комиксов художника Стива Парcелла, который в то время работал в LucasArts. Это была остроумная пародия на нуарные детективы, гораздо более мрачная и жесткая, чем почти все остальные игры компании того времени. К тому же именно здесь впервые в истории адвенчур появилась полная озвучка героев, а с экрана исчезли многочисленные ключевые слова — им на смену пришел простой, удобный и интуитивный графический интерфейс.

Лебединая песня

Уже в середине девяностых студия выпустила еще пару оригинальных адвенчур — комическое приключение The Dig по сценарию Стивена Спилберга и знаменитого фантаста Орсона Скотта Карда, а также антиутопию, изрядно приправленную байкерским колоритом и романтикой Full Throttle от Тима Шейфера. И тогда же стало понятно, что каким бы долговечным ни был SCUMM, а формула, по которой LucasArts из года в год штамповала высококлассные квесты, удачной, но все же они начинали безнадежно устаревать.

• Спилберг подумывал экранизировать The Dig, но так и не взялся за этот проект.

Компания это прекрасно понимала и в 1998 году решила, что пора сделать шаг в будущее и перейти на 3D. Проект, призванный стать новой точкой отсчета для жанра, доверили Тиму Шейферу, который к тому моменту стал главной творческой силой LucasArts, и он, как всегда, не подкачал.

В Grim Fandango Шейфер отправил нас ни много ни мало в загробный мир, который в трактовке Тима представлял собой невероятный винегрет из мифов Южной Америки, стилистики ар-деко и атмосферы нуарных фильмов середины прошлого века. Впрочем, это был еще не тот свет в привычном смысле, а только перевалочный пункт между миром живых и окончательным пристанищем душ.

Нам же отводилась роль туристического агента Мэнни Калаверы — одного из тех, кто, искупая свои прошлые грехи, должен помогать прочим почившим благополучно добраться до так называемого Девятого неба. Праведные души отправлялись туда быстро и с комфортом, но большинству предстояло более долгое и зачастую опасное путешествие. И вот однажды Мэнни узнает, что один из его коллег обманывает систему, — в этот момент и без того неудачно складывавшаяся карьера нашего героя полетела в тартарары, а самому ему приходится уйти в подполье.

• Прообразом для героев Grim Fandango послужили традиционные фигурки, которые мексиканцы используют во время празднования Дня мертвых.

Так начиналась, пожалуй, самая умная, многогранная и необычная история, когда-либо созданная Шейфером. Эта игра стала его настоящим magnum opus — здесь он превзошел сам себя практически во всем, начиная от постановки и озвучания и заканчивая арт-дизайном и количеством культурных аллюзий.  Но, похоже, к 1998 году массовая аудитория попросту устала от квестов. Как следствие, Grim Fandango, которая обошлась в три миллиона долларов, хотя и обрела культовый статус, коммерческого успеха не добилась. Этот пусть и не сокрушительный, но все же провал привел боссов LucasArts к выводу, что лучшие дни адвенчур остались в прошлом и налегать на жанр по-прежнему уже не следует.

• Протагонист Full Throttle, как настоящий байкер, предпочитал решать проблемы с помощью грубой силы, воровства или обмана - именно вокруг этого строилась львиная доля загадок в игре, что добавляло ей своеобразного разудалого шарма.

Впрочем, окончательно порывать с квестами компания все же не торопилась. На рубеже веков, уже после ухода Шейфера, LucasArts выпустила Escape from Monkey Island. Попутно она взялась за создание сиквела Full Throttle, который носил подзаголовок Payback, но не добрался до релиза из-за разногласий между разработчиками и руководством издательства. А в 2002-м студия анонсировала приключение Sam & Max: Freelance Police, однако спустя почти два года, когда проект был уже почти готов, LucasArts его отменила, посчитав, что рынок приключенческих игр окончательно умер. Вот уж и правда, черт подери!

Забытые победы

Даже когда приключенческие игры LucasArts находились на пике популярности, компания Лукаса вовсю пробовала свои силы и в других жанрах, причем зачастую эти эксперименты оказывались весьма удачными. Еще в конце восьмидесятых и начале девяностых LucasArts отметилась на ниве боевых авиасимуляторов с трилогией, созданной под руководством программиста и дизайнера Луоренса Холланда.

• Battlehawks 1942 был посвящен сражениям между США и Японией на Тихоокеанском фронте. Действие сиквелов переместилось в Европу.

Первая игра, Battlehawks 1942, прославилась как самый глубокий и реалистичный военный авиасимулятор своего времени. Она максимально точно, насколько это позволяли технологии, воспроизводила воздушные бои Второй мировой войны. Представленные в игре самолеты, подобно своим реальным прототипам, существенно отличались друг от друга по характеристикам, поведение крылатых боевых машин зависело от доброго десятка показателей, за которыми требовалось постоянно следить, искусственный интеллект старательно воспроизводил именно те маневры и хитрости, которые применяли пилоты Второй мировой, а миссии были основаны на настоящих операциях тех лет.

Лишь в одной детали LucasArts не стала гнаться за реализмом: разработчики упразднили нудные процедуры взлета и посадки, которые встречались в каждом первом авиасимуляторе. Но это упрощение только пошло Battlehawks 1942 на пользу, ведь оно позволяло нам сразу же с головой окунуться в воздушные битвы.

• В 2011 году был анонсирован фильм по мотивам Zombies Ate My Neighbors, но уже на ранней стадии работа над экранизацией застопорилась.

Лоуренс и его команда поспешили развить успех и выпустили два продолжения — Their Finest Hour и Secret Weapons of the Luftwaffe. В них появились полноценные исторические кампании, ход которых зависел от наших успехов или неудач, редактор для создания новых миссий, а также возможность записывать бои.

Подобно Гилберту, Холланд покинул LucasArts уже в начале девяностых, но даже столь существенные потери долгое время практически не сказывались на работах компании. Вплоть до миллениума она продолжала с завидной регулярностью выпускать отличные проекты. В 1993 году увидел свет боевик с видом сверху Zombies Ate My Neighbors, который пародировал ужастики и позволял расправиться буквально со всеми их завсегдатаями — от зомби и злобных детишек до инопланетян и гигантских насекомых. В юмористическом ключе был выполнен и следующий большой проект компании — симулятор бога Afterlife, в котором мы заведовали адом и раем, занимаясь наказанием грешников и вознаграждением праведников.

• Фанаты создали для Outlaws свыше 1500 многопользовательских карт.

Не обходилось и без серьезных тайтлов. В 1997 году компания выпустила Outlaws, весьма оригинальный боевик от первого лица. Он не только переносил игроков в редкие для жанра декорации Дикого Запада, но и подкупал обилием нетривиальных идей. Главный герой мстил бандитам, убившим его семью. На каждом уровне достаточно было отыскать и расправиться с очередным убийцей, а столкновений с рядовыми стрелками при должном старании игрок мог избежать. Кроме скрытности, у Андерсона был и еще один козырь — снайперская винтовка, которая позволяла ему устранять противников, находясь вне зоны их поражения.

• Сценаристы Indiana Jones and the Infernal Machine планировали отправить Инди на поиски пришельцев, но Лукас предпочел приберечь эту идею для четвертого фильма.

Казалось бы, что в этом такого особенного? По нынешним меркам, разумеется, ничего. Но Outlaws была первым шутером, в котором снайперская винтовка  с режимом увеличения вошла в арсенал героя. Помимо всего этого, Outlaws прославилась передовым для той поры многопользовательским режимом, где мы могли играть за любого из шести центральных персонажей одиночной кампании, каждый из которых отличался собственными уникальными способностями, слабостями и оружием.

А вот Indiana Jones and the Infernal Machine, появившаяся в 1999 году, наоборот, не могла похвастаться самобытностью и была откровенным клоном Tomb Raider. Впрочем, клоном достаточно качественным, чтобы ветерану приключенческой археологии не пришлось краснеть перед юной симпатичной коллегой.

Наследство Джорджа

Конечно же, компания не могла обойти вниманием и самое известное детище Джорджа Лукаса — «Звездные войны». Даже странно, что игры по мотивам далекой галактики LucasArts начала выпускать не с первых же дней своего существования, а лишь в девяностых. Но уж взявшись за дело, она развернула весьма бурную деятельность. Правда, с переменным успехом. Были и безусловные успехи во главе с сериалом Star Wars Jedi Knight о похождениях бывшего имперского офицера Кайла Катарна, который переметнулся к повстанцам. Первая часть была эдаким Doom в декорациях «Звездных войн», а вот во второй игре Кайл обзавелся световым мечом и овладел великой Силой, и игроки впервые смогли почувствовать себя настоящими джедаями.

• В «темном» финале Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2 Кайл Катарн становился новым Императором далекой галактики.

Одновременно LucasArts впервые попробовала создать по «Звездным войнам» масштабный мультимединый проект, где в качестве локомотива выступала игра, а ее сопровождала всевозможная сопутствующая продукция. Так появилась Star Wars: Shadows of the Empire, перекинувшая сюжетный мостик между пятым и шестым эпизодами саги. Игра оказалась не слишком удачной, но Лукасу приглянулась и стала одной из причин, побудившей мэтра вернуться в далекую галактику и выпустить «Специальное издание» оригинальной трилогии, а затем и снять приквелы.

• Star Wars: Dark Forces стала одним из первых шутеров, в которых герой научился смотреть себе под ноги.

Но не обошлось и без очевидных провалов вроде одного из худших файтингов в истории — Star Wars: Masters of Ter?s K?si или сборника примитивных квестов Star Wars: Yoda Stories. Конечно, далеко не все игры по «Звездным войнам» LucasArts делала своими силами. Компания очень часто отдавала проекты на откуп сторонним студиям, что особенно актуально стало с выходом на киноэкраны новых эпизодов, когда игры посыпались на поклонников саги как из рога изобилия. Партнеров издательство обычно подбирало что надо. Так, первую однопользовательскую ролевую игру по «Звездным войнам» оно доверило BioWare, разработкой MMORPG занялась Sony Online Entertainment, а приключения Кайла Катарна продолжила Raven Software.

• История Republic Commando обрывалась на многоточии, второй части не последовало, но приключения бравых клонов продолжились на страницах книг.

С наступлением XXI века LucasArts начала все больше полагаться на сторонних разработчиков, и уже нечасто создавала по-настоящему примечательные игры своими силами. Пальцев одной руки хватит, чтобы пересчитать примечательные проекты, разработанные сотрудниками LucasArts за последние десять лет. Отметить можно лишь неплохую консольную RPG Gladius 2003 года выпуска, брутальный тактический боевик про бравых клонов Star Wars: Republic Commando, ну и дилогию о тайном ученике Дарта Вейдера Star Wars: The Force Unleashed. Да и то обе части последней, к сожалению, не смогли соответствовать собственным амбициям и оказались не обещанными революционными боевиками, а лишь рядовыми слэшерами.

 

Прошлым летом появилась надежда, что LucasArts готова исправиться, когда она анонсировала мрачный экшен про охотников за головами Star Wars 1313. Разработчики обещали сделать серьезный взрослый боевик и сопровождали посулы смачными роликами, но, похоже, мы уже никогда не узнаем, оправдались бы наши ожидания или игра повторила бы судьбу The Force Unleashed.

• Лукас подписывает договор с Disney… и смертельный приговор студии LucasArts.

Боссы Disney, очевидно, посчитали, что студия работает чересчур неэффективно, и решили ее закрыть. В начале апреля полторы сотни сотрудников LucasArts получили расчет и студия прекратила существование. Теперь LucasArts действует лишь в качестве издателя, непосредственно же созданием игр для нее будут заниматься сторонние команды.

• Главным героем Star Wars 1313 должен был стать Боба Фетт.

Конечно, нам жаль прощаться с легендарной студией, в прошлом создавшей так много отличных игр, но нельзя не признать, что в последние годы ей это уже не удавалось и она успешно справлялась лишь с издательской деятельностью. И от того, что отныне LucasArts лишь на ней и сосредоточится, мы, вполне вероятно, только выиграем.

Их настоящее...

Судьба сотрудников Lucasarts

Рон Гилберт

В 1992 году Рон Гилберт решил отправиться в вольное плаванье, покинул LucasArts и основал собственную студию Humongous. В ней Рон занялся созданием игр, ориентированных на детскую аудиторию, но эти проекты явно не соответствовали масштабу его таланта, поэтому спустя четыре года он организовал еще одну компанию — Cavedog Entertainment. С ней Гилберт взялся за создание амбиционной экшен-RPG со стратегическими элементами Good & Evil, но проект так и не добрался до релиза — студия из-за финансовых проблем закрылась на пороге миллениума. Правда, до этого она все же успела отметиться первой полностью трехмерной стратегией в реальном времени Total Annihilation.

В 2008 году Рон присоединился к студии Hothead Games. В ней он занял пост креативного директора и создал пародийную экшен-RPG DeathSpank, идею которой Гилберт вынашивал на протяжении нескольких лет. Несмотря на успех игры, вскоре после ее выхода Гилберт покинул компанию и перешел на работу в студию своего бывшего протеже Тима Шейфера Double Fine Productions, где потрудился над приключенческим платформером The Cave. После этого он вновь ушел на вольные хлеба и сейчас трудится над ролевой игрой про пиратов Scurvy Scallywags для устройств под управлением iOS.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Тим Шейфер задержался в LucasArts до 2000 года, но, когда стало окончательно понятно, что планы издательства и его творческие амбиции не имеют точек соприкосновения, принял решение об уходе. Спустя всего несколько месяцев Тим основал студию Double Fine Productions, костяк которой составили члены команды, трудившейся вместе с ним над Grim Fandango. На разработку дебютной игры компании потребовалось куда больше времени — она увидела свет лишь в 2005 году. Но платформер Psychonauts стоил долгого ожидания и наглядно продемонстрировал, что Шейфер не утратил прежней хватки и остроумия.

Следующего проекта Double Fine Productions, которым стал уморительный музыкальный экшен Br?tal Legend, пришлось ждать еще четыре года, зато после этого новинки от компании начали выходить с завидной регулярностью. За последние несколько лет она выпустила пародийную адвенчуру Costume Quest, квест про матрешек Stacking, стратегию в стиле tower defense Iron Brigade

А в начале 2012 года Шейфер произвел настоящую революцию в области финансирования игр. Он обратился к фанатам через сервис для стартаперов Kickstarter, попросив у них денег на разработку нового квеста. Тиму требовалось 400 тысяч долларов, а в итоге пожертвований набежало почти на три с половиной миллиона. Успех Шейфера вдохновил многих коллег последовать его примеру, и за последний год десятки разработчиков начали просить деньги на новые проекты напрямую у поклонников.

Луоренс Холланд и Totally Games

Завершив работу над своей трилогией авиасимуляторов, Луоренс Холланд ушел из LucasArts, чтобы основать собственную студию Totally Games. Порывать с бывшим работодателем дизайнер не стал, и ему тут же предложили поработать над космическим симулятором по мотивам далекой галактики. Учитывая, что когда-то именно на воздушные сражения Второй мировой войны ориентировался Лукас, снимая космические баталии для «Звездных войн», от Холланда и его команды требовалось лишь, используя новые технологии, перенести отполированный до блеска геймплей своих предыдущих игр в новые декорации. Что Totally Games и проделала, дав рождение новому первоклассному сериалу — Star Wars: X-Wing, — развитием которого студия занималась вплоть до конца 1990-х.

Затем студия выпустила еще один исторический авиасимулятор, космическую аркаду по «Звездному пути» и шутер Alien Syndrome. Но в последние годы Totally Games полностью сменила специализацию и ныне занимается образовательными играми, а также проектами для мобильных устройств и социальных сетей.

Telltale Games

После того, как начальство LucasArts поставило крест на сиквеле приключений Сэма и Макса, команда, трудившаяся над игрой, покинула компанию и вскоре организовала собственную студию Telltale Games, которая, стоило правам на Sam & Max освободиться, вдохнула в сериал новую жизнь.

Sam & Max Save the World появилась в 2006 году и продемонстрировала, что квесты рано списывать со счетов, а также стала одной из первых игр, доказавшей жизнеспособность «сериальной» модели распространения. Вскоре совместно с LucasArts компания возродила сериал Monkey Island. И сегодня Telltale Games продолжает вовсю выпускать квесты — в основном по популярным вселенным вроде Back to the Future, Jurassic Park и The Walking Dead.

Золотая эра

Интервью с Брайаном Мориарти

В начале 1990-х студия Lucasfilm Games была еще очень небольшой, но в ней трудилось немало действительно выдающихся разработчиков. Одним из них был Брайан Мориарти, на счету которого уже имелось несколько отличных адвенчур. В стенах Lucasfilm Games он возглавлял разработку Loom — пожалуй, самой оригинальной из приключенческих игр на движке SCUMM. Затем Мориарти трудился над игрой про Индиану Джонса, которая так и не добралась до релиза, а также был ведущим дизайнером The Dig, однако покинул компанию прежде, чем проект вышел.

Сегодня Мориарти учит геймдизайну студентов Вустерского политехнического института. И Брайан любезно согласился поделиться с нами воспоминаниями о лучших годах LucasArts.

Стив Парcелл однажды сказал, что работа в LucasArts напоминала отдых в летнем лагере, такая раскованная и приятная атмосфера царила в студии. Можно ли сказать, что именно она была залогом успехов компании?

В те годы неформальная обстановка была для игровых компаний скорее нормой, чем исключением, но даже на этом фоне Lucasfilm Games была чем-то особенным. Офисы студии в то время располагались на «Ранчо Скайуокера» (резиденция Джорджа Лукаса), а это, без всякого сомнения, одно из самых красивых и роскошных мест для работы. Потрясающая природа Северной Каролины, уютные сельские домики с огромными каменными каминами, красивыми картинами на стенах и удобной мебелью. В столовой подавали пищу, способную удовлетворить вкусы даже придирчивых гурманов, — у некоторых из нас даже начались проблемы с лишним весом…

Отсутствовал всякий официоз, зато была особая культура, мотивировавшая всех сотрудников стремиться к совершенству и ставить перед собой только самые высокие задачи. Ведь это была компания Lucasfilm, и для нас всех это был знак качества, которому необходимо соответствовать.

Знаменитая «философия геймдизайна LucasArts», влияние которой на жанр адвенчур сложно переоценить, впервые была использована в вашей игре Loom. Не могли бы вы рассказать, как эта философия появилась на свет?

До прихода в Lucasfilm Games я работал над несколькими текстовыми приключениями в компании Infocom. Ее директором по маркетингу тогда был Майк Дорнбрук, и он провел опрос среди подписчиков почтовой рассылки студии, чтобы выяснить, какие игры им понравились и какие они прошли до конца. Результаты показали, что геймеры в основном добираются до финала именно тех игр, которые приносят им удовольствие.

Когда я перешел в Lucasfilm Games и взялся за Loom, то изначально решил сделать игру, которую пользователи захотят пройти до конца, потому что полюбят. Сегодня эта цепочка рассуждений кажется совершенно очевидной, но в ту эпоху большинство выходящих адвенчур были очень сложными. В них очень часто можно было погибнуть, запутаться или из-за неверного решения упереться в тупик, а загадки разработчики подчас намеренно делали чересчур трудными и старались, чтобы их решение занимало много времени. Например, если для запуска машины требовалось три детали, то почти наверняка они были разбросаны в трех разных концах карты, чтобы игроку пришлось пересечь ее несколько раз.

В Loom герой не мог умереть, потерять важный предмет, попасть в ситуацию, из которой нет выхода, или перейти на новую локацию, прежде чем завершит все дела на предыдущей. Людям, которые прежде не играли в адвенчуры, такой подход очень импонировал. Конечно, некоторые хардкорные геймеры остались недовольны, им недоставало постоянных смертей и заковыристых головоломок, испытывающих не только логику, но и настойчивость. Тем не менее многие идеи, которые я заложил в Loom, перекочевали в The Secret of Monkey Island, а затем и в другие приключенческие игры студии.

Никакого собрания, на котором бы принималось решение следовать особой философии, не было. Эти идеи сами прижились в студии и стали органичной частью ее фирменного стиля.

По мотивам «Звездных войн» выходили игры, кажется, всех мыслимых жанров, но так и не появилось ни одного графического приключения. Не было ли у LucasArts планов создать такую игру по мотивам саги?

Разговоры о подобном проекте то и дело заходили. Помню, в районе 1992 года, когда в адвенчурах начали использовать CG-ролики, возникла идея сделать приключение под названием Droids, героями которого должны были стать Трипио и Арту. Но от слов к делу так и не перешли — в частности, из-за того, что разработка игры по знаменитой вселенной всегда связана с дополнительными сложностями вроде необходимости согласовывать каждое важное решение.

В начале нынешнего века LucasArts прекратила выпускать приключенческие игры. Как вы считаете, это было ошибкой или в тот момент компания не могла поступить иначе?

Главной причиной заката жанра на рубеже веков стало то, что стоимость производства значительно возросла. Это произошло после того, как игры начали выходить на CD-дисках с их относительно большим объемом. Геймеры ожидали качественную анимацию, яркие ролики, полную озвучку и красивое музыкальное сопровождение. Но когда все вышеперечисленное появилось… продажи адвенчур не выросли. Наоборот, они начали терять игроков, которые все чаще отдавали предпочтение экшенам и другим жанрам.

После того как Grim Fandango, одна из лучших приключенческих игр в истории, не оправдала вложенные в нее средства, руководство LucasArts не могло не прийти к выводу, что пора попрощаться с адвенчурами. Это была не ошибка, а всего лишь печальная необходимость.

Комментарии
Загрузка комментариев