20 мая 2013
Обновлено 17.05.2023

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - изображение обложка

Люди боятся почти всего нового. Это нормальная эволюционная реакция, ведь все новое несет в себе потенциальную опасность, и, пока нет четкого понимания, насколько какое-то явление опасно, человеческий мозг будет сигнализировать о возможной угрозе. Более того, он будет придумывать несуществующие опасности для непривычного явления, пока оно не войдет в обиход, не станет обыденностью.

В начале XIX века противники железных дорог утверждали, что чадящие дымом паровозы непременно приведут к краху цивилизации, уничтожат луга и пасущихся на них животных. В начале XX века кинематограф обвиняли в падении нравов и уверяли, что со временем он приведет к деградации искусства и культуры.

В XXI веке похожая участь постигла компьютерные игры. Согласно общественному мнению, игры вызывают привыкание не хуже наркотиков, ведут к росту агрессивности, снижают успеваемость школьников и студентов, способствуют росту терроризма, ответственны за обострение политической ситуации на Ближнем Востоке и чуть ли что не виновны в снижении популяции пингвинов в Антарктиде.

О том, что из всего этого правда, что частичная правда, а что откровенная глупость и вымысел, мы спорить не будем — дело это совершенно неблагодарное, а главное — бессмысленное. Вместо этого мы решили проследить историю конфликта игровой индустрии и общества, не разделяя участников противостояния на правых и виноватых.

Половой вопрос и вырванные позвоночники

Противостояние общества с игровой индустрией началось около тридцати лет назад. В 1973 году Atari выпустила игровой автомат Gotcha : сотрудники компании в шутку заявили, что джойстик по своей форме напоминает фаллос, и, чтобы «устранить дискриминацию», они решили сделать игру с «женскими атрибутами». Так что инженеры приделали к автомату оригинальное управление в виде двух розовых выпуклостей. Появление «автомата с сиськами» породило один из первых в истории игровой индустрии крупный скандал. Тогда же общественность одержала свою первую победу — всеобщее недовольство плохо повлияло на продажи, и Atari сдалась, заменив розовую непотребщину на традиционные джойстики.

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 1

[[BULLET]] Оригинальный вариант игрового автомата Gotcha сегодня можно увидеть только на картинке. До наших дней дожили только поздние версии, снабженные джойстиками.

Следующий крупный скандал разгорелся в 1976 году, когда в игровых залах появились автоматы с игрой Death Race. Геймплей был прост. Управляя машиной, игроку надо было давить переходящих дорогу человечков. Сколько бы разработчики ни уверяли, что сбивать надо вовсе не человечков, а гоблинов, факты были против них: рабочим названием проекта было «Пешеход», а сама игра недвусмысленно намекала на вышедший годом ранее боевик «Смертельные гонки 2000», где гонщики наматывали на колеса неосторожных прохожих.

Президент Ассоциации родителей и учителей Лонг-Айленда Ронни Ламм, мать двоих детей и ярый противник игровых автоматов, развернула против игры настоящий крестовый поход. Негодование людей, большинство из которых в глаза не видели Death Race, было настолько велико, что производителю пришлось свернуть продажи; всего было выпущено немногим более пятисот автоматов. Страшно подумать, что было бы, выйди в те времена игра, напоминающая, скажем, GTA. Его создателей наверняка линчевали бы прямо на стоянке перед студией.

Время шло, нравы менялись, а игровая индустрия отращивала зубы и когти. Запугать ее становилось все сложнее и сложнее. В восьмидесятых электронные развлечения стали серьезным бизнесом: игровые автоматы постепенно сменяли консоли и персональные компьютеры, появились крупные игровые компании, а кустарные студии и издатели росли как грибы после дождя.

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 2

[[BULLET]] Death Race обвиняли в пропаганде опасного вождения, убийстве людей и чрезмерной жестокости. Для современного человека разглядеть все эти ужасы в маленьком черном экранчике и бегающих белых пикселях будет сложновато.

Первой победой игровой индустрии можно считать скандал вокруг игры Custer’s Revenge для Atari 2600 — голый человек в сапогах, ковбойской шляпе и с невероятно огромным мужским детородным органом должен был, избегая летящих в него стрел, добраться до привязанной к столбу индианки и произвести с ней ряд действий сексуального характера. Даже по нынешним меркам это изрядный перебор, а уж тогда против игры протестовали все, начиная от организации «Женщины против порнографии» и заканчивая движением за права коренных американцев. Создатели консоли даже пытались засудить разработчиков, но те только посмеивались — тираж игры составил 80 000 копий, вдвое больше, чем продажи предыдущих игр студии. Казалось бы, смешной случай, но если верить известной писательнице-феминистке Андреа Дворкин, популярность этой секс-аркады спровоцировала множество реальных изнасилований девушек индейского происхождения. Впрочем, достоверных исследований, показывающих корреляцию между преступлениями и пиком продажи игры, так никто и не провел.

Запретить Custer’s Revenge не смогли, и к началу девяностых игровая индустрия совсем распоясалась. Слегка потерявшие голову от свалившихся на них денег игроделы бесцеремонно эксплуатировали в играх темы секса, насилия, крови, расчлененки, наркотиков и прочего скандального, что в те пуританские времена разрешалось показывать только в кино или в вечерних новостях. Одним из самых вопиющих случаев «моральной деградации» стал вышедший в 1992 году Mortal Kombat , где соперники сжигали друг друга заживо, обезглавливали, вырывали сердца и позвоночники, заливая экраны потоками красных пикселей. Для нас сейчас все это выглядит нормально, но тогда Mortal Kombat стал настоящей красной тряпкой для быков самых разных мастей — от политиков до журналистов и даже проповедников.

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 3

[[BULLET]] Обложка картриджа с игрой Custer’s Revenge. Скриншоты из игры, увы, показать не можем. В них как минимум шесть пикселей — совершенно порнографического свойства.

Разумеется, терпеть такой беспредел политики дальше не собирались. В 1993 году Конгресс США начал слушания по вопросу насилия в видеоиграх, которые вел сенатор Джо Либерман, уже тогда известный своей нетерпимостью к насилию и разврату в играх. Результатом слушаний стал ультиматум всей игровой индустрии: или разработчики и издатели в течение года принимают систему возрастных рейтингов, или правительство займется этим самостоятельно. Так появилась организация Entertainment Software Rating Board , или ESRB, — сегодня их ярлыки с буквами «Е», «Т», «М» и другими можно увидеть на большинстве коробок с играми.

Впрочем, ESRB не решила проблему, а местами даже усугубила ее. Например, до введения рейтингов Nintendo проводила политику жесткой самоцензуры: скажем, упомянутый выше Mortal Kombat на приставке SNES был лишен крови и прочих зверств, что крайне негативно сказалось на его продажах. После появления рейтингов ESRB компания отказалась от самоцензуры и выпустила полную версию файтинга.

В двадцать первый век игры вошли уже взрослыми. Счастливое детство осталось позади, а в кармане лежал «рейтинговый» паспорт, узаконивающий право разработчиков производить игры с сексом, наркотиками и рок-н-роллом. Графика с каждым годом становилась все красивее и реалистичнее, количество игроков стремительно росло, цены на компьютеры и консоли падали. Игровая индустрия стала самой быстрорастущей отраслью массовых развлечений. Старики и молодежь и раньше не слишком хорошо понимали друг друга, а теперь юное поколение и вовсе ушло в другой мир — виртуальную вселенную, недоступную понимаю тем, кто вырос на радио, газетах и ламповых телевизорах. Рано или поздно должен был грянуть гром. И он грянул.

Научный взгляд?

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 4

Современная наука не может прийти к единому мнению относительно игр. Но некоторые ученые уже давно поставили жирную точку в этом вопросе. Взять, например, совершенно чудесную в своей безаппеляционности работу профессора Крейга Андерсона « Жестокие игры: мифы, факты и актуальные вопросы » - автор раз и навсегда выносит играм обвинительный приговор, называя все альтернативные мнения мифами, враньем и подтасовками фактов.

А больше всего Андерсон не любит журналистов, которые находятся в плену необычайно глупого заблуждения, будто исследования жестоких игр носят противоречивый характер. Сам Крейг считает, что все яснее ясного, и только совершеннейший профан может сомневаться в тлетворном влиянии жестоких игр на сознание человека.

Противники видеоигр обожают приглашать Андерсона на слушания в Сенат, а сам профессор даже выпустил книжку «Жестокие видеоигры». Жаль только, что он и сам не гнушается враньем и подтасовками фактов, а то бы мы ему поверили - уж очень убедительно умеет мысли излагать.

В перекрестии прицела

Тишину разорвал сухой треск ружейных выстрелов. Пороховой дым, кровь и трупы, пламя от взорвавшейся бутылки с зажигательной смесью… Это не описание очередного шутера о том, как бравый американский спецназ мочит в сортире злых ваххабитов. Так началось утро 20 апреля 1999 года в американской школе «Колумбайн», штат Колорадо. Двое учащихся, Эрик Харрис и Дилан Клиболд, загрузившись доверху оружием и самодельной взрывчаткой, отправились терроризировать собственную альма-матер. К счастью, оба начинающих террориста были двоечниками по части химии, так что большая часть сделанных ими бомб не взорвалась.

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 5

[[BULLET]] Сегодня Mortal Kombat всего лишь еще один файтинг, но в девяностых годах прошлого века это был настоящий культ. Достаточно сказать, что боевик «Смертельная битва» стал первым фильмом, снятым по мотивам игры.

Но даже без взрывчатки Эрик и Дилан учинили в школе настоящую «техасскую резню». В течение 50 минут они расстреливали беззащитных детей и учителей, убили 12 студентов, одного учителя и ранили еще 21 ученика. Лишь спустя час после окончания стрельбы полиция рискнула зайти в здание, но арестовывать было уже некого: вдоволь настрелявшись, Эрик и Дилан покончили жизнь самоубийством.

После этого случая в американском сообществе разразилась настоящая буря. Люди требовали запретить жестокие игры, запретить детям заходить в интернет, запретить группу Rammstein, показать готам кузькину мать и перестать выписывать детям антидепрессанты. Казалось бы, при чем тут игры? Оказалось, убийцы были фанатами Doom, и даже вели посвященный ему фан-сайт. С такими обвинениями не поспоришь — удивительно, как только студию id Software к делу не привлекли.

Отзвуки этой страшной трагедии преследуют американцев до сих пор. «Стрелки из Колумбайна» стали чуть ли не кумирами маргинально настроенной молодежи. В 2005 году Дэнни Ледон с помощью программы RPG Maker сделал игру Super Columbine Massacre RPG. Это была классическая ролевая игра с геймплеем в духе Final Fantasy VI. Что интересно, сперва она не привлекла никакого внимания. Но год спустя ее заметили журналисты, возмутились, начали поливать грязью, как закономерный результат — полный успех и десятки тысяч скачиваний. Коллегам-разработчикам игра тоже приглянулась. Когда Super Columbine Massacre RPG сняли с конкурса независимых игр, половина всех финалистов (среди них были создатели Braid , flOw , Castle Crashers и др.) отказались от участия в конкурсе в знак протеста.

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 6

[[BULLET]] Симулятор киллера Manhunt обвинили как минимум в двух убийствах, совершенных игравшими в него детьми. Большим гонениям подвергался разве что Grand Theft Auto. Кстати, действие обеих игр происходит в одной вселенной.

Super Columbine Massacre RPG очень понравилась и 25-летнему канадцу Кимвиру Джиллу из Монреаля. Также он очень любил симулятор киллера Hitman и сильно интересовался событиями в школе «Колумбайн». И вот, поссорившись однажды с девушкой и окончательно разочаровавшись в этом мире, он взял пистолет, карабин CX-4 Storm, сумку с боеприпасами и отправился в близлежащее учебное заведение. На дворе было 13 сентября 2006 года, на часах — без двадцати час. То, что произошло минутой позже, сейчас известно как «Бойня в колледже Доусона». Полицейские насчитали 65 стреляных гильз. Кимвир почти не целился, так что в результате его стрельбы погибла всего одна студентка, еще 19 человек оказались ранены. Получив пулю в руку, преступник тут же покончил с собой. В лучших традициях «Колумбайна».

Годом позже, 16 апреля 2007 года, южнокорейский студент Виргинского политехнического института Сын Хи Чо расстрелял в общежитии двух сокурсников — сперва неизвестно чем провинившуюся перед ним 19-летнюю Эмили Джейн Хилшер, а затем прибежавшего на звук выстрела парня. Сложно надеяться на светлое будущее после убийства двух людей, и, не желая страдать из-за такой «мелочевки», Чо решил вписать свое имя в историю преступлений. Он написал предсмертную записку, сделал перед камерой заявление (где помянул «мучеников «Колумбайна» Эрика и Дилана), а затем, вооружившись парой пистолетов и несколькими сотнями патронов, пошел ставить мировой рекорд по скоростному убийству людей в учебных учреждениях.

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 7

[[BULLET]] Эрик и Дилан прогуливаются по разгромленному кафетерию школы «Колумбайн».

В отличие от предшественников, Чо был хорошим и предусмотрительным стрелком: закрыв двери цепями, в течение 11 минут он сделал 174 выстрела, убив 32 человека и ранив еще пару десятков. Последний, 175-й выстрел, он сделал себе в голову. В лучших традициях «Колумбайна»… Джек Томпсон, ярый противник жестоких видеоигр, находящийся в те времена на пике свой популярности, немедленно воспользовался шансом и обрушил свой гнев на игровую индустрию, благо повод для этого был — Сын Хи Чо действительно был заядлым игроком.

Так и повелось. Убийство восьми человек в финской школе Йокела — пресса показывает статистику убийцы в Battlefield 2. Массовое убийство в университете Северного Иллинойса, шесть погибших — Джек Томпсон в очередной раз выходит на телеэкраны, спрашивая американских граждан, сколько же еще смертей должно произойти, прежде чем они осознают сатанинскую сущность видеоигр. Норвежский террорист использовал Modern Warfare 2 как тренажер для подготовки к теракту? Значит, игры — кузница терроризма! Всем известно, что террористы используют для подготовки операций голосовые чаты игр, чтобы избежать прослушки спецслужб! И не спрашивайте, как могут серьезные люди поверить в столь бредовую ложь. Ответ вам может не понравиться. Дело в том, что во всем этом бреде и лжи куда больше правды и здравого смысла, чем может показаться на первый взгляд.

Трагизм ситуации

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 8

Вполне возможно, что консольная эра подходит к концу. Ажиотаж после выхода Vita и 3DS мало сравним с тем, что был во времена выхода консолей предыдущего поколения. Семь-восемь лет назад, когда приставки были на пике популярности, за них люди были готовы жизнь отдать. Для того чтобы заполучить Xbox 360 и PS3, люди по нескольку дней жили в палатках перед магазинами. Один мужчина, не сумев отпроситься с работы, послал свою жену на девятом месяце беременности целый день стоять в очереди, чтобы та купила ему заветную PS3. К счастью, все обошлось и женщина не родила прямо в очереди, но сам факт.

А веселые продавцы из магазина Wal-Mart, узрев на улице толпу из сотен фанатов Sony, решили «пошутить» - вынесли несколько стульев и заявили, что PS3 достанется тому, кто успеет на них сесть. В последовавшей за этим свалке были ранены несколько человек, которых пришлось увезти в больницу.

Ложки не существует

Хотя борьба общества с игровой индустрией шла с самого начала, мотивы у нее были примерно такими же, как у драки в рюмочной: «Твоя морда ни о чем, получи-ка кирпичом!» Каждый считал себя правым, не имея при том никаких доказательств. Лишь в начале восьмидесятых ученые всерьез заинтересовались влиянием игр на людей и начали подводить под спор научную основу.

Первые опыты не принесли особой пользы. Марк Гриффитс, профессор британского университета Hoттингeм Tpeнт, изучил данные двух десятков исследований, проведенных с 1982 по 1996 год. Одни утверждали, что игры провоцируют агрессивное поведение и враждебное отношение к окружающим, другие считали, что жестокие игры успокаивают, позволяют дать выход природной агрессивности, а третьи вообще не заметили у игроков никаких отклонений.

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 9

[[BULLET]] Ирония судьбы: сначала Шварценеггер учил нас в кино, как убивать людей целыми дивизиями, а затем, в должности губернатора, пытался запретить продажу жестоких игр.

«Вопрос о связи видеоигр с ростом агрессивного поведения пока не разрешен: имеющиеся работы на этот счет слишком противоречивы, и их слишком мало, в то время как количество игровых жанров очень велико, и каждый из них воздействует на человека по-своему», — делает вывод Гриффитс. И хотя он написал свою работу 13 лет назад, за прошедшее время мало что поменялось. Поклонники и противники видеоигр могут свободно набрать целую охапку исследований в поддержку своей позиции, причем доводы обеих сторон будут очень убедительными. А исследований, которые могут поставить точку в этом вопросе, просто нет.

Взять, например, недавний опыт немецких ученых. Они доподлинно установили, что любители жестоких игр менее чувствительны к стрессовым ситуациям. Для эксперимента они взяли группу обычных людей, а также группу любителей шутеров, играющих в среднем по 15 часов в неделю. Обеим группам показывали картинки, вызывавшие негативные эмоции: как игроки, так и не-игроки реагировали на них одинаково эмоционально, о чем говорила схожая активность миндалевидного тела (область мозга). Зато зоны в левых лобных долях, отвечающие за страх и агрессию, у любителей шутеров реагировали заметно слабее.

На этом исследование застопорилось. Информация есть, но как сделать выводы? Да, можно сказать, что любители шутеров менее чувствительны. Зато непонятно, является ли это следствием игр, или, наоборот, такие люди предпочитают щекотать свои нервы, играя в жестокие игры? Также непонятно, является ли эта бесчувственность плохим признаком или же хорошим, ведь, как ни говори, сниженный уровень страха и агрессии означает лишь, что человек не испугался и сохранил трезвость рассудка, что очень полезно в экстремальных ситуациях. Тем более что указанная бесчувственность не затрагивает сферу эмоций — игроки могут сопереживать, испытывать отвращение, ненависть и другие чувства не хуже всех остальных.

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 10

[[BULLET]] Адвокат Джек Томпсон. Говорят, однажды он обвинил Министерство обороны США в зомбировании детей с помощью шутеров и превращению их в бесстрашные машины для убийства.

Рассмотрим несколько наиболее интересных научных работ на тему компьютерных игр, причем постараемся привести доводы как «за», так и «против». Прежде всего, игровая индустрия может привести в свою защиту статистику ФБР, собранную с 1972 по 2010 год: последние 20 лет рост тяжких преступлений, таких как убийства и ограбления, постоянно снижается, также как и спрос на наркотики. Достоверного объяснения такому феномену пока не найдено. Полиция, разумеется, говорит о своих героических усилиях, однако некоторые американские и европейские ученые считают, что ситуация меняется к лучшему благодаря интернету и видеоиграм. Раньше скучающие подростки шли на улицы, сбивались в компании. Потребность в самоутверждении порождала насилие, дети легко подхватывали дурные привычки. Теперь же у них есть новый, «электронный» наркотик, который лучше обычных хотя бы тем, что стоит дешевле, а увлечение им не ведет к преждевременной смерти от СПИДа или передоза.

В университете Рочестера не стали приплетать к науке вопросы морали и нравственности, решив испытать воздействие жестоких игр на реакцию и природную смекалку человека. Результаты оказались потрясающие. Контрольная группа, игравшая в The Sims , никак не изменила свои интеллектуальные показатели. Зато те, кто играл в шутеры, начинали отвечать на самые различные вопросы на 25% быстрее. Агрессивные игры учат человека быстрее принимать жизненно важные решения, активизируют мыслительные способности, позволяют быстрее адаптироваться к меняющейся обстановке и адекватнее реагировать на неожиданные происшествия.

Убеги от зомби

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 11

Игроки, возжелавшие Wii, тоже способны на безумия. Когда в одном из магазинов закончились все приставки, купившей последнюю коробку девушке пришлось спасаться бегством: десятки обезумевших игроков набросились на нее, пытаясь вырвать коробку из рук, а затем гнались следом, как стая озверевших наркоманов.

К счастью, обошлось без жертв. Другая страшилка на ночь. Одна женщина, чтобы заполучить Wii, приняла участие в совершенно кретиническом конкурсе, где надо было выпить как можно больше воды. Выпив несколько литров, женщина, увы, так и не выиграла. Вечером того же дня 28-летнюю мать, желавшую порадовать новой приставкой своих детишек, нашли мертвой. Врачи установили, что излишек воды вызвал резкий дисбаланс электролитов, так называемую «водную интоксикацию». Такой «сюрприз» семья не забудет до конца жизни.

О силе привязанности

Впрочем, для общества все это малозначимо — куда важнее, чтобы человек хорошо работал, соблюдал законы, был адекватным и управляемым. И с этой точки зрения игры могут нанести существенный вред. Не будем говорить про многочисленные исследования о связи жестоких игр и насилия — о них трубят все новостные ленты. Лучше начнем с достоверно установленного факта: игры могут вызывать сильнейшую зависимость, особенно у детей.

Для Южной Кореи, например, игромания — это не название популярного журнала, а проблема национального характера, с которым власти вынуждены бороться путем принятия драконовских законов. Для регистрации в онлайновой игре каждому жителю нужно ввести свой идентификационный номер. Если номер принадлежит несовершеннолетнему — ровно в 12 ночи все игры и сервисы уходят в офлайн до 6 часов утра. Эта мера должна заставить школьников соблюдать режим дня, хотя в целом проблему не решает: количество безвозвратно подсевших на виртуальные развлечения людей по-прежнему остается невероятно высоким.

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 12

[[BULLET]] Похоже, Grand Theft Auto стал главной мишенью общественного негодования только из-за своей популярности, ведь были игры куда более кровавые и жестокие.

А вот еще один факт. Около года назад Британская федерация триатлона провела исследование полутора тысяч английский детей 6-15 лет. Если раньше велосипед был пределом мечтаний каждого мальчишки, то теперь треть опрошенных заявила, что велосипед им и даром не нужен, а десять процентов подростков вообще не умеют управлять этим полезным для здоровья средством передвижения. Почти четверть детей никогда не участвовала в забеге на 400 метров, 15% не умеют плавать… Какой уж тут триатлон, если более-менее регулярно занимаются спортом лишь 34% молодых британцев. Зато мобильные телефоны и консоли есть почти у всех.

Что в рейтинге тебе моем?

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 13

Несмотря на критику рейтингов ESRB, определенную значимость они, безусловно, имеют. Так, например, цензоры запросто могут присвоить игре рейтинг АО (от 18 и старше), что для большинства проектов означает смертный приговор. Крупные торговые сети США и Европы отказываются выставлять диски с рейтингом АО на продажу, а Sony, Nintendo и Microsoft обычно не пускают такие игры на свои консоли. Но и этот барьер может скоро исчезнуть: с развитием цифровых магазинов и альтернативных платформ разработчики все меньше зависят и от консолей, и от торговых сетей. И тогда - прощай цензура. Единственным препятствием для фантазии разработчиков станет лишь уголовный кодекс.

Экстрим

Когда виной происшествия становится человеческая глупость, это может быть страшно, может быть смешно, но это все-таки доступно пониманию. Куда хуже, когда причиной преступления становится темная сторона человеческой души, понять которую нормальный человек просто не в состоянии. Двое братьев, Джамир Рикс тринадцати лет и Антуан шестнадцати, играли по очереди в спортивный симулятор. Один раз старший не захотел уступить консоль, тогда младший взял кухонный нож и вонзил его в грудь брату. Через секунду Джамир сам уже плакал, ужаснувшись тому, что сделал, но было поздно — нож прошел между ребрами и задел сердце, убив Антуана на месте.

Другой старший брат доверил младшему кредитку с пятью тысячами фунтов, а тот взял их, да и потратил. В ответ старший забрал приставку Xbox и все игры, чтобы продать их, компенсировав хотя бы часть убытков. Тогда малолетний растратчик сжег брата заживо, подпалив дом. Отец и мать, по счастью, сумели спастись из огня. Еще один страшный пример: милый юноша Стюарт Харлинг в один прекрасный день ловит и убивает медсестру, нанеся ей 72 ножевых ранения. Мать убийцы винит во всем видеоигры — сынок играл в них с 11 лет и больше всего любил симулятор киллера Manhunt. Ну что же, у мамы есть право иметь свое мнение.

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 14

[[BULLET]] Психи будут всегда, с играми или без них. Маньяк Джеймс Холмс, вообразив себя Джокером, заминировал свою квартиру минами-ловушками, а затем устроил бойню в кинотеатре.

У тринадцатилетнего школьника нет денег на покупку Grand Theft Auto: San Andreas? Выход очевиден: надо взять нож и пойти потребовать денег у учительницы. Мама выключила консоль во время игры? Надо бить ее по голове тяжелым предметом до тех пор, пока не осознает свою ошибку. А что делать, если мама конфисковала приставку насовсем? Надо нанять киллера, чтобы убил родителей, а в качестве платы предложить их же машину. А вот сразу два совершенно одинаковых случая: двое мужчин живут в разных концах страны. Но им обоим не нравилось, что маленькие дети их сожительниц слишком много играют на приставке. И оба решили наказать их с помощью кухонной утвари: один раскромсал в кровавый фарш голову ребенка кухонным тесаком, а второй подтащил четырехлетнего малыша к конфорке и начал заживо сжигать ему руку. Да, уважаемые игроки. В таких случаях тоже винят игровую индустрию, хотя совершенно очевидно, что ни одна игра не может создать настолько больных людей.

Часто в один котел валятся и серьезные обвинения, и такие вот надерганные из криминальной хроники примеры, которые к играм не имеют никакого отношения вообще. Но все эти заметки, регулярно появляющиеся на страницах новостных лент, лишь раздувают пожар, который разгорелся уже довольно давно. Возникает вопрос — почему? Что стало первой искрой? Почему именно игры стали изгоями в глазах общества, причем задолго до того, как появились данные об игровой зависимости, исследования жестоких игр и другие объективные факты?

Так почему же именно игры?

Когда маньяк думает, что он Джокер, и расстреливает целый кинотеатр во время премьеры новых приключений Бэтмена — никто не ратует за то, чтобы запретить фильмы вообще. Когда же становится известно, что маньяк между делом играл в Doom , общественность готова закрыть игровую индустрию вообще, а разработчиков повесить на фонарных столбах для устрашения — чтобы остальным неповадно было. Игроков всегда возмущала такая несправедливость, но возникла она не без причины. Крови и жестокости в кино действительно много, но это компенсируется обилием комедий, драм и мелодрам. В играх же количество деструктивной тематики просто зашкаливает.

Взять, например, Nintendo , у которой очень много игр для всей семьи. Проведенное в 1990-х исследование констатировало, что из полусотни лучших игр Nintendo без участия насилия обошлись менее десяти. Более современная статистика свидетельствует, что за 2010 год лишь 1% игр получил рейтинг ES (для детей от трех лет), полностью исключающий насилие. В защиту индустрии можно сказать, что 55% всех игр имеют рейтинг Е (от 6 лет), то есть содержат минимальное количество мультяшного насилия. Впрочем, заслуга эта невелика. Хотя игры для взрослых с рейтингом М составили лишь 5%, именно они, несмотря на свою малочисленность, заняли треть мест в списке бестселлеров.

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 15

[[BULLET]] Для людей старшего поколения виртуальный мир представляется не менее загадочным и опасным, чем Матрица: вирусы, кибертеррористы, игровая зависимость, Избранные, люди-батарейки…

Политики и общественные организации занимаются охотой на игровых «ведьм» вовсе не потому, что им это нравится, — они просто выражают мнение своих избирателей, можно сказать, что мнение общества. Если взять пару недавних опросов американских обывателей, выясняется любопытная статистика: 54% опрошенных были уверены в том, что жестокие игры делают детей склонными к насилию, 72% проголосовали за введение ограничений на их продажу, а 75% считают, что рейтинги и прочие ограничения никак не мешают детям получить доступ к недетскому контенту.

Действенность рейтингов действительно под сомнением. В 2007 году был проведен опрос среди 1126 американских школьников, который еще раз подтвердил давно известную истину: больше всего дети любят игры с сексом, насилием и крутыми парнями, которые курят, хлещут водку и ругаются матом. Хуже того, доступ к таким играм они могут получить без труда, тем более сейчас, в эпоху цифровых магазинов, где для получения доступа к контенту «18+» надо с честными глазами нажать на кнопку «Да, восемнадцать мне уже». Печально, но факт: не фанатеющие от GTA или Call of Duty школьники — это такие же мифические существа, как феи, пасхальный кролик и королева Англии. Можно повернуться к этому факту спиной, сказав, что дело воспитания ребенка — это забота родителей, что разработчики не виноваты в том, что система рейтингов не работает. Но факт от этого никуда не денется. Подростки 8-10 лет играют в кровавые игры рейтинга М. Поэтому негодование взрослых вполне понятно.

Вас тут не стояло

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 16

Какие только претензии не предъявляли играм! Например, Mafia 2 подверглась гонениям со стороны организации UNICO National , защищающей права американцев итальянского происхождения. Глава UNICO National Андре Димино назвал игру «сборником расистских нелепостей» и потребовал у Take-Two убрать любые упоминания итальянцев и италоамериканцев или вовсе отменить релиз.

Разработчики возразили, что про итальянскую мафию сняты десятки фильмов и сериалов, написано множество романов, так что к ним претензии стоит предъявлять в последнюю очередь. Внезапно к стану противников Mafia 2 присоединились правоохранительные органы Белоруссии, которые усмотрели в ней пропаганду организованной преступности и нечестных методов ведения бизнеса. Очень хочется рассказать им про «Крестного отца» и «Клан Сопрано», но не будем стучать на коллег. Если к Копполе приедет белорусский спецназ с обвинением в пропаганде оргпреступности, он этого может и не пережить.

Паника морали

Ничто не ново под луной. Все, что происходит с играми сегодня, является совершенно типичной ситуацией. Еще в конце шестидесятых годов английский социолог Стэн Коэн выдвинул теорию моральной паники. Заглянем в зарубежный социологический словарь: «Моральная паника — это случай широко распространенного беспокойства и страха, вызванный малозначительными по своей сути событиями. Моральные паники имеют долгую и разнообразную историю, начиная от обвинений в колдовстве в средние века и заканчивая современными страхами перед молодежными субкультурами.

Моральная паника обычно фокусирует внимание на неких «козлах отпущения», которых обвиняют в возникшей ситуации и считают ответственными за весь моральный и социальный ущерб, каким бы он ни был. Такая паника сопровождается призывами к наказанию или реставрации надлежащих моральных ценностей. Она может принимать форму крестовых походов в защиту нравственности (например, против употребления наркотиков или спиртных напитков), возглавляемых общественными активистами, которые могут сделать искоренение воспринимаемого ими зла делом всей своей жизни. В современных обществах очень важную роль в возникновении моральной паники играют средства массовой коммуникации, распространяющие слухи и способствующие резкому росту страха и беспокойства».

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 17

[[BULLET]] Фанаты симулятора скейтборда Тони Хока решили проделать в реальности «тур разрушения» — подожгли управление городской канализации. Очков им за это не дали, зато выделили бесплатное место на нарах.

Звучит очень знакомо. У нас есть и крестовый поход против игровой индустрии, и козлы отпущения в виде разработчиков жестоких игр, и даже общественные активисты в виде Джека Томпсона и его соратников. Если верить социологам, все закончится тогда, когда поколение, выросшее на компьютерных играх, станет самым влиятельным и уважаемым слоем общества.

Игроки будут сидеть в правительстве, писать научные работы, начнут диктовать свои моральные ценности и нравственные устои и, в свою очередь, станут разводить моральную панику в отношении, скажем, киборгов и ополчатся против создания Матрицы. «Эта молодежь с ума сошла. В наше время такого беспутства не было, все тихо сидели по домам и играли в Call of Duty! А нынче, вы только подумайте, заберутся в капсулу, вставят себе в мозг электроды и лежат месяцами словно овощи. Запретить эти капсулы надо, пока не поздно!» — может быть, именно так нынешние школьники будут кряхтеть на кухне через полсотни лет, страдая от одышки и радикулита.

Уже сейчас терпимость населения к играм значительно повысилась. «Великого и ужасного» Джека Томпсона лишили лицензии адвоката и перестали воспринимать всерьез. Нашумевший закон об ограничении продажи жестоких игр в штате Калифорния, который принимал сам Арнольд Шварценеггер, закончился пшиком: Верховный суд США признал закон неконституционным. Шутер Call of Duty ежегодно продается тиражом в 25 миллионов экземпляров, став самым популярным развлечением, опередив по всем показателям фильмы, музыку, игру в покер, секс и ковыряние в носу. С помощью казуальных игр индустрия успешно прибирает к рукам пожилых людей, домохозяек, вечно занятых деловых людей и прочую далекую от игр аудиторию. Казалось бы, дела налаживаются, но…

«Есть хорошие моральные паники и плохие. Общество иногда отрицает наличие определенных проблем, делая вид, что все нормально. В этом случае моральная паника играет полезную роль, привлекая внимание к действительно важным проблемам», — заявляет Стэн Коэн. Мы начинали статью с утверждения, что людям свойственно бояться нового. Однако это никогда не было особой проблемой. Проблемой было то, что люди часто боятся нового совершенно обоснованно, даже если они сами этого не понимают.

В начале XIX века противники железных дорог утверждали, что чадящие дымом паровозы непременно приведут к краху цивилизации, уничтожат луга и пасущихся на них животных. Их долго высмеивали, потом забыли, а потом снова вспомнили, когда под конец XX века термин «экологическая катастрофа» перекочевал со страниц научных трудов в газетные заголовки.

Сто лет назад кинематограф обвиняли в падении нравов и уверяли, что со временем он приведет к деградации искусства и культуры. Над этим тоже смеялись, пока деятели искусства десятков стран не забили тревогу: с помощью Голливуда американская культура активно завладевает умами молодежи, которая быстро забывает копившееся веками наследие предков.

У каждой медали есть оборотная сторона. Порою самые очевидные факты могут быть ложью, а заблуждения в итоге могут оказаться правдой. На какой стороне медали окажутся игры, сказать пока невозможно — современная наука не готова указать нам истину в этом вопросе. Но это не значит, что каждый из нас не может найти истину для себя самого. Для этого достаточно честно признаться, какой вред и какую пользу приносит ваше увлечение играми. А затем сделать так, чтобы вреда было совсем чуть-чуть, а пользы — вагон и маленькая тележка.

Хит-парад самых глупых игровых происшествий

Истории про то, как очередной глупый игрок отправился в иной мир, проиграв сутки/трое суток/неделю подряд, уже не вызывают тех же эмоций, что раньше. Многие к этому банально привыкли. Но обделенным умом бойцам игрового фронта все-таки есть, чем нас удивить. Мы составили небольшой рейтинг самых глупых способов пострадать от игр.

5-е место

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 18

Пятого места удостаивается 18-летний фанат Final Fantasy, укравший у собственной бабушки кредитку и сняв с нее более десяти тысяч долларов на покупку коллекционных фигурок, посвященных любимой игре. Любящий внук провел всю операцию исключительно чисто, и мог бы он жить долго и счастливо со своими фигурками, как тут из-за угла внезапно выскочила Совесть, вцепилась ему в горло и начала душить. Юноша пытался сопротивляться, но безуспешно. Совесть победила, заставила его прийти в полицию и сознаться во всем содеянном. Возможно, внучек рассчитывал, что все обойдется. Не обошлось. Полиция конфисковала двадцать коробок с фигурками, завела на незадачливого коллекционера уголовное дело и отправила его в каталажку.

4-е место

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 19

Четвертое место занимает невероятно глупый воришка, укравший у соседей Xbox 360. На разработку плана он потратил много времени — изучал привычки, распорядок дня. И вот, когда жертвы уехали на отдых, преступник проник в дом и украл заветную консоль. Жаль, забыл прихватить с собой блок питания. Неужели придется идти на кражу снова? Вор был очень глуп, но не настолько, поэтому поступил чуть умнее — заказал блок питания в Microsoft. Вот только поиграть ему все-таки не удалось. Наверное, полицейские не особо надеялись на удачу, когда взяли местный сервис-центр по ремонту приставок под контроль, но, как говорится в одном известном фильме, «никогда не следует недооценивать предсказуемость тупизны».

3-е место

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 20

Третье место достается не человеку, а полиции города Питтстона. Один из фанатов Halo 3 увлекался рисованием и изобразил на листке бумаги оружие из игры с некой картой. Бдительная администрация школы регулярно досматривала шкафчики учащихся и, найдя этот листок, встала на дыбы. Планы! Схемы! Оружие! Да это же террористы! Прибывшие на место спецслужбы в кратчайшее время создали штаб по противодействию террористической атаке.

Школа была эвакуирована, а саперы начали осмотр помещения на предмет взрывчатки. Для задержания потенциальных террористов было выделено два отряда спецназа: один из них направился в дом, где проживал мальчик и его мама, а другой — в дом его отца. Полиция также конфисковала компьютер юного фаната Мастера Чифа. Поняв, что доказать подготовку теракта и посадить школьника в тюрьму на основании одной картинки будет сложновато, власти неохотно свернули операцию и отпустили задержанных.

2-е место

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 21

Второе место занимает наркоман, укравший у некой жительницы Оклахомы консоль Wii. То ли травка у него была особо забористая, то ли игры ему не понравились… как бы то ни было, на следующий день парень вернул Wii обратно, а чтобы владелица не очень на него сердилась, дал ей в качестве извинения сумку с марихуаной. И все бы закончилось хорошо, но жертва опрометчиво отказалась принимать подарок. Обидевшись, наркоман украл приставку во второй раз — и был немало удивлен, когда к нему в дом заявилась полиция.

1-е место

Моральная паника. История конфликта игровой индустрии и общества - фото 22

Почетное первое место занимает история, в которой есть все — драма, предательство, смертельное противостояние со злодеем, висящее на стене ружье (которое обязательно выстрелит), а также рождественское чудо. Началось все с того, что у одного игрока сломалась Xbox 360. Драма! Что же делать? Все сервис-центры закрыты по случаю новогодних праздников, а играть очень-очень хочется. Мальчик понес умершую консоль к отцу, но тот оказался коварным злодеем — наотрез отказался чинить приставку, приводя какие-то жалкие оправдания типа «я не умею».

Потрясенный до глубины души столь чудовищным предательством юный игрок достал папино ружье и в слезах попросил его пристрелить. Ибо зачем жить на этом свете, когда Xbox 360 не работает, а родной отец — вы только вдумайтесь в ужас этих слов — родной отец отказывается ее чинить. «Лучше убей меня! Лучше убей!» — рыдало чадо. И вот грянул выстрел. На глазах ошарашенного отца случайно выстрелившая винтовка 22-го калибра проделала в голове его сына дырку. Думаете, это была трагедия? Это скорее была трагедия для ружейной пули. «Мо-о-о-озг!» — кричала она, бродя по черепу. «Мо-о-озг, ты где? Ты же должен тут быть?» Но все было тщетно. То ли мозга в голове мальчика не было совсем, то ли он был очень маленький. Устав искать, обиженная пуля послала всех к черту и засела в черепе позади уха. Пострадавшего живым доставили в больницу.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь