Почта «Игромании»

Почта «Игромании»

Почта "Игромании" — Почта «Игромании»
Шоу-программа «Старпом и Светлана»
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Почта "Игромании"
Почта «Игромании»

Светлана Померанцева

Всех пламенно приветствую. Работа над почтой этого номера вышла крайне непростой. Мы традиционно собрались на вечерние посиделки, я запаслась вкусняшками из местно кондитерской, но Старпом проглотил три эклера, запил кулинарный изыск глотком кофе и еще битый час играл в Surgeon Simulator 2013 — отвлечь его было просто невозможно. Я сначала с ужасом взирала на все это, понимая, что работа над выпуском может накрыться медным тазом, а то и вовсе корытом, а потом и сама втянулась в процесс. Сидели, как два умалишенных, и на одном компьютере проводили сложнейшую трепанацию, крича друг на друга в самые ответственные моменты и больно пинаясь локтями. А потом до самого утра разбирали ваши письма. Так что все хорошо, мы с вами, а не погрязли в медицинских дебрях.

Алексей Макаренков

Всем медицинский салют. Операция в невесомости покорилась с шестнадцатой попытки. Сердце благополучно изъято из грудной полости и отправлено в свободное плавание по шатлу. Наш почтовый ракетоноситель в этот раз принес немало интересных писем (после перезапуска рубрики вы наращиваете обороты и поток вопросов уже перерос то, что было в момент закрытия рубрики год назад). Часть нам даже пришлось объединить в блиц, чтобы осветить максимальное число тем. Впрочем, довольно теории, переходим к ответам.

Заметки на полях

Говорящие головы перед камерой

Для меня самое главное на вашем видео-диске — это мнения редакторов. В первую очередь их смотрю. Расскажите, а как вы готовитесь к расскажу об игре? Я вот сколько наблюдаю, не могу понять, по бумажке вы текст читаете или из головы берете? За сколько заходов наговаривается один текст? Мне иногда кажется, что вы не за один день одно мнение снимаете, потому что интонации некоторых кусочков видео (хотя это не всегда) различаются. Но одежда при этом одинаковая, не может же быть, чтобы редактора в потных футболках несколько дней подряд ходили?! И бывает ли так, что вы что-то рассказали, а потом ваше мнение изменилось? Что делаете в таком случае? — Евгений Мельников

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Все готовятся по-разному. Кто-то выщипывает брови, кто-то бреет подмышки, а кто-то напомаживает упругие губы. А если серьезно, то по мере прохождения игры большинство редакторов делает заметки в блокнотиках или на планшетах. У меня, скажем, после прохождения даже простого шутера набирается страниц пять примечаний.

Перед тем как заглянуть в жерло объектива, я их внимательно перечитываю, чтобы не забыть чего-то важного (все равно, правда, что-то ускользает). А вот Геворг Акопян, например, все держит в голове — даже самую распоследнюю мелочь. Я так не умею.

• Примерно так это и происходит. Если никто не отвлекает, то рассказать об одной игре можно минут за двадцать.

В назначенный день и час редакторы собираются в съемочной и начинается священнодейство. Монтажеры и специалисты по звуку настраивают камеры, обвешивают рассказчиков петличками с микрофонами, поливают отборным матом тех, кто пришел в зеленой одежде (снимается все с хромокеем, цвет одежды не должен совпадать с цветом «экрана»), ругаются на мой бликующий скальп, но потом таки оставляют всех в покое и начинается запись.

Кому-то удобней говорить, когда перед ним сидит другой редактор (есть ощущение, что рассказываешь кому-то): тут главное, чтобы сидящий напротив тебя человек не скорчил какую-нибудь рожу. Тогда ржать начинают все и запись встает минут на десять-пятнадцать. Потому что после этого смеяться хочется даже если рожу уже никто не корчит.

• Некоторые редакторы рассказывают свои мнения, глядя на жуткую клоунскую маску или на вот такие часы.

Я наоборот выгоняю всех из комнаты и глаголю в клоунскую маску, повешенную на треногу. Она мерзко улыбается, накал идиотии растет — мне так проще вспоминать всякие смешные штуки про игры.

По бумажке за всю историю журнала не читал никто. Это совсем другой формат. То есть, мы иногда подглядываем в блокнотик, чтобы не забыть, о чем еще интересном хотелось рассказать, но никакого заранее заготовленного текста нет. Думаю, это и так все понимают — по речи это хорошо заметно.

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Я регулярно присутствую на записи, так что добавлю свои пять копеек. Ребят, это самый настоящий угар. Одни из самых смешных дней в редакции. Я не помню ни одной съемки, чтобы что-нибудь не приключилось. То все хохочут, как сумасшедшие. То кто-то забудет включить микрофон и полчаса рассказа о важной игре вылетит в трубу — приходится переговаривать. То аккумуляторы разрядятся раньше времени. То кого-нибудь из редакторов заклинит, и он никак не может продолжить начатую мысль. То Старпом заходит в самый разгар съемки и начинает за кадром строить рожи.

Говорят все, кстати, по разному. Кто-то сел и за полчаса отстрелялся, не сбившись ни разу. А кто-то вымучивает каждый пастулат на протяжении десяти минут. Причем в отрыве от записи этот же человек может без остановки говорить про игру часами, но стоит оказаться перед объктивом, как что-то внутри него ломается и начинается долгая жвачка. К камере нужно привыкнуть, научиться перед ней чувствовать себя свободно.

Дозаписывать что-то — да, случается. Особенно, если к игре выходит какой-нибудь патч или дополнение, а номер еще не ушел в печать. Редактору напоминают, в какой одежде он рассказывал о проекте прошлый раз и операторы делают еще одну съемку. Но даже если человек оден так же — говорит он немного иначе, и это можно заметить в финальном ролике. Особенно, если знать, куда смотреть.

Анимация на конвейере

Работа режиссера в играх и в анимационном кино

Расскажите, чем отличается работа режиссера в обычном кино, в мультипликации и в играх. Должность, вроде бы, называется одинаково, но мне кажется, что на названиях сходство заканчивается. Ведь принципы построения сцен, компоновка кадров, сам подход к созданию атмосферы очень сильно различаются.

И уж если опубликуете мое письмо, ответьте сразу и еще на один вопрос, какие у вас самые любимые игровые, мультипликационные и киносериалы и серии? Полнометражные или короткометражные — неважно. Думаю, я и другие читатели узнают что-то новое для себя и смогут посмотреть. — Петр Дорохов

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

В том, что касается постановки сцен и их динамики, работа отличается не так уж сильно. В каждом случае надо придумать, что конкретно будут делать персонажи, как они станут взаимодействовать друг с другом и пространством. Но в кино и мультипликации все проще, там у каждого момента ровно один вариант развития. Как сказал режиссер.

С играми сложнее — надо продумать массу вариантов, по которым будет развиваться сценарий и что может сделать игрок в каждом из них. Даже в самом коридорном шутере есть возможность выбора, и если не предусмотреть все варианты поведения игрока, можно усесться непрозорливой попой в грязную лужу.

В прошлом номере, в рецензии на Ghost Warrior 2, мы уже описывали ситуацию, когда главный герой убивает одного из врагов в катере, а второй на это никак не реагирует и сообщает по рации, что в районе все чисто. Это наглядный пример режиссерской ошибки. Вариант, что игрок может начать перестрелку с бойцами в лодке, никто не предусмотрел. Хотя, казалось бы, такая очевидная вещь.

Я когда-то увлекался левелдизайном и много общался по этому вопросу со специалистами из Blizzard, id Software, DICE, ArenaNet и других компаний. И почти всегда мне говорили, что создатели уровней не работают в гордом одиночестве. За их спинами — в переносном и, что важно, часто в самом прямом смысле этого слова — стоят режиссеры, сценаристы и авторы сюжета. Они детально рассказывают, что будет происходить на уровне, в каких точках запланированы ключевые события, какая анимация и где будет проигрываться. Левелмейкер впитывает всю информацию и создает финальную версию локации, опираясь на полученные знания.

Теперь что касается любимых сериалов. Сложно говорить о самом-самом, потому что в разных жанрах есть свои лидеры, каждый из которых берет за душу чем-то своим. Но вот из телесериалов я бы выделил The Walking Dead: первые два сезона, пока все не свалилось в запредельно гротескную и недостоверную белиберду с душевными метаниями героев, в которые совсем не веришь. Шедевральные Band of Brothers, которые смотрятся на одном дыхании, как полнометражный фильм про Вторую мировую (и главное — там и игра актеров, и спецэффекты — все на уровне хорошей полнометражки в духе «Рядового Райана»).

Очень люблю «Шерлока» от Стивена Моффата и Марка Гэтисса (жаль, что серии выходят так редко). «Игра престолов» просто отличная, но кому она не нравится?! Но вот телесериал, от которого меня невозможно было оторвать, который смотрел от начала до конца, роняя кирпичи и раз за разом подбирая с пола вываливающуюся от восторга и удивления челюсть, — это The Wire («Прослушка») Дэвида Саймона. Настолько достоверно, жизненно и глубоко показать работу полицейского подразделения по борьбе с оборотом наркотиков не смог, кажется, никто больше.

Многих персонажей «Прослушки» и вовсе можно без суда и следствия заносить в красную книгу киноиндустрии. Омар Литтл в исполнении Майкла Уильямса — злобный, расчетливый, умный и принципиальный гангстер-гомосек, грабящий наркоторговцев. Стрингер Белл — монументальная и я бы сказал лучшая роль в кинорепертуаре Идриса Эльбы (многим он знаком по роли капитана Джанека из «Прометея»). Гениальный, но сумасбродный детектив-ловелас Джеймс Макналти, фантастически сыгранный Домиником Джерардом Фе Уэстом.

Перечислять можно долго, почти каждый персонаж — великолепен. А смотреть The Wire надо как минимум два раза, потому что все серии и сезоны связаны между собой: когда заходишь на второй круг, посмотрев сериал целиком, открываешь для себя множество новых связей, которым поначалу не придавал значения или просто не замечал. И, конечно, приобщаться к прекрасному лучше в оригинале — там огромное количество социальных референсов, отсылок и подтекстов, которые напрочь убиты переводом (мало-мальски приличный только перевод KGJ, хотя и там ляпов и неточностей хватает).

Из мультсериалов, вышедших за последний год, больше всего зацепил Adventure Time with Finn & Jake (в русском переводе — «Время приключений»). Это удивительная детская сказка для взрослых. С небанальным юмором, абсолютно сюрреалистичным сюжетом каждой серии, но... Мультфильм, как ни один другой, обращается к нашим самым сокровенным мечтам из глубокого детства. Когда обычная квартира была для нас целым миром: пол — плацдарм для битв, кладовка — пещера, в которой обязательно живет страшный монстр, табуретка — верный конь, а какой-нибудь драный веник — магический меч, с помощью которого можно победить пару подушек, заколоть насмерть диван, устроить резню маминым кактусам и выпустить кишки торшеру.

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Я больше всего люблю полнометражное анимационное кино, которое становится сериалом. Обожаю обе части «Кунг-фу панды», несколько раз пересмотрела все «Ледниковые периоды» (жаль, что последняя часть оказалась такой неудачной), но самая моя любимая мультипликационная лента — «Корпорация монстров». Я уже, кажется, до дыр DVD из коллекционного издания затерла. В июне на экраны приквел — «Университет монстров». И судя по информации, просочившейся из Pixar, лента будет более взрослой и остроумной, хотя я считаю, что и первая часть содержала немало скрытых смыслов и была рассчитана на все созростные группы: для детей там был угарный экшен, шикарная картинка и море юмора. А для людей постарше — отсылка к серьезным социальным проблемам и очень глубокие при вдумчивом просмотре персонажи.

Я недавно общалась с авторами «Университета монстров» — продюсером Кори Рэем и режиссером Дэном Скэнлоном. Было это где-то недели через две после того, как мы получили письмо Петра, поэтому я воспользовалась возможностью и спросила про разницу между мультипликационной и киноанимацией. Дэн ответил следующее: «Разница в том, что в кино ты можешь сказать актеру пройти от кресла к двери, а в анимационном фильме ты должен сначала нарисовать кресло и дверь — они ведь не существуют. Поэтому твоя задача, кроме всего прочего, создать убедительный мир, держать в голове каждую сцену, каждую деталь, а потом объяснить своей команде, почему они так важны. Если моделлер понимает, для чего нужно кресло, сцена выйдет намного лучше».

Если говорить про телесериалы, то я, наверное, промолчу, про то, что мне нравится «Секс в большом городе», потому что вы меня чем-нибудь побьете за это. Про «Доктора Хауса» тоже, наверное, говорить не стоит — слишком банально, сериал почти всем нравится. Так что скажу про Video Game High School («Высшая школа видеоигр»), снятую Фредди Вонгом. Алексей вот ее недолюбливает, потому что считает, что актеры там играют слишком поверхностно и нереалистично, а мне сериал нравится именно своим гротескным повествованием, когда все немного утрировано и от этого максимально очевидно.

А еще мне The Guild, Dragon Age: Redemption и вообще Фелиция Дэй нравятся. Ничего запредельного в ситкомах Фелиции нет, но под чаек-кофеек отлично смотрятся, благо, серии короткие — как раз во время завтрака/ужина глянуть.

Их мультсериалов у меня любимые... ох, только не убивайте. «Макрон 1» и «Волтрон», потому что это мое детство — с этих мультфильмов я открывала для себя японскую анимацию. Примерно из тех же времен — телесериалы «Вивалон-5» и более поздний LEXX.

Из более современных не могу не сказать про Breaking Bad («Во все тяжкие») и Firefly («Светлячок»). А если, как и Алексей, попытаться назвать самый-самый любимый телесериал, то... ой, мамочки. «Место встречи изменить нельзя» Говорухина. Десятки раз пересматривала и еще буду. Высоцкий и Конкин — великолепны и неподражаемы.

Блиц-опрос

Короткие вопросы, короткие ответы

Несмотря на то, что нынешняя «Почта» строится из глубоких вдумчивых вопросов и столь же развернутых и концептуальных ответах, к нам продолжают приходить маленькие, но зачастую очень интересные вопросы, на которые сложно обсуждать долго, зато можно ответить быстро и коротко. Поэтому один раз в несколько номеров, мы будем публиковать эдакие блиц-опросы для каждого ведущего (а возможно, и для двух сразу). Так что не стесняйтесь — присылайте и миниатюрные, сиюминутные вопросы, если они у вас есть.

Работа в поле

• Перед самой сдачей, когда план уже почти финализирован, в нем обязательно найдется какая-нибудь ошибка, которую до этого никто не заметил.

Как часто вам приходится уезжать в командировки, путешествовать и с чем чаще всего связаны такие поездки?

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

За месяц у редакции случается от одной-двух (в межсезонье) до четырех-пяти поездок. Алексей, например, ездит не очень часто, старается посылать редакторов. Во-первых, им нужно набираться опыта, во-вторых, во время сдачи, например, профильный редактор может собрать чемодан и отправиться на какой-нибудь закрытый показ в Лос-Анджелес, а вот у главреда такой возможности нет — на нем слишком много всякой технухи завязано. Контроль верстки, организация работы корректоров, согласования с типографией, взаимодействие с рекламным отделом... Всего не перечислишь.

Алексей, вы ведь по образованию врач судебно-медицинский эксперт, но сейчас работаете главным редактором «Игромании». Что повлияло на выбор нынешней профессии? Никогда не возникало желания вернуться к тому, чему вы учились, оставить работу в издании?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Играть я начал лет в пять, писать про игры лет в четырнадцать. Это все было, конечно, детсад и штаны на лямках, Проходили с друзьями игры на «БК 0010-01» и на «Спектруме», а затем описывали свои ощущения от них. Никакого представления о рецензировании, структуре материала, стилистике у нас не было. Материалы представляли собой эдакую смесь из обычного обзора, гайда, солюшена и черта в ступе. Потом все написанное собирали вместе и выпускали на ризографе книжечки, которые затем продавали возле магазина «Электроника» и на «Горбушке».

С первого курса института начал сотрудничать с игровыми изданиями, так что обучение в медицинском всегда шло параллельно с работой в игровых журналах. Но после ординатуры пришлось выбирать — либо научная работа, либо игры и журналистика. Выбрал игры и не жалею, хотя и на кафедре судебной медицины тоже было очень интересно.

Как бы вы сравнили работу главного редактора с работой корреспондента, колумниста и прочими обязанностями, которые вам довелось выполнять?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Работа главреда — это в первую очередь управление и общение. Куча встреч, переговоров, деловых поездок. При этом надо успевать следить за трендами игровой индустрии да еще и отыгрывать все ключевые тайтлы — иначе вывалишься из контекста и баста.

Расстраивает одно — собственно с текстами главред работает меньше, чем выпускающий или профильный редактор. Зачастую дело ограничивается общими указаниями — тут поправить, здесь переделать, там полностью переписать. А я люблю работать с текстами, как только появляется время — стараюсь напрямую общаться с авторами.

Наедине со звездой

• К начинке номера мы крайне внимательные. Видите, даже название спиртного напитка замаскировали.

Каково это — встречаться лицом к лицу с разработчиками полюбившихся (или не очень) игр?

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Да как и с любыми другими людьми, с поправкой на то, что с разработчиками почти всегда удается найти общий язык — увлечения-то совпадают. Мне вот с представителями издателей обычно сложнее общаться — они любят говорить о цифрах, пиаре, бизнесе и куче заработанных или незаработанных денег. Это тоже очень интересно, но мне ближе разработка, а не продвижение.

Пару лет назад, в 21 выпуске Видеомании Weekly вы рассказывали о суматошном рабочем процессе в редакции ближе к концу месяца. Только ли при приближении сдачи номера в печать коллектив начинает активно работать и собирать материал или все же работа кипит в течение всего месяца?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Журнал, в отличие от сайта, — это всегда цикл. Обычно — четыре недели, за исключение пары номеров в год, над которыми работают чуть дольше. На первой неделе профильные редакторы расслабляются, отдыхают от сдачи прошлого номера, готовят планы, раздают задания, оценивают, в какой момент выйдет больше всего игр и договариваются о подстраховках.

Вторая и третья неделя — обычный плотный рабочий график, без жестокого садо-мазо. Четвертая неделя — почти всегда кромешный ад. И он никак не связан с тем, что кто-то где-то до этого нахалтурил. Просто в номер всегда стараешься успеть максимум самого интересного и актуального. И одно дело, когда на статью есть неделя, и совсем другое — когда один-два дня. Тут уже все впахивают в пеной у рта.

Не умоляет ход

• За время работы над номером редакция обрастает липкими листочками с самыми разными заметками. Иногда даже в туалете появляются. После сдачи их собирают и выбрасывают. Но если бы сохраняли, то по ним можно было бы восстановить всю хронологию работы над любым выпуском журнала.

Учитывая ваш плотный рабочий график, когда вы успеваете проходить новые игры помимо тех, о которых сами и пишите? Удается ли уделить внимание всем тем новинкам игровой индустрии, с которыми хотелось бы ознакомиться?

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Главная засада в том, что смотреть надо не только игры, которые ждал, но и те, которые в других обстоятельствах, скорее всего, пропустил бы. Я вот, например, не очень люблю стратегии всех видов — не мой жанр. В удовольствие, для себя, я могу иногда поиграть в Starcraft, в какую-нибудь из Total War, в X-Com. Но смотреть приходится все значимые стратегии, чтобы быть в курсе.

А времени — да, не хватает. Многие игры приходится смотреть мельком: поиграл час-два и все. Но ключевые проекты прохожу от и до. Иногда по несколько раз.

Как насчет остальных интересов, не связанных непосредственно с профессией? Хватает ли времени на них?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Когда как. На походы, волейбол и чтение научной литературы время обычно удается выкроить. Уже неплохо.

Оказались ли навыки, полученные вами в качестве журналиста «Игромании» полезны в каких-либо еще областях? Может, зная те или иные секреты и фишки игр, вы лихо обставляете своих приятелей за дружеской партией в мультиплеер?

• Призовой развал. Все приезжает в разнов время, складируется в редакторской, а затем разгребается, расфасовывается и отправляется победителям конкурсов и авторам писем в «Почту».

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Невозможно отлично играть в сетевые режимы сразу многих игр. Обычно у тебя есть две-три игры, в которых ты и совершенствуешься. Я много играю в Battlefield, в Team Fortress 2, сейчас вот еще в мультиплеер Crysis 3. Но все равно — даже близко к профессионалам никогда не подбиралась. Просто неплохой любительский уровень.

Чтобы играть на уровне профи, нужно все свободное время игре посвящать, причем одной единственной. У меня такой возможности нет. Да и желания, в общем-то, тоже.

А насчет использования навыков в других областях: работа журналистом — это не только сами игры и тексты, это еще и общение с самыми разными людьми. Навык, как вы понимаете, универсальный.

Оглядываясь назад, как думаете, насколько круче стали ваши навыки журналиста? Что сыграло в этом наибольшую роль?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Я постоянно учусь. Развиваешься ли ты как автор, выяснить очень просто. Берешь свои старые статьи, написанные год или больше назад, и читаешь. Если тебе не хочется все с нуля переписать или хотя бы поправить, значит — беда, развитие прекратилось и пора завязывать. Ну, или смириться с тем, что ты достиг своего потолка. Я пока свои старые статьи без улыбки перечитывать не могу.

Это, на самом деле, проблема очень многих игровых журналистов. Да и не только игровых. Выходят на уровень, на котором их готовы публиковать большинство изданий и сайтов, и считают, что все — этого достаточно, можно остановиться.

В игровой журналистике такое вообще сплошь и рядом, потому что людей по настоящему круто пишущих про игры очень мало. Достойных ориентиров для начинающих почти нет. Даже если пишешь средне, тебя уже читают и хвалят.

Но стоит такому человеку сунуться в какую-то другую область журналистики, как он неожиданно для себя выясняет, что требования там намного выше и никому он там не нужен. Поэтому планку себе надо ставить не местечковую игрожурскую, а единую для журналистики в целом.

Это что касается стилистики. Но на ней, разумеется, журналистская работа не заканчивается. Надо учиться брать грамотные интервью, работать с материалом, раскапывать неизвестные никому факты, выискивать людей в индустрии, способных рассказать много интересного... А стиль — он лишь основа, без которой никуда, но и с одним лишь стилем далеко не уедешь.

Пляски вокруг закона

• Как мы успеваем проходить все игры? Ну, как-то вот так.

Осенью был принят новый закон о защите детей от вредоносной информации. Вы, смотрю, тоже стали ставить рейтинги на обложке. А с юристами это как-то обсуждали?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Обсуждали. В основном — варианты трактования некоторых расплывчатых формулировок в законе. Там далеко не все настолько однозначно, насколько хотелось бы.

А повлиял ли как-то закон на содержание журнала и на редакционную политику? И как вообще вы к этому закону относитесь?

В отличие от многих изданий, мы всегда следили за тем, чтобы в журнале не было, уж простите за грубость, «сисек, писек». Если арт по игре слишком откровенный, либо блюрим, либо ставим смайлики. На скриншотах жестокие сцены, конечно, попадаются, но и тут стараемся обойтись без душераздирающего зрелища. Даже в очень жестокой игре всегда можно выбрать ракурс, выглядящий нормально и при этом дающий представление о геймплее. Так что после принятия закона для нас почти ничего и не поменялось. Разве что чуть более внимательными стали.

Сам же закон — нормальный, если никто не будет, прикрываясь им, душить издания с корректной редакционной политикой. Пока, вроде, никто этим и не занимается. Мы, по крайней мере, ничего такого не заметили.

Кто следит в «Игромании» за соблюдением закона о защите детей и что нужно знать, чтобы не пришли и не расстреляли?

Все, от авторов до главного редактора. Т.е. многоступенчатый контроль, который был всегда. Автор статьи не станет специально делать скриншоты, где кишки или голые задницы на весь экран. А если он случайно что-то такое сделает, то дальше есть цепочка из профильного редактора раздела, выпускающего, дизайнера, арт-директора и главного редактора.

Чтобы соблюдать закон, достаточно головы на плечах, мозга в этой голове, и логики в этом мозге. Ну, сам текст закона пару раз прочитать тоже невредно.

Наши призы

Традиционно мы премируем авторов самых интересных писем. А поскольку в этот раз все письма у нас очень-очень интересные, то и призы получают все.

Письмо «Заметки на полях». Приз — набор из игровой клавиатуры ROCCAT Isku FX и игровой мыши ROCCAT Kone XTD. Отличные устройства: мы буквально влюбились в кинетический дизайн ROCCAT с очень красочной и не надоедающей подсветкой, да и с эргономикой там тоже все в порядке.

Письмо «Анимация на конвейере». Приз — переносной винчестер Seagate Backup Plus 500GB. Очень удобный и компактный переносной хард с интерфейсом USB 3.0.

Комментарии
Загрузка комментариев