22 апреля 2013
Обновлено 17.05.2023

BioShock: Сити N. Об антиутопиях в массовой культуре и творчестве Кена Левина

BioShock: Сити N. Об антиутопиях в массовой культуре и творчестве Кена Левина - изображение обложка

Когда журналисты спрашивают Кена Левина, что же такое BioShock — шутер, RPG с продвинутой боевой системой или интерактивное художественное высказывание, — тот обычно обрывает интервьюера и заявляет: «Все и сразу». Тут глава Irrational Games немного лукавит. Игры серии BioShock всегда были путешествием, в котором главную роль занимали не стрельба или увлекательный сценарий, хотя и этому нашлось место, а исследование и погружение (в случае с первой частью — в буквальном смысле) в кипящую жизнь несбывшейся утопии.

И Рапчур, и Колумбия раскрывают свою сущность в контексте — через детали интерьера, характеры населяющих их персонажей и причудливую экосистему. Они средоточие целых эпох, отражение нравов и идей, витавших в воздухе. По большому счету, именно города и являются главными героями BioShock.

Не сказать что акцент на окружении — некая оригинальная находка. Авторы многих антиутопий, будь то игры, кино или книги, часто прибегали к этому приему, и Кен Левин лишь учился и заимствовал у лучших. Впрочем, сказать, что внимание к описанию мира проявляют лишь антиутописты, было бы неслыханным преувеличением. В хоррорах декорации — не менее важный элемент. Яркий пример — Silent Hill, пожалуй, самый известный виртуальный город, чье название стало нарицательным.

BioShock: Сити N. Об антиутопиях в массовой культуре и творчестве Кена Левина - фото 1

[[BULLET]] На первый взгляд Детройт кажется благополучным городом.

Две стороны одной реальности

У писателей, в частности реалистов и символистов, города также становились почти полноценными участниками действия. Например, Лондон присутствует практически во всех романах Диккенса и напрямую влияет на жизнь его персонажей. Достоевский в « Преступлении и наказании » изображает Санкт-Петербург мрачным и гнетущим местом, подтолкнувшим Раскольникова на убийство. Словом, Кену было откуда черпать вдохновение. К его услугам предстали тысячи самых разных источников, а не одна Айн Рэнд, от упоминания которой сам Левин, кажется, скоро начнет чихать.

BioShock: Сити N. Об антиутопиях в массовой культуре и творчестве Кена Левина - фото 2

[[BULLET]] Беги, Фэйт, беги!

Но чем этот жанр так привлекает творческих людей? Не в последнюю очередь широким спектром поднимаемых тем. Антиутопия — весьма расплывчатое понятие, под которое можно подвести что угодно, и фантастика далеко не обязательный элемент. И первый BioShock, и Infinite во многом держатся на контрасте. В уме игрока рисуется двухсторонняя картина мира. По левую руку — то, каким город задумывался (мы узнаем об этом через аудиодневники и прочие записи), по правую — то, каким он стал в итоге. Эти игры отлично иллюстрируют несостоятельность многих радикальных идей и идеологов, сулящих лучшую жизнь.

Антиутопия поднимает огромный культурный пласт. BioShock многим обязан фильму « Метрополис » (1927) Фрица Ланга, события которого развиваются в будущем. Место действия — футуристический город, поделенный на условные «Рай» и «Ад». На верхнем уровне обитают купающиеся в роскоши и деньгах богачи, а на дне — рабочие, у которых нет ни единой возможности выбраться из бедствующих низов. Весьма наглядное противопоставление. Сразу вспоминается Max Payne 3 и шикарные дома местной элиты с видом на фавелы.

BioShock: Сити N. Об антиутопиях в массовой культуре и творчестве Кена Левина - фото 3

[[BULLET]] Тот самый Метрополис из одноименного фильма Фрица Ланга.

Социальное расслоение, борьба классов — вообще одна из любимейших тем антиутопистов. Картина Ланга вдохновила создателей другой культовой игры — Final Fantasy VII (трущобы Мидгара сильно напоминают «Ад»), а также авторов Deus Ex: Invisible War. Образ Сиэтла, разделенного на Верхнюю и Нижнюю части, почти целиком срисован с Метрополиса. Эту идею использовали и Eidos Montreal , но уже в Human Revolution (Шанхай построен по тому же территориальному принципу).

Ничего не вижу, ничего не слышу

И все же — почему Irrational Games и другие разработчики предпочитают городскую местность выжженным пустошам? Тут стоит вспомнить, что игры — произведения прежде всего визуальные, сеттинг тут имеет первостепенную значимость. Тут как с атеистами: если зритель чего-то не видит, этого просто нет. В дешевых, непроработанных декорациях игрок легко может проморгать важные строчки сюжета и прослушать жалобы героев на их тяжкую жизнь, но когда он своими глазами увидит, что вокруг — мрак и разруха, то с большей вероятностью поверит в происходящее и станет внимательнее прислушиваться к персонажам. Города же как нельзя лучше отражают истинное положение дел, как социальное, так и политическое. Они, если хотите, — концентрация накопившегося в мире гноя.

BioShock: Сити N. Об антиутопиях в массовой культуре и творчестве Кена Левина - фото 4

[[BULLET]] Сити 17 выглядит как типичный восточноевропейский город.

Взять, к примеру, Детройт из Human Revolution. Стоит высунуть нос на улицу и свернуть в какую-нибудь подворотню, как вы тут же столкнетесь с реальным лицом «Мотор-Сити». Там, куда не достает свет неоновых ламп, рыщут шпана, бродяги и прочие отщепенцы, скитающиеся по темным улочкам промышленной столицы. Что примечательно, те же приемы использовал и Пол Верховен в своем « Робокопе ». Его Детройт выглядел не таким футуристичным, но проблемы фильм поднимал примерно те же.

Город-герой

Отношения человека и правительства — еще одна важная для антиутопистов тема. Город в таком случае играет роль карательного инструмента. Он становится враждебной средой, клеткой со львами. В Infinite Колумбия — почти полицейское государство, которое лишь поначалу выглядит успешным и благополучным. На деле же тут процветает расизм и поощряется безоговорочное подчинение. Свободы, как ни крути, немного. Сити 17 тоже не лучшее место для жизни. Власть захватили войска Альянса, а режим новые хозяева установили самый что ни на есть тоталитарный, даже мусор мимо урны не выкинешь (а идея, согласитесь, неплоха!). В Dishonored против вас выступают и солдаты, и бандиты, и ассасины, и даже крысы. Тут вы — нежеланный гость, которого буквально стремятся сожрать с потрохами. Дануолл отторгает Корво так же, как организм отторгает чужеродные ткани. А вот в Mirror’s Edge город уже помогает вам, а не правительству. Да, он принадлежит властям, о чем свидетельствуют вездесущие патрули, но настоящая хозяйка тут Фэйт, бетонные постройки — ее родная стихия. Девушка просачивается в любую щель и проникает сквозь любую лазейку.

Это многообразие тем в полной мере отражает новый BioShock. В Infinite нашлось по чуть-чуть места всему, а главное — детали удачно встали на место, превратив игру в умную, изящную арт-инсталляцию. Левин создал дышащий мир, живущий по своим законам, и за это его смело можно назвать одним из самых талантливых геймдизайнеров современности. И что бы там ни говорил сам Кен, BioShock — это не «все и сразу». BioShock — это Рапчур и Колумбия, рукотворные памятники человеческому несовершенству.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь