Игра в материале
Auto Club Revolution
7.5Рейтинг
Игромании
6Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Симулятор, Автомобили
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Eutechnyx
Издатель: Eutechnyx
Дата выхода: 27 марта 2012
Auto Club Revolution: последние изменения

Auto Club Revolution: последние изменения

Спец — Auto Club Revolution: последние изменения
Почему free-to-play заставляет стремиться к совершенству, а BMW может быть не хуже, чем Bugatti Veyron.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Auto Club Revolution: последние изменения

Про условно-бесплатный гоночный симулятор Auto Club Revolution мы уже беседовали с Саймоном Джонсом, а кроме того, основательно поиграли и написали рецензию. Но проект постоянно развивается, в игре появляются новые режимы и трассы, поэтому мы взяли у разработчиков еще одно интервью и узнали, почему free-to-play заставляет стремиться к совершенству, а BMW может быть не хуже, чем Bugatti Veyron.

► С нами общались Кристоф Вицке, исполнительный продюсер Auto Club Revolution, и Дейв Томпсон, руководитель разработок в Eutechnyx.

Расскажите, что изменилось в проекте за недавнее время?

Дейв: Одно из самых главных нововведений — возможность соревноваться с искусственным интеллектом и постепенно изучать поведение автомобилей на дороге, чтобы потом выдавать отличные результаты в многопользовательской игре. Пользователи часто говорили, что показывают неплохое время в одиночных заездах, но как только перед игроком встает задача обогнать другую машину, возникают проблемы. Из-за отсутствия тренировочного режима некоторые переставали играть. При этом подчеркну, что автомобили под управлением AI не просто едут по заданной траектории. Каждый из них обрабатывается отдельно, и искусственный интеллект принимает решения исходя из ситуации на дороге.

Чем Auto Club Revolution отличается от других гоночных игр? Даже в однопользовательских гонках есть отслеживание статистики и социальные элементы, взять ту же NFS c системой Autolog 2.0.

Дейв: Даже несмотря на то, что наша игра распространяется по системе free-to-play, наша главная задача — сделать проект, который оставит позади все другие. Мы ориентируемся на Forza и Gran Turismo.

Кристоф: Все социальные действия проще и интуитивнее совершаются через браузер, поскольку запускать игру каждый раз, чтобы посмотреть таблицу рекордов, не всегда удобно, а так всегда можно зайти на сайт, скажем, с планшета и быстро узнать все, что нужно. Клиентская же часть ни в чем не уступает самым лучшим играм в жанре.

► В Auto Club Revolution можно покататься по улицам Москвы.

А я смогу войти на сайт с планшета и запустить клиент на ПК?

Кристоф: Нет, но зато через сайт можно приобретать машины и перекрашивать их.

Рано или поздно вы все-таки сможете ввести опцию управления всеми социальными функциями через клиент? Сможем ли мы ли настроить игру так, чтобы не было необходимости сидеть в сети, когда играешь с AI?

Кристоф: Вполне возможно, но точно сказать пока нельзя. Что касается постоянного интернет-соединения во время заездов с AI, то мы хотим сделать такую вещь: игра будет требовать подключения только при запуске, все остальное время клиент может работать в офлайне.

Над чем, кроме заездов с AI, вы работаете?

Дейв: Мы изменили систему подбора оппонентов, теперь в ней учитывается не только автомобиль со всеми его улучшениями, но и навык игрока. Теоретически это позволяет выставить Bugatti Veyron против BMW, причем у последней будет шанс пересечь финишную прямую быстрее. Раньше мы просто подбирали машины с более или менее одинаковыми характеристиками без оглядки на навыки самого игрока.

Кристоф: Дейв почему-то катается гораздо лучше меня, поэтому я могу выбрать машину получше и наконец-то сыграть с ним на равных. Кроме того, в ACR появились погодные условия: устраивать заезды под дождем гораздо интереснее и сложнее, чем в теплую и сухую погоду. Сцепление с трассой не такое надежное, трассы воспринимаются совсем по-другому, поэтому можно смело сказать, что у нас сейчас не двадцать пять треков, а все пятьдесят.

Дейв: В течение нескольких месяцев мы запустим возможность создавать постоянные лобби, в которые можно приглашать друзей и кататься одной и той же компанией. Сейчас есть новые трассы — Daytona International и NASCAR, например. Больше всего мы гордимся тем, что для некоторых трасс используется технология лазерного сканирования. На дорогу выпускается особая машина: оборудование на ней позволяет воссоздать трассу с точностью до двух миллиметров. Такие технологии, согласитесь, найдешь не в каждой f2p-игре. Мы ни в коем случае не хотим экономить на качестве и технологиях. Для уличных трасс используется технология проще, мы просто выпускаем на маршрут что-то вроде Google-автомобиля и потом внимательно прорабатываем карту.

► Вот так выглядит аппарат, которым сканируют трассу, и промежуточный результат.

Физическая модель, должно быть, очень подробная, раз трассы воссоздаются настолько детально.

Кристоф: Да, мы используем ту же физическую модель, что и в наших консольных играх, в нее было вложено несколько миллионов долларов...

И она оказывается в f2p-игре?

Кристоф: Именно. Мы решили сделать игру условно-бесплатной в первую очередь потому, что гоночные проекты серьезно зависят от сообщества. Сотни тысяч поклонников и постоянная обратная связь с ними — это прекрасно, с такой аудиторией приятно работать. Пускай из них будут платить всего 10%, ничего, зато к игре всегда будет проявляться повышенное внимание, и остальные 90% тоже получат удовольствие. В том числе и от того, что им есть с кем общаться и играть.

Дейв: Мне, если честно, интереснее делать игру именно с такой моделью распространения еще из-за того, что нужно постоянно совершенствоваться, тесно общаться с игроками и стараться оправдать их ожидания. Чтобы добиться успеха во free-to-play, нужно подлинное мастерство, иначе игрок ознакомится с проектом, посмотрит по сторонам, поймет, что вкладывать деньги в ерунду смысла нет, и рано или поздно игру покинет. Мы думаем, что у нас все получается чертовски хорошо.

► У премиальных машин приборная панель проработана намного тщательнее.

Ну и напоследок наш любимый вопрос с подковыркой. Чем в ACR вы гордитесь больше всего?

Кристоф: хотя я постоянно проигрываю Дейву в ACR, гонки я очень люблю и участвую в настоящих заездах. За этим хобби я провожу много времени, успел опробовать свыше сотни автомобилей и могу сказать, что физическая модель в ACR кажется мне невероятно точной. К тому же у игры низкий порог вхождения. В настройках можно включить вспомогательные режимы, чтобы было удобнее тормозить и поворачивать, а опытные игроки могут усложнить себе жизнь и превратить ACR в симулятор.

Дейв: В нашей игре невозможно победить обманом. Мы всегда внимательно следим за тем, чтобы игроки не пользовались эксплойтами и не прибегали к помощи сторонних программ. Честная езда — это наше всё, поэтому как только команда замечает ошибки, она сразу их исправляет.

Напоследок расскажите подробней о вашем подходе к условно-бесплатной системе распространения. Некоторые гоночные игры вот внедряют в игру таймеры на доставку машин, на их техобслуживание и другие разные вещи.

Дейв: У нас все упирается в вопрос «хотите вы быстрее получить новую машину или нет». Большинство автомобилей и все улучшения для них можно получить без вложений, все трассы можно открыть без микротранзакций. Некоторые машины продаются только за деньги, но есть и несколько автомобилей, которые нужно открывать по-честному, зарабатывая опыт.

Кристоф: Если у вас есть время и желание, вы всегда сможете заработать много-много кредитов. К тому же у премиумных машин всегда есть эквивалент, приобретаемый без вложения средств. Важно понимать, что за деньги вы не получаете преимущество над противником. Учитывая нашу обновленную систему подбора соперников, играть будет интересно всем.

Комментарии
Загрузка комментариев