Игра в материале
War Thunder
?Рейтинг
Игромании
7.3Рейтинг
игроков
PC   Mac   PS4   Linux
Жанр: MMOG, Симулятор, Авиация, Боевик
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Gaijin Entertainment
Издатель: Gaijin Entertainment
Издатель в России: Gaijin Entertainment
Дата выхода: 29 ноября 2013
War Thunder: беседа с разработчиками

War Thunder: беседа с разработчиками

Спец — War Thunder: беседа с разработчиками
Разработчики War Thunder отвечают на наши вопросы о наземных боях, перебалансировке самолетов и планах относительно endgame-контента.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
War Thunder: беседа с разработчиками

Рано или поздно это должно было произойти — условные сетевые режимы одиночных игр, рассчитанные на скоротечные бои, скрестились с ММО. На выходе получились так называемые сессионные ММО, в которых вроде бы не нужно часами «гриндить на мобах»: просто заходишь в бой, и через 10—15 минут ты свободен, а развитие само потихоньку идет. Но мы-то знаем про эффект «еще одного боя» (в оригинале — «еще одного хода» из Civilization)! Нельзя так просто взять и закрыть игровой клиент после одного сражения. Особенно если до нового уровня осталась пара боев. А потом еще один. И еще...

Сейчас эта ниша бурно развивается, один за другим выходят проекты про сражения кораблей (Navy Field), танков (World of Tanks), человекоподобных роботов (HAWKEN, MWO) и так далее. Но проект War Thunder стоит особняком — разработчики из Gaijin Entertainment решили объединить воздушные, наземные и морские сражения в одном клиенте и даже на одном поле боя. Пока что готовы только самолеты, но на КРИ-2013 разработчики анонсировали еще и танки.

Мы решили поговорить о War Thunder с продюсером Gaijin Entertainment Павлом Куликовым, успевшим заодно поработать там же геймдизайнером и менеджером игрового сообщества, и узнать, как дела с War Thunder обстоят сейчас.

Как все начиналось

«Игромания.ру»: Расскажите, пожалуйста, с чего все началось. Как студия, прежде занимавшаяся однопользовательскими проектами, прорвалась в онлайн?

Павел Куликов: Во всех наших авиасимуляторах, начиная с «Ил-2 Штурмовик. Крылатые хищники», обязательно был мультиплеер. Поэтому как сделать интересные онлайновые бои на самолетах, мы знали уже пять лет назад. И, конечно же, сразу примеряли их для самостоятельной игры. Однако для War Thunder предстояло переработать полетную модель, модель повреждения, улучшить сетевой код и добавить сотни самолетов вместе с несколькими новыми режимами.

«Игромания.ру»: Сейчас в War Thunder реализованы только воздушные бои, но планируется и наземная техника (танки, броневики), и флот, для которых вы даже анонсировали совместные сражения на одной карте. Как это будет реализовано, не получится ли «игры в одни ворота»? Ведь что танк может сделать самолету? И куда пристроить флот на той части карт, где есть только суша?

Павел Куликов: Вопрос «что танк может сделать самолету» напрашивается сам, когда мы слышим о совместных боях авиации и армии. Но мы не собираемся строить бой на противостоянии танка и самолета, он будет построен на задачах, которые были у родов войск во время Второй мировой. Что касается флота — его просто не будет на картах, где нет морей и океанов.

Новые горизонты

«Игромания.ру»: Насколько нам известно, у движка Dagor Engine отличная мультиплатформенная совместимость. Стоит ли ожидать версий War Thunder для консолей или других платформ? И если да, то будут ли это отдельные игры, или все смогут играть на одних и тех же серверах?

Павел Куликов: Да, на недавней КРИ мы с гордостью анонсировали выход War Thunder для PS4. Несколько ранее была анонсирована мобильная версия игры. Думаю, это говорит само за себя. Более того, версии для PC и для PS4 будут межплатформенными: PC-игроки смогут играть с PS4-игроками в одной сессии, летать на самолетах, а в будущем — ездить на танках и плавать на кораблях. Управление на PS4 будет максимально удобным, и пользователи PS4 смогут без проблем играть против «коллег» на PC.

«Игромания.ру»: Многих игроков пугает статус «бета-теста» игры. И хоть вы не раз говорили, что вайп «не планируется», прямого утверждения, что вайпа точно не будет, так и не прозвучало. Вы можете сказать это сейчас?

Павел Куликов: Вайпа не будет! Это было бы на редкость неразумно с нашей стороны, потому что наше ОБТ несколько отличается от того, что игроки привыкли видеть в других онлайновых проектах.

Проверяем слухи

«Игромания.ру»: Сейчас прошел слух о том, что в «танковой» части игры появится раздельное управление. То есть можно будет вместе с друзьями сесть в один танк и разделить обязанности механика-водителя и наводчика (насчет радиста и заряжающего мы, правда, сомневаемся, вряд ли получится придумать для них интересный геймплей). Можете подтвердить или опровергнуть этот слух?

Павел Куликов: Нет, такой функционал не планируется. Наш проект развивается в соответствии с определенной концепцией, и в ее рамках возможность сидеть в одном танке с друзьями вряд ли будет работать.

«Игромания.ру»: Опять-таки по слухам, уже стартовал альфа-тест «наземки», и вы активно набираете тестеров. Не дадите ли какие-нибудь рекомендации, как попасть в их число?

Павел Куликов: Альфа-тест наземки еще на стартовал, это тоже всего лишь слух. Мы не стали бы скрывать такую замечательную новость от своих игроков.

Народ жалуется...

«Игромания.ру»: Русскоязычные игроки подмечают, что работа с англоязычным сообществом ведется гораздо активнее. Мол, на еврофоруме и подробные патчноуты публикуются, и разработчики часто отвечают на вопросы игроков, а у нас всего одна тема, да и та фактически работает в одностороннем режиме.

Павел Куликов: Возможно, небольшая разница в работе, которая ведется для западного и русскоязычного сообщества, действительно есть, однако это связано только с тем, что сама специфика сообществ различна. Невозможно одинаково работать и с русскоязычным и англоязычным сообществом, необходима определенная гибкость. Возможно, с первого взгляда может показаться именно то, что вы описали, но на самом деле это неверно. И русскоязычное, и англоязычное сообщество получает одинаковое внимание и количество информации со стороны разработчиков.

«Игромания.ру»: Популярность премиумных машин, которые не надо «выкачивать», порой приводит к тому, что за японскую сторону может играть с десяток премиумных «Фокке-Вульфов» немецкого производства, за немцев фармят «трофейные» «Веллингтоны», а у американцев основной истребитель — девятый «Спитфайр». Планируете ли вы исправить ситуацию или хотя бы переименовать «исторические бои» в «фантастические»?

Павел Куликов: Планируем исправить, нас это тоже не устраивает. Хотя, как вы, возможно, знаете, у нас нет понятий «нерф» или «бафф», мы просто приводим все данные машин к данным их исторических прототипов. Соответственно, «исправить» означает, что мы будем работать над этим в немного другом ключе. Вдобавок мы планируем расширять линейки премиумных самолетов всех наций, это тоже должно помочь.

«Игромания.ру»: Сейчас War Thunder не поддерживает пользовательские модификации. Изменится ли это? Допускаете ли вы введение механизма «сертифицированных модификаций», которые проверяются разработчиками и внедряются в клиент в качестве опции?

Павел Куликов: Возможно, в отдаленном будущем. Мы прекрасно понимаем, насколько важны пользовательские модификации для игроков, однако сейчас у нас есть более важные и насущные задачи, вроде введения наземной техники, кланового функционала и многого другого. Мы уверены, что нашим игрокам эти вещи нужны гораздо больше, чем функционал пользовательских модификаций.

Что делать, если «прошел игру»?

«Игромания.ру»: Кстати, мы заметили, что сейчас стремительно растет количество игроков в исторических боях. Чем это объяснить? Какому режиму вы отдаете приоритет?

Краткая справка по игровым режимам

Как известно, основных режимов в игре три.

Читать далее

Аркада — режим для всех. Это самый первый и самый простой режим, в который попадает любой приходящий в игру пользователь. Быстрые битвы по 5—10 минут, свалки из гоняющихся друг за другом самолетов на небольшом клочке неба. Несколько самолетов в ангаре каждого игрока позволяют незамедлительно пересаживаться на другую машину и снова прыгать в бой.

Исторический режим предназначен для игроков, которые хотят почувствовать себя в шкуре пилота времен Второй мировой. Все миссии в историческом режиме основаны на реальных баталиях, которые происходили по всему земному шару. Средняя продолжительность миссии — от двадцати минут. Сам по себе исторический режим сложнее, чем аркадный: у самолетов рано или поздно заканчивается не только топливо, но и боезапас, поведение самолета в воздухе приближено к реальному (например, вы можете словить флаттер), отсутствует маркер упреждения, ремонт, пополнение баков и БК производится только при посадке на аэродром.

Режим реалистичных боев наиболее полно отражает авиасимуляторную составляющую War Thunder. Именно в этом режиме пилот управляет самолетом без помощников, использует джойстик и другие гаджеты для симуляции (светодиодные «люстры» для обзора, накидки для обратной связи). В этом режиме отключен инструктор, и управлять самолетом можно только джойстиком или его симуляцией — «мышеджоем». Геймплей реалистичных боев существенно отличается от геймплея в других режимах благодаря отсутствию внешних видов и маркеров на противниках, что позволяет использовать ландшафт и вынуждает изучать силуэты самолетов, чтобы понимать, на кого вы сейчас нападаете.

Павел Куликов: Мы не отдаем предпочтений ни одному из режимов. Рост количества народу в исторических боях обусловлен лишь «взрослением» аудитории. Многие играют уже давно, и начинали они с аркадных боев. Но рано или поздно некоторым из таких игроков перестает хватать аркадных баталий, поэтому они потихоньку перемещаются в «историю». Это нормально для любой MMO-игры.

«Игромания.ру»: Когда мы писали наше превью, изрядная доля фишек War Thunder еще не была внедрена. Но теперь, с полноценным вводом реалистичных и исторических боев, работающим балансером, исправлением проблемы «двухминутных боев» и прочими доработками, как вы оценили бы готовность игры? Стоит ли ожидать глобальных нововведений в авиационной части, или осталась лишь «доработка напильником» да постепенное введение новых самолетов?

Павел Куликов: Мы всегда стремимся вверх и вперед, и нам достаточно сложно оценить, насколько на самом деле готова игра. Мне кажется, такого понятия, как готовность, у MMO-игры по определению быть не может. Мы будем продолжать работать над игрой постоянно, улучшать и развивать ее без перерывов на обед и выходных!

«Игромания.ру»: Сейчас в игре маловато endgame-контента. Даже на добытых потом и кровью «свистках» особо не полетаешь, поскольку приходится слишком долго ждать, пока балансер не подберет достойные команды. Что вы планируете в этом направлении? Чего ждать игрокам, которые уже сейчас улучшили все, что хотели, и «просто войнушка» им начинает надоедать?

Павел Куликов: Готовится к выходу функционал кланов и эскадрилий, который должен частично заполнить эту нишу. Более того, у нас есть и другие интересные задумки касательно развития endgame-контента. Они обязательно понравятся игрокам.

«Игромания.ру»: Спасибо за подробные ответы! Желаем вам мало багов и много онлайна.

Павел Куликов: Спасибо, будем стараться.

Комментарии
Загрузка комментариев