КРИ 2013

КРИ 2013

Центр внимания — КРИ 2013
«…В этом году КРИ исполнилось десять лет. Казалось бы, надо веселиться, но атмосферы праздника не было. Да и сами организаторы, видимо, не хотели зацикливать внимание на юбилее, чтобы не отвлекать участников от лекций. Главное, что видно по конференции, —
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Центр внимания
КРИ 2013

КРИ 2013 похожа на КРИ 2012, которая, в свою очередь, похожа на КРИ 2011 и так далее. Уже много лет (точнее, с 2004 года, когда конференция перебралась в залы гостиницы «Космос») Конференция разработчиков игр собирает сотни игровых специалистов со всего СНГ. Здесь организуют деловые встречи, обмениваются опытом, ищут работу и деловых партнеров, демонстрируют новые технологии, в конце концов, просто тусуются и отлично проводят время.

Именно тусовка — самая приятная часть КРИ. За три дня успеваешь встретить практически всех коллег, знакомых и друзей, так или иначе связанных с игровой индустрией, пообщаться с ними и узнать много нового и интересного о закулисье нашего геймдева. От названий еще не анонсированных проектов до, простите, кто с кем спит.

Но про это не принято говорить громко. Также здесь почти не раздают так любимую посетителями «ИгроМира» халяву и не бродят сотни косплееров, но это и неудивительно: если «ИгроМир» — выставка развлекательная, то КРИ все же рабочая конференция. «Серьезные уже дяди обсуждают не менее серьезный кэш» — сказал известный в игровых кругах пиарщик Максим, и он прав.

Кроме того, КРИ — это семинары, интересные круглые столы, десятки лекций и почти сотня компаний-участников, среди которых затесались как просто крупные компании — Nival, «1С-СофтКлаб», Ubisoft, Game Insight, ZeptoLab, — так и гиганты мирового уровня: ИП Твердова Анна Дмитриевна, ООО «Конструкторское Бюро Игр», ОАО «НПО РусБИТех», ООО «Романтик геймс» (с пикантным контактным электронным адресом на «Яндексе») и даже ФГБНУ НИИ РИНКЦЭ с Лигой компьютерного спорта Челябинской области!

Все по-старому. Или нет?

Прорываться к стойке регистрации в этот раз пришлось часа два, из которых первые час пятьдесят ушли на приветствие всех знакомых. Забрав, наконец, именной бейдж и получив программу лекций, начинаем выбирать, на какую двинуться первой. Бегло пробежав по жутким названиям а-ля «Построение боевой системы для пошагового файтинга», «Мокап-данные и анимация в Adobe MotionBuilder», «Аудиоменеджмент в играх (все платформы)» и «Agile + gamification», находим лекцию, посвященную EVE Online, а пока есть время, решаем осмотреть выставочный зал.

С каждым годом стендов становится все меньше и меньше — геймдев никак не может оправиться от кризиса 2008 года, когда вся игровая индустрия оказалась на грани банкротства и скорой смерти. Традиционный неофициальный слоган КРИ — «Мы хороним игровую индустрию» — никак не сходил с уст некоторых посетителей конференции.

• План фойе. Как видите, с интересными стендами совсем беда.

Тем не менее сколько лет уже прошло, а индустрия до сих пор жива, даже более того — показывает уверенный рост. О грядущей смерти говорили больше всего разработчики третьесортных офлайн-игр для ПК, уверенные, что их разработки еще кому-то нужны. Более практичные и современные их коллеги давно перешли в онлайн и чувствуют себя вполне вольготно. Доказательство того — множество лекций, посвященных премудростям разработки онлайновых игр и кричащие листовки от Mail.Ru, «1С», Gaijin и Game Insight: «Ищем талантливых специалистов в сфере разработки игр!».

Кого ищут? Да много кого. Нужны тестеры, хорошие сетевые программисты (они, впрочем, были востребованы даже в самые тяжелые времена) и даже продюсеры с продакт-менеджерами — необходимость в двух последних специальностях как можно лучше говорит, что индустрия пока не очень-то планирует испустить дух. Другое дело, что вектор выбран какой-то странный. Но об этом чуть попозже...

Мечты мои с детства были только про космос

Так вот, выставочный зал. Там пустынно и достаточно уныло — в глаза бросаются лишь праздно оформленные стенды Survarium и War Thunder. Еще запомнился стенд ММО «Пароград» от Aggro Games, и то лишь из-за прекрасной Анны Молевой (да-да, той самой, что стала прообразом Элизабет из BioShock Infinite и которую вы можете лицезреть на постере этого выпуска «Игромании»), работавшей там как ходячий рекламный стенд.

• Анна Молева и Мила Палчун — лица проекта «Пароград».

За ней пристально следила Мила Палчун, PR-менеджер «Парограда» и по совместительству тоже косплейщица. Со стороны выглядело очень мило, когда наши коллеги подходили к Миле и спрашивали, кто-де здесь пиарщик. Узнав, что эта очаровательная девушка, одетая в костюм эльфийки, и отвечает за связи с общественностью, журналисты дружно выпадали в осадок.

Приятно заинтересовал стенд Survarium от Vostok Games — компании, напомним, основанной выходцами из GSC. Когда-то они сделали S.T.A.L.K.E.R., а потом раскололись на две части — одни ушли в 4А Games делать «Метро», а вторые, собственно, и основали Vostok.

В принципе, о происхождении компании было ясно и без слов, достаточно взглянуть на представленную игру: S.T.A.L.K.E.R. тут лезет изо всех щелей. В недалеком будущем на Земле произошел апокалипсис, выжил лишь один процент людского населения… угадайте, в какой стране? Выжившие, как и все цивилизованные люди, стали азартно друг друга резать на куски. Вот, собственно, и весь сюжет.

Игроку предстоит присоединиться к одной из постапокалиптических группировок и силой подчинить себе все остальные. Что будет представлено в финальном варианте игры, пока затрудняются сказать даже сами разработчики, потому что игра находится в состоянии крайне глубокой беты — нельзя собирать предметы, игрок частенько проваливает в дыры геометрии уровня, и даже не получается лазить по лестницам. Из обещанного — матчи на закрытых аренах (они, собственно, пока только и сделаны), аномалии на картах (привет, S.T.A.L.K.E.R.) и мир, где игрок сможет торговать с другими игроками и NPC, брать и выдавать (!) квесты, объединяться в кланы и так далее.

• Были на КРИ и такие посетители. На момент сдачи номера Ира вроде как успешно перевелась из статуса «Счастливой безработной» в «Грустного трудягу».

Интересная задумка, но, зная характер бывшей GSC и их умение раздавать несбыточные обещания, следует поделить все услышанное на два, а то и на три. Впрочем, мы полтора часа играли в мультиплеер. Багов и глюков пока выше крыши, но в целом увиденное нам понравилось. Уровни интересные, оружие ощущается прекрасно, геймплей — без суеты и с большой долей тактики.

В остальном, хоть убейте, в выставочном зале не запомнилось ровным счетом ничего. Даже вездесущие Wargaming ограничились одиноким столиком в зоне Business Lounge. Правда, накануне КРИ они устроили зажигательную вечеринку в Сталинском бункере, которую тепло вспоминали множество наших коллег, мучимых головными болями из-за чрезмерных возлияний. Так что вполне логично, что на саму конференцию запала уже не хватило.

Самообразование

Наконец, настало время интересных лекций, и первая, куда нужно было попасть, — «Создавая вселенную EVE. Технический и культурный вектор развития» от геймдизайнера проекта Кьяртана Пьера Эмильсона. Интересна была не только сама лекция, а просто сам факт, что на КРИ стали заезжать разработчики, проживающие за пределами СНГ, что еще раз подтверждает, что плясать на могилах отечественной игровой индустрии предстоит еще ох как нескоро.

• Алексей Шуньков с хитрым прищуром рассказывает о премудростях работы с «Кикстартером».

Мечтали устроиться на должность геймдизайнера? Готовьте ручку и блокнот, записывайте — Семен Ковалев из украинского подразделения Ubisoft расскажет, как происходит отбор на одну из самых интересных и сложных профессий в их компании. Первое, на что ориентируются при отборе кандидатуры, — знание английского. Без него вам путь в индустрию заказан, будь вы хоть трижды Молиньё или новым Фарго. Второе — опыт работы. Далее идут теоретические знания, практические умения и — самое-самое главное — понимание основ игровой механики, то есть умение описать простейшими действиями и событиями все, что должно происходить в игре.

Если вам повезло и HR компании вас заметил, не спешите радоваться, вы еще в самом начале пути. Извольте получить и пройти тестовое задание. Задание — смесь теории с практикой, на проверку умений будущего геймдизайнера. На выполнение его дается ровно неделя — достаточный срок, чтобы спокойно и не торопясь выполнить поставленную задачу. «Многие наши потенциальные кандидаты погорели на том, что стремились выполнить тестовое задание как можно скорее, думая, что это даст им какие-то бонусы, а зря — побеждает всегда в итоге тот, кто спокойно и не торопясь выполняет поставленную задачу», — сообщил Семен.

На этом мытарства еще не заканчиваются — потенциальному работнику предстоит пройти собеседование и ответить на ряд заготовленных вопросов. Многие вопросы не имеют правильного ответа, и задача дизайнера — подумать, прийти к собственному решению поставленной задачи и четко и ясно обосновать свой ответ. Получилось? Поздравляем, вы приняты на работу!

Посетить лекцию наших коллег Евгения Колпакова и Алексея Шунькова — это святое. После краткой вступительной речи Жени микрофон в руки взял Алексей и начал рассказывать об успехе своего детища Knock-knock!, единственной отечественной игры, которой удалось собрать нужную сумму на «Кикстартере». Первая и основная проблема, которая отсеивает 90% потенциальных соискателей, — необходимость иметь счет в американском банке. Только туда могут собираться деньги от будущих меценатов, жаждущих увидеть ваш проект в жизни. Вторая проблема — необходимость привлечь публику. Для этого заранее (до того, как вы собираетесь выставлять свой проект!) необходимо сделать какой-то материал по игре: скриншоты, игровое видео или рекламный ролик будут очень кстати. Без них, скорее всего, никто не захочет пожертвовать вам свой кровный доллар.

Система ачивок для пожертвовавших тоже не помешает. Например, Knock-knock! очень помогла ачивка «кот в мешке», когда люди, пожертвовавшие больше пятидесяти долларов, получат не только игру, но и бонус. Какой? Получите — узнаете.

• Неожиданно, без всякого расписания, на КРИ состоялась очередная презентация игры «Метро 2033: Луч надежды».

Третья проблема — чрезмерно раздувшиеся или недостаточные аппетиты. Если вы хотите просить у сообщества, скажем, тридцать тысяч долларов, то вам нужно быть готовым обосновать, хотя бы для себя, куда пойдут эти деньги, и не пожадничать. Помните, что если до заданного срока ваш проект не соберет нужную сумму — все пожертвования тут же вернутся пользователям «Кикстартера».

Можно схитрить: если, предположим, вы захотели на ваш проект пять тысяч долларов, но собрали всего четыре и хотите оставить хотя бы их, то пожертвуйте сами себе недостающую сумму. Kickstarter не против таких авантюр и даже за, ведь он забирает свои положенные пять процентов от собранной суммы от любого успешного проекта. Теперь вернитесь к проблеме номер три. Пять процентов забирает «Кикстартер», еще банк за транш, еще налоги, еще перевод валюты... Чувствуете? Это тоже стоит заранее просчитать.

Напоследок Алексей пожелал всем удачи при выставлении своих проектов на суд публики и посоветовал не зацикливаться только на играх — к примеру, бешеным успехом на Kickstarter пользуются кулинарные проекты.

О будущем

В этом году КРИ исполнилось десять лет. Казалось бы, надо веселиться, но атмосферы праздника не было. Да и сами организаторы, видимо, не хотели зацикливать внимание на юбилее, чтобы не отвлекать участников от лекций. Главное, что видно по конференции, — жизнь никуда не делась, а разработчики валом переметнулись от создания однопользовательских и социальных игр на быстро растущий рынок мобильных платформ.

Сергей Орловский, глава Nival, в своей лекции «Древо жизни» пророчил мобильным платформам самое перспективное и прибыльное будущее (хотя то же самое он делал буквально пару лет назад и для социалок), особенно если делать ориентир на Азию, где игры для планшетов победоносно сметают все на своем пути.

Что же будет дальше? А вот этого не знает пока никто.

 

Помните анекдот про кулак Чапаева и один нюанс? Нет? Неважно. КРИ обладает удивительным магнетизмом — туда приходишь, недоумевая, на что же там смотреть, а затем не хочешь оттуда уходить. Но есть один нюанс... КРИ, в его нынешнем состоянии, мы не увидим, наверное, уже никогда: со следующего года конференция уже не будет проводиться в холле всемирно известной гостиницы. Где же мы встретимся в 2014-м? В павильоне ВДНХ? В лекционных залах МГУ? Гадать можно до бесконечности, но известно это станет только в следующем году. Мы же постараемся выяснить все пораньше и обязательно вам расскажем.

Фергус Уркхарт на КРИ 2013

Последний день КРИ 2013 отметился приездом почетного гостя — Mail.Ru привезли на конференцию одного из создателей Fallout 2, президента Obsidian Entertainment Фергуса Уркхарта. В рамках круглого стола на тему «Закат игровой индустрии, какой мы ее знали, — есть ли выход?» знаменитый разработчик поделился мыслями по поводу перспектив развития видеоигр, а также рассказал о своих планах на будущее.

Главный вопрос, с которым столкнулась современная игровая индустрия, по мнению Фергуса, звучит так: выгодно ли кому-нибудь сегодня создавать большие игры? Или они медленно, но верно умирают на фоне резко возросшей популярности мобильных и инди-проектов? Вопрос этот касается прежде всего консольных игр, ведь большая часть современных AAA-релизов выходит именно на приставках.

«Ответ очень прост, — начал свою презентацию Фергус. — Посмотрите на такой сверхпопулярный франчайз, как Call of Duty. Игры этой серии в первую же неделю продаж способны собрать миллиардную прибыль. Нечасто встретишь такой же эффективный бизнес, в котором за неделю можно заработать миллиард. О какой же смерти в таком случае может идти речь? На мой взгляд, вопрос не в том, продолжится ли в будущем разработка больших консольных проектов — без сомнения, продолжится, — а в том, хорошо ли это для самих разработчиков. Я занимаюсь созданием игр уже больше двадцати лет, мне это нравится, я горжусь своими творениями. Одним из них, конечно же, является Fallout, который, как мне известно, очень популярен в России. Однако, когда мы его создавали, мы понятия не имели, во что все это выльется, мы просто делали то, что считали верным, не боялись экспериментировать и, если хотите, действовали наугад. Сегодня же, когда игры стали невообразимо дорогими, красивыми и комплексными, все пытаются подражать кому-то, равняться на проекты вроде Assassin’s Creed, Call of Duty и Mass Effect. Но в этом ли ключ к успеху?

Мой ответ — нет. Равнение на топовые проекты, желание догнать и даже перегнать их только вредит независимым от крупных издателей разработчикам. Такие игры слишком сложно создавать, а требования издателей с каждым разом все выше и выше. Раньше любой талантливый человек мог объединиться с единомышленниками и, создав свою студию, разработать крупный конкурентоспособный проект. Сегодня даже я не уверен, что у меня это получится, — хотя, повторюсь, я создаю игры уже двадцать лет и в моем резюме ясно написано, что я в этом преуспел. Но если я сейчас брошу все, создам собственную студию с нуля и приду к издателям со словами «Эй! Посмотрите, я могу создать новый Mass Effect!» — они вряд ли дадут мне деньги. И в этом заключена главная причина, почему молодые разработчики все чаще обращают внимание на мобильные платформы и планшеты. Разработка больших, эпохальных игр, которые способны изменить лицо индустрии, стала слишком сложной и недосягаемой для большинства студий, и я думаю, что в новом поколении консолей таких игр будет совсем немного».

Далее Фергус привел несколько статистических данных в подтверждение своих слов. Например, когда он только начинал свою карьеру в начале 1990-х, разработка игр в среднем стоила от 50 до 500 тысяч долларов. Сегодня бюджеты крупных игр доходят до 100 миллионов и выше. Не лучше обстоят дела и в самой команде разработчиков — это только так кажется, что большое количество рабочих рук упрощает создание игры. «Я знаю, что в разработке новой Assassin’s Creed участвует порядка тысячи человек, — объясняет Уркхарт. — При всем желании я не смог бы эффективно управлять такой оравой людей. Чем больше народа причастно к проекту — тем сложнее их скоординировать, и это в конечном итоге негативно сказывается на качестве игры. Другая проблема — пресловутый бюджет. Чем больше денег поставлено на карту, тем враждебнее становятся отношения между издателем и студией, что только мешает творческому процессу.

Большие затраты на разработку также означают меньше игр, а чем меньше игр — тем меньше инноваций. Авторы просто идут проверенными путями, а не пытаются экспериментировать. Ну а когда нет эволюции — наступает смерть, разве не так? И да, и нет. Я не считаю, что фотореалистичная графика, голливудские композиторы и баснословные бюджеты двигают индустрию вперед. Но, повторюсь, крупные дорогие проекты никуда не денутся, и различные новомодные модели вроде free-to-play никогда их не заменят: ftp-игры подобны телевизионным сериалам, к которым возвращаешься время от времени, а большие игры — фильмам, в которые погружаешься с головой, но оба жанра без проблем сосуществуют друг с другом».

В заключение своей речи президент Obsidian Entertainment назвал несколько исключений из правила «большие проекты лишь для больших студий». Он удивил многих, сказав, что бюджет Fallout: New Vegas и, насколько ему известно, Skyrim намного ниже, чем может показаться, и что по меркам нынешней индустрии разработка этих игр стоила дешево. Все дело в подходе. В случае с New Vegas команда Фергуса работала с уже готовым движком и использовала годами наработанный RPG-инструментарий, а также очень простые и понятные программы, на которых с легкостью могли работать даже младшие программисты. В умении грамотно использовать уже существующие технологии, по мнению Уркхарта, и заключен секрет успеха всех тех независимых студий, которые мечтают создавать AAA-проекты. В Obsidian же, недавно успешно профинансировавшей на Kickstarter ролевую игру Project Eternity, пока собираются продолжить разработку игр для PC, но не за горами и выход на планшеты — таким образом Фергус надеется донести свои проекты до как можно большего числа людей.

Комментарии
Загрузка комментариев