Упадок и возвращение супергероя. Как Человеку из стали пришлось столкнуться с видеоиграми
Супермен — это культурная икона для США и, пожалуй, самый популярный и узнаваемый супергерой. Именно он сделал американские комиксы массовыми. Про персонажа пишут научные работы по семиотике и культурологии (Умберто Эко — The Mass Superman), снимают мультфильмы, делают радиопостановки, пишут киносценарии.
Материала для анализа — масса, но вместе с тем образ Супермена стал стереотипичным. Мужчина с волевым подбородком олицетворяет справедливость и невероятную силу. Всегда правильный и непобедимый. Иногда он пасует перед обычными жизненными ситуациями, ему чужды человеческие эмоции — Супермен вовсе не человек, хотя и был воспитан на Земле.
Проще всего объяснить ситуацию так: в комиксе Алана Мура Watchmen проводится параллель. Доктор Манхэттен изначально человек, но в результате некоторых неприятных событий становится всесильным существом из чистой энергии. Он все дальше и дальше отдаляется от обычной жизни из-за того, что начал воспринимать течение времени на квантовом уровне. Сверхсила, телекинез, контроль над веществами, излучающая свет голубая кожа — с этим бременем нелегко жить. С этой точки зрения Манхэттен является антиподом Супермена. С Хранителями вы, скорее всего, познакомились через экранизацию комикса Зака Снайдера, а сейчас он как раз занимается киноадаптацией истории про Супермена.
Если с кинофильмами и комиксами у Человека из стали все в порядке, то видеоигры про иконического супергероя оказываются далеки от идеала. В случае с Человеком из стали все совсем неважно, злые языки даже говорят о «проклятии Супермена» — ну не получается сделать толковую видеоигру.
К сожалению, чаще всего в эти проекты играть приходилось через силу, качество их исполнения было на низком уровне. В какой-то степени вину за плохие игры о Супермене можно списать на то, что историю про героя хотели запустить параллельно с фильмом. Что сейчас, что десять лет назад — результат чаще всего оказывается неудовлетворительным.
Не стоит во всем винить издателей, которые наверняка подгоняли разработчиков. Супермен как персонаж крайне неохотно вписывается в рамки игры и ставит перед геймдизайнерами ряд необычных проблем.
Накануне выхода кинофильма «Человек из стали» мы решили провести собственное исследование — взять самые важные игры про героя в голубом спандекс-костюме и детально разобраться, что пошло не так, почему эти игры вышли неудачными, кто в этом виноват и что с этим делать.
Superman
(Atari, Atari 2600, 1978)
[[BULLET]] Супермен преодолел звуковой барьер и летит по ночному Метрополису.
Свой видеоигровой путь супергерой начал на консоли Atari. Игра вышла примерно в то же время, что и фильм с Кристофером Ривом в главной роли. Супермен здесь занимается восстановлением города: Лекс Лютор разрушил мост (очень короткий, через него вполне может перепрыгнуть любой человек) и выпустил преступников на свободу. Герой летал по городу со звуком реактивного самолета, собирал мост по кускам, хватал преступников за шкирку и отправлял их обратно в тюрьму — типичное супергеройское времяпровождение.
Как и положено, супергерою угрожали не только преступники, но и криптонит, который летает над городом и никак не может упасть. Если Супермен в него врезался, то терял все свои силы и отправлялся на поиски Лоис Лейн, так как пришельцу нужен поцелуй от любимой, чтобы прийти в форму. Смысл игры раскрывался в самом конце: Супермен чинил мост, чтобы перейти через него в обличье Кларка Кента и добраться, наконец, до работы.
Благотворительностью можно было и не заниматься, потому что в первой игре про Супермена разработчики умудрились пропустить баг. Если в самом начале намеренно использовать рентгеновское зрение, то Супермен не становится Кларком Кентом и не видит, как Лекс Лютор взрывает мост. Нет теракта — нет проблемы, поэтому до работы Супермен добирался без приключений. Понятно, что от игры на Atari 2600 не нужно ждать серьезной драматургии и захватывающего геймплея, но дальше ситуация становилась только хуже: в играх про Супермена было все не особенно гладко не только с сюжетом, но и с техническим исполнением.
Superman
(Kemco, NES, 1988)
[[BULLET]] Кларку не нужно ничего бояться, леди Свобода за ним присмотрит.
В 1988-м к прекрасному попытались приобщиться японские разработчики из Kemco. Влияние азиатской культуры на персонажа оказалось странным: Кларк Кент что в костюме, что без костюма был похож на кавайного карапуза. Просто так Кларк превратиться в Супермена не мог, сначала ему нужно было набрать на уровне бонусы и только потом зайти в телефонную будку (или уборную) и переодеться.
[[BULLET]] Супердыхание против грабителей не помогает.
В супергеройском костюме почти ничего не менялось: сверхспособности не были настолько мощными, чтобы сражаться с преступниками, но зато возможностей было много и выбирались они в отдельном меню, как в Mega Man. С обезвреженных врагов падал разноцветный криптонит: синий восстанавливал силу супергерою, а красный и зеленый, наоборот, делали персонажу больно.
Карикатурный герой решал серьезные вопросы и выяснял, почему падают цены на бирже (самое подходящее занятие для супергероя!), но сам не мог справиться с базовыми ситуациями: у Супермена не получалось зайти в метро, потому что нет пропуска и его необходимо было покупать. Если он и попадал в подземку, то выяснялось, что люди в вагонах почему-то в три раза выше, чем персонаж.
Главная опасность для Супермена вовсе не криптонит или люди-великаны в подземке, а страх быть сброшенным в воду. Наверняка потому, что планета Криптон состоит из кристаллов и места для рек, морей и океанов там совсем нет. Еще с героем разговаривала статуя Свободы. Представляете? Статуя. Стараниями разработчиков игра превратилась в буффонаду: глупостей и абсурда в Superman от Kemco было предостаточно, а интересных уровней или противников нет, так что играть в Супермена на Nes не стоит. Да и зачем, когда вместо «супер» есть «мега»?
Перезапуск супергероя
Интересная геймдизайнерская задача - как игру про Супермена сделать таким образом, чтобы в нее было интересно играть и она при этом была логичной в рамках повествования? Самое важное, что привнес супермен в игры, - это вопрос: как создать неуязвимому и всесильному персонажу препятствия, кто с ним будет бороться?
Самый простой выход, на наш взгляд, - придумывать равных противников с планеты Криптон или еще откуда-нибудь и делать игру серией боев с боссами. Еще вариант: ограничить героя, сюжетно это обосновав.
Можно взять за основу персонажа из линейки комиксов «New 52». Кларк Кент там показан начинающим супергероем, он пытается свести концы с концами, подрабатывая журналистом-фрилансером. Его сверхъестественные способности еще не развиты, и в рамках видеоигры это будет отлично работать.
Кроме того, персонаж в перезапуске был достаточно агрессивным народным мстителем, да и костюм у него более современный: джинсы (никаких красных трусов!), футболка, небольшой плащ. Такому Супермену можно причинить боль, оставить пару шрамов и хорошенько приложить головой об асфальт.
Superman
(Sunsoft, Sega Genesis, 1992)
[[BULLET]] Метрополис любит компанию Sunsoft, а компания не совсем любит Супермена.
В 1992-м видеоигровой Супермен совсем не ощущался всесильным героем. Изначально он мог только прыгать да драться руками, причем не в полную силу. Чтобы, скажем, пробить стену пудовым кулаком, ему необходимо было собирать разбросанные по уровню эмблемы.
Полного разнообразия суперсил также достичь не получилось — у героя могла быть только одна способность за раз, причем чаще всего выбор делали за игрока разработчики: без особо крепкого удара Супермену ни за что не пробить стену в определенном месте и не продвинуться дальше по игре. Рецензентам Superman на Sega Genesis совсем не повезло, поскольку из-за ошибки в программном коде можно было подобрать только одну эмблему и менять ее на новую никак не получалось. В комиксах Супермен терял свою силу — кроме негативного воздействия криптонита, герой боится облучения красным солнцем. Один раз он попал под его влияние и лишился всех своих сил. Чтобы восстановить способности, Супермену пришлось потратить целый год.
Такая идея могла бы отлично работать в видеоигре, персонаж постепенно бы получал бы свои сверхсилы обратно и понемногу их развивал. Здесь же поначалу никакого лазера из глаз, никакой возможности резко взлететь в воздух и наказать обидчиков. Почему Супермен оказывается таким неумелым — непонятно, хотя стоило только предоставить игроку несколько инструментов для решения проблем, как играть стало бы намного интереснее. Шанс отомстить у Супермена появляется ближе к концу, когда между уровнями появляются мини-этапы, в которых герой наконец-то отрывается от земли и начинает разбираться с противниками на расстоянии. До этого он слишком хилый и складывается пополам от нескольких прикосновений врага. Больше похоже на человека из фольги, а не стали.
The Death and Return of Superman
(Blizzard Entertainment, Sunsoft, SNES, 1994)
[[BULLET]] Супермен-киборг мстит Думсдэю за смерть героя.
В Blizzard решили сделать по Супермену битемап и не просто лишить героя всех сил, а убить его. Вышло достаточно неплохо, но из-за печальной ситуации с играми про Супермена этот проект многие спокойно пропустили. The Death and Return of Superman берет за основу сюжет комиксов про смерть супергероя.
Уничтожает Супермена крайне опасный злодей Думсдэй (если вы играли в Injustice , то это тот самый колоритный персонаж в конце списка). По комиксам это абориген с Криптона, которого убивали каким-нибудь интересным способом, а потом клонировали и убивали еще раз — до тех пор, пока существо не выработает иммунитет к источнику опасности. После страданий он стал не просто непобедимым, а еще и способен подстраиваться под любую ситуацию.
После битвы с Думсдэем герой погибает от ран, мир скорбит, а Метрополис вызываются охранять четыре новых героя: Киберсупермен, Супербой Кон-Эль (клон Супермена), Уничтожитель и Человек из стали (не путать с Суперменом или Железным человеком — инженер Джон Генри Айронс создал непробиваемый бронекостюм, способный летать).
В The Death and Return of Superman можно играть за этих персонажей или Супермена. Разбираться во вселенной DC оказалось интереснее, чем монотонно побеждать противников: уровни, где нужно избивать врагов, перемежались с секциями полета. Удивительно, но сам Супермен во время этих секций не летает — у него есть всего три уровня и на них он больше занят мордобоем.
Персонажи были почти взаимозаменяемыми, но некоторые особенности все же есть. Человек из стали, например, не умел стрелять и даже в полете бил всех своим молотом. Подводит игру одно: вместо Уничтожителя или Человека из стали можно легко подставить совсем других героев, убрать из названия слово «Superman»… и идея игры от этого не изменится. Мы вот, как и многие игроки, искренне считаем, что Супермена нельзя помещать в рамки привычной механики, нужно придумывать что-то особенное. Только тогда сеттинг сработает.
Суперразработчик против DC
Эрик Кейн создавал игры с 1980 года, приложил руку более чем к ста проектам и стал основателем компании Titus Interactive в 19 лет. Он являлся продюсером Superman 64 и был тесно вовлечен в процесс разработки. По его словам, больше всего возникло проблем с лицензированием - именно из-за этого действие перенеслось в виртуальный Метрополис (Супермен не должен избивать живых людей), и только по этой причине были ограничены сверхспособности. По его словам, все беды были исключительно от DC, а недоразумение с кольцами всего лишь тренировочная стадия.
Эрик лукавит. Уровни в игре чередуются, и на каждый этап в закрытом пространстве приходится обязательный полет сквозь кольца. Еще Кейн заявляет, что большинство контента из игры вырезано и из-за этого она не оправдала ожиданий. В этом тоже виноваты люди из DC. Сейчас можно нахмурить брови и обвинить горе-разработчика во всех бедах и несчастьях Супермена, а заодно сказать пару ласковых о команде, но не стоит делать поспешных выводов. В Сети можно найти ролик с бета-версией игры, где нет ужасных колец и криптонитового тумана. Так что очень похоже, что Эрик говорит правду и работать с DC было действительно непросто.
Superman 64
(Titus Interactive, Nintendo 64, 1999)
[[BULLET]] Игроки, возможно, неправильно поняли Superman 64, и это на самом деле симулятор.
Superman 64 — игра контрастов. С одной стороны, это превосходный пример, как нужно сочетать геймплей и историю. Лекс Лютор создает виртуальную реальность, моделирует там город Метрополис и переносит туда Супермена и его друзей. У Лютора полная власть над виртуальным, поэтому герою придется выполнять все его прихоти. Технические ограничения платформы изящно обыгрывались: в параллельной реальности Лютора над городом навис непроглядный криптонитовый туман.
[[BULLET]] Если уж решите поиграть, то будьте готовы смотреть на этот экран вечно.
С другой стороны, Superman 64 — это канонический пример, как не нужно делать игры. Лекс Лютор предстает тут эдаким недоумком, у которого выдумки едва хватает на то, чтобы заставить Супермена летать по городу… через кольца. Если плохо маневрировать, то задание приходится начинать заново. Ужас!
Ситуация усугубляется тем, что маневрирует герой в Superman 64 просто кошмарно — постоянно натыкается на невидимые стены, застревает в текстурах, берет курс к звездам… В общем, летит куда угодно, только не через кольца.
А ведь на счету каждая секунда! Недоработки управления уже минут через двадцать начинают натурально бесить. И ведь что самое ужасное — на этом беды не заканчиваются. Даже если вы освоились с контроллером и удачно пролетели слалом, следующая же сцена доведет вас до белого каления. Супермену почему-то нужно за шесть секунд схватить машину и предотвратить аварию. Сделать это с первого раза практически невозможно. Пока вы осознаете, что к чему, пройдет минимум две секунды, а за оставшиеся четыре вам надо успеть ухватить тачку и отбросить ее в сторону.
Игра в этот момент не ставит чекпойнт, не успели — извольте начинать с самого начала. То есть опять летать через кольца, чертыхаться и надеяться, что в конце пути удастся совладать с долбанной машиной. Лютор вас выдрессирует как следует!
До момента, когда Супермен начнет бегать по интерьерам и бить врагов, вы, скорее всего, не доиграете. Значимость для жанра у Superman 64 невероятно высокая — проект стал своего рода точкой отсчета для всех ужасных игр по лицензиям и в этом плане может смело бороться с E.T.. Большинство зарубежных изданий признали Superman 64 худшей игрой на консоли. Мы, если честно, с этим почти согласны. Это игра, которая наматывает ваше терпение и нервы на палочку и бегает с получившимся комком, гикая и улюлюкая.
Superman: The Man of Steel
(Circus Freak Studios, Xbox, 2002)
[[BULLET]] Спаси здесь, спаси там — у Супермена насыщенный график.
Создатели Superman: The Man of Steel явно играли в Superman 64, и происходящее там по какой-то неведомой никому причине пришлось им по душе. Поэтому в игре на Xbox супергерой не умеет летать прямо и выполняет однообразные задания (часто навязывалось ограничение в виде таймера).
Нехватка времени бывает просто нечеловеческая: за три минуты в Метрополисе необходимо найти и потушить восемь пожаров. Все это сопровождается одинаковыми комментариями в стиле «Во имя Криптона, этот поезд сейчас врежется!» или «Криптоном клянусь, эти корабли скоро разрушат больницу с ранеными!».
В конечном итоге рутина начинает бесить до скрежета зубовного. Мало того, что игра раздражает своей механикой (в игре много внимания уделяется миссиям на время, но Супермен при этом летает медленно, а управление героем, как вы уже поняли, крайне неудобное), так еще и мотивации совершать все эти самоотверженные подвиги совсем нет. Потушил пожар? Спас человека? Предотвратил столкновение поезда? Давай еще раз и не вздумай сопротивляться! Криптоном клянемся, на пятнадцатый раз вы отложите геймпад в сторону и займетесь полезными делами.
В игре не получается творчески подойти к решению проблем, рассмотреть катастрофы как своего рода головоломки. У Супермена же много разных способностей, на которых можно завязать интересные механики. В Superman Returns: The Video Game для Xbox 360 как раз давался большой город, где происходили разные нехорошие дела, причем не в строгой последовательности — нужно было выстраивать приоритеты.
Superman Returns: The Video Game
(Electronic Arts, Xbox 360, 2006)
[[BULLET]] Иногда приходится прибегать к экстремальным мерам.
Игра основана на фильме-перезапуске Брайана Сингера и достаточно вольно его интерпретирует. Герою необходимо спасти город от целой банды злодеев, причем Супермену угрожал не только Лекс Лютор, но и Металло с мистером Mxyzptlk (Микс-ез-пит-лик).
Планы у авторов были грандиозные: виртуальный город простирался на восемьдесят миль, герою дали относительную свободу. Эти же просторы и похоронили игру — на доступном пространстве банально нечем было заняться, кроме предотвращения чрезвычайных происшествий. Лететь из одной точки в другую было слишком долго и утомительно. А когда вы таки добирались до пункта назначения, вас заставляли выполнять не совсем понятные, но крайне монотонные задания: останавливать метеоры на подлете, сражаться с ураганом и так далее. Вроде бы придумано грамотно — удачно обставлены ситуации, при которых опасность угрожает не самому герою, а кому-нибудь еще, — но происходит все рутинно, да и последствий своих подвигов (или бездействия) герой не видит.
Понятно, что Супермен быстрее локомотива, сильнее смерти и превосходит человеческую расу в миллионы раз. Единственное, что вызывает у Кларка Кента трудности, — это быть человеком. Пускай супергерой делает выбор и принимает решения, ведь разбивать метеоры и усмирять ураганы благодаря природным талантам — дело простое, а вот увидеть последствия действий, эмоциональный отклик — совсем другое. До этих пор самым главным соперником Супермена будет все-таки не Лекс Лютор, а «проклятие» супергероя — неумелые видеоигровые адаптации.
Сторонний опыт
В играх про Супермена всегда был не самый интересный сюжет (если вообще был), но эта проблема вполне решаема. Стоит вспомнить отличные игры по комиксам, и первой на ум приходит Batman: Arkham Asylum , сценарий для которой писал Пол Дини (еще он занимается комиксами). Важный момент: в этой игре попытались сделать историю камерной как во временных рамках, так и физически. Другое дело, что Супермен — фигура невероятно масштабная, поместить ее в закрытом пространстве невозможно. Только если сделать героя уязвимым и как-нибудь отобрать у него силы.
Дини, кстати, заинтересован в том, чтобы работать над сценарием игры про Супермена, — неужели получится? Есть и еще один нюанс: игры про Бэтмена работают не в последнюю очередь из-за того, что персонаж там, несмотря на все гаджеты и отточенные навыки рукопашного боя, остается человеком. Напомним, что последняя игра про Человека-паука оказалась слишком скучной; механически она копировала работу Rocksteady , но из-за возможностей супергероя эта механика просто не срабатывала: Спайдермен был слишком ловок и проворен для неповоротливых противников, игрок всегда мог спастись от проблем нажатием всего лишь одной кнопки.