Игра в материале
Metro 2033
?Рейтинг
Игромании
8.7Рейтинг
игроков
PC   X360
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Серия: Metro
Мультиплеер:  Локальная сеть, интернет
Разработчик: 4A Games
Издатель: THQ
Издатель в России: Акелла
Дата выхода: 16 марта 2010
Дата выхода в России: 19 марта 2010
Metro: Как закалялось Metro

Metro: Как закалялось Metro

Вердикт — Metro: Как закалялось Metro
«…Если большую игру сделали за большие деньги, то это называется «проект ААА-класса», если маленькую игру сделали за маленькие деньги, это «инди-проект». Однако некоторым разработчикам приходится работать по третьей схеме — когда денег не дают, а дел надо
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Metro: Как закалялось Metro

Невероятные приключения иностранца в холодных, темных, пугающих и смертельно опасных коридорах украинской студии 4A Games

Если большую игру сделали за большие деньги, то это называется «проект ААА-класса», если маленькую игру сделали за маленькие деньги, это «инди-проект». Однако некоторым разработчикам приходится работать по третьей схеме — когда денег не дают, а дел надо сделать на целый воз и маленькую тележку. Примерно так и работала студия 4A Games, когда создавала Metro: Last Light.

Невыносимая жестокость

Из Last Light получился отличный и атмосферный шутер, вот только после релиза хвалили не столько саму игру, сколько разработчиков — мол, они и трудолюбивые, и талантливые, и скромные. Такой приступ любви и обожания объяснялся просто. Сразу после выхода игры по всей Сети разошлось интервью с бывшим директором издательства THQ Джейсоном Рубином, в котором он описал ужасные условия, в которых трудилась украинская студия, — без денег, без тепла и даже без электричества.

• Своим жизнерадостным видом Андрей Прохоров ломает имидж целой страны. Ни кандалов, ни безысходности в глазах, ни даже ветхого рубища.

«Бюджет Last Light был мизерный, едва ли десять процентов от того, что получают их конкуренты. Некоторые студии больше на создание кат-сцен тратят, чем они на всю игру. Они сами писали движок. Причем вторая версия этого движка на равных конкурирует с ветеранами, которые на рынке так давно, что даже перестали уже ставить цифры в названия своих движков, и у которых одних только программистов больше, чем во всей команде 4A», — делится Рубин впечатлениями о посещении украинского офиса.

В студию он приезжал прошлой весной, через две недели после назначения на пост президента THQ. Некоторые сотрудники 4A Games работали с THQ еще десять лет назад, во времена разработки S.T.A.L.K.E.R., но живого президента издательства видели впервые.

Впрочем, компания к тому времени уже залезла по уши в долги, да и разработка близилась к концу — так что чем-то помогать было уже поздно.

Ужасы нашего городка

«Вся студия могла бы легко поместиться в гимнастическом зале лос-анджелесской студии Electronic Arts, и даже тренажеры выносить бы не пришлось. При этом Last Light легко порвал по оценкам Medal of Honor: Warfighter. Сотрудникам студии приходилось сидеть на складных стульях, упираясь локтями друг в друга. Все это больше походило на кафетерий в начальной школе, чем на игровую студию», — ужасается Джейсон.

• Игры про постапокалипсис стали национальным ресурсом Украины.

Складные стулья поразили его больше всего. По мнению Рубина, специальные кресла Aeron являются стандартом для офисных работников, воплощением неотъемлемого права на безопасный труд. Он даже хотел купить их, но в продаже эти суперкресла не нашли, единственный вариант был привезти партию на грузовике из Польши. Кроме того, выяснилось, что эти кресла в студию просто не поместились бы. По словам Джейсона, когда разработчикам требовался девкит, или топовый ПК, или что-то еще, одному из сотрудников приходилось ехать в Штаты и везти все это в своем рюкзаке, потому что иначе посылку могли задержать на таможне.

«Мне очень понравился Far Cry 3, и он заслужил свои высокие оценки. Но сколько раз в Ubisoft Montreal отключали электричество — на часы, а то и на сутки? A 4A Games привыкла к перебоям с электропитанием. Я не знаю других разработчиков, которым приходилось притаскивать в студию генераторы, чтобы иметь возможность поработать в выходные за неделю до сдачи игры, потому что любой день промедления отодвинет дату релиза на целую неделю», — продолжает пугать Джейсон, приводя непривычных к столь суровым условиям западных читателей в священный трепет.

Вдохновение с доставкой на дом

«В Монреале бывает холодно, но в Киеве вы сможете прочувствовать настоящее значение этого слова. Здесь используется центральное отопление, сжигают уголь в котельных, а затем по трубам отправляют горячую воду по домам для обогрева. К сожалению, эта система ломается несколько раз в год, и тогда сотрудникам приходится работать в пуховиках. Конечно, если они сумели добраться до работы, потому что с уборкой снега здесь очень плохо и они могут застрять дома на несколько дней.

• А вот настоящий офис 4A Games. Для этой фотографии из кадра вынесли все лишние столы и складные стулья, а сидящих локоть к локтю людей выгнали в коридор. Шутка.

Есть лишь одна вещь, за которую разработчиков хвалят совершенно зря, — это их способность создавать темную, пугающую атмосферу постапокалиптического мира. Я был в Киеве, так что знаю, что для этого им не нужно вдохновения, достаточно выйти на улицу, чтобы увидеть все своими глазами», — мрачно шутит Джейсон.

«Если бы студия получила нормальный бюджет, здоровую рабочую обстановку, не тратила бы больше года, пытаясь реализовать бредовые требования прежнего руководства THQ, которые хотели впихнуть в те же сроки и в тот же бюджет еще и мультиплеер с кооперативом, если бы издательство не обанкротилось за несколько месяцев до релиза… только подумайте, что бы они могли сделать?» — спрашивает он.

Гвозди бы делать из этих людей!

Западная аудитория от таких откровений ужаснулась. Современное рабство! Как так можно жить! Да в цивилизованной стране давно бы забастовку устроили! Однако живущие на постсоветском пространстве люди усомнились, что жизнь разработчика в Киеве может быть столь тяжела и безысходна, что там невозможно купить компьютеры и снять офис попросторнее.

• Джейсон Рубин — молодец. Устроить такую рекламу игре на Западе одной лишь статьей — это надо уметь.

Многие даже обиделись — мол, клевещут, буржуины проклятые. И действительно, условия в студии 4A Games были не самые лучшие, но и не самые худшие — обычный офис, какой есть у кучи других студий на территории бывшего СССР, да и за его пределами имеется множество талантливых работяг, не избалованных гимнастическими залами и креслами Aeron.

Креативный директор 4A Games Андрей Прохоров хоть и поблагодарил Джейсона Рубина за письмо (еще бы — такая реклама прямо к релизу!), но попросил не слишком драматизировать ситуацию. По его словам, работать над мультиплеером их не заставляли, они сами им интересовались. В итоге сетевые режимы действительно вырезали, но работа над ними не пропала зря и помогла при создании одиночной кампании.

«Это правда, что рабочие условия у нас куда хуже, чем у разработчиков за пределами Украины. Не думаю, что в этом кто-то сомневается. Да, американские и большая часть европейских игроделов работают в странах, которые могут предоставить гораздо более комфортную жизнь, чем Украина. И это правда, что издатели платят им больше. В этом даже есть своя логика: чем цивилизованнее страна, тем меньше риски. Но мы не хотим, чтобы из этого делали драму. В конце концов, у нас уже все наладилось. Что касается оценок игры, то мы их заслужили, — игроков не волнует, в каких условиях делалась игра, и это правильно. Нам не нужны никакие снисхождения», — считает Андрей.

Дешево и эффективно

Историю создания Metro: Last Light нужно читать не как страшилку про тоталитарный режим, а как пример чрезвычайно эффективного расходования бюджета. Напомним, что готовую игру выкупили на распродаже THQ менее чем за $6 млн — это уровень инди-проектов с «Кикстартера», а ведь речь идет об одном из самых успешных шутеров этого года.

Однако вместо того, чтобы просто восхищаться достижениями 4A Games, стоит брать с них пример, ведь практика показывает, что работать эффективно можно и во вполне человеческих условиях. По некоторым данным, бюджет второй части «Ведьмака» составил порядка 10 миллионов долларов, что по нынешним меркам сущие копейки. Во столько же обошелся Left 4 Dead, а также первая и вторая часть Gears of War. Первый BioShock потянул на $15 млн.

Как видим, делать хорошие игры с хорошей графикой можно и сегодня, не тратя при этом $85 млн за то, чтобы сделать аддон к Oblivion и назвать его Skyrim. Сейчас, когда игры становятся все дороже, а крупные хиты отжирают большую часть рынка, умение экономно тратить деньги пригодится как нельзя кстати.

Комментарии
Загрузка комментариев