Game Universe. Игра, в которую могут играть все

Game Universe. Игра, в которую могут играть все

Территория разлома — Game Universe. Игра, в которую могут играть все
Автор идеи игры Game Universe: Александр Чистозвонов Свобода. Одна из величайших ценностей в нашем мире. Мотив, цель, идеал, принцип, стиль и образ — как хотите; то, ради чего. Одним из подвидов свободы — понятия, как ни крути, широкого и
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Территория разлома
Game Universe. Игра, в которую могут играть все

Автор идеи игры Game Universe: Александр Чистозвонов

Свобода. Одна из величайших ценностей в нашем мире. Мотив, цель, идеал, принцип, стиль и образ — как хотите; то, ради чего. Одним из подвидов свободы — понятия, как ни крути, широкого и общего — является свобода выбора. Жизнь ограничивает нас условиями и обстоятельствами, а иногда даже сама делает за нас выбор — но в основе своей человек свободен и может вращать землю под ногами в любом направлении.

Если, конечно, умеет.

Компьютерная игра — это тоже маленькая жизнь для игрока с воображением; но в ней, по понятным причинам, частокол ограничений впивается в ребра почти на каждом шагу. Рубежи между возможным и мечтами проведены для каждого жанра, что, вроде бы, всех и устраивает. Есть стратегии — есть стратеги, их поклонники; есть экшены — есть экшеновцы; есть РПГ — и есть ролевики. Каждый из них играет в свои игры, не особо задумываясь о возможности, а главное, необходимости какого-либо пересечения и слома границ. Эта мысль постоянно крутится лишь в извилинах разработчиков, по причине чего сейчас каждой третьей игре присваивается звание "гармонично сочетающей в себе элементы того-то с тем-то", а каждая пятая действительно вполне сносно их сочетает. Но полной свободы выбора, как вы сами могли заметить, из этого никоим образом не проистекает. Стратегия/РПГ? Ну и замечательно. А если кому-то захочется в этой стратегии/РПГ полетать на космическом истребителе? Пусть лучше во сне полетает, да? Это верно — раз некто купил себе, скажем, Icewind Dale, он вовсе не рассчитывает найти там где-нибудь на пустоши ангар с X-Wing'ами, забраться в один из них и полететь в нем искать смерти от пушек имперского крейсера. А если рассчитывает, значит, надо с осторожной улыбкой сказать ему: "ты тут посиди пока, не уходи, а я сейчас... по делу сбегаю" и пойти немножко позвонить куда следует.

Там с ним живо разберутся.

Точно так же несколько веков назад опасными психами и еретиками считались Галилей и Джордано Бруно, утверждавшие, что небо не прибито к горизонту гвоздями. Галилея заставили отречься, Бруно сожгли; зато теперь в желтый дом можно смело отправлять каждого, кто не согласен с их идеями касательно мироздания.

Видите, как со временем меняются приоритеты?

И то, что сейчас кажется горячечным бредом, казуистикой, эзотерикой или просто "ну да, прикольная идея... только мне сейчас некогда, извини", с парой поворотов нашего шарика вокруг Солнца может оказаться жизнью, преспокойно упрятанной в клетку обыденности реальностью.

Прогресс, понимаете ли, летит вперед с постоянным ускорением.

Идея игры, о которой мы сегодня поговорим, уже сейчас выглядит отблеском или даже отражением ближайшего будущего компьютерных игр. Пошевелив мозгами, вы сами сообразите, что принципиально разных путей развития последних не так уж много; я, например, был бы счастлив, если бы смог назвать хотя бы парочку. С полпинка назовете десяток? Завидую вашему мощному интеллекту и не знающему границ воображению.

По вам давно соскучился дизайнерский отдел какого-нибудь из подразделений Sierra или Electronic Arts.

Итак, там, дальше, перед вами не откроются бесплодные, вышибающие слезу рассуждения о трагическом будущем компьютерных игр, у которых — увы и ах! — нет будущего, потому что вокруг одни клоны, в разработчиках умерли изобретатели и вообще скоро всем настанет полный апокалипсец.

Но вы узрите вполне четкий идеологический каркас вполне конкретной игры; идею, которая дышит, живет, трепещет и только и ждет своего воплощения. Вопрос лишь в одном — когда?

Обретение себя

Для пущей ясности придумаем нашей игре название. Скажем, Game Universe. Пусть не блещет оригинальностью; на данном этапе нам этого и не требуется. Идея GU заключается в следующем: создать мультиплеерную игру, в которой различные игроки играли бы свои роли в различных жанрах — строго определенных для каждого участника, но полностью взаимосвязанных между собой. То есть те, кто играет в RPG, имели бы роль, соответствующую этому жанру, и выполняли бы действия, присущие только данному жанру, работая с одним из типов привычного игрового интерфейса. Интеграция, простите за выражение, жанров будет заключаться в следующем. Цели игры определяются для каждого игрока не раз и навсегда написанным сценарием, а заданиями, которые генерируются другими игроками (не обязательно играющих в ту же РПГ!), а также реальной игровой обстановкой.

Данная игра не будет ни РВЕМ, ни MUD в их нынешнем виде, потому что и в РВЕМ, и в MUD взаимодействие только текстовое, даже при наличии клиента, а жанр — один и строго определен. В GU же у каждого игрока свой графический интерфейс, соответствующий выбранному жанру игры. Причем жанров — минимум пять. Причем сами по себе они вполне даже известные.

Если предположить, что MUD — это первый шаг к играм в виртуальной реальности, то GU можно смело назвать вторым или даже третьим шагом.

Эксперимент по скрещиванию

Чтобы почетче объяснить смысл идеи, давайте рассмотрим пример. Сразу оговорюсь, что это не собственно GU, а ее фрагмент, приведенный здесь ради примера.

Возьмем две игры, которые мне известны больше других: Quake (Q3:A) и StarCraft. Обе эти игры имеют мультиплеерный вариант.

В Quake интерфейс построен таким образом, что игрок видит окружающую обстановку с уровня зрения обычного человека: имитируется присутствие игрока в зоне действия. Если играет несколько человек одновременно, то каждый видит на своем экране картинку, соответствующую его положению в игровом пространстве на данный момент времени, а также других игроков в виде фигур-моделей, если они попадают в поле зрения.

В StarCraft игрок находится как бы на некоторой высоте над зоной действия. В поле зрения на экране полководца — ландшафт, здания, фигурки воинов, которыми управляет он или его оппонент. Игрок может управлять своими юнитами, а также общаться и взаимодействовать с союзниками.

Все, что было только что написано — никоим образом не новость, но простое пояснение, затем чтобы в голове у вас четко сформировались эти две картинки.

Новость же вот в чем.

Можно ли создать игру, в которой были бы объединены эти два жанра? Можно!

Выглядит это следующим образом. Участвуют две (три, четыре или более) команды по 10 (15, 20, 30 или более) игроков. В каждой команде один полководец, остальные — бойцы. У полководцев интерфейс а-ля StarСraft, у бойцов  — как в Quake. Ландшафт или интерьер для всех один, только бойцы его видят с высоты человеческого роста, а полководцы — с обычной высоты StarCraft. Все взаимосвязано: если боец видит, к примеру, стол и стул у стены, то полководец видит фигурку этого бойца, стоящего лицом к стене, рядом с которой стол и стул. Если боец отдаст своему персонажу команду поднять руку или повернуться, то полководец увидит, как фигурка проделает эти движения. Полководец кликает мышкой по фигурке бойца — у этого бойца на экране появляется надпись (или звучит заранее записанная фраза) типа "Пятый, я первый, прием"; либо даже прямая голосовая команда "стратега". Увидев (или услышав) вызов, боец нажимает определенную клавишу, и у полководца на экране появляется ответ: "Я пятый, прием", и фигурка активизируется. Левым кликом мыши полководец указывает направление движения (или атаки), боец же видит (или слышит): "перейти в квадрат... (и атаковать вражеский транспорт...)". Боец (бойцы) начинает движение и вступает в схватку, полководец же наблюдает все это у себя на экране, корректируя и координируя действия отряда. Если у полководца есть союзники, то он может кооперироваться с ними — вплоть до передачи бойцов под командование.

Кстати, нечто похожее уже реализовано в онлайновой StarSiege: Tribes, где командир отдает приказы на глобальной карте, а у рядовых бойцов, сидящих в роботах, появляется отметка на радаре и вектор движения. Однако GU гораздо масштабнее  — даже в первоначальном варианте использованы пять жанров, а не два, как в примере. Игроки могут выбирать свой жанр, совершенствоваться в нем, менять его при желании, даже вообще уходить из игры, и все это абсолютно без помех для остальных участников игры! Даже описанный пример может быть реализован как самостоятельная игра, но, поверьте мне, вся идея построена так, что ее можно реализовывать как бы по частям. Это, конечно, весьма технологически накрученный и дорогостоящий проект, но он долгосрочный и однозначно новаторский. Впрочем, хватит предисловий — базовое представление об идее у вас есть. Давайте попытаемся пошуровать в теле игры хирургическим скальпелем  — чтобы вы могли подробно рассмотреть все органы и ткани.

Внутренняя структура

Итак, существует некая виртуальная реальность (Game Universe, GU), где находятся Звезды с Планетами, Космические Корабли и Станции, которыми управляют и на которых живут Морские Пехотинцы, Пилоты, Стрелки, Полководцы, Флотоводцы и Властители (это базовый набор, в будущем могут быть дополнительные варианты). Каждому из этих персонажей соответствуют свои жанры и аналоги в существующих играх: Морские Пехотинцы — 3D Action (Quake), Пилоты — космический симулятор (скажем, Wing Commander), Стрелки  — шутеры (Rebel Assault), Полководцы — командуют Морскими Пехотинцами — RTS (StarCraft), Флотоводцы — командуют Пилотами, Стрелками, а иногда и Флотоводцами более низких рангов — тоже RTS (Homeworld), и, наконец, Властители — нечто общее между PBEM и пошаговыми стратегиями, либо глобальные космические стратегии как вариант (Galaxy, Star Empires, Master of Orion), ибо они, рассылая свои приказы, управляют созданием новых Кораблей, развивают ресурсы Планет и отдают команды Полководцам и Флотоводцам. Все это взаимосвязано. Флотоводец получает приказ от Властителя либо от Флотоводца более высокого Ранга; этот приказ и является миссией Флотоводца в его RTS. В свою очередь, Флотоводец, посылая Корабль в атаку на вражеское судно одним кликом мыши, создает полетное задание для Пилота в его симуляторе и задает цель для Стрелка в его шутере. Эта взаимосвязь и создает своего рода Виртуальную Реальность.

В самом начале Игры все игроки — компьютерные. Назовем их Компьютерными Имиджами (КИ). Впоследствии они могут быть "вытеснены" человеком — то есть за того же персонажа вместо комьютера начинает играть геймер. Введем также понятие Свободного Компьютерного Имиджа (СКИ) — это такой компьютерный игрок, которым от начала до конца управляет только компьютер. Со временем СКИ может превращаться в КИ определенного игрока.

Здесь, пожалуй, стоит сделать первый коментарий, поскольку этот пункт является основой всей идеи. Компьютерный Имидж — это своего рода "автопилот" игрока. В обычных играх компьютерные игроки тоже присутствуют, но они имеют (обычно) раз и навсегда запрограммированный стиль поведения. В ряде случаев человек может настроить компьютерного игрока, задав ему некоторые параметры (скорость, время реакции и т.п.). В GU все Компьютерные Имиджи должны иметь подобную настройку (в идеале — автоматическую, в то время, когда человек берет управление на себя, но можно и с помощью опций). Зачем? Об этом чуть ниже.

Начинается Игра двумя (или более) СКИ-Властителями, в чьем владении находится по одной Планете. Они начинают развивать свои Планеты, строить Корабли, воевать между собой. При этом их Кораблями управляют другие СКИ — Флотоводцы, Пилоты, Стрелки. Затем, при выходе на арену игроков-людей, они получают свои КИ и заменяют существующих СКИ (см. описание далее). Как только игроков, желающих стать Властителями, становится больше, чем существующих СКИ, для каждого нового претендента формируется свой уникальный КИ, выделяется девственно свежая Планета, и он начинают игру с нуля, стараясь выжить в существующем мире. Если игрок сообщает о своем желании закончить игру, его КИ снова становится СКИ и живет своей жизнью, пока не найдется достойный игрок-человек для входа в Роль.

Следовательно, игра начинается в чисто автоматическом режиме. Несколько компьютерных игроков-Властителей генерируют задания для развития своих Планет и постройки первых Кораблей. Как только люди проходят через Центр Подготовки Кадров по специализации "Властитель", они получают свои КИ и вступают в игру. Другой вариант: несколько человек проходят через Центр Подготовки Кадров по специализации "Властитель", получают КИ и начинают игру.

Карьера каждого неофита, решившего вступить в игру, начинается с Центра Подготовки Кадров (Recruiting Center). Здесь новобранец выбирает себе жизненный путь. Впоследствии на любой стадии игры сюда можно будет вернуться для переподготовки, если выбранная дорога не соответствует чаяниям игрока. Попав в Приемную Комиссию, он получает Табельный Номер (account). Далее ему предлагается несложная миссия, так сказать, проба пера. Она представляет собой мини-GU, максимально приближенную к настоящей, но все игроки в ней — СКИ базового уровня сложности. Если игрок прошел это испытание и доволен выбором профессии, ему создается новый КИ и он командируется в район боевых действий (или получает новую Планету, если он — Властитель).

Если игроку не понравилась выбранная сфера деятельности, он имеет возможность попробовать себя в любой другой. Аналогично, если его игровой персонаж гибнет (при этом за игроком сохраняется его Табельный Номер), есть возможность при возрождении переквалифицироваться. Более того, игрок имеет право сменить амплуа даже в самой игре. В тот момент, когда действует его персональный КИ, он может отправиться в Центр Подготовки Кадров и заявить о своем желании. В этом случае его КИ становится СКИ и может быть занят другим игроком. И только если игрок объявляет о своем желании покинуть GU навсегда, его Табельный Номер аннулируется. Но и в этом случае его КИ продолжает "жить", становится СКИ и может быть занят другим игроком.

После выполнения тестового задания игрок может остаться в Центре Подготовки Кадров и поступить на обучение для повышения своего рейтинга по Ролям Полководца, Флотоводца или Властителя. В этом случае ему предлагаются разнообразные миссии в мини-GU повышенного уровня сложности. Сложность эта возрастает от миссии к миссии, отчего рейтинг игрока растет. В зависимости от рейтинга Флотоводец может занять СКИ более высокого ранга, а Властитель получить более развитый Мир (если, конечно, таковой имеется в Игре на данный момент времени). Кроме того, Флотоводцы и Полководцы повышают свой рейтинг и в Игре, в результате чего после каждой успешно выполненной миссии им сообщается список вакантных СКИ более высокого ранга, один из которых они могут занять при желании. Властители также повышают свой ранг в Игре, но он необходим только для оценки развития мира этого Властителя. Однажды получив мир в Игре, Властитель не может сменить его иначе, чем через отречение. В этом случае данным миром продолжит править СКИ, а отрекшийся игрок, хотя и сохранит свой рейтинг, должен будет в Центре Подготовки Кадров доказать свое право на владение миром, соответствующим его рейтингу. Но даже если он и подтвердит свой высокий рейтинг, еще не факт, что он получит обратно мир, которым он правил. Вполне возможно, что его бывший КИ будет принадлежать уже другому игроку-человеку.

Если игрок отсутствует в игре, его КИ "живет" самостоятельно. При входе в игру участник наблюдает за тем, как действует его КИ, и в любой момент может взять управление на себя (или, соответственно, перейти обратно на "автопилот").

Выглядит это так. Человек набрал пароль, перед ним появляется интерфейс игры. Все работает без его участия — действует его КИ. Человек врубается в ситуацию и, когда готов к действию, нажимает определенную кнопку. Все, с этого момента командует он. Допустим, он притомился, чайку захотел. Он нажимает на определенную кнопку, включается "автопилот", и человек видит то, как его КИ продолжает начатое им дело. В любой момент игрок может вновь вернуться к игре. Прошу заметить, что для остальных игроков это не создаст никаких помех, они, возможно, вообще не почувствуют никаких изменений.

Таким образом, GU оказывается полностью самодостаточной системой, по сути, мало зависящей от количества, состава и режима игры участников. При этом она неизменно сохраняет способность к саморазвитию — масштаб игры постоянно растет, подключаются новые модули и — новые игроки. Финальный этап подобного развития предсказать сложно, но, вполне вероятно, им окажется то, что понимают под словами “виртуальная реальность”.

Для тех, кто создает игры

Статья написана на основе сценария игры с условным названием Game Universe, полностью придуманной Александром Чистозвоновым. Уважаемые господа разработчики! Редакция прекрасно знает, что на сегодняшний день подобная игра, скорее всего, является совершенно нереализуемой в силу технических аспектов. Однако если у вас все же появится желание взяться за ее реализацию либо заинтересуют какие-либо ее отдельные элементы, свяжитесь с Александром по указанному в статье адресу — от него вы сможете получить более подробное описание игровой вселенной.

* * *

Собственно, вы только что завершили знакомство с основной идеей. Мы не будем вдаваться в технические частности — они явно выходят за рамки обзорной статьи. Изложенного материала должно хватить, чтобы заставить работать даже самое безнадежное воображение. И — возможно, перед нами действительно наше будущее. Кто знает?

В оформлении статьи использованы фрагменты иллюстраций различных художников и скриншоты существующих хорошо вам известных игр.

Комментарии
Загрузка комментариев