Не одной строкой

Не одной строкой

Не одной строкой — Не одной строкой
Все самое важное, что случилось вокруг видеоигр за последнее время
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Не одной строкой
Не одной строкой

Многоэкранный мир

Выставка E3 затмила собой все остальные события. А потому мы решили сделать совершенно отдельной темой сегодняшней статьи — вне нашего огромного обзора мероприятия — один из самых интересных трендов этой выставки. Массовую поддержку «второго экрана»!

«Мы — нация многоэкранщиков. Большинство потребителей медиаконтента проводят свою жизнь перед экранами, будь то компьютер, смартфон, планшет или ТВ… Использование нескольких экранов и выполнение нескольких действий одновременно дают нам ощущение большей результативности, более эффективного использования времени» — так начинается презентация на тему исследования Google, озаглавленного «Новый многоэкранный мир: исследование кросс-платформенного поведения». Как видим, дело не только в играх — они лишь следуют общей моде. Интересно, куда же она нас привела?

И целого экрана мало

Многоэкранный мир строился не сразу. Первые кирпичики начали закладывать более десяти лет назад — например, к приставке GameCube можно было подключить в качестве джойстика портатив Game Boy Advance и использовать его экран для получения разной информации. С ростом популярности смартфонов и планшетов разработчики начали задумываться, как бы использовать эту популярность себе во благо. Долго зревшая идея должна была рано или поздно взорваться. И она взорвалась!

• Даже разработчики старых игр следуют модным трендам: в Deus Ex: Human Revolution — Director’s Cut появилась поддержка SmartGlass и Vita.

Произошло это на E3 2013. При изучении новинок создавалось ощущение, что разработчики поделились на две категории — те, кто сделал игру со вторым экраном, и те, кто забыл о нем упомянуть. Project Spark, Watch_Dogs, Need for Speed: Rivals, The Crew, The Division, Assassin’s Creed: Black Flag, Battlefield 4, Dead Rising 3, Call of Duty: Ghosts, Destiny, Ryse: Son of Rome, Killer Instinct и практически все игры для PlayStation 4 и Wii U, и это явно не полный список — честно говоря, сложнее было найти ретроградов, все еще считающих, что одного экрана игроку хватит за глаза.

Конечно, большая часть таких экспериментов сделана лишь для галочки, но есть и несколько новаторских примеров. Давайте посмотрим, что же интересного может предложить игровая индустрия владельцам планшетов и смартфонов.

Хит-парад

Приз за лучшую реализацию концепции «второго окна» уходит студии DICE. Вернув на поля сражений командиров, она обеспечила их мобильным приложением для управления боем. Командир наблюдает за всей картой, отдает приказы, проводит разведку, сбрасывает боеприпасы и вызывает ракетный удар. По сути, это полноценная игра, этакая стратегия, только в качестве юнитов живые игроки, которые приказы выполнять не любят, зато очень даже могут обложить матом и затребовать поддержку. Кто там просил реализм в стратегиях?

• Так видят использование второго экрана разработчики игр. В жизни все получается не так красиво.

Приз за самую навязчивую рекламу вручаем создателям Dead Rising 3. Заключив договор с Microsoft, они добавили для устройств с поддержкой SmartGlass эксклюзивный контент — игровые бонусы и дополнительные миссии. Правда, сделали это очень атмосферно. Владелец планшета или смартфона на базе Windows получает «звонок» от игрового персонажа, закрывшегося от нашествия зомби в армейском арсенале. С ним связана небольшая сюжетная линия, плюс он может провести артиллерийский обстрел территории по указанным игроком координатам.

Приз за самое аутентичное применение второго экрана получает Watch_Dogs. Вся игра строится вокруг мобильника главного героя, с помощью которого он получает почти полную власть над городом. Мобильное приложение становится логичным дополнением: игрок может изучать карту, отдельные локации, может вызвать план здания, чтобы продумать прохождение миссии. Ему доступна слежка за врагами и друзьями, причем не только игровыми, но и реальными. Вы можете посмотреть, чем они занимаются в игре, загрузить запись прохождения ими какой-либо миссии, чтобы выучить пару новых трюков, или же поглумиться, какие они нубы. Также можно подсобить другу с прохождением — возможностей для этого масса. Например, чтобы помочь ему остаться незамеченным, можно отрубить свет во всем городе.

• Перо сильнее меча, мобильник сильнее пистолета!

В играх с развитой системой кастомизации игроки могут часами сидеть в редакторе, подбирая своему персонажу или транспортному средству уникальный вид, подолгу сравнивать характеристики снаряжения и искать наилучшее сочетание. Поэтому приз за самое полезное мобильное приложение получает гоночный экшен The Crew. Игрок получает полный доступ в игровой гараж, где может собирать машину своей мечты с максимальным комфортом, валяясь на диване или трясясь в вагоне метро.

Медаль за спасение утопающих вручается Project Spark. Напомним, что это игра-редактор, где можно построить целый виртуальный мир. Вот только у консолей нет мышки, а геймпад для тонкой работы в редакторе подходит не лучшим образом. Тут-то на помощь и приходит планшет, который здорово облегает жизнь, по удобству превосходя даже мышь: знай води пальцем по экрану, выстраивая горы и равнины, засаживай их лесами и населяй разными монстрами. Про такой мир не скажешь, мол, он пальцем деланный! Хотя…

Второй состав

Все главные награды розданы, остальным играм достались лишь утешительные призы. The Division получает почетную грамоту за возможность лечить, всячески помогать или мешать другим игрокам, управлять дронами, вести разведку и даже лично высаживаться в самую гущу сражения. Коньяк «Адмиральский» достается Assassin's Creed: Black Flag за использование планшета для контроля своей флотилии и навигации. Значок «Лучший помощник полиции» уходит Need for Speed: Rivals, где с помощью мобильника можно вызвать полицейский вертолет.

• The Division позволяет игрокам с планшетами вести свою собственную игру.

Орден «Ударника социалистического труда» вручается Ryse: Son of Rome за социальную интеграцию: с помощью планшета игроки могут записывать ролики, подсматривать прохождение уровня у друзей, общаться, редактировать профиль, наблюдать за развитием персонажа и прочее. Killer Instinct поощряется именными часами за постоянную боевую готовность: благодаря мобильному варианту лобби игроки не пропустят вызов на сетевой поединок, даже если проходят одиночную кампанию.

Destiny получает почетное прозвище «Болтливый Джо», так как использует второй экран преимущественно для чата. И, наконец, титул «Лучший партизан года» вручается Call of Duty: Ghosts — известно, что поддержка второго экрана будет, однако подробности не рассказали. Как партизаны на допросе!

Покажите виновного!

Возникает вопрос, а кто виноват в начале «многоэкранного бума» в играх? Думаем, вы уже догадались — наша старая добрая Nintendo. Она верно угадала, в какую сторону катится развитие рынка, и создала Wii U — консоль с геймпадом в виде планшета. Конкуренты испугались, так как идея действительно была гениальная. Sony немедленно приспособила под второй экран портатив Vita, а Microsoft анонсировала поддержку планшетов и смартфонов с помощью SmartGlass.

• Режим командира в Battlefield 4: нажми на кнопку, получишь результат, и мечта союзников осуществится. Или же куча врагов сильно огорчится, что, в сущности, одно и то же.

Самое смешное, что паниковали совершенно зря. Слишком быстрое развитие мобильного рынка сделало Wii U аутсайдером — резистивный экран с TN-матрицей стал таким дремучим антиквариатом, которого даже на дешевых китайских планшетах не встретишь. Да и других ошибок при создании Wii U было допущено немало.

В общем, Nintendo устроила всем фальстарт. Vita была слишком дорогой, и вторым экраном служить не могла — у PS3 просто не хватало на это мощности. Та же ситуация была со SmartGlass: бумажный анонс без реальных последствий. И только к E3 2013 все части пазла сошлись воедино: новые консоли легко справляются с поддержкой второго экрана, Vita дешевеет, у Microsoft появился планшет, который надо продвигать. В результате и получился тот самый бум игр с поддержкой многоэкранности.

Но это лишь начало, первая волна, где поддержка второго экрана введена все же скорее для галочки или для повышения удобства. Разве что Project Spark отличился, кардинально улучшив с помощью планшета управление игры. Но даже в таком виде многие варианты использования планшетов и смартфонов выглядят очень интересно. Так что ждем от разработчиков новых креативных идей!

Овес нынче дорог

Насколько подскочит стоимость разработки игр на некстгене, какими способами индустрия будет решать эту проблему и как это отразится на обычных игроках

Почти все игроки, даже те, кто всю жизнь сидел лишь за ПК, ждут выхода следующего поколения приставок: наконец-то закончится многолетний застой в технологиях, графика в консольных портах станет лучше. Зато разработчики видят в новых приставках не только новые возможности, но и массу новых проблем, главная из которых — рост бюджетов.

В прошлый раз выход PS3 и Xbox 360 увеличил стоимость разработки в разы, а то и на целый порядок, что стало одной из причин кризиса среднебюджетных игр, о котором мы говорили в предыдущей статье. Ну а что ждет индустрию на этот раз? Давайте послушаем самих разработчиков. Глава студии Guerrilla Games Хермен Хюльст задает дискуссии оптимистичный тон: «Все не так страшно, как пытаются убедить вас некоторые люди».

По словам Хюльста, стоимость разработки для PS4, конечно, выше, чем для PS3, но отнюдь не в разы. Если над первыми двумя частями Killzone работала команда из 125 человек, то для разработки Killzone: Shadow Fall ее увеличили лишь до 150. С одной стороны, новые технологии усложняют работу, повышают планку качества в графике, физике, анимации, AI. Однако технологии также облегчают труд разработчиков, предоставляя им более простые, мощные и эффективные инструменты.

Вице-президент внутренних студий Sony Майкл Денни тоже считает, что нового скачка бюджетов не будет по очень простой причине — расти дальше им просто некуда: «Современные игры AAA-класса уже сейчас требуют вложения огромных средств и усилий. Думаю, вы удивитесь, если я скажу, что с появлением PS4 стоимость разработки скакнет вверх не так уж и сильно; студии и так используют все имеющиеся у них ресурсы по максимуму». Майкл отметил, что Sony теперь делает ставку на инди и среднебюджетные игры, хотя от больших проектов они тоже не откажутся.

Кто-то может возразить, что обе приведенные цитаты принадлежат Sony (Guerrilla Games, как известно, одна из ее внутренних студий), так что логично, что их авторы говорят о PS4 только хорошее. Поэтому для полноты картины приведем мнение независимого разработчика, в роли которого выступит исполнительный продюсер гоночного экшена GRID 2 Клайв Муди, — он считает, что игры для PS4 будет делать даже легче, чем для PS3.

Клайв сослался на мнение программистов из своей команды, которые уже успели ознакомиться с начинкой PS4 и заявили, что благодаря простой, хорошо знакомой и дружелюбной к разработчикам PC-архитектуре работать станет несколько проще. Это прекрасная иллюстрация к тому, как новые технологии могут не только усложнить, но и облегчить жизнь разработчиков. Сможет ли похвастать тем же самым новый Xbox — пока вопрос.

За удовольствие надо платить

Ну а теперь настала пора положить в бочку меда маленькую ложечку дегтя. Качественная графика, конечно, в какой-то степени зависит от технологий. Шейдерная травка, мыльные разводы постэффектов… Но, во-первых, уже известно, что новые приставки не собираются ставить рекордов скорости, во-вторых, на одних технологиях далеко не уедешь. Если не будет роста бюджетов, на кардинальный прорыв в области графики можно не рассчитывать.

• Демонстрация Killzone: Shadow Fall не произвела особого впечатления. Красиво, конечно, но «все это уже было в «Симпсонах», то есть на ПК.

Художник и аниматор студии BioWare Нил Томпсон считает, что резкий рывок в технологиях, который совершили PS3 и Xbox 360, нанес индустрии больше вреда, чем пользы. Во-первых, форсировав гонку технологий, эти приставки вызвали неудержимый рост бюджетов, к которому разработчики оказались просто не готовы, а во-вторых, они слишком завысили ожидания игроков. Помня о том, насколько отличалась PS3 от PS2 и Xbox 360 от Xbox, люди ждут от новых консолей чуть ли не чуда, на которое сегодня рассчитывать просто не приходится: платформодержатели осознали свои ошибки и не собираются допускать их вновь.

«Новое поколение, разумеется, тоже сделает скачок в технологиях, но он будет не столь очевидным. Мы не можем рассчитывать, что команды разработчиков снова вырастут в десять раз, так как для этого потребуются совсем уж сумасшедшие бюджеты; издателям пришлось бы продавать по 20-30 миллионов копий, чтобы только оправдать расходы на разработку», — говорит Томпсон.

• Создатели GRID 2 говорят, что работать с PS4 легко, — вот только сами переходить на эту платформу не торопятся, так что новый GRID пока обходит некстгены стороной.

Можно было бы сказать «на нет и суда нет». Только это не поможет. Без «очевидных скачков» в технологиях игроки могут и на старых PS3 с Xbox 360 поиграть, вот только что-то не хотят. Продажи день ото дня падают, а издатели в ужасе выдирают себе волосы из подмышек, так как понимают, что в ближайшую пару лет прибыли от новых приставок не видать: аудитория поначалу будет маленькая, игр и того меньше, так что старые приставки останутся главным источником дохода.

Что делать? Изыскивать любые возможности, чтобы «завести» мотор некстгенов как можно раньше. Получится это или нет — неизвестно, но стараться будут, и примерные планы штурма некстген-крепости намечены уже сейчас.

Утром деньги, вечером стулья

Хидео Кодзима считает, что хорошим ответом на рост бюджетов может стать переход на выпуск игр небольшими эпизодами, как это делают сейчас Telltale Games со своими сериалами Back to the Future и The Walking Dead или производители онлайновых игр, регулярно выпускающие дополнения. Как же поможет эта схема сэкономить деньги?

• Игровые сериалы от Telltale — почти интерактивное кино с минимумом геймплея. Смогут ли пойти по этому пути другие разработчики? Valve, например, делает свой третий эпизод Half-Life 2 уже… Впрочем, не будем о грустном.

«Издателям необходимо правильно расставить приоритеты, определить, какие игры успешные, а какие нет. Крупный проект на 20-30 часов геймплея требует большую команду, а на разработку уйдет три-четыре года. Поэтому стоит присмотреться к опыту создателей телесериалов: сперва они снимают пилотную серию, оценивают, понравилась она или нет, и затем принимают решение о продолжении съемок», — говорит Кодзима.

По его мнению, на создание «пилотной демки» уйдет около года. Такой подход сулит большие плюсы: издатели получат возможность рисковать и экспериментировать со смелыми идеями, а благодаря отзывам пользователей разработчики смогут оперативно подправить развитие проекта в нужном направлении.

• В 2011 году Square Enix перекупила у Activision права на True Crime: Hong Kong, выпустив игру под именем Sleeping Dogs. Результатом остались довольны все… кроме Square Enix.

Кодзиму поддержал глава внутренних студий Sony Сюхэй Ёсида: «О выпуске игр эпизодами говорили давно, но большинство игроков воспринимало эту идею с большим скептицизмом — до тех пор, пока не поиграли в The Walking Dead. Мы, например, стали большими фанами эпизодических игр. Снимаю шляпу перед ребятами из Telltale, они доказали, что этот метод действительно работает».

Нет, ну вы слышали? Это же какой-то «Кикстартер» получается: купи демку на три часа, и тогда издатель (может быть) запустит игру в разработку, и через годик ты получишь еще одну добавку, на этот раз часов на пять. Утром деньги, а игры — когда получится. У Telltale серии выходили с периодичностью в несколько недель, но крупные проекты так быстро делать явно не удастся.

Все тяжелое — за борт!

К счастью, разработчики бьются с ростом бюджетов и другими методами. Студии становятся все более интернациональными. Программный код пишут нанятые за большие деньги гуру игровой индустрии, сидящие в американском офисе, а модели и текстуры могут поручить какой-нибудь не известной никому китайской конторе. Арты рисует художник из Сибири, музыку пишет немец, а тестированием занимается команда из Индии.

Это здорово удешевляет работу и позволяет расширить коллектив без чрезмерного увеличения состава администрации. В маленьком коллективе достаточно одного руководителя на десять человек. В больших студиях административная нагрузка существенно возрастает: на семерых разработчиков может приходиться до трех менеджеров. В некоторых издательствах, к слову, этот показатель еще хуже.

Это одна из причин, почему издатели постепенно отходят от практики содержания собственных студий, предпочитая работать по контракту с независимыми командами, забирая себе только права на игры. Почему? Потому что внутренние студии не умеют эффективно работать. Они живут словно в вакууме: никакой конкуренции, гарантированное финансирование. Завалят проект — ну что же, вылетит один директор, пришлют другого. Да и внутренняя дисциплина там такая, что нежные и ранимые души разработчиков не выдерживают, и они бегут оттуда, невзирая на высокую зарплату.

Bethesda не стала участвовать в гонке технологий, а потому Skyrim по части графики ушел от Oblivion не то чтобы запредельно далеко. Но мододелы не подкачали, добавили в игру секси-эльфиек и другие интересные штуки.

По-настоящему эффективная студия должна быть независимой, голодной, покрытой потом и кровью, стоящей на костях побежденных ею конкурентов. Если лет пятнадцать-двадцать назад издателям было важно прибрать к рукам всех, увеличивая свою долю на постоянно растущем игровом рынке, то сейчас настала пора растрясти накопленный жирок и затянуть пояса потуже. Именно поэтому издатели массово закрывают накупленные студии, и все, что не приносит денег, заранее скидывают за борт.

Так, например, Activision за последние три года закрыла аж семь студий. Тогда многие их ругали, называли бездушными монстрами, а теперь, глядя на грустное финансовое положение не успевшей «облегчиться» Electronic Arts, признают, что действия Бобби Котика были верными. Он уверенно отсек все лишнее, сосредоточив силы на наиболее перспективных проектах, и хорошо подготовил компанию к переходному периоду, который обещает быть очень непростым.

Многие упрекали Activision за то, с каким цинизмом она пустила под нож все неприоритетные проекты, избавившись даже от почти готовой игры, известной сейчас как Sleeping Dogs. Square Enix бережно подобрали игру, выходили ее, помогли расправить крылья — и в результате получился отличный экшен, завоевавший любовь прессы и игроков, но разошедшийся тиражом... почти в два миллиона копий.

От этой истории прямо слезы на глаза наворачиваются, вот только хеппи-энда не будет. Циничная Activision сейчас на коне, а добрая Square Enix прощается со своим президентом Ёити Вадой — после публикации отчета об убытках за прошлый финансовый год он подал заявление об отставке. В отчете было указано, что низкие продажи Sleeping Dogs стали одной из причин столь плачевных результатов. Впрочем, об этом мы поговорим чуть позже, а пока…

Все это еще цветочки

Вопрос стоимости игр во время переходного периода от одного поколения консолей к другому становится критически важным. В тот момент, когда деньги издателям нужны сильнее всего, добывать их становится невероятно сложно. Когда выходит новая консоль, игроки начинают считать старые приставки с их играми продуктами «второго сорта» и все меньше и меньше желают покупать их за полную стоимость — даже если на новых приставках играть еще не во что и даже если у них этой приставки нет вообще. Такова психология человека. Даже слухи о скором анонсе некстгена подрывают продажи консолей текущего поколения. А как мы уже писали, в ближайшую пару лет игры для старых консолей останутся основным источником дохода.

• Игроки могут не любить Бобби Котика, но Activision стала самым прибыльным издательством не только благодаря успеху Call of Duty.

Поэтому издателей очень беспокоит, за сколько они смогут продавать игры конечным потребителям, то есть нам с вами. Согласятся ли покупатели, как и раньше, выкладывать за диск по 60 долларов? И речь идет не только об играх для PS3, Xbox 360 и Wii, но и для некстгенов. Чем больше становится рынок, тем больше появляется игроков, для которых цена в 60 долларов становится просто неприемлемой. На издателей давят торговые сети, давят цифровые сервисы с их вечными скидками, давят инди-студии, продающие свои игры по десять баксов. А теперь еще и разработчики бесплатных MMO грозятся перейти на консоли и показать тут всем, кто в доме хозяин.

• Во время запуска портатива Vita экшен Uncharted: Golden Abyss продавался в Японии аж за 78 долларов.

Глава американского игрового подразделения Sony Джек Треттон считает, что планшетные и мобильные игры не повредят PS4, так что проекты по 60 долларов будут по-прежнему востребованы. Правда, он тут же отмечает, что консоль будет предлагать игры в самом широком ценовом диапазоне: бесплатные игры, игры за доллар, дешевое инди… А это как раз то, что беспокоит издателей проектов AAA больше всего.

Если в одиночку разного рода мелочь и не устоит перед титаном типа Call of Duty, то сотня таких «мальков» запросто может оттяпать хороший кусок аудитории в рамках противостояния ниши и мейнстрима, о котором мы говорили выше. Достаточно взглянуть на PC, где продажи тех самых «титанов» порой в разы меньше продаж нишевого эксклюзива.

У вечно оптимистичного Нострадамуса от игровой индустрии, аналитика Майкла Пахтера, есть особое мнение. Он считает, что издатели обязательно попробуют повысить цены на игры для новых приставок до 70 долларов, хотя бы на старте. Если учесть, что Sony уже пыталась провернуть такой трюк с играми для Vita, то прогноз выглядит более чем вероятным.

Переходный период

Вопрос цены игр и сложности переходного периода пугает даже лидеров игрового рынка. Activision опубликовала обращение к акционерам, где четко и подробно описала грядущие трудности, заявив, что в ближайшем будущем их может ждать серьезное снижение доходов. Вот краткие выдержки из этого заявления: «Если мы не сможем удержать цены на игры для старого поколения приставок на текущем уровне, наши доходы серьезно пострадают. Если разработка наших новых продуктов закончится неудачей, если мы не сможем угадать верное направление развития, наш бизнес также может пострадать. Рост компании будет зависеть от того, насколько успешно мы будем осваивать новые рынки, в том числе сектор бесплатных игр и сферу цифровой дистрибьюции. Разработка новых игр и расширение каналов сбыта требует больших расходов, и если принятые меры не оправдают возложенных на них ожиданий, то мы можем никогда не оправдать деньги, вложенные в разработку и продвижение. Кроме того, расширение нашей бизнес-модели усложнит ведение дел в целом и потребует от руководства очень эффективных решений по адаптации компании к меняющимся условиям и разрешению неизвестных пока проблем, что также может оказаться невозможным. Если любой из этих вариантов развития событий сбудется, доход, прибыльность и рентабельность компании в целом могут снизиться».

Да, это вам не те сказки на ночь, которые любят читать своим акционерам менее успешные компании. Являясь лидером отрасли, Activision не пытается напугать своих инвесторов, а скорее четко дает понять: если уж они не справятся с намечающимися трудностями, то и никто не сможет.

Комментарии
Загрузка комментариев