Почта «Игромании»

Почта «Игромании»

Почта "Игромании" — Почта «Игромании»
Шоу-программа «Старпом и Светлана»
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Почта "Игромании"
Почта «Игромании»

Светлана Померанцева

Здравствуйте, дорогие читатели. Работа над номером, который вы держите в руках, прошла под эгидой Е3. И так хочется во вступительном слове тоже рассказать про выставку... Но мы в журнале уже столько всего про нее написали, да и дальше, в ответе на один из вопросов, еще скажем, — поэтому пока прикушу язычок. Хотя... нет. Все же отмечу вот что. Количество писем на тему выставки в этот раз побило все возможные рекорды. О чем только не спрашивали. Что лично мы думаем о выставке, какую игру больше всего ждем, чего ждать от консолей нового поколения, когда выйдет тот или иной тайтл, а стоит ли брать приставки на старте... И знаете, это показывает одну важную вещь: индустрия после многолетней спячки снова вздохнула полной грудью. А значит, на нашей игровой улице в ближайшие несколько лет будет много самых разных, но обязательно очень веселых праздников. Я вот уже вся в предвкушении. А вы?

Алексей Макаренков

Пара-ра-пам! Всех приветствую. Ну что, дамы и господа… Е3 закончилась, а новая игровая эра открылась. Так что ждем от вас вала вопросов о будущем игростроения (собственно, почему ждем — они уже начали сыпаться), а сами, в свою очередь, обещаем не обделять их вниманием и подробно разбирать каждый номер хотя бы одно письмо о том, что нас ждет начиная с этой осени и далее.

И еще одна информация к размышлению. Мы планируем в ближайшее время попросить известных разработчиков ответить на некоторые ваши вопросы, поэтому будет здорово, если в своих письмах вы будете делать небольшие комментарии, чей именно ответ хотелось бы услышать. Не исключено, что именно на ваше письмо ответит какой-то знаменитый девелопер. На этом закругляюсь со вступлением — переходим к вопросам.

Три веселых буквы

Личные впечатления от Е3

Света, Алексей, расскажите, что вы думаете о прошедшей Е3? Я полагаю, что в журнале вы планируете большой репортаж, но хотелось бы услышать именно ваши личные мнения. А то ведь вы в статьях часто пишете некое среднее, взвешенное мнение, а личное может сильно отличаться в зависимости от предпочтений. Заранее большое спасибо. — RoToЯ.

Светлана Померанцева

Мне все очень понравилось. Уже много лет не было такой увлекательной, запоминающейся выставки. Анонс консолей нового поколения сделал свое дело. Я с замиранием сердца смотрела все конференции, а затем локальные показы конкретных игр. Если говорить именно про конференции, то мне больше всего понравилась конференция Sony. Старпом вот считает ее сумбурной, а я для себя вынесла главное: на PS4 будет множество интересных игр (мультиплатформы и эксклюзива), которые будут идти потоком сразу после выхода приставки.

А это значит, что не будет такой ужасной ситуации, как с PS Vita или, например, Wii U. У меня дома лежат обе эти игровые системы (одну сама купила, вторую — спасибо Старпому, подарил), но я уже несколько месяцев ни одну из них не доставала из шкафа. Потому что не вышло ни одного по-настоящему стоящего тайтла. Похожее было на старте 3DS, но там через год исправились. Но год! Я не хочу ждать год. И даже полгода не хочу. Я хочу играть сразу. И с PS4, судя по всему, ждать не придется.

Следующая по значимости для меня была конференция ЕА, которые тоже молодцы. С нетерпением жду Garden Warfare. И опять же не разделяю скепсиса Алексея. Мне показалось, что там все очень продумано и играть будет интересно на протяжении долгого времени.

Battlefield, само собой, жду. Dragon Age — обязательно. Но особенно хочу отметить Mirror’s Edge 2. Фэйт покорила меня еще в первой игре, и я просто вся в нетерпении, так хочется снова ощутить паркур в мегаполисе.

Ах да. Чуть не забыла! Star Wars от DICE — это просто праздник какой-то.

Алексей Макаренков

Раз уж Света пробежалась по конференциям EA и Sony, продолжу разговор про Microsoft, Nintendo и Ubisoft. Microsoft меня слегка разочаровали. Я еще понимаю, что на презентации консоли они продвигали новые функции Xbox One и педалировали тему ТВ. Но на E3 тогда надо было делать мощнейшие анонсы игр и четко показывать, какие эксклюзивы будут на старте. Ради чего, собственно, покупать консоль тем, кто хочет играть, а не «в телек штырить».

А что в итоге? Из нового был очень интересный, но пока неоднозначный Ryse от Crytek. Мутноватый Sunset Overdrive со «скаутом из TF2» в главной роли. Ротоскопированный по самое не балуйся D4 — здравствуй, технология «эклер». Spark... И наделавший много шума Killer Instinct. На последнем хочется остановиться поподробней. Такого количества ностальгических соплей от прессы я не видел давно. Все прямо на кипяток исходили, когда узнали, что будет новый KI. Да, понимаю, для меня KI — это тоже целый сочный кусок моего детства.

• Sabrewulf, конечно, восхитителен, но за игру мы все же очень волнуемся. Не те, ох, не те люди занимаются перезапуском.

Но! Даже если забыть, что это будет фритуплей, где всех персонажей, кроме Яго, придется покупать (тут, если честно, нет ничего плохого — просто непривычная для файтингов бизнес-модель), то остается одна серьезная проблема. Double Helix. Разработчики! В их послужном списке, прости господи, только провальный Battleship, крайне неоднозначный Silent Hill: Homecoming и разлюли-малина Front Mission Evolved. И эти люди должны возрождать KI? Да у них даже нет опыта создания файтингов. А файтинги, на минуточку, один из сложнейших игровых жанров. Это только кажется, что там все просто: дрыг ногой, тык рукой, бух головой; прыжок, подкат, прожектайл. На деле же любой файтинг — это сложнейшая, по-шахматному выверенная система. Где одна маленькая на первый взгляд ошибка может привести к чудовищному дисбалансу. Тут надо либо путем проб и ошибок набираться опыта, либо приглашать людей, которые умеют делать крутые файтинги.

Мне страшно за Killer Instinct. Я очень хочу заблуждаться и ошибаться, но пока — боязно, боязно за величайшую игру, которая находится в крайне ненадежных руках, растущих не совсем из плеч.

Ubisoft — красавцы. Потому что не боятся экспериментировать и не пытаются выезжать только на уже раскрученных названиях. Watch_Dogs чем дальше, тем больше поражает. Осторожное недоверие, что у «юбиков» получится сделать настолько насыщенную осмысленными событиями игру в открытом мире, сменяется уверенностью, что они устроят настоящую революцию в жанре «песочницы».

• А вот за The Division как-то спокойно. Потому что она, несмотря на всю свою неоднозначную концепцию, в надежных, проверенных руках.

И ведь не успокаиваются на достигнутом! The Division смотрится крайне интересно. Там уже очерчена реалистичная и красивая боевка, точнейшее попадание в сеттинг, превосходная графика...

The Crew же вообще задел за живое. Не все заметили, но в этой игре самая реалистичная динамика автомобильного потока: смотришь на экран и кажется, что сидишь за рулем и гонишь по настоящему шоссе.

Что касается Nintendo, то от компании требовалось не так уж много. Показать, что на Wii U есть нормальная мультиплатформа, и анонсировать игры по трем основным продающим «лицам» своих консолей — Марио, Линку и Донки-Конгу. И в Nintendo с задачей отлично справились. По Марио у нас сразу две игры — Super Mario 3D World и шестой Mario Kart. По Донки-Конгу — Country Tropical Freeze. А по «Зельде» — The Wind Waker (плюс A Link Between Worlds для 3DS). Ну и, конечно, нельзя не отметить вторую Bayonetta, которая для многих очень важна. А вот то, что на Wii U так и нет нормального пула крутых шутеров и серьезных спортивных игр, — очень серьезный минус. Этот недостаток надо срочно исправлять. Прямо со скоростью звука, иначе в маркетинговом плане (и, как следствие, во всех прочих планах тоже) консоль будет плестись в хвосте.

Интервьюеры и респонденты

Как вести себя в клетке с разработчиками

Здравствуйте, Света и Алексей. Вы — я говорю не только про вас, но и про всю редакцию — много общаетесь с разработчиками, в журнале публикуется много интервью (самое потрясающее из последних, на мой взгляд, про «Новый Союз»). Помимо этого я читаю интервью на других ресурсах. Так вот, далеко не всегда они оказываются настолько же интересными, как у вас.

Да и в «Игромании» интересность бесед тоже на разном уровне. С чем это связано? Я вот тоже подумываю взять несколько интервью у девелоперов, но только как к этому подступиться? Как вообще происходит общение? — Елена Попова

Светлана Померанцева

Елена, я могу начать рассказывать длинную историю, какое это сложное искусство взять интересное интервью. Но для начала скажу совсем другую очень важную вещь. Если вы по-настоящему интересуетесь игрой, которую делает разработчик, то это уже девяносто процентов успеха. В этом случае вы не будете задавать какие-то банальные, очевидные вопросы, ведь вы и так, скорее всего, уже многое знаете про проект, поэтому сможете сразу перейти к интересным деталям (общую же информацию об игре для читателей, не знакомых с разработкой, можно дать во вступительной части текста).

Я иногда наблюдаю на различных презентациях, как журналисты приходят совершенно неподготовленными. И начинают спрашивать либо то, что и так давно всем известно, либо вообще то, что никакого отношения к игре не имеет. Помню, как на закрытом показе одного известного экшена один из журналистов начал спрашивать авторов о мультиплеере. Какие там будут режимы, сколько игроков смогут сражаться на одном сервере... Все замечательно, только еще за два месяца до показа было известно, что никакого мультиплеера в игре не будет.

Неподготовленность — лучший способ запороть любое интервью! А когда вы в теме, то беседовать с человеком, который еще больше в теме, одно удовольствие. Он видит, что вы, как сказал бы Старпом, сечете фишку, и ему становится интересно рассказать вам еще больше. Потому что он видит, что его работа вам небезразлична.

Самые увлекательные беседы получаются, конечно, вживую. В этом случае ты первыми вопросами можешь, что называется, расшевелить респондента, понять, что ему интересней, скорректировать все последующие вопросы, направить беседу в правильное русло.

Я бы разделила интервью на три вида. Первый вариант — чисто технические разговоры. Они лучше всего срабатывают тогда, когда про игру вообще толком ничего не известно, у читателей информационный голод, — в этих случаях надо задавать максимум конкретных вопросов, чтобы этот голод утолить. Только в конце беседы можно поговорить на какие-то общие темы. Второй случай — когда про игру известно уже почти все или личность разработчика едва ли не важнее самой игры. Тут самый выигрышный вариант — с ходу определить, какие общие темы человеку интересны, и с ходу переходить на них.

Согласитесь, если делать интервью, скажем, с Кеном Левином, когда новый «Биошок» уже вышел, а следующий еще не анонсирован, то глупо как-то мусолить всеми заезженные темы. Тут можно поговорить и про теорию струн, и про драматургию при работе с персонажами-спутниками. Да что там... даже поднадоевшая всем тема морального выбора в игре может оказаться интересной, потому что у Кена свой взгляд на этот вопрос и про моральный выбор он может рассказать совсем не так, как другие разработчики.

В случае с разработчиками уровня Левина, Молиньё, Ньюэлла можно вообще отходить от игровых и околоигровых тем и обсуждать чисто жизненные вопросы. В какой обстановке приятнее работать, какие машины больше нравятся, жизненные увлечения и стремления... Главное — не злоупотреблять. У нас все же журнал про игры. Если включить слишком много вопросов на отвлеченные темы, читать будет уже не так интересно.

Третий же случай — это промежуточный вариант интервью. Когда ты и про игру беседуешь, и про общие темы не забываешь. Причем тут отлично работает фокус со сменой ритма беседы. Говоришь про игру, потом плавно перетекаешь на околоигровые вопросы, потом затрагиваешь совсем неигровые темы, снова перепрыгиваешь на игру. И маленькими уточнениями, комментариями или дополнительными вопросами увязываешь все это воедино — в монолитный, целостный текст.

Мы раньше использовали при написании интервью принцип под кодовым названием «суп из топора». Когда у тебя есть много чисто технических вопросов и ответов, читать их подряд на протяжении четырех и более страниц становится скучно. Поэтому между блоками вопрос/ответ вставляются авторские комментарии, мысли об игре, какая-то дополнительная информация. Эдакое искусственное, но очень логичное расширение формата интервью до аналитической статьи.

Этот прием отлично работает, если все вопросы технические и, что называется, сухие. Но чистая, живая беседа, когда разговор на всем протяжении интересен, а каждый последующий вопрос вытекает из предыдущего, — лучше любого «супа из топора». Такие интервью сделать очень непросто, они почти никогда не получаются во время переписки или беседы по телефону или скайпу. Тут нужна ненапрягающая атмосфера, нужно, чтобы никто никуда не спешил и все участники беседы были настроены на разговор. Лучше всего, если вам удалось вытащить разработчика на чашечку кофе или на обед — в этом случае у вас есть целый час времени (а то и больше), чтобы обстоятельно побеседовать на самые разные темы.

Просто включаете диктофон, забываете про него и разговариваете с человеком про игры. Если что-то упустите, потом можно будет дозадать вопросы удаленно — например, по почте. Но вот получить удаленно складную длинную беседу, увы, не получится. Нужен именно личный контакт, живое общение.

Алексей Макаренков

Света у нас знатный интервьюер. Ни разу не шучу. Поскольку ее прорвало и она столько всего рассказала, я зайду с другого ракурса. Давайте поговорим про интересные фишки и нюансы, которые от глаз читателя чаще всего скрыты.

Для начала — такой важный момент, как договоренности и сама возможность взять интервью. Если разработчик малоизвестный или, еще лучше, инди, то все обычно очень просто. Находишь человека через сайт или в социальной сети, пишешь ему письмо и договариваешься о разговоре. Либо в скайпе/по телефону, либо о личной встрече, если тебе надо в ближайшее время по работе съездить в ту самую страну, где живет разработчик (мы стараемся такие вещи подгадывать, потому что сами по себе они, разумеется, не случаются).

Совсем иначе дело обстоит с девелоперами, работающими на крупного издателя. Там каждый шаг, каждый чих, каждый, простите, пук под контролем. Без согласования с издателем не делается ни-че-го! Поэтому сначала ты связываешься с PR-менеджером, подаешь заявку, дальше ее рассматривают, одобряют или не одобряют. Если одобряют, то требуют список тем, на которые хотелось бы побеседовать, иногда даже сами вопросы. Если вопросы издателю не нравятся, то он может вычеркнуть какие-то из них или попросить заменить на «более удобные».

• Эдмунд Макмиллан, Джонатан Блоу, Фил Фиш... Этих людей знают миллионы игроков по всему миру. Но, несмотря на звездный статус, они открыты для общения и всегда готовы дать развернутое и интересное интервью.

Интервью может неделями летать от интервьюера к издателю и обратно. Иногда случаются совсем уж смешные вещи: «А вот тут вы в вопросе не нашу игру упоминаете. Нам бы не хотелось, чтобы в интервью всплывали какие-либо игры, кроме нашей. Давайте уберем. А то интервью не состоится». И это я даже преуменьшаю, а не преувеличиваю.

Потом, когда все согласовано и одобрено, ты в заданный день и час звонишь разработчику и в лучшем случае получаешь хорошее, но слегка шаблонное интервью. В худшем — респондент зачитывает тебе чуть ли не по бумажке скучные ответы, а на любую попытку сделать беседу более живой и интересной отвечает «извините, нам запрещено раскрывать какие-либо дополнительные факты».

На этом перипетии не заканчиваются. Полученное интервью после расшифровки (под расшифровкой имеется в виду перевод записанного голоса в текст) иногда дополнительно засылается издателю, тот опять все тридцать три раза согласует, что-то вычеркивает, просит не озвучивать какие-то детали... И повлиять на все это мракобесие нет ровным счетом никакой возможности, потому что ты до этого чаще всего уже подписал какое-нибудь зверское NDA (соглашение о неразглашении), по которому издатель может запретить изданию публиковать любую информацию, которую сочтет нужным.

Тут я уже намеренно преувеличиваю, потому что такие вот драконовы методы встречаются все же один раз из двадцати-тридцати интервью. Но идею вы, думаю, уловили. Издатели стараются по максимуму контролировать прессу и... самих разработчиков. Правда, никто не сможет запретить писать журналисту, что он сам думает об игре. А вот интервью — да, зачастую контролируют.

• А вот все попытки достучаться до рокстаровцев в личном, так сказать, порядке заканчиваются... ну, вы и по картинке все поняли.

Кстати, если у игры есть российский издатель, то процедура иногда дополнительно усложняется. Потому что в цепочке инстанций появляется еще одно звено. И — что крайне неприятно — обратиться напрямую к разработчику или западному издателю в этом случае нельзя. Тебе в этом случае начнут задавать неудобные вопросы в духе: «В вашей стране же есть официальный представитель, почему к нему не обратились?» Да еще могут и на отечественного издателя наехать: «Почему журналисты из вашей страны выходят на нас напрямую? Они разве не знают, что так не положено? Смотрите у нас! Ата-тат! Работайте строго по схеме, а то в следующий раз издавать нашу супер-пупер-гениальную игру будет кто-то другой».

Но знаете... случается, что даже удаленно, в переписке, под пристальным взглядом издателя и с кучей согласований удается взять отличнейшее интервью. Когда на каждом из перевалочных пунктов, через которые проходит интервью, работают адекватные, вменяемые люди. Тогда и дополнительные вопросы удается быстро задать, и расширенные комментарии получить, и заапрувить (утвердить) текст за пару часов, и даже получить какой-нибудь вкусный бонус вроде эксклюзивного анонса игрового режима или какой-то геймплейной фичи.

Вот так и живем.

Вкус мыла

Так ли плохи игровые сериалы?

Сейчас принято ругать игровые сериалы вроде Call of Duty за то, что в них очень мало изменений. Мне это тоже категорически не нравится. Но CoD из года в год бьет собственные рекорды по продажам.

Что же получается, всем не нравится, но все продолжают играть? Не кажется ли вам, что где-то здесь имеет место быть чудовищный парадокс? Вот я, девушка, очень люблю шутеры — да, не удивляйтесь, есть и такие. И я понимаю, что серия CoD застряла во времени, она почти не развивается. Но… я обязательно куплю следующую часть. И еще одну. И еще. И мне очень бы хотелось послушать ваше мнение на эту тему. Я чувствую себя настоящей мазохисткой. Колюсь, но продолжаю жрать кактус.

Света, я безнадежна? Алексей, не сочтите за троллинг, но как мне излечиться? И нужно ли? — Юлия Вострикова

Алексей Макаренков

Давайте начистоту. Сам по себе сериальный принцип производства игр лично мне глубоко симпатичен. В самом деле, не так уж это и плохо, когда точно знаешь, что через год ты получишь игру, которая подарит тебе примерно те же самые ощущения, что и предыдущая часть.

Ты точно знаешь, что там будет много голливуда, много миллионов долларов, вгроханных в постановку, хороший мультиплеер и... обязательно что-то новое. Но не кардинально новое, а просто легкое переосмысление и доработка уже имеющихся идей.

• На скриншотах обновленный движок выглядит многообещающе. Но в показанных геймплейных роликах все смотрится далеко не так радужно.

Аналогии с киносериалами — самые прямые. Только каждая отдельная игра — это не новая серия, а новый сезон. В новом сезоне всегда что-то меняется, тем не менее основная канва остается прежней. Некоторые персонажи могут поменяться, но и только.

Главная же проблема любого сериала, пусть и очень хорошего, — что сезону к четвертому-пятому он начинает надоедать даже очень преданным фанатам. И надо либо кардинально менять концепцию, либо существенно менять актерский состав (хотя, конечно, это тоже может выйти боком), либо... устраивать перезапуск.

В случае с тем же Call of Duty — мы, простите, который сезон уже смотрим?! Вот-вот! Но есть одно «но». Этот игровой сериал еще не вычерпал всю аудиторию. И у него, в отличие от телесериалов, есть одно очень важное отличительное свойство: каждый новый сезон (то есть каждую новую игру) можно проходить, даже если в глаза не видел предыдущих сезонов. Именно поэтому все еще остается очень много людей, которые подключились либо на позапрошлом, либо на прошлом сезоне. Они еще не устали! Они готовы смотреть еще две, три, четыре игры.

А вот когда аудитория будет вычерпана до дна и когда подсевшие на игроэпопею игроки посмотрят серий эдак пять-шесть — вот тогда для издателя настанет период великой и неминуемой депрессии. Возможно, через один, а возможно, и через пять-шесть CoD’ов финансисты с удивлением обнаружат, что сиквел приносит уже не так много денег, как его предшественники.

С вероятностью 99% до этого момента никаких серьезных пертурбаций с CoD мы не увидим. Собаки-улыбаки, доработанный движок, чуть более качественный сценарий — вот предел мечтаний. Впрочем, если неожиданно конкуренты начнут отъедать электорат... Шансы есть только у серии Battlefield, но я лично сомневаюсь, что BF сможет сильно подточить аудиторию CoD. Просто потому, что игра DICE более серьезная и, несмотря на мощный технический прорыв, совсем уж широкую аудиторию, которая любит бара-бум, пыды-дыжь и пиу-пиу, не соберет.

• Собака - это, безусловно, хорошо. Но пока нет никаких намеков на то, что с добавлением в игру тузиков геймплей как-то радикально поменяется.

Стоит ли лечиться от зависимости? Я бы не стал. Не вижу ничего плохого в том, чтобы раз в год играть примерно в одну и ту же игру. Это же не каждый день смотреть однотипные серии мыльной оперы. Есть время отдохнуть. Просто не надо возлагать на новые CoD слишком большие надежды. Изначально держите в голове, что там будет примерно то же самое. Может, чуть получше, может, чуть похуже. Но без серьезных отличий.

Тихой сапой, шаг за шагом, мы доживем до момента, когда издателю будет уже некуда деваться — и он будет вынужден рисковать и менять сериал кардинально. Не все ведь такие терпеливые, многие от однообразия со временем соскочат с CoD-иглы.

Светлана Померанцева

Юлия, как я вас понимаю! Я точно такая же зависимая, как и вы. Жру упомянутый вами кактус год за годом, поплевываю, но продолжаю уверенно работать челюстями. Если честно, меня иногда посещают чудовищные мысли. Организовать мощное анти-CoD-движение, собрать людей и договориться с ними не покупать очередную часть игры. Так, чтобы Activision увидела, что популярность игры в ее нынешнем виде падает. Тогда они закопошатся.

Я понимаю, что шансов на успех практически нет, так что это просто мечты на пустом месте. Но поскольку я играю в CoD с самой первой части, не пропуская ни одного DLC, то мне эта сочная брюква каждый год строго по расписанию порядком поднадоела. Хочется прорыва. Хочется чего-то кардинально нового.

Игры одной механики

Об основах геймплея и о том, почему простое не всехда плохо

Света, Алексей, у меня вот какой вопрос. Часто в «Игромании» ставят высокие оценки различным инди-играм. «Брейд», «Фез», «Джорней», слышал, что в ближайшем номере будет «Своппер». Не кажется ли вам, что это, даже не знаю, чуть-чуть нелогично. Ведь почти все эти игры, скажу так, одной механики. То есть авторы придумали какую-то идею и пилотируют ее от заставочного ролика до самых титров. Ничего нового, по сути, и не происходит. На игровых форумах интересных идей можно насобирать очень много, в чем же заслуга разработчиков? — Прохор

Светлана Померанцева

Вот что, на мой взгляд, странно, так это то, что к игре предъявляется претензия: дескать, она основана на каком-то одном принципе. Если смотреть с такого ракурса, можно сказать, что любой игровой жанр основан на одной-единственной концепции. Шутеры — бежит амбал с автоматом наперевес, выкашивает толпы монстров, иногда жмет на кнопки, иногда прячется. Всё. Механика однообразная и простая, как пять копеек. Стратегии — строим базу, «выращиваем» юниты, посылаем их в бой. Изредка материмся на зерграш и поплевываем в монитор, если тактика не сработала.

Ролевые игры — исследуем мир, выполняем квесты, читаем диалоги, фус-ро-да. Платформеры — вообще примитив, бежим и прыгаем. Гонки — еще примитивней, просто едем!

Механика большинства жанров, даже тех, которые мы традиционно считаем сложными, довольно проста. Особенно если брать самые-самые основы, а не вдаваться в детали.

Шахматы... Правила не очень сложные, но игра не устаревает. Так что — нет, мне совершенно не кажется, что игры, в основу которых положена простая механика, надо оценивать по отдельным специально придуманным критериям. Просто потому, что все игры такие.

Алексей Макаренков

Свет, выдыхай! Слишком близко к сердцу приняла. Человек ведь говорит о том, что существуют механики, скажем так, одноразовые. При всей своей простоте те же гонки, платформеры, аркады, шутеры... все основные жанры игр многовариантны. Они не приедаются. На основе этих механик можно навернуть такого, что в пупке затрещит и волосы на голове дыбом встанут. И не только на голове.

• Portal — классическая игра одной механики. Portal 2 гениальна в первую очередь потому, что механику существенно доработали.

А есть игры, в которых базовой идеи может хватить на один, максимум два раза. Самый показательный пример — Portal. Первая игра, безусловно, гениальна. Вторая — столь же гениальна. Но только благодаря тому, что разработчики не сопли жевали и лясы точили, а вывернулись наизнанку и сумели не просто идеально скопировать базовую механику первой части, но и добавить в игру много нового. Если бы в Portal 2 не было ничего нового, это была бы уже не гениальная, а просто очень хорошая игра. А к третьей части, если бы она вышла точно такой же, все вообще плеваться начали бы.

Такие дела. Но в чем я со Светой согласен, так это в том, что подобные игры не только не хуже, а даже, пожалуй, и лучше, чем проекты, слепленные по давно знакомым лекалам.

Согласен и с тем, что подобных идей на форумах много. Вот только давайте я в который уже раз скажу одну простую вещь — ее, как показывает практика, слишком многие не понимают. Начну издалека.

Нам на почту «Игромании» регулярно прилетают письма в духе «У меня есть идея для гениальной игры, сделайте так, чтобы крутые разработчики про нее узнали и сделали игру. А мне денег не забыли отсыпать за то, что я такую идею классную придумал». Причем идеи иногда действительно необычные, хотя по большей части, конечно, не особо.

• Можно, конечно, говорить, что и Fez — игра одной механики, но тогда вообще весь жанр головоломок надо заносить в ту же категорию.

Правда в том, что у любого разработчика гениальных, восхитительных, шикарных, необычайных и просто хороших, годных идей — воз и маленькая тележка. Однако сама по себе идея не значит НИ-ЧЕ-ГО. Вообще. Как и в любом деле, важна реализация. Умение создать на основе гениальной задумки столь же гениальную игру.

Делай Portal какие-то другие люди — и с той же концепцией мог получиться первостатейный бред и шлак. Да и сама задумка с порталами, если честно, задолго до выхода Portal мелькала в десятках различных флэш- и даже более крупных игр.

Так что, ребята, если хотите заработать на идее, становитесь еще и крутыми реализаторами. Художниками, программистами, геймдизайнерами. Или талантливыми руководителями, которые под своим крылом соберут всех вышеперечисленных специалистов. Иначе — никак!

Наши призы

Традиционно мы премируем авторов самых интересных писем. Поскольку и в этот раз все письма у нас очень-очень интересные, то и призы получают все.

Письмо «Три веселых буквы». Приз — диск Backup Plus от компании Seagate объемом 4 ТБ. Помимо того, что это просто внешний винчестер огромного объема, это еще и отличный способ защитить и опубликовать все свои цифровые данные. Встроенные возможности для резервного копирования. Автоматическое сохранение фотографий из социальных сетей. Общий доступ к фотографиям и видео в социальных сетях одним щелчком мыши. Повышение скорости передачи данных при модернизации интерфейса до технологии Thunderbolt или FireWire 800.

Письмо «Интервьюеры и респонденты».Ritmix RMP-530 — смартфон на платформе Android 4.1 с двухъядерным процессором MTK6577. Главная особенность устройства — аналоговый ТВ-тюнер, который обеспечивает прием телепрограмм благодаря встроенной телескопической антенне.

Письмо «Вкус мыла». Шикарный корпус для винчестера FANTEC DB-F8U3e. Характеристики: 3.5" SATA, USB 3.0, eSATA, 80mm fan. Очень удобная штука для создания большого внешнего хранилища. Поддерживаются винчестеры объемом до 4 ТБ.

Письмо «Игры одной механики». FANTEC CL-35B2 RAID — внешний корпус для двух винчестеров, из которых можно собрать RAID-массив. Поддержка винчестеров объемом до 4 ТБ, т.е. в сумме получится 8 ТБ. Устройство поддерживает облачные сервисы, им можно управлять с помощью мобильных устройств и организовать стриминг фото/видео/аудио на современные консоли.

Комментарии
Загрузка комментариев