Трибуна «Игромании.ру». Выпуск №6

Трибуна «Игромании.ру». Выпуск №6

Спец — Трибуна «Игромании.ру». Выпуск №6
PS vs. Xbox vs. «уродцы», что за звери «издатели», и когда уже наконец мир станет динамическим, сингл возродится, а робот сварит кофе?!
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Трибуна «Игромании.ру». Выпуск №6

Здравствуйте, уважаемые читатели! Перед вами очередной выпуск «Трибуны». Как и всегда, сначала мы пройдемся по конкретным играм, затем перейдем к индустрии и консольным битвам, поговорим за жизнь и под занавес ответим на несколько вопросов о редакции.

Этот выпуск «Трибуны» — гигантский. Так что настройтесь на долгое (мы уверены) и интересное (мы надеемся) чтение. Читайте частями или ориентируйтесь по заголовкам, выбирайте занимающие вас темы, пишите комментарии, делитесь мнениями.

Задавать вопросы для следующего выпуска «Трибуны» пока лучше не надо. Да, господа, меняем тактику! Есть вопрос — отлично, засылайте на ask@igromania.ru. А еще лучше подождите пару месяцев, пока мы не вывесим анонс в новостях. Тогда и зададите ваши вопросы в седьмой выпуск. А сейчас давайте-ка лучше пообсуждаем!

С вами в этом выпуске «Трибуны» (на фотках слева направо): Алексей Макаренков, главный редактор журнала «Игромания», Александр Пушкарь, главный редактор «Игромании.ру», Олег Чимде, редактор «Игромании.ру», Артемий Козлов, редактор «Игромании.ру», Денис Давыдов, директор издательства, Алексей Шуньков, руководитель игроманской видеостудии, Андрей Чаплюк, автор новостей и рецензий, и Дмитрий Мискевич, автор новостей на «Игромании.ру».

Как обычно, вопросы при необходимости сокращались и иногда дорифмовывались до четкой формы. На этом расшаркивания и предварительные прелюдии завершены. К оружию, господа геймеры!

Про конкретные игры и серии

Будущее Silent Storm

[Alce] Давным-давно была такая игра — Silent Storm (а также «Silent Storm: часовые» и их родственница — «Серп и молот») от компании Nival. По тем временам она была инновационная (да что там — если сейчас делать подобную онлайновую игру, она заткнет за пояс многих). Вопрос: собирается ли Nival возвращаться к этой тематике ввиду успеха пошаговой XCOM: EU?

[Денис Давыдов] По словам Сергея Галёнкина, директора по маркетингу в Nival, они об этом много думают, но дальше мыслей пока что не идут. Цитирую.

«Реально в разработке сиквела Silent Storm сейчас нет — игру тут все очень любят, но банально некому делать, все команды заняты. При этом игру никто забрасывать не хочет, мы с удовольствием сделали бы продолжение, будь на это свободные люди».

Операция Silent Storm. Соглашусь с Alce, игру действительно легко представить себе в форме онлайновой сессионки. Сделать, правда, сложнее — достаточно глянуть на то, что стало в онлайне с Jagged Alliance.

Half-Life 3. В каждой шутке есть доля шутки

[ZloDer] Half-Life 3 уже давно стал каким-то мифом (и шуткой). Как думаете, стоит ли ждать нам эту игру в ближайшем будущем, или же Valve будет выжидать подходящего момента для анонса еще дольше?

[Олег Чимде] Смотря что подразумевать под «ближайшим будущим». Лет этак десять? Тогда, пожалуй, да. А вообще есть надежда, что Valve дожидалась консолей нового поколения.

Но лично мне (не буду говорить за остальных) кажется, что с Half-Life 3 все плохо. Компания Гейба наверняка понимает, насколько велика цена ошибки (самая ожидаемая игра за всю историю!), а значит, полировать Half-Life 3 они станут до последнего. Скорее всего, ее уже создавали несколько раз, но до безбожно задранной планки качества она не дотягивала. Повторюсь, это личное мнение.

Когда же Valve отслужит черную мессу?!

[Артем Тулицын] Прошел почти год после выхода Black Mesa, ремейка первого Half-Life, и с той поры об игре ничего не слышно. Знаете ли вы что-нибудь о ней, ведь разработчики обещали вскоре доделать последние уровни, да и в Steam ее нет, хотя за нее проголосовало рекордное количество пользователей Greenlight.

[Артемий Козлов] Разработчики Black Mesa отлично знакомы с концепцией «сроков Valve», и потому запускать оставшиеся эпизоды Black Mesa раньше, чем when it’s done, они не станут.

А когда модификация появится в Steam — тут, говорят, все зависит от Valve. Подробностей никто выдавать не желает. Есть мнение, что у Valve на команду Black Mesa есть планы посерьезнее.

Kick Warlords to start!

[Georgan] Infinite Interactive вовсю потеет над Warlords V. Известна ли вам дата релиза или хотя бы официального анонса?

[Дмитрий Мискевич] К сожалению, даже о примерной дате релиза говорить пока не приходится. Да, известно, что студия делает этот проект, но официальный анонс от издателя еще не прозвучал.

Впрочем, разработчики подумывают обойтись без издателей. Лавры успехов на Kickstarter сейчас многим не дают покоя. Вы же пока можете высказать свои пожелания относительно игры на форуме Infinite Interactive.

Whore of the Orient от создателей LA Noir

[Georgan] Это правда, что Kennedy Miller Mitchell заморозила проект Whore of the Orient?

[Андрей Чаплюк] В апреле действительно прошел слух, что деньги у KMM кончились, а издателя для Whore of the Orient найти не удалось. Разработку пришлось заморозить, а сотрудников распустить по домам.

Но помощь пришла с неожиданной стороны. В конце июня KMM получила государственный грант в размере двухсот тысяч долларов. Конечно, доделать игру на эти деньги не выйдет — тут нужны миллионы. Но грант поможет возобновить работу над Whore of the Orient, а там, глядишь, и издатели подтянутся.

The Last Guardian: теневая сторона колосса

[Georgan] По интуиции Пушкаря (она у него сильная), The Last Guardian выйдет когда-нибудь на PS3 (или вообще)? Выстрелит ли пушка игры, или уже будет после ожиданий холостой выстрел?

[Александр Пушкарь] Честно говоря, об игре настолько мало данных, что можно только пальцем в небо тыкать. Ну вот, скажем, в пользу того, что она все-таки выйдет, говорит успех двух предыдущих игр — об Ico и Shadow of the Colossus отзываются исключительно тепло, и Sony не может этого не знать. Кроме того, игра разрабатывается так долго и собрала вокруг себя столько хайпа, что просто брать и закрывать проект, скорее всего, никто не станет — даже если это выльется в передачу наработок другой студии, как в случае с Prey или Duke Nukem Forever. Это, чай, не Blizzard, которая щелчком пальцев отправляет игру в утиль, если та «не соответствует требуемой планке качества».

Словом, релиз мы, скорее всего, увидим. Но вот что до качества, то... как знать. В среднем многократные переносы и задержки на несколько лет ни к чему хорошему не приводят. Опять же уход руководителя проекта с должности и переквалификация его в консультанта — звоночек тревожный.

Теперь — минутка оптимизма. Случаи, когда команда подхватывала идеи руководителя и доводила их до блеска самостоятельно, в истории бывали. Главное, чтобы разработчики исходили из того, как улучшить геймплей, а не как сделать так, чтоб он был доступнее широким массам. Наработки Ico и SotC испортить можно только целенаправленно — если, скажем, из игры сделают слэшер или еще какую чудь удумают. Словом, шансы на то, что игра «выстрелит», велики.

А что до платформы, готов предположить, что игра выйдет-таки на PS3, а на PS4 ее перенесут позднее.

The Last Guardian. Ожидаемая игра Фумито Уэды о дружбе мальчика и гигантского зверя Трайко. В разработке уже семь лет, и конца-края этому не видно.

Монолит былого величия

[Жека Клэй’Дэфф] Чем сейчас занимаются ребята из Monolith Productions? И что случилось с сериями Condemned и F.E.A.R.? В чьих руках эти бренды? Есть намеки на скорый анонс новых частей?

[Дмитрий Мискевич] Ребята из Monolith Productions пишут код, рисуют эскизы непонятно чего, смотрят в окно и с тоской вспоминают годы былого величия. Компания, скорее всего, делает очередную брендированную игру для Warner Bros. Приходится признать, что студия не выпускала ничего путного уже почти четыре года.

С Condemned все плохо, надежд увидеть третью часть игры мало — чему виной совсем низкие продажи Condemned 2. Даже сами разработчики скептически отзываются о возможности продолжения — мол, никогда не выйдет, даже и не надейтесь. С F.E.A.R. ситуация иная — о будущем серии попросту ничего не известно.

F.E.A.R. А ведь когда-то первая часть F.E.A.R. впечатляла. На тот момент спецэффекты казались чуть ли не революционными, а ИИ на хардкорном режиме даже самым искусным воякам давал достойный отпор.

Третья Risen, или Возврат к Gothic

[CTpaTeG] Чем сейчас занимаются авторы знаменитой серии Gothic?

[WesTFloW] Хотелось бы узнать, чем в данный момент занимаются Pyranha Bytes. Чего вы больше ждали бы (без фанатской ностальгии): Risen 3 или истинную «Готику»? Есть ли слухи о ближайших проектах студии?

[Артемий Козлов] Чем сейчас занимаются Piranha Bytes, пока никто не знает. Издатель, с которым они работают, Nordic Games, в позапрошлом году выкупил JoWooD — а ей принадлежали права на серию Gothic. Теоретически к созданию новой «Готики» они могут приступить хоть прямо сейчас.

Другое дело, что после не слишком удачной Risen 2 и душераздирающей Arcania: Gothic 4 (ее делала другая студия) Piranha Bytes следует крепко поразмыслить, прежде чем делать следующий шаг. С репутацией шутки плохи.

А что до того, чего мы больше ждали бы... Знаете, тут трудно без ностальгии. Risen — по сути, та же Gothic, но в ней нет Диего, Лестера, Мильтена и Горна. С ними мы успели сдружиться гораздо крепче, чем с той же Патти, а старый друг лучше новых двух.

Risen. Почти вархаммеровский инквизитор — единственная на всю игру штука, по которой многие из нас будут скучать.

Роботы из Titanfall в фаворитах на Е3

[LT. Rzhev] Мы все так ждали некстгена не только в плане железа, но и в плане игр... и вот на Е3 игрой выставки становится Titanfall. Проект без сингла, без кардинальных нововведений, да и графика, если честно, как у всего грядущего некстгена. Это и есть то, чего все так ждали? Или даже на подобных мероприятиях вопрос голосов решается «чипсами и газировкой»?

[Алексей Макаренков] Не стоит утрировать, Titanfall — очень интересный проект. И понятно, чем он привлек и судей, и простых игроков (посмотрите число обсуждений на форумах, скепсиса поубавится). Разрабатывает-то не абы кто, а бывшие сотрудники Infinity Ward. К тому же тут роботы, которых в боевиках (если не брать в расчет «Трансформеров») острый дефицит.

Насчет сингла тоже странное замечание. В игре запланированы две кампании (за IMC и Ополчение). Есть и интересное нововведение — кампании будут как-то по-хитрому перемежаться многопользовательскими баталиями, исход которых, судя по всему, будет влиять на дальнейшее прохождение.

Не так уж много хороших игр про боевых роботов мы имеем, поэтому, на наш взгляд, Titanfall точно стоит ждать.

Футбольный симулятор от первого лица

[without_eyes] Существуют ли футбольные симуляторы с видом от первого лица?

[Дмитрий Мискевич] Тут уж придется довольствоваться режимом Be a Pro в FIFA. Да-да, там только вид от третьего лица, но по-другому игру в виртуальный футбол мне представить очень сложно.

Во-первых, если всю игру смотреть лишь на мяч под ногами, голова закружится. Во-вторых, играть так можно только по незамысловатой тактике «бей-беги». Никакого видения поля, никакого контроля над ходом матча.

Тайные планы Blizzard

[Дмитрий Клюшник] Какое-то странное радиомолчание наблюдается в одной из крупнейших игровых студий. Может, вы что-то слышали о планах Blizzard — кроме того, что они отложили на неопределенный срок проект Titan, собираются выпустить карточную игру и когда-нибудь в отдаленном светлом будущем представят общественности StarCraft 2 vol. 3?

[Александр Пушкарь] А у них на все один ответ: «Дождитесь Близзкона». О чем бы я ни спросил. «А когда наконец будут подробности о «Титане»?» — «Дождитесь Близзкона». «А может, хоть про «Близзард Оллстарс» расскажете?» — «Дождитесь Близзкона». И лица хитрюще-загадочные.

Планов у студии, очевидно, много. Но все заявления они приберегли для собственного мероприятия, а не для «общих» выставок. Не далее как осенью всё узнаем, причем из первых рук — разумеется, такое событие мы не пропустим.

Вечная «Линейка»

[Илюхинс] NCsoft уже пару лет разрабатывает Lineage Eternal: Twilight Resistance. Как идут дела в этом направлении у компании и когда планируется запуск тестовых серверов?

[Дмитрий Мискевич] Ясности тут мало. Год назад NCsoft уверяла, что бета-тест начнется в конце 2012 — начале 2013 года. Беты нет и в помине, разработчики стыдливо краснеют и молча показывают публике скриншоты — даже без комментариев. Но это, согласитесь, уже что-то — по крайней мере, работа над игрой идет.

Lineage Eternal: Twilight Resistance. Вот, например, скриншоты. Пациент выглядит вполне жизнеспособным.

Про Hive Mind и про исход в онлайн

[Даниил] 1) Что слышно о проекте Уилла Райта Hive Mind? Чем сейчас вообще занят маэстро?

2) Сейчас, когда возросла популярность f2p-игр, многие серии перебираются в онлайн. Как считаете, есть ли шанс увидеть нормальные, большие, игры серий Anno, The Settlers, несмотря на то, что имеются их онлайновые аналоги?

[Артемий Козлов] 1) Hive Mind — это, напомню, новая грандиозная затея Уилла Райта. Если обычные игры учат игроков в себя играть, то Hive Mind, наоборот, должна подстраиваться под то, как игрок действует, и выдавать ему свой уникальный «экспириенс».

Новостей о Hive Mind не было аж с середины прошлого года. Райт поссорился с со-основателем собственной студии, началось судебное разбирательство за право владения, и в итоге все разошлись с миром. Права на Hive Mind остались за Райтом, но с тех пор он о ней ничего не рассказывал.

Заодно Уилл Райт занят в Stupid Fun Club, проекте, продвигающем идеи для игр, игрушек и телевидения. Одно из детищ SFC — телесериал Bar Karma, сюжеты для которого сочинялись людьми в интернете при помощи написанного Райтом инструментария.

2) Как бы их ни называли, браузерные ответвления стратегических серий имеют не так много общего с «большими» играми. Вопрос лишь в том, насколько коммерчески успешен был первоисточник. Cultures, например, вряд ли вернутся — сегодня мало кто помнит, что тех же викингов гоняли задолго до браузерки, а в онлайне Cultures имели сравнительный успех. А вот у пресловутой Anno шансов побольше — последняя часть, Anno 2070, несмотря на издевательскую систему защиты от пиратства и нишевый жанр, набрала не меньше миллиона продаж.

Anno 2070. Ubisoft встроили в нее жесткую систему защиты, которая привязывалась к железу. Сменили видеокарту — игра сочла это за активацию. Больше трех раз игру активировать нельзя. Игроки, понятно, разозлились, устроили бойкот, и Ubisoft пришлось смягчить условия.

Переиздание Final Fantasy VII

[Ян Загрубский] Как думаете, будет ли ремейк Final Fantasy VII на PS4?

[Артемий Козлов] На простое HD-переиздание рассчитывать точно не стоит — исходные модели локаций давно утеряны, остались только рендеры фонов в низком разрешении. Заново их рисовать, сами понимаете, никто не станет.

В том, что ремейк (большой, полный драмы и с графикой круче, чем в Advent Children) будет, сомнений почти нет. Пусть представители Square Enix и менжуются, и уклоняются от вопросов, и придумывают «серьезные» оправдания («Никаких ремейков, пока не выйдет Final Fantasy лучше седьмой!»), рано или поздно они до этого дойдут. Только вряд ли скоро — Square только-только начали нагнетать шумиху вокруг пятнадцатой части.

Final Fantasy VII. Она по праву считается самой удачной, и упускать возможность познакомить с игрой новое поколение Square Enix вряд ли осмелится.

Beyond: Two PlayStations

[Дима Менщиков] Я играл на ПК всю жизнь и решил в следующем поколении купить PS4. В конце года Beyond: Two Souls поступит в продажу на PS3. Есть ли вероятность, что игра выйдет и на PS4?

[Алексей Макаренков] По крайней мере, в этом нет ничего невероятного, хотя официальных заявлений Quantic Dream не делали. И есть подозрение, что не сделают до выхода игры на PS3. Если анонсировать проект на консоли нового поколения, можно сорвать продажи на поколении текущем. С учетом того, сколько денег было вбухано в игру, таких ошибок никто допускать не станет.

При этом слухи по Сети ходят обнадеживающие. И небезосновательные. Гийом де Фондомьер (вице-президент компании) уже несколько раз на прямые вопросы, быть или не быть игре на PS4, отвечал крайне уклончиво. Если игру точно не планируют выпускать на новой консоли, с чего бы ему так юлить?

Сможем ли портировать Геральта из сохраненки

[Snake921] Интересует ситуация с начальным состоянием мира в The Witcher 3: Wild Hunt в версии для PS4. Существует ли вариант, при котором разработчики позволят перенести в игру сохранения из РС-версии The Witcher 2?

[Андрей Чаплюк] CD Projekt Red уже подтвердила, что с переносом сохранений из второго «Ведьмака» в третий на РС проблем не будет. С консолями все сложнее. Конечно, в плане железа и архитектуры PlayStation 4 (да и Xbox One) почти не отличается от РС, и организовать импорт сохранений с персонального компьютера на консоль теоретически можно.

Но такая работа требует времени, которого разработчикам традиционно не хватает. К тому же и особого смысла в ней нет. Предыдущая часть «Ведьмака» на PS3 не выходила, и многие владельцы PS4 наверняка начнут знакомство с Геральтом именно с The Witcher 3: Wild Hunt. Скорее всего, дело ограничится выбором одной из предысторий, которые и определят начальное состояние мира в игре. На это в недавнем интервью намекали и сами разработчики.

Внутри мира игр

Микрофорум: PS4 или Xbox One

[Коломбо] Что вы предпочтете (только честно!): Sony PlayStation 4 или Xbox One?

[Алексей Макаренков] Я в любом случае буду брать обе консоли. А что больше понравится, пойму через полгодика-год после покупки. До релиза и периода «становления» сделать осознанный выбор невозможно — это всегда пальцем в небо.

[Олег Чимде] PS4. Никогда не любил эксклюзивы от Microsoft. А к Sony у меня претензий не было — в действительно творческие игры вкладываются. Но куплю, конечно, обе. Профессия обязывает играть во всё.

[Андрей Чаплюк] Сейчас у меня Xbox 360, которая используется не столько для игр, сколько в качестве домашнего медиацентра. В этом же качестве я вижу и Xbox One. А вот PS4 я взял бы именно ради игр — почему-то мне кажется, что в этом компоненте консоль Sony будет сильнее.

[Денис Давыдов] Пока склоняюсь к PS4. Не из-за презентаций и Е3, а потому что на PS3 вышли The Last of Us и еще несколько крутых игр, и я доверяю тому, что сделано, а не тому, что рассказали. На деле же если соберусь покупать, то приобрету нужную консоль одновременно с игрой, которую захочу пройти. Рецензировать игры по работе мне обычно не требуется, так что могу не торопиться с решением.

The Last of Us. Несмотря на все маркетинговые уловки, ничто так не влияет на выбор покупателя, как отличные игры. Даже если они вышли на консоли прошлого поколения.

[Александр Пушкарь] И то и другое, можно без хлеба. Интуитивно больше нравится PS4, но все равно ж придется обе брать. У меня сейчас Xbox 360 и PS3 просто выполняют разные функции: файтинги и слэшеры удобнее играются на DualShock, а в Halo Reach и Gears of War можно кооперативом только на «боксе» бегать. Есть подозрение, что и в следующем поколении каждая консоль будет иметь свою «специализацию».

[Артемий Козлов] PS4 и Wii U. Из тех XboxOne-эксклюзивов, что показали на E3, заинтересовали только Below (от создателей Sword & Sorcery) и D4 (новая игра SWERY, который сделал Deadly Premonition). Да и те с Xbox, мне кажется, рано или поздно сбегут.

Про пиратство на консолях

[megadronblch] В недавней новости писалось, что «новые игровые платформы используют стандартную архитектуру РС и железо от AMD». Означает ли это, что в новых консолях не будет аппаратной защиты от пиратства? Если да, то следует ли ждать резкого роста пиратства на приставках?

[Алексей Макаренков] Всплеска пиратства не случится, даже если защиты не будет вовсе. Современные консоли слишком плотно завязаны на онлайновые сервисы, и все больше игр требует если не постоянного подключения к интернету, то хотя бы регулярного коннекта: даже рынок чипованных Xbox 360 за последние несколько лет сильно сократился. Большинство игроков просто не хочет лишних трудностей: им проще покупать лицензионные игры и получать полноценный сервис, чем ломать голову над тем, какую чиповку взять, а потом все равно

Создатели консолей давно поняли, что пиратство побеждается не столько защитами (хотя и ими отчасти тоже), сколько созданием условий, в которых пиратить неудобно и невыгодно.

God of War: восхождение. Сложно представить человека, который будет пиратить эту игру, ведь главная ее фишка — онлайн.

Консоли и рост требований к ПК-железу

[Acantha] Скоро в продажу поступит новое поколение консолей. По этому поводу у меня как у владельца PC есть вопрос. Насколько изменятся минимальные и рекомендуемые требования для запуска игр на РС?

Меня вполне устраивает то, что игра запускается и «не тормозит» на минимальных или средних настройках, и в последние пару лет можно было взять с полки в магазине любой диск, не обращая особого внимания на системные требования.

[Алексей Макаренков] Хороший вопрос. Правильный. Системные требования вырастут. Вне всяких сомнений. И дело не в том, что современные ПК не потянут графику (или что угодно еще) консолей нового поколения. Теоретически — потянут, причем с запасом.

Дело в том, что при портировании игр на компьютеры уже много лет подряд крайне мало внимания уделяется оптимизации. Никто не забивает себе этим голову. Идет игра — и ладно.

По уровню железа консоли текущего поколения настолько отстают от ПК, что даже на среднем железе можно играть чуть ли не на максимальных настройках. А теперь железо консолей «подрастет». Но никто не станет тратить больше денег на оптимизацию. Скажу больше: поскольку бюджеты игр в целом увеличатся, на ПК-оптимизацию могут начать тратить даже меньше, чем раньше. Чтобы максимально удешевить производство. Поэтому да, готовьтесь.

AMD, Shield, Ouya и пространство выбора

[ShadowMEat] В ближайшем будущем планирую апгрейд. Стоит ли мне отдать предпочтение железу AMD, ведь на нем построены консоли нового поколения?

Также хочется узнать ваше мнение о моде на портативные консоли — Shield и Ouya.

[Андрей Чаплюк] Могу сказать точно: если планируете играть в Battlefield 4, обратите внимание на железо AMD. Дело в том, что DICE в рамках партнерского соглашения пообещала оптимизировать игру именно под процессоры и видеокарты AMD. Сдержать обещание будет легко, ведь на железе AMD построены консоли нового поколения, и дополнительные затраты времени и ресурсов фактически сводятся к нулю. Конечно, о тотальной оптимизации под чипы AMD всех игр на движке Frostbite 3 речь пока не идет. Но если апгрейд все равно неизбежен, лично я сейчас обратил бы внимание именно на железо AMD.

Что касается Shield и Ouya, то делать выводы относительно них рано. Ouya неплохо продавалась в первые дни, но это объясняется ажиотажем вокруг консоли, собравшей 8,5 миллионов долларов на Kickstarter. Свою роль сыграла и низкая цена — всего 100 $. А вот Shield явно переоценена. Хотя NVIDIA и снизила цену с 350 до 300 $, желающих купить консоль наверняка будет немного, ведь за сопоставимую сумму можно взять PS Vita — с эксклюзивами и уникальными сервисами Sony.

Те самые маленькие уродцы

[Михаил Андрианов] Начинается новая битва консолей, но ведь есть еще много «маленьких уродцев», таких как Steam Box. Со Steam Box более или менее ясно. Расскажите, пожалуйста, о других проектах, выходящих в ближайшее время. Зачем их делают? Зачем они разработчикам игр? Зачем они нам — игроманам?

[Алексей Макаренков] Рассказывать о подобных проектах можно до бесконечности. Портативных, полупортативных и совсем не портативных консолей, скажем, на Android уже столько, что хоть вешайся. Не десятки, а сотни! И в ближайшее время появится еще больше. Цена — пятачок за пучок. В переводе на наши с вами кровно заработанные — от пятисот до четырех-пяти тысяч рублей, в зависимости от железа, версии ОС и функционала. Спасибо китайской промышленности.

OUYA и Project Shield выделяются тем, что их делают не абы кто, а Джулия Урман и NVIDIA соответственно. Но выстрелит ли хоть одна из этих платформ, можно пока только гадать. Лично мне кажется, что вряд ли.

Причина банальна — все подобные консоли эксплуатируют одну и ту же идею: давайте сделаем игровую приставку из смартфона или планшета. Однако разработчикам невыгодно делать игры для нераскрученной приставки, если можно сразу выходить на огромный рынок смартфонов и планшетов и зарабатывать там куда большие деньги. А значит, консоли будут довольствоваться объедками с барского стола. Причем в большинство игр, которые якобы делаются для этих «уникальных платформ», можно поиграть либо на других консолях, либо на ПК, либо вообще на телефоне.

► Комикс Ctrl+Alt+Del наглядно демонстрирует, для чего нужна консоль Ouya.

Но будем честны. Обратное правило тоже действует. В большинство игр, разработанных для смартфонов и планшетов, на OUYA-подобных консолях тоже можно играть. Не понятно только, зачем покупать к смартфону, который всегда в кармане, дополнительную приставку. Ну, только ради управления. Но и тут засада: игры-то изначально разрабатываются именно под тачскрин и преимуществ кнопок и джойстика банально не используют.

А теперь — тезисно по пунктам. Зачем это нужно создателям? Чтобы заработать. Есть дешевое железо, есть раскрученная платформа (Android), есть тысячи уже готовых игр. Если заставить разработчиков сделать что-то эксклюзивное, глядишь, игроки и заинтересуются. Но это вопрос не столько качества консоли, сколько маркетинга.

Зачем эти консоли разработчикам? А почему нет? Если ты сделал хорошую игру под «Андроид» и она не продается на консоли, так продастся на смартфонах. Риски минимальны. Но самый главный вопрос — зачем все это нам, игрокам? Предлагаю каждому ответить на него самостоятельно. Я вот для себя уже ответил. В нынешнем виде мне подобные консоли не интересны: если я не куплю такую приставку, то все равно ничего из важных игр не пропущу.

Игровая консоль от Apple

[Игорь Killa_ Байков] Как вы думаете, насколько вероятно появление в ближайшее время консоли от Apple?

Недавно Гейб сказал, что при выпуске «стимбокса» они будут бояться шага от Apple. Тем более что Apple заявили о скором запуске новой линейки продуктов. Кто-то говорил про телевизоры, а я считаю, что это будет консоль. Есть же Ouya, живущая на «Андроиде», скоро последует Steam Box на «Линуксе». Почему бы и не переделать игровую платформу iPad под телевизоры или портативную консоль? Новый сервис по типу «стима» или «андроид-маркета», и будет полноценная консолька, тем более что iTunes нравится многим.

[Артемий Козлов] Своя консоль у Apple уже есть — AppleTV называется. Игр для нее пока не делают, зато она предлагает мощный функционал ТВ-медиацентра, которым хвалится Xbox One, довольно-таки распространена на Западе и в пять раз дешевле нового «ящика». Железо там не бог весть какое, но научить этот агрегат транслировать геймплей с «облака» по принципу OnLive и Gaikai, по идее, реально.

С помощью Apple TV уже можно играть в мобильные игры с iOS на большом экране, используя планшет как контроллер, а в последней версии iOS заявлена поддержка «физических» геймпадов. Раньше Apple не обращала внимания на игры для своих устройств, но теперь, похоже, это уже не так.

В общем, более чем вероятно, что Apple скоро сделает что-то серьезное для домашних видеоигр.

AppleTV. Вот она — маленькая стильная коробочка с большим потенциалом.

Топ-лист лучших условно-бесплатных игр

[Weymur] Я искал по паутине перечень лучших условно-бесплатных проектов. Безуспешно. Если бы вы сделали топ лучших условно-бесплатных проектов, я и другие обитатели сайта были бы этому крайне рады. Тем более что вы всегда отличались качеством своих статей.

[Артемий Козлов] Принято, скоро сделаем. Тема большая и холиваристая (война League of Legends с Dota 2 и до нашей редакции добралась), так что подойдем со всей ответственностью.

Научи себя тому, что не умеешь

[Kashman] Уже раза два видел, как разработчики говорят о том, что игрок может сделать в игре что-либо не предусмотренное сценаристами. В Mirror’s Edge об этом упоминали, когда описывали комбинации прыжков, мол, игрок может придумать свой прыжок, и в последних новостях про Battlefield 4 сказали, что игрок может выбрать маршрут, о котором сценаристы даже не знали.

Вопрос: как такое возможно? Разве может игрок «нарушить» правила игры и каким-то образом сделать то, что не прописано в игре? Ведь в том же Mirror’s Edge наверняка уже все прыжки были прописаны и придуманы.

[Алексей Макаренков] Это возможно в двух случаях. Первый случай — примитивный. Разработчики просто где-то просчитались, чего-то не учли. Такое случается сплошь и рядом, удивляться нечему. Вариант второй — интересный и правильный: когда игровая механика построена так, что предусмотреть все варианты действий игрока невозможно. Утрирую: разработчики дают игроку палку и говорят: «Делай с ней что хочешь». Можно поковыряться в земле, можно ударить кого-то по башке, можно воткнуть себе в попу и бегать с выпученными глазами и диким улюлюканьем. За рамки игровой механики вы не выйдете, палка не превратится в бешеного ежа, но с ней самой можно поступать, как душа пожелает.

От себя добавлю: истинное искусство игростроения, на мой взгляд, заключается вовсе не в том, чтобы предусмотреть все возможные действия игрока, а в том, чтобы создать условия для того, чтобы он сам создавал необычные ситуации, о которых разработчик даже помыслить не мог. Феноменальная популярность Minecraft — наглядное тому доказательство.

Mirror's Edge 2. Обещают открытый мир... и будет очень занимательно, если к этому добавится «открытый» конструктор акробатических движений.

За жизнь

...и кофе сварит робот

[Александр Никифоров] В новостях с GDC 2013 наблюдаются тенденции дальнейшей автоматизации производства игр.

Сейчас уже покупают движки, их не приходится писать с нуля. Уже создаются продукты, благодаря которым можно не нанимать множество аниматоров. Анимация тела с датчиков захвата движения, анимация лица с помощью камеры и профессиональных актеров, а для визуализации падения Эйфелевой башни надо всего лишь указать место и силу зарядов.

Можно автоматизировать создание погоды, растений, деревьев, воды и даже городов. Работа художников, дизайнеров, геймдизайнеров и звукорежиссеров тоже уменьшается. Продаются БД текстур и звуков, а в будущем и изменяемых 3D-моделей. К примеру, вряд ли при ста предложенных столах в романском стиле будет смысл придумывать себе сто первый уникальный романский стол.

Из этого возникают вопросы:

1) Сможет ли это существенно удешевить производство игр, и стоит ли ожидать множество проектов ААА-класса?

2) Закончится ли уже гонка графики и спецэффектов между играми, и уделят ли разработчики игр внимание более качественному сюжету?

3) Имеются ли разработки технологий по уменьшению трудозатрат с созданием скриптов и квестов?

[Денис Давыдов] Ответ: нет. Теперь подробнее.

Во-первых, библиотеки изображений, звуков и трехмерных моделей существовали всегда. Они действительно облегчают работу, но это сырой и очень разношерстный материал, из которого вы не сможете создать ни один по-настоящему стильный и единый продукт. Если надрать отовсюду кучу всякой всячины, у вас получится кривое и косое лоскутное одеяло, от которого игрока прошибет понос.

Во-вторых, motion capture требует скрупулезной работы аниматоров, которые доводят оцифрованный материал, сглаживают движения, выравнивают дерганья и тому подобное. А вы думали — отснял, и готово? Нет. Это дорогостоящее удовольствие. Подчас дешевле анимировать трехмерную модельку. И вообще motion capture — это орудие анимации, позволяющее не упростить задачу, а достичь анимации более высокого уровня. Это усложнение задачи, а не упрощение!

В-третьих, чем больше возможности, тем выше стандарты. Появление motion capture не упростило задачу для художников, а задрало планку качества. И крутые движки тоже переводят задачу из ранга «создать движок» в ранги «оптимизировать движок» и «навернуть его так, чтобы дух захватывало».

А поскольку наворачивать вынуждены все компании, поскольку это мгновенно становится требованием рынка, на «более качественный сюжет» у них остается ровно столько же времени, сколько и раньше.

[Олег Чимде] Ну а я тогда отвечу на вопрос про гонку графики. Есть такая тема в индустрии: разработчики охотнее идут на эксперименты, если есть ограничения. Чем их больше, тем лучше. Взгляните на Journey. Вы не задумывались, почему у персонажей нет рук и ступней? Наверное, в этом заключалась некая глубокая философская идея? А вот и нет. У студии Дженовы Чена просто не было ресурсов и времени просчитывать анимацию, поэтому руки и ступни решили отпилить. Но здорово же получилось! Концептуально.

К сожалению, и концептуальный сюжет в видеоиграх — пока не более чем эксперимент. Поэтому все самые любопытные концепции традиционно у тех, у кого нет денег на игру уровня Crysis. Впрочем, сейчас появляется все больше независимых разработчиков (спасибо тому же Kickstarter), и концепции льются рекой. Мало-помалу и в более дорогие игры такое просачивается. Гонка вряд ли когда-нибудь кончится, но концептуальность игр с ней никак не связана.

► Хороший пример — Remember Me, которая вызвала массу споров, в том числе и у нас на сайте. Игра с глубоко концептуальным сюжетом, который многие просто-напросто не поняли (зато отметили плохую боевку). Может быть, сами игроки еще не готовы к «сюжетной» революции?

Живи в сингле, умри в онлайне

[IDK91] Что нужно сделать, чтобы воскресить сингловые игры на территории СНГ? Надоело это засилье онлайновых игрушек без сюжета и смысла.

[Денис Давыдов] Да ладно, без сюжета и смысла! Онлайновые игры варьируются от трэшовых до гениальных. Точно так же варьируются сингловые, настольные, мобильные и прочие. Да, кстати, как я понимаю, вы спрашиваете именно про «компьютерные и консольные игры», ведь для iOS и Android на территории СНГ изготавливается препорядочно игрушек, и одиночных тоже среди них хватает?.. Там-то подъем царит, если что.

Ближе к сути вопроса. Из крупных недавно были «Метро-2033: луч надежды» и «Эадор. Владыки миров», в перспективе — «Новый союз». Воскрешать некого, поскольку никто не умирал. Просто постсоветский игропром производит гораздо меньше подобных игрушек. И вместе с тем почти сошло на ноль производство всякого трэша, так как выпускать ерундистику нынче бессмысленно.

Похожая ситуация царит и в «интернетах». Крупных онлайновых игр в СНГ выходит немного. Кажется, что их целая куча, но посчитайте-ка по пальцам... одной руки. Безраздельные танки, конкурентные самолеты, еще парочка игрушек с ходу придет на ум... и дальше придется подумать. Зато много средних проектов, да. Раньше трэшак перся в сингл, а теперь потек в онлайн и в мобильники. Какая страшная потеря... как же мы без Lada Racing Club проживем-то, а...

В целом, наша индустрия прогнулась под натиском иноземных игр. Первое время ее спасал «патриотизм», но сейчас уже мало кто купит паршивую отечественную игру из патриотических соображений. Окупаются только плюс-минус хорошие игры. А хороших и пять, и десять лет назад было мало. Так что изменилось-то?

Ну хорошо, изменилось, конечно. Но не так много, как ведется разговоров по этому поводу... «Слухи о моей смерти сильно преувеличены», как в анекдоте.

Мне кажется, будущее за мультивселенными, позволяющими и одиночное, и кооперативное прохождение, допускающими и яростное PvP, и созерцательный будда-стайл. Примерно о том же самом говорит дальше и Сергей Галёнкин. Спрашивая про Silent Storm, я заодно подкинул Сергею и этот вопрос.

Новый союз. Дирижабль постсоветского игропрома догнивает, но самые умелые продолжают успешно выживать и... жить.
Сергей Галёнкин, директор по маркетингу в Nival.

[Сергей Галёнкин] Если вопрос про старые добрые офлайновые игры с однопользовательским режимом, то для них нужен механизм массовой продажи сингла. Вырастут, скажем, продажи в Steam — тогда и смысл появится. Сейчас продажи таких игр в Steam позволяют разрабатывать небольшие проекты для ПК, но не масштабные игры консольного уровня.

Я больше верю в появление сингла в многопользовательских играх. Вот в том же Prime World недавно сделали одиночный режим — чтобы новичкам было проще освоиться. Раньше, если помните, было наоборот — в однопользовательские игры добавляли сетевой режим.

Игроки сингл любят не за офлайн, а за сюжет и за то, что на них в процессе игры не давят товарищи и соперники. Если посмотреть на самые успешные подписные MMO, то каждая из них в той или иной степени допускает одиночное прохождение. Остается сделать следующий шаг и перенести это во free-to-play-проекты. Уверен, что массовое появление сингла в многопользовательских играх не за горами.

Игры и Стивен Кинг

[Иван Чернышев] Как на индустрию компьютерных игр повлиял Стивен Кинг?

P.S. Черт побери, почему мне не нравится Half-Life, когда ее все так обожают?

[Александр Пушкарь] Стивен Кинг выпустил только одну игру имени себя: Stephen King’s F13. И то это была не игра, а набор обоев, курсоров, хранителей экрана и тематических мини-игрушек. Это с одной стороны. С другой — Кинг сильно повлиял на творчество Клайва Баркера (и неоднократно называл Баркера своим преемником), а тот, в свою очередь, писал сценарий и продюсировал игры Undying и Jericho.

Кроме того, в сюжете Alan Wake явственно угадываются отсылки к произведениям Кинга. А образ главного героя цикла «Темная башня», стрелка Роланда, регулярно обыгрывается в том числе и в играх. Например, Firestarter или Borderlands.

Ну а Half-Life и не обязан всем нравиться. Я, признаться, не знаю, чем надо быть, чтобы нравиться сразу всем. Разве что тетрисом.

[Олег Чимде] От себя добавлю, что, может, оно и к лучшему. Фильмов по Кингу сняли больше, чем он написал книг. И где-то 80% из них смотреть просто невозможно. Хватит с нас и «Стартрека», по вселенной которого есть четыре хорошие игры и раз в пять больше отвратительных.

Динамический игровой мир: когда?!

[ttnschwn] Как люди, близкие к индустрии, поведайте смертным: когда наконец в AAA-играх появится динамический игровой мир? Современное железо давно к этому готово, но ни малейших намеков на эволюцию геймплея нет. Что это — боязнь инноваций, лень, наплевательское отношение к игрокам, конъюнктура? Есть ли вообще надежда?

[Александр Пушкарь] Надежда как раз сейчас и возникла. Железо не «давно» к этому готово, оно будет готово этой осенью, когда начнутся продажи консолей нового поколения. Причем эволюция, скорее всего, начнется с инди-эксперимента с графикой уровня Minecraft, а потом проект заметит valve-образный издатель и превратит в блокбастер.

А вот возьмется ли кто-нибудь за это целенаправленно — вопрос открытый. Создание динамического мира — процесс очень трудоемкий. Помните, как беспощадно глючила гражданская война в Skyrim? А ведь это была очень и очень примитивная модель подобного динамического мира. Для создания полноценного динамического мира и вычистки его от багов человекочасов потребуется немеряно.

Впрочем, если кто этим и займется, то это наверняка будут как раз создатели серии The Elder Scrolls.

MGS 5. Если последняя Е3 что и показала, так это то, что открытые миры нынче в моде как никогда.

[Денис Давыдов] А... зачем? «Зачем» — не с вашей точки зрения, она ясна. «Зачем» — с точки зрения издателя, который вкладывает миллионы долларов.

Настоящий динамический мир в ААА-проекте бешено увеличит риски, введет затраты в штопор, затянет сроки и в итоге способен похоронить даже крупного издателя. И все это — наверное, ради того, чтобы вы его не называли трусом, лентяем, нахалом или конъюнктурщиком? Других-то причин нет. Игра прекрасно продастся, если в ней «всего лишь» классный геймплей, ударный визуальный ряд, увлекательный сюжет и несколько удачных геймдизайнерских находок.

Мне кажется, настоящий (второй раз выделяю это слово!) динамический мир возможен только в мультивселенной, где в рамках единого пространства создается несколько игр в разных жанрах. То есть не просто движок, а полноценный мир с историей и географией. Примерно как живая ролевая система Dungeons and Dragons, внутри которой может быть сколько угодно игровых модулей. Такой проект способен окупиться за счет большого числа кассовых игр, сделанных внутри него. Но когда появятся мультивселенные, лично я понятия не имею.

Добавлю, что динамический мир уместен еще и в онлайновых играх. Например, отчасти мы можем наблюдать его в EVE Online. Но очень отчасти, и даже это — исключение из правил.

EVE Online. Этот мир таков, каким создают его игроки. Смотрите наши видеоинтервью на сайте, привезенные в этом году с «Фанфеста». Про экономику EVE, например.

Мат в играх и его перевод на русский

[Дима Менщиков] У меня вопрос, касающийся матерной лексики на английском и на русском. Вы писали статью «Не про Far Cry 3. Матерная лексика на английском и на русском» и предложили шесть вариантов перевода мата на русский язык.

Я хочу предложить седьмой вариант, который вы упустили. Я предлагаю английские маты не переводить. То есть заимствовать слова из английского языка. Иногда в русских сериалах я слышу слова наподобие «фак». И я считаю, что маты не нужно переводить, их нужно заимствовать.

[Денис Давыдов] Где вы там у меня целых шесть вариантов-то углядели... Ну да ладно. Отвечаю по сути вопроса.

«Фак» — уже русское слово, как и тысячи других заимствованных слов (монитор, интернет, геймплей). Оно приобрело русские оттенки. И поэтому при переводе на английский язык, в зависимости от контекста, вполне может превратиться вовсе не в себя самого, а в «shit» или «oh, God!».

Ваас из Far Cry 3, сыплющий чистейшими русскими «факами», будет смотреться крайне странно... Короче — школота это будет. «Да фак, я тебя, фак, зарежу, ты то да сё, фак!» Спаси и сохрани такое услышать... Я б играть, наверное, не смог от смеха. Это уже не Ваас, а малолетний выпендрёжник.

Far Cry 3. «Фак давай, любитель матерей! Дергай за курок! Давай, пристрели меня!» Услышишь вот подобное — вмиг просечешь, что такое безумие...

Семейство «издатели»: повадки, нравы и среда обитания

[Руслан Асхабов] Расскажите, чем занимаются издательства, какие функции они выполняют и почему нельзя без издателя выпустить игру (или можно?).

[laretskihmark] Сегодня существует множество способов приобрести игру, но как и чем (или кем) это все обеспечивается? То есть это ведь сложная система, нельзя просто взять и пойти продавать игру в ближайший ларек. Например, как с момента завершения движется игра? Сначала должны наклепать миллионы копий на заводе, да? А потом?

И самое главное — это цены. Я знаю, что, например, «1С Интерес» (да и любые другие магазины) берет оптом диски на 50% дешевле начальной цены, а кто посредник между разработчиками и розничными сетями? Какую роль выполняют издатели? Как получают диски продавцы в ВК или небольшие интернет-магазины?

Но самый большой интерес вызывает всеми любимый Steam. Здесь вообще не понятно, кто издатель. И как Steam может продавать игры по настолько разным ценам? За границей игры в разы дороже, да и сами скидки — вечный вопрос. Кто их устраивает? Сама Valve, или нужно получить разрешение от разработчиков? И за счет чьих денег проводятся все распродажи: за счет Valve или за счет разработчиков? И почему это выгодно?

[Денис Давыдов] Вот же вы, ребята, запутались в трех соснах!.. Ну, длинный будет ответ. Будем считать, что сами напросились. Вообще, я как раз директор нашего издательства. Издаем мы, понятное дело, не игры, а

Издатель — тот, кто выводит проект на рынок. То есть отдает его дистрибьюторам и затем получает деньги от продаж, за вычетом процента дистрибьюторов. Еще издатель печатает тираж игры или несет затраты по подготовке ее версии для цифровых продаж, занимается рекламой и тому подобным. Из вырученных денег издатель рассчитывается с разработчиком (вернее, обычно он возвращает себе те деньги, которые ранее выдавал разработчику на производство, и выплачивает разработчику процент от продаж — роялти, если у них имеется такая договоренность).

Дистрибьюторы — это магазины. Супермаркет, ларек на углу, Steam и предприимчивый друган Вася — все это дистрибьюторские сети разного типа и калибра (точнее, один Вася — это точка продаж, а Вася и Димыч, стоящие на двух перекрестках, — это уже крутая сеть). Очевидно, издатель трехнется, если будет договариваться с каждым Васей напрямую, поэтому он старается работать с крупнейшими сетями, а кто помельче — перекупает у крупняков.

Дистрибьюторы печатной прессы накручивают от 70—80% до 100%, иногда даже больше. Сколько накручивает Steam или «1С Интерес», я не знаю, но предположу, что примерно столько же. Больше того — подозреваю, что с колбасой и прокладками все обстоит точно так же, как с играми и журналами.

► Если вы думаете, что Sony и разработчики теряют деньги, когда раздают кучу игр в PS Plus бесплатно, то вы ошибаетесь.

На Steam бывают распродажи, после которых цена игры восстанавливается до прежних пределов. Насколько я понимаю, можно накупить ключей на распродаже, скажем, за 50% от цены и потом перепродать за 75% от цены. Бывают скидки и у цифровых магазинов типа yuplay.ru или gamazavr.ru, и кто-то, наверное, тоже пытается извлечь из этого выгоду.

Кто организует скидки в Steam — не узнавал (скорее всего, издатель + Valve по предварительному сговору и частенько по совету Valve), зато могу сказать, что в AppStore скидки устраивает сам издатель. Вообще, продажи со скидками позволяют охватить более широкую аудиторию. Сначала игру купят все, кому нужно. А затем те, кто не очень-то и хотел, радостно ухватят ее со скидкой. Чистая прибыль. К тому же скидочные продажи в Steam и в AppStore поднимают игру в выдаче, так что это отличный способ привлечь к себе внимание.

Издателем может быть компания или отдельный человек. Разработчик тоже может быть издателем. Если вы в одно рыло спрограммировали игру и запулили ее в AppStore, то вы и разработчик, и издатель, а в дистрибьюторах у вас ходит компания Apple (которая берет 30% от цены, то есть накручивает сверху совсем «немножко» — около 50%).

Дальше. Кроме дистрибуции есть еще... хм... частные программные площадки. Например, MS Windows на ПК. Или PlayStation. Каждая такая вот программная площадка диктует свои требования. И если у MS Windows требования весьма демократичные, то, скажем, Apple для входа в AppStore потребует и лицензию получить, и премодерацию миновать, и много чего еще. У PlayStation, Xbox и других площадок есть свои уникальные требования, которые желающие всегда могут узнать.

Еще издатель может быть держателем прав на игру (но не обязательно), может сколь угодно плотно курировать ее разработку (вплоть до прямого участия в любых мелочах, что, в противоположность народным заблуждениям, нередко сказывается на проекте благотворно), и так далее, и тому подобное. Фух. Всё рассказал?

[Олег Чимде] ...А вот насчет ценообразования у нас и на Западе, на ПК и консолях, мы, пожалуй, напишем отдельную статью. Интересная тема.

День геймера

[RomaKREATIW] Есть ли у геймеров свой праздник?

[Олег Чимде] Есть Зимаство — праздник, придуманный Тимом Бакли в культовых комиксах Ctrl+Alt+Del. Празднуется он с 25 по 31 января. В эти дни нужно сидеть дома, играть в любимые видеоигры, распевать гимн (код Konami — вверх-вверх-вниз-вниз-влево-вправо-влево-вправо-В-А) и напяливать на себя дурацкие шапки. Удивительно, но праздник вышел за пределы комиксов, и многие геймеры в мире его отмечают.

Проблема ровно одна: Ctrl+Alt+Del сильно изменился. Тим Бакли продолжает его рисовать, но история Этана, Лукаса и Лайлы закончилась. Так что... может быть, нам свой праздник придумать? Предлагайте идеи!

► Говорят, приближение Зимаства можно определить по тому, насколько сильно на улице язык прилипает к металлу. В нашей стране, правда, этот научный метод не срабатывает — холода раньше начинаются.

Про сайт и про журнал

Затык vs. Чит

[acsimand] Вы в редакции журнала много играете, и у всех вас огромный опыт, но бывали ли случаи, когда вам не давалась какая-либо игра? Например, не могли разгадать головоломку, пройти сложного босса, и т.д?

И еще — пользуетесь ли вы читами, чтобы быстрее пройти рецензируемую игру, или проходите по-честному? Очень интересно было бы узнать.

[Денис Давыдов] Рано или поздно затыки случаются у всех. Иногда помогают видеопрохождения на «ютубе» или форумы, но чаще надо пару часов побиться головой о стенку. Или умная мысль придет, или стенка проломится.

Чит-коды тоже порой идут в дело — когда требуется срочно написать обзор ПК-версии игры, а пройти никак не удается. Но это крайняя мера, поскольку читы разрушают геймплей и ломают впечатление. К тому же многие игры сейчас такие, что не суметь пройти — это еще надо постараться. Как правило, игры у нас проходят честно.

[Олег Чимде] Поскольку играю я преимущественно на консолях, то читами не пользуюсь. Да и на ПК уж не помню, когда мухлевал последний раз. Затыки случаются время от времени, конечно. Последний пример — «God of War: восхождение», драка на лифте, ближе к концу. Маялся часов пять. Очевидный геймдизайнерский просчет.

[Александр Пушкарь] Разумеется, и не раз. Но чем дальше, тем реже — игры сейчас нарочно ж делают такими, чтоб их «могла пройти даже ваша бабушка». Кто хочет трудностей, может включить сложность повыше или поохотиться за «ачивками», но на Normal игра, как правило, проходима — иначе да, это воспринимается как дизайнерский просчет.

Это же и ответ на вопрос, пользуемся ли мы читами. Почти никогда. Повода не возникает.

Знаменитый код «Конами». Есть мнение, что читы морально устарели, как и текстовые прохождения. Редко какую игру сейчас сложно пройти даже на Hard. А если включить читы, проходить будет просто неинтересно.

Пока не дочитаешь, оценку не скажем!

[SotC] Не думаете отказаться от оценок? Просто часто вижу, что людям больше интересны именно эти циферки в конце статьи, а не текст рецензий. Отказ от них, ИМХО, заставит людей больше ценить собственно текст. А вы как считаете?

[Денис Давыдов] Наш с вами мир так устроен, что в кинофильме должен быть классный финал, в романе — яркая концовка, в амурных отношениях — секс, в учебе — аттестат, в работе — зарплата, в рецензии — вердикт и рейтинг. Мы не готовы менять базовые законы мироздания в рамках отдельно взятой «Игромании». Хотя иногда правда хочется убрать рейтинг и возопить: «Да прочтите же вы статью, народ!» Особенно когда кто-нибудь, не читая, напишет очередную чушь в комментариях.

Я вас отлично понимаю. Мы даже как-то обсуждали идею отказа от рейтингов. Минут пять. И давно.

Рейтинг подводит итог. Если его нет, это как амуры без постели. Хотя ценность отдельно взятых поцелуев и заигрываний в таком случае, конечно, гм... возрастет.

Цифровая «Игромания»: делимся планами на будущее

[Phantom] Про «Игромания Digital».

1. Планируются ли в ближайшее время улучшения онлайнового просмотрщика электронных журналов?

2. Планируется ли в ближайшее время поддержка Android ОС для просмотра журналов на http://www.igromania.ru/digital/?

3. Если по каким-то причинам html-просмотрщик, единый для всех платформ, сделать невозможно или не хотите, почему бы не сделать приложение еще и для Android? Но с возможностью купить журнал один раз и читать его на любой платформе.

[Евгений Котоликов] Когда вы в разделе «Игромания Digital» поменяете старый плеер на новый — как на основном сайте?

[VictorRabotko] Появится ли возможность просмотра «Игромании Digital» на Android-планшете?

[Денис Давыдов] Вот честно говорю: мне не нравится отвечать на эти вопросы, потому что «Игромания Digital» — как раз тот участок сайта, до которого у нас уже не первый год тупо не доходят руки. Она стоит в планах на полную переработку, но когда это произойдет — ответить не возьмусь. Вероятно, после переработки «Игроманию Digital» заодно станет можно читать на андроидных и/или «яблочных» устройствах, но это случится не «в ближайшее время». Единственное, что может произойти относительно скоро (до осени, по идее), это смена тамошнего плеера на общесайтовый.

Дальше. Существующая «Игромания» для iPad/iPhone через несколько месяцев, если все пройдет согласно задуманному, преобразится по дизайну и переместится в «яблочный» киоск. Дальше, вероятно, она появится и на Android-устройствах. Как и сейчас, это будет отдельное приложение, не связанное с «Игроманией Digital». Ближе к делу мы вам все подробно расскажем.

Идея «единого цифрового журнала» для сайта и мобильных платформ, о котором вы спрашиваете, нам всегда была симпатична. Но она красива лишь на словах. Для мобильных устройств и для цифровой версии на сайте нужен различный дизайн, иначе неудобно пользоваться. К тому же интерактивные возможности, которые можно реализовать на планшете, слабо стыкуются с сайтовой версией. Так что мы планируем идти по пути «сайту — сайтовое, планшету — планшетное».

Стримы от «Игромании»

[Tolkien] Вы экспериментировали с онлайновыми трансляциями и вроде бы готовили в недрах вашей редакции подкаст. Что с ними стало?

[Алексей Шуньков] Экспериментировали и продолжаем. Пока мы время от времени организуем простенькие прямые эфиры — стримы геймплея свежих игр. Но в недрах действительно зреет еще одна передача, в дополнение к «Во что поиграть» и «Итогам недели», которая пойдет в прямом эфире. Вы сможете поучаствовать в ней через SMS, твиттер и другие средства связи. Следите за новостями.

На этом всё!

Ваша очередь. Высказывайтесь!


Над составлением рубрики «Трибуна» работали: Денис Давыдов (организация, редактура, заголовки) и Олег Чимде (организация, редактура, иллюстрации).


ПРЕДЫДУЩИЕ ВЫПУСКИ «ТРИБУНЫ»: пятый, четвертый, третий, второй, номер полтора и самый первый.

Комментарии
Загрузка комментариев