10 сентября 2001
Обновлено 17.05.2023

Творцы новых плацдармов

Творцы новых плацдармов - изображение обложка

Последнее время нам приходит очень много вопросов о создании собственных карт для супер популярного мода Counter-Strike. Откликаемся на ваши просьбы. Так сказать, получите…

CS маппинг не сильно отличается от маппинга для Half-Life, я бы сказал, совсем не отличается. Для работы мы будем использовать всё тот-же редактор Worldcraft. Какой именно версии — решать вам. Для нашей цели подходит всё от 2.0 до 3.3. Вторая версия имеет software 3D renderer, что положительно сказывается при работе на слабых машинах без 3D ускорителя (и такие бывают на свете:). Версия 3.3 работает только под hardware, причём иногда весьма нестабильно. Прошу заметить, что fgd-файл для версии 2.xx отличается от оного для версии 3.xx. Обе версии fgd конечно-же хранятся на компакте, кроме того, в качестве бонуса прикладывается файл advanced-cs.fgd, содержащий большее количество разнообразных параметров. Не буду расписывать принципы работы с редактором, так как подробное руководство по Worldcraft мы уже публиковали. Тем кто имел несчастье пропустить этот монументальный труд советуем обратиться к 7 и 9 номерам “Мании” за 2000 год, либо к нашему компакту.

Настройка редактора

Отправляемся в perfences\Game Configuration , жмём edit, а затем add , вводим название схемы настроек — допустим, CS. Указывем путь к файлу halflife-cs.fgd. В этом файле записаны данные о новых entity. Не забудьте также указать в настройках и обычный halflife.fgd , иначе вы не сможете сделать такие простые вещи как дверь или стекло. Далее, укажите пути ко всем необходимым директориям и компиляторам (о компиляторах мы, кстати, ещё поговорим). Как это правильно сделать, вы можете посмотреть на картинках. Думаю, трудностей со всем этим никаких не возникнет.

Теперь давайте разберёмся в типах карт для CS (тип карты обозначается двумя первыми буквами в названии файла). Итак, наиболее распространённые и популярные карты это cs_ (спасение заложников) и de_ (бомба), менее популярными являются as_ (спасение VIP) и es_ (побег террористов). В принципе, никто не запрещает вам сделать, так сказать, гибрид из нескольких типов карт. Допустим, терроры должны выбраться из тюрьмы, стащить со склада бомбу, заминировать тюрьму и смыться на вертолёте. Но в этом случае будьте внимательны, чтобы избежать путаницы.

Создаем Entity

Итак, вернёмся к нашим “ворлдкрафтам”. В качестве стартовых позиций контров на карте используются info_player_start , в то время как для обозначения терроровских респаунов служат info_player_deathmatch.

Около старта и тех и других располагаем func_buyzone (прошу заметить, это solid entity) — зона где можно покупать снаряжение. Если на карте есть заложники, необходимо установить как минимум одно info_hostage_rescue — место спасения заложников (point entity) либо func_hostage_rescue (solid entity). Сами заложники создаются как hostage_entity (как минимум одно).

На карте типа de_ необходимо установить как минимум одно info_bomb_target — место куда закладывают бомбу. Рекомендуется сделать больше чем одно (так интереснее), но, конечно, не перестарайтесь, двух вполне хватит, в разных концах уровня.

На карте as_ (спасение випа) необходимо установить одно info_vip_start (место появления “випа”) и func_vip_safetyzone (место его спасения). На карте es_ нужно лишь установить место спасения терроров, то есть func_escapezone. С entity, кажется, разобрались.

Планировка

Перед тем как начать работу над картой крайне рекомендуется всё тщательно продумать и, возможно, нарисовать примерный план на бумаге (я не шучу, если с ХЛ всё было не так сложно, то в CS всё должно быть очень хорошо рассчитано и продумано). У карты обязательно должна быть идея. Ограбление банка, например, или диверсия на пивном заводе. Если это банк, то и текстуры должны быть соответствующие. Советую отказаться от стандартных текстур HL и использовать либо поставляемые с CS, либо свои. Для их создания может использовать утилиту Wally , которая обитает на нашем компакте. О том как с ней работать читайте дальше.

Не стоит строить симметричную карту, CS — это вам не CTF. Не делайте слишком много тёмных углов, щелей и прочих кемперских нычек, сами рады не будете. Располагайте bomb_target. Если их несколько, то обязательно на значительном расстоянии друг от друга. Желательно чтобы рядом с местом закладки бомбы был предмет, который по идее карты и нужно взорвать. Что-то типа вагонов на de_train или мостов на de_bridge.

Весь мир текстурой мы раскрасим

Теперь о текстурах. Текстурой называется изображение в формате .pcx или .bmp, которым обтягиваются игровые объекты. Текстуры хранятся в wad-архивах. Дли их создания мы будем использовать программу Wally.

Wally интересует нас только как редактор wad-ов, так как её возможности по редактированию отдельных текстур очень малы. Чтобы получить готовый к употреблению wad, сложите все текстуры в одну директорию, запустите Wally а в ней полезайте в package\add images. После чего указывайте директорию с текстурами и жмите go.

Если ваш wad получится слишком большим, а вы планируйте выкладывать карту(ы) в Сеть, существует возможность обойтись без этого большого wad’а. Просто откомпилируйте карту с параметром “qcsg -nowadtextures”. Таким образом использование на карте текстуры будут запакованы в сам файл карты, как это делалось в первом Quake. Конечно, это несколько увиличит размер файла, но сделает “продукт” более удобным для закачки.

Вы спросите, откуда брать новые текстуры? Во-первых, их можно выдрать практически из любого современного 3D-Action, от Unreal до System Shock 2. Как это делается объяснять не буду, для этого существует рубрика Вскрытие. Только не забудьте, что если вы использовали текстуры, скажем, из Kingpin и собираетесь распространять карту, необходимо написать в прилагающемся readme-файле, что вы использовали текстуры из Kingpin.

А что насчёт совершенно уникальных текстур, “brand new”, так сказать? С этим сложнее. Делаются они самыми различными способами, от рисования в Фотошопе до лазанья по развалинам замков с цифровой камерой (это не шутка, именно так делается часть текстур для разрабатываемого сейчас Return to Castle Wolfenstein). А вот мой совет — возьмите цифровую камеру и выйдите в родной двор. Эксклюзива будет через край, обещаю. Фотографируем стену в подъезде, после чего пара фильтров в том-же Фотошопе, и готова супер-текстура.

Zoner Half-Life Tools — альтернативные компиляторы

С Worldcraft поставляется стандартный набор компиляторов — Qtools. Эти программы разрабатывались ещё для Quake. Главными их недостатками является невысокая скорость компиляции и крайне скупые сообщения об ошибках.

Zoner Halflife Tools (далее ZHT) разработаны специально для HL. Работают быстрее чем Qtools, правда, скорость работы компилятора vis помедленне, но это не критично, ибо используется он не столь часто. Самая приятная штука -это развёрнутый отчёт об ошибках на уровне. Часто даже указываются способы их устранения. ZHT вы найдёте на нашем CD. Кстати, если вы собираетесь использовать ZHT, ни в коем случае не указывайте его в настройках как стандартные компиляторы. Для работы с ZHT, при компиляции уровня нажмите кнопку Expert чтобы перейти в раздел продвинутых настроек, там и указывайте путь к ZHT.

За сим прощаюсь. Стройте на здоровье и не забывайте почаще нажимать ctrl+s…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь