Не одной строкой

Не одной строкой

Не одной строкой — Не одной строкой
Все самое важное, что случилось вокруг видеоигр за последнее время
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Не одной строкой
Не одной строкой

Платформенный суп:

Неожиданный взгляд на гонку платформ, знакомство с новым участником этих гонок, а также попытка доказать, что нового поколения консолей не существует.

Все мы с интересом наблюдаем за битвами платформ — Android против iOS, Windows против консолей, PS3 против Xbox 360. Однако в последнее время в игровой индустрии наблюдается новый интересный феномен: на базе существующих платформ начинают появляться новые, совершенно уникальные и во многом независимые субплатформы.

Например, мобильная консоль Ouya на базе Android, Steam Box на базе ПК, мифическая пока консоль Apple на базе iOS. Эти субплатформы создают собственную экосистему, порой полностью отличающуюся от родительской, — со своими правилами, своими играми, своей аудиторией и экономикой.

Решив поподробнее изучить этот феномен, мы постараемся по-новому взглянуть на, казалось бы, знакомые вещи. Например, сделаем предположение, что консолей нового поколения не существует вовсе. Вы скажете, как же не существует, если все только и делают, что их обсуждают? А вот так, не существует — и все. Они вам привиделись.

Союзный конкурент

А начнем мы нашу статью с представления нового (и совершенно неожиданного) участника платформенной гонки. Это хорошо известные вам очки Oculus Rift. Но как могут очки стать платформой, это же лишь очень крутой монитор, и ничего больше? Могут, и очень даже просто. Само понятие «игровая платформа» куда шире, чем мы привыкли считать, — это не только приставка или операционная система.

• Суп-платформа позволяет готовить из платформ наваристые бульоны, вбирая из них все самое лучше, а также добавляя для придания вкуса собственную изюминку.

По большому счету, это любая аппаратно-софтовая экосистема, для которой можно делать игры. С некоторой натяжкой титул «платформы» можно дать даже контроллерам Move и Kinect, так как для них тоже делают собственные игры. Так и пишут: «Игра для Kinect». Потому что, даже если удастся ее каким-то чудом запустить на Xbox 360 без контроллера, смысла играть не будет никакого.

Поэтому Oculus Rift более чем подходит под определение субплатформы. Шлем позволяет создать вокруг него экосистему с собственными эксклюзивами, предлагающими игроку совершенно уникальный опыт — виртуальную реальность. А это куда круче всего, что могут предложить приставки нового поколения.

Но еще интересней, что и сами разработчики Oculus Rift теперь позиционируют устройство как платформу. Глава компании Oculus VR Брендан Айраб надеется, что они смогут перенять консольный опыт и получать основную прибыль не от продажи устройства, а от продажи лицензий игровым студиям. Сами же очки Брендан не прочь раздавать и вовсе бесплатно.

• Дальновидная Valve тоже готовит собственную субплатформу, Steam Box. По слухам, что она будет работать на Linux, и поддерживать Windows-игры с помощью программы типа Wine.

«Мы бы очень хотели сделать их бесплатными. Microsoft и Sony могут продавать свои приставки в убыток, потому что делают достаточно денег на играх, и в теории мы могли бы использовать ту же схему — сотрудничать с разработчиками, чтобы максимально снизить цену. Представьте себе, что вышла крутая игра, для которой нужен шлем, все играют в нее, тратя по 100 долларов в месяц, да что там — хотя бы десять баксов в месяц. На определенной стадии цена за Oculus Rift станет просто ничтожной на фоне той прибыли, что может принести игрок», — говорит он.

Учитывая хорошие перспективы на снижение стоимости устройства (в теории шлем может стоить дешевле китайского планшета: экран, пара линз да пластиковый корпус), эти заявления могут оказаться отнюдь не такими бредовыми, какими кажутся на первый взгляд. По крайней мере, сам глава компании, по его собственным словам, думает над этим постоянно. Хотя ближайшая задача более скромная — уложиться в обещанные $300 и обеспечить достаточно массовое производство, так как спрос на шлемы обещает быть высоким.

Цена лишь первый залог успеха. Но создатели Oculus Rift считают, что для максимального успеха их субплатформе надо максимально «отвязаться» от материнской платформы, от ПК. Поэтому компания планирует внедрить поддержку очков на консоли и даже мобильные телефоны. Причем последние находятся в приоритете.

• После E3 глава игрового подразделения Дон Мэттрик покинул свой пост. То ли сам, то ли помогли, не простив допущенных ошибок. Теперь он работает в продолжающей бороться за свою жизнь Zynga, где в последнее время ощущается острая нехватка топ-менеджеров.

«Я люблю консоли, но вообще нас гораздо больше интересует развитие мобильного сектора. Мы бы хотели, чтобы новые смартфоны имели возможность напрямую подключаться к Oculus Rift. Это очень быстро развивающееся направление. Вы только представьте, на что будет способен новый Galaxy или iPhone. Они ежегодно удваивают мощности, в отличие от консолей, которые просто встали на месте и простояли там восемь лет. Мы очень взволнованы открывающимися возможностями. У нас столько идей, как можно улучшить очки виртуальной реальности, столько вещей, которые никто никогда не делал. И скорость развития мобильных платформ — один из факторов, которые помогут воплотить эти идеи в жизнь», — говорит глава Oculus VR.

Понятно, почему компанию больше интересуют мобильное направление: для того чтобы сделать хорошую игру для виртуальной реальности, не обязательна крутая графика, зато очень нужны свежие и оригинальные идеи. А также количество эксклюзивов, пусть даже и в ущерб качеству. Для новорожденной платформы это очень важно. Вспомните, как начинал развиваться Android, — там просто открыли двери для всех желающих, что позволило заполнить платформу сотнями тысяч приложений. Ну а выбирать из куч мусора стоящие жемчужины начали уже позднее.

Кадры решают все

Хотя существующие игры могут превосходно работать с Oculus Rift, настоящий его потенциал могут раскрыть только специально заточенные под виртуальную реальность программы. В этом и есть главная ценность Oculus Rift — разработчикам открывается воистину непаханое поле. Никакой конкуренции, огромный простор для творчества и экспериментов. Плюс не нужны многомиллионные бюджеты и команды в сотни человек.

Инди-проекты в духе AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!, Dyad или Bullet Ride из странных проходных аркад вполне могут превратиться в захватывающие аттракционы, а оригинальные эксперименты типа InFlux или Dear Esther имеют шанс проложить путь к сердцам самой широкой аудитории.

• В офисе Oculus VR можно найти кучу клевых вещей, собранных сотрудниками и надаренных приезжими разработчиками.

Однако есть проблема: создатели Oculus Rift в играх мало что понимают. Нет у них ни опыта, ни связей в индустрии, ни авторитета. Точнее, раньше не было, потому что в августе к команде присоединился сам Джон Кармак, отец жанра шутеров, один из основателей id Software. Он занял пост технического директора.

К Джону примкнул Мэтт Хупер, дизайнер Doom 3 и Rage, бывший креативный директор id Software, проработавший там 11 лет. Он возглавит отдел разработки в новом офисе Oculus VR в Далласе. Если Хупер полностью покинул свое прежнее место работы, то Джон Кармак все еще продолжает числиться сотрудником id Software, и представители Bethesda уверяют, что его новое увлечение никак не повлияет на работу студии. Как знать, как знать…

• Самое лучшее свидетельство крутости Oculus Rift в том, что они производят впечатление на всех. Виртуальная реальность производит огромное впечатление даже на бабушек, ничего не понимающих в играх!

В любом случае вокруг Oculus Rift собирается действительно серьезная команда. Да и само устройство вызывает все больший и больший интерес. Можете представить, как через пару-тройку лет вы подключаете Oculus Rift к своему смартфону и оказываетесь в виртуальной реальности. Заходите на Google Play, скачиваете себе виртуальный интерфейс для операционной системы, добавляете туда виртуальный календарь, виртуальный медиаплеер, пару игр и все такое. Прощай реальность! Первые такие приложения уже начали появляться на свет. На выставке PAX Australia корейский разработчик представил виртуальный кинотеатр — говорят, ощущение от просмотра 3D-фильмов в Oculus Rift просто незабываемое.

• Хотя Джон Кармак продолжает числиться сотрудником id Software, похоже, что новая работа увлекает его куда больше.

Сами авторы Oculus Rift скромно называют VR-игры «новым поколением игр» и считают, что ситуация с виртуальной реальностью кардинально поменяется в ближайшие пять лет. Причем возможно, что менять ситуацию Oculus Rift будет не в одиночку. По слухам, ряд крупных компаний активизировали разработки в сфере виртуальной реальности, причем уже появились первые интересные наработки.

На выставке SIGGRAPH 2013 NVIDIA показала прототип виртуальных очков на базе окологлазных проекторов светового поля, работающих по тому же принципу, что и нашумевшая в свое время камера Lytro. Очки имеют небольшие размеры, используют оптику на основе микролинз и позволяют имитировать очень интересные эффекты — к примеру, реалистичную глубину резкости с возможностью фокусировать взгляд на разном расстоянии.

К сожалению, до коммерческого применения пока далеко. Разрешение картинки всего 146 на 78 пикселей, да и угол обзора маловат, лишь 70 градусов. Это больше, чем у старых VR-шлемов, но куда меньше, чем у Oculus Rift. Напомним, что Oculus Rift первым сумел обеспечить настоящее погружение в виртуальное пространство именно благодаря углу обзора в 110 градусов. До сего момента шлемы виртуальной реальности давали ощущение сидения в кинотеатре перед большим стереоэкраном, в то время как в Oculus Rift черные границы ощущаются лишь периферическим зрением.

Особенности виртуальной охоты

Некоторые искренне удивляются, почему для Oculus Rift нужны собственные программы, если и старые работают нормально? Работать-то работают, но воспринимаются они совершенно иначе. Ничем не примечательная на экране бочка или кустик в виртуальной реальности могут выглядеть фальшиво и неестественно, а заурядная мелочь, наоборот, может произвести неизгладимое впечатление.

Играя на мониторе, люди редко глядят вверх. Когда Джон Кармак впервые попробовал Doom 3 в Oculus Rift, он начал удивленно разглядывать трубы на потолке: «Боже, сколько тут всего! Впервые в жизни на это внимание обратил!» И это правда: играя на мониторе и особенно на консолях, люди редко глядят вверх.

Парадоксально, но в виртуальной реальности менее детализированная картинка вовсе не делает графику хуже. Чем проще модели и чем меньше рельефных текстур, тем больше чувствуется объем сцены. Поэтому игры типа Minecraft и Team Fortress 2 выглядят в Oculus Rift просто потрясающе. По крайней мере, так говорят авторы, пытаясь привлечь внимание инди-разработчиков (и у них это отлично получается).

Есть и проблемы - к примеру, укачивание. Некоторые люди при использовании шлема чувствуют тошноту или головокружение. Создатели Oculus Rift полны решимости искоренить эту беду. Многие симптомы можно убрать индивидуальной настройкой под особенности глаза, так что авторы пытаются добавить возможность менять диоптрии, расстояние между зрачками и другие параметры. Но основная часть работы лежит на плечах разработчиков игр. Здесь создатели устройства могут лишь давать советы: никакого качания камеры (например, для имитации ходьбы), поменьше беготни по лестницам и резких движений назад или вбок. В общем, надо перестать мыслить категориями плоского экрана и перейти в третье измерение, что не так просто, как кажется на первый взгляд.

Ложки не существует

В былые времена у китайцев бытовало страшное проклятье. «Чтобы ты жил в интересные времена!» — говорили они. И вот игровая индустрия дожила до интересных времен. Не знаем, кто ее проклял, но пострадать придется. К счастью, игрокам как раз пугаться особо нечего, зато издатели будут отдуваться за всех.

• Для создания прототипа своих виртуальных очков NVIDIA разобрала по винтикам виртуальный шлем от Sony, а затем собрала обратно, выкинув большую часть деталей за ненадобностью.

Больше всего современная игровая индустрия напоминает обезьяну с гранатой: невозможно предсказать, что она выкинет, но уж точно ничего хорошего. Хороший бизнес в таких условиях делать сложно, ведь вместо того, чтобы определять стратегию на будущее, приходится лишь пытаться приспособиться к тому, что есть. Для какой-нибудь инди-студии это раз плюнуть, но для больших и неповоротливых издательств это очень тяжкое испытание.

Ситуация настолько непонятна, что даже неясно, а для кого, собственно, стоит делать игры? На разработку уходит года три, и куда к тому времени все приедут? Не знаете? И никто не знает! На бушующем рынке осталась единственная «тихая гавань» в виде PC, и производители консолей сделали единственно возможный шаг, создав собственные аналоги PC в виде Xbox One и PS4, что даст им хоть какую-то стабильность. Поэтому в каком-то смысле новые приставки — это вовсе и не приставки, а субплатформы на базе старого доброго ПК. И речь идет не только о железе, но и об идеологии: упор на универсальность и медиавозможности, принятие бесплатных игр и многое другое.

• В интернете уже можно оформить предзаказ на Virtuix Omni - устройство для ходьбы в виртуальной реальности. Всего за 500 баксов вы сможете сказать: «Я только что целый час играл в Skyrim и от усталости с ног валюсь».

Согласимся, это необычная точка зрения, но она позволяет взглянуть на происходящие события с довольно интересного ракурса. Как все помнят, после провала на E3 Microsoft дала задний ход и начала отказываться от всех спорных нововведений. Мы уже писали об отмене региональных ограничений и постоянных онлайн-проверок, снятие запрета на перепродажу дисков. Однако этим дело не ограничилось.

Компания до сих пор продолжает концерт по заявкам слушателей: жалуются, что гарнитуры нет, — добавили; не хотите включать Kinect — пожалуйста, теперь консоль может работать и без него. Инди-разработчики ворчат на ограничения? Не вопрос — долой ограничения, да здравствует прямой диалог. На gamescom 2013 (детальнейший отчет о котором читайте ниже по течению) и проходившей параллельно конференции разработчиков GDC Europe 2013 представители Microsoft только и говорили, что о новой политике в отношении инди-студий, призвав всех вместе строить будущее игровой индустрии.

• В продолжающейся битве платформ в итоге должна будет остаться всего одна - сеть Интернет. А железо будет сортироваться в лучшем случае по мощности, а то и вовсе потеряет всякое значение - если победят облачные сервисы.

Почему Microsoft столь кардинально сменила весьма многообещающую, по мнению многих экспертов, политику? Испугалась бунта фанатов и троллинга Sony? Возможно, но если предположить, что инженеры создавали новые консоли именно как субплатформы для ПК, имеющие целью переждать неспокойное время в его стабильной и предсказуемой экосистеме, то картина становится более ясной. Любые риски и новшества, любые попытки работать на завтрашний день попросту противоречат идеологии приставки, главная цель которой — выжить, снизить риски до минимума, плыть по течению и быть как все.

С такой точки зрения бунты фанатов становятся не средством давления, а лишь сигналом, что компания выбрала неверный курс. Также становится понятна и реакция Microsoft: по первому требованию все острые углы были сглажены, консоль приведена к единому ПК-формату — максимальная свобода для игроков, открытость и комфорт для разработчиков.

И не осталось никого

Возникает вопрос: как это все получилось и что будет дальше? Те, кто регулярно читают нашу рубрику, знают, что даже про веселые вещи мы часто пишем с каменным лицом. Так сказать, чтобы оттенок сарказма был максимален... А значит, дальше будет гораздо хуже.

Появление субплатформ лишь временный симптом глобального вымирания платформ в целом. Началось оно не сегодня и не вчера, а лет этак тридцать тому назад. В те далекие времена домашние компьютеры были разными. От обилия названий просто разбегались глаза — ZX Spectrum, Amiga, MSX, Amstrad и множество других. Словно средневековые крепости, они до последнего отстаивали свою независимость, имели собственную архитектуру, собственные операционные системы и набор программ, собственного хозяина.

• В Dear Esther, по сути, нет ни геймплея, ни сюжета. Зато есть совершенно неповторимая атмосфера. Именно такие игры больше всего выиграют от перехода в виртуальную реальность.

А затем пришел добрый, свободный и демократичный ПК… и всех убил. После этого понятие «платформа» сильно измельчало. В эту категорию попали операционные системы, которые вполне могли работать на одном железе: Windows, Linux, iOS, Android. Теперь же границы между платформами начинают стираться вовсе.

Как мы уже разобрались, субплатформы могут не только создавать в определенной экосистеме свой собственный «закуток», как Ouya, но и работать на нескольких платформах разом, как Oculus Rift. Создатели Warframe заявляют, что портирование ПК-версии игры на PS4 отняло у них всего три месяца. А движок Unity и вовсе позволяет создавать игры для множества платформ одновременно — Windows, Linux, Mac, консолей и мобильников.

Что будет дальше — известно давно. Об этом много пишут в Сети, да и наш журнал уделял сей теме немало внимания. Следующей ступенью эволюции должно стать полное исчезновение всех платформ как таковых. Марка и модель устройства, название и номер операционной системы потеряют всякое значение. Все будет работать на всем.

• Онлайновые сервисы уже сегодня начинают подменять платформы. На сервисе Steam мы покупаем игры для всех платформ разом. И если вы перейдете с ПК на Mac, то можете обнаружить, что являетесь владельцем целой коллекции Mac-игр.

Так же как сейчас интернет-странички можно запускать в десятках браузерах на множестве разных платформ, начиная от ПК и консолей и заканчивая планшетами и мобильными, так же и в игры будущего можно будет просто играть, а уж на чем именно — вопрос десятый. Браузерные игры могут осуществить это предсказание уже в самое ближайшее время.

Роль платформ начнут выполнять поставщики игр, которые, скорее всего, будут существовать в форме онлайновых сервисов — Steam, Origin, Xbox Live, PSN. Microsoft уже попыталась сделать первый шаг в этом направлении, заявив, что хочет превратить Xbox Live в аналог Steam: привязка игр не к диску, а к онлайновому аккаунту, постоянные онлайновые проверки, региональные ограничения и прочие передовые новшества, за которые игроки долго и с удовольствием закидывали их камнями. Что поделать, такова участь всех пророков.

• Девиз движка Unity: сначала делаем игру, а затем решаем, для какой, собственно, платформы вообще ее делали. И на картинке — не Crysis, а всего лишь демонстрация возможностей системы освещения Unity.

Если бы у них получилось, сервис Xbox Live вполне мог бы стать кросс-платформенным задолго до смерти Xbox One, а пользователей Windows уравняли бы в правах с консольщиками. Для этого всего-то и нужно было, чтобы все привыкли к играм, требующим постоянного онлайнового подключения. Как только наберется достаточная аудитория и достаточный ассортимент таких игр, смысл ограничивать сервис одной платформой пропадет. Учитывая темпы развития онлайнового сектора, это могло произойти уже в ближайшие лет пять-шесть.

Однако бег впереди паровоза чреват последствиями, вот и Microsoft поплатилась за свою попытку думать наперед. Индустрия оказалась не готовой отказаться от физических носителей и офлайна и устроила скандал, когда ее насильно попытались затащить в цифровую эпоху.

Microsoft отступила, отказавшись от рисков: конечно, застолбить место под солнцем в будущем бесплатформенном мире важно, однако главным оружием в этом деле станет Xbox One, так что его успешный старт важнее далеких перспектив.

* * *

Десять лет назад было невозможно представить, какой будет индустрия сегодня. И хотя сейчас общее направление развития видится достаточно ясно, ни издателям, ни разработчикам это знание особо не помогает. Надо отучать игроков от офлайна и от привычки покупать игры на дисках, — а они изо всех сил сопротивляются, кусаются и царапаются. Надо внедрять новые бизнес-модели, конкурировать с корейцами и китайцами в искусстве продавать бесплатное. Надо, наконец, осваивать новые платформы. Это для инди с их Unity все просто, а для крупных проектов — тот еще геморрой.

А тут еще эти субплатформы начали расти как грибы после радиоактивного дождя, и черт его знает, что от них ожидать. Посочувствуем бедолагам издателям — они живут в интересное время. Это же настоящая трагедия!

Сбой в расписании

После E3 шутники не упустили шанса переименовать Xbox One в Xbox 180°, намекая на крутой поворот в политике компании. Однако шутки шутками, но изменить менее чем за полгода концепцию консоли не так-то просто. Остается только представить, сколько всего нужно переделать: документы, программный код сервисов, интерфейсы, заново перевести все на иностранные языки.

Поэтому Microsoft решила отложить запуск приставки на некоторых вторичных рынках до 2014 года. В этом ноябре приставка выйдет не в двадцати одном регионе, а только в тринадцати. Восемь европейских стран попали в черный список: Бельгия, Дания, Финляндия, Нидерланды, Норвегия, Швеция, Швейцария и — барабанная дробь — Россия. И это еще не так плохо, потому что в странах СНГ продажи приставки пока не обещают вовсе. Кому трагедия, а кому комедия: лучшей рекламы для PS4 придумать, честно говоря, сложно.

Новостное ассорти

Сказка про стойкий оловянный ПК, китайскую угрозу, про то, как Запад пытался преподать русским урок истории, и про то, как Wargaming спасла товарища Сталина.

Полгода назад состоялась перезагрузка нашего новостного блока, но эксперименты продолжаются! Судя по отзывам, вам понравился новый формат рубрики в виде аналитических спецматериалов. Но на этот раз мы попробуем добавить материал нового типа, где вместо одной большой темы поднимается несколько более мелких. Это и не новости, и не аналитика, а нечто среднее — это скорее житейский разговор о том, что произошло в индустрии за последнее время. События, интересные факты и мысли по их поводу. Свое мнение о новшествах, как всегда, оставляйте на нашем форуме.

За Родину, за Сталина!

Конец лета игровая индустрия провела на баррикадах. После эпохальной E3 можно было бы ожидать, что по всему миру будут полыхать холивары консольщиков, но те вели себя на удивление спокойно. Вместо этого в центре внимания оказались… русские. Началось все со скандала вокруг стратегии Company of Heroes 2. О ней в этом номере есть подробнейшая статья, так что мы расскажем лишь о последствиях скандала: оскорбленная попыткой очернить роль советских солдат во Второй мировой войне, русскоязычная аудитория массовыми набегами опустила оценку игры на Metacritic ниже плинтуса, пристыдила западную прессу за поощрение такой развесистой «клюквы» без намека на историчность, а также добилась того, что «1С-СофтКлаб» сняла игру с продажи.

• Краткий пересказ сюжета Company of Heroes 2: «Комрады! Оружия нет, душите врага голыми руками! Но не бойтесь, когда надо будет убивать мирных жителей, мы дадим вам огнеметы!»

Хотя злые языки говорят, что компания от этого много не потеряла. Основной пик продаж уже прошел, диски из магазинов не отозвали (поди-ка, на волне скандала продажи только подскочили), а имидж компании-патриота и упоминание во всех новостных лентах по всему миру — и вовсе бесценны. Но мы не пойдем на поводу у злых языков и похвалим «1С-СофтКлаб» за активную гражданскую позицию. Кстати, сразу после скандала менеджер по связям с общественностью покинул ряды разработчиков. По официальной версии — закончился контракт. Хотя у злых языков, как всегда, есть и другая версия произошедшего…

История с Company of Heroes 2 продолжилась после анонса третьего «Блицкрига». Игру собирались анонсировать на «ИгроМире», однако разработчикам страшно повезло: кто-то случайно нашел сайт игры, случайно зашел на несуществующую страничку и случайно получил сообщение об ошибке 404, на которой (совершенно случайно!) оказался скриншот и название игры. Ну раз уж такая беда, пришлось срочно делать дебютный ролик, снятый (тоже, вероятно, случайно) в патриотическом стиле «наш ответ Company of Heroes 2». Эффект получился просто отличный.

• Мы рождены, чтоб танки сделать пылью, чтоб покарать оленей и рандом! Нам Сталин дал стальные руки-крюки, а вместо сердца — кованый чугун!

В деле подъема национального самосознания отметилась и компания Wargaming. Не так давно по требованию европейцев из зарубежных версий игры была удалена возможность наносить на танки надписи типа «За Сталина!», «Сталинец», «Иосиф Сталин» и прочие. После ряда протестов российских игроков их торжественно вернули, при этом в русскоязычном варианте новость называлась «Символика победы» и звучали фразы в духе «мы помним свою историю и гордимся ей».

Хотя для иностранцев новость несколько смягчили, сделав упор на «соответствие историческим реалиям», треск рвущихся шаблонов был слышан за тысячи километров. Особенно перекосило поляков — в Польше Сталина ставят в один ряд с Гитлером, так что возвращение нашего усатого вождя они восприняли как личную обиду. И хотя польское игровое сообщество — одно из крупнейших в Европе, Wargaming дала четко понять, что российский регион для них важнее.

• NVIDIA Shield, в отличие от Ouya, не является субплатформой. Здесь нет своего магазина, своих игр, своих стандартов. Это обычное Android-устройство, только в необычном формфакторе.

На фоне русских «бабахов» совсем затерялся довольно крупный западный скандал, в котором игровая пресса поссорилась с инди-разработчиками. Ладно-ладно, мы немного преувеличили. Не вся игровая пресса, а только лишь один склочный товарищ с сайта GameTrailers по имени Маркус Бир, и поссорился он персонально с Филом Фишем, создателем Fez. Хотя споры этот скандал вызвал очень бурные, так как затронул довольно провокационную тему: кто главнее, журналисты или разработчики? Варианта, что обе стороны равны, разумеется, ни у кого не возникало, потому что это было бы слишком скучно и банально.

Сначала Фиш отказал Маркусу дать комментарий насчет политики Microsoft. В одной из видеопередач Маркус упомянул этот случай и в довольно резких выражениях пожурил Фиша за неправильное поведение: мол, разработчикам надо быть скромнее, быть благодарными за возможность высказаться, а вместо этого они воротят нос и ведут себя как капризные прима-балерины. В ответ Фиш вежливо попросил Маркуса признать свою полную никчемность и покончить жизнь самоубийством.

• Фил Фиш собственной персоной. Особо циничные люди считают, что он ушел ради пиара и скоро вернется. Но мы им не верим. Посмотрите в это умное и благородное лицо, разве такой человек может солгать?

Скандал вышел отменный. К диспуту подключилось множество людей, высказывая свое мнение на форумах, а то и прямо в личном твиттере зачинщиков этой ссоры. В итоге больше всего досталось именно Фишу. Обидевшись на всех, он отменил разработку Fez 2 и объявил о своем уходе из игровой индустрии. Мы ни в коем случае не хотим становиться на чью-то сторону в этом конфликте, но, тем не менее, поздравим Маркуса с заслуженной победой. Так держать, Маркус, давно надо было поставить этих зазнаек-разра… кхм… то есть мы хотели сказать — очень жаль, что не удалось разрешить конфликт мирным путем.

Диктатор на пенсии

Пока Джон Ричителло был гендиректором Electronic Arts, его воспринимали как управляющего Империей зла: ну, знаете, этакий император Палпатин, который ходит в черном балахоне, душит игроков налогами и поджаривает инди-джедаев электрическими разрядами. А теперь только поглядите! Ушел из компании и стал совершенно другим человеком. В своем первом большом интервью, данном после ухода из EA, Джон признался, что терпеть не может горе-разработчиков, которые делают игры только ради прибыли. Мол, игры - это не только деньги. Впрочем, не спешите падать в обморок, он не имел в виду издателей, любящих доить серии, а лишь тех, кто создает клоны чужих продуктов, не вкладывая в них никаких своих идей. Но все равно приятно видеть бывшего «великого диктатора», рассуждающего о добром и вечном.

Матерое платформище

Читая статью о субплатформах, кто-то мог задать вопрос: ПК хоронят уже который год, какая же из него тихая и стабильная платформа, которая к тому же может прокормить кучу субплатформ? Как всякие Oculus Rift или Steam Box собираются зарабатывать деньги? Тут мы могли бы рассказать про онлайн, про побежденное пиратство и про новые бизнес-модели, но все это мы писали в прошлых выпусках. Могли бы даже написать про то, что субплатформы как раз затем и создают, чтобы решать проблемы материнской платформы, но это и так очевидно. Однако вместо этого мы поступим чуть оригинальнее и попытаемся защитить ПК таким, какой он есть.

• Если раньше рынок ПК только и делали, что ругали, то теперь бывают и приятные неожиданности. Создатели Mortal Kombat заявили, что продажи игры на Steam «очень-очень сильно превысили» все их ожидания.

В одном из прошлых выпусков мы приводили исследование, где говорилось, что наступление планшетов и смартфонов сильнее всего бьет по сектору домашних ПК, не особо затрагивая офисные компьютеры. Однако новая статистика от агентства Jon Peddie Research показывает, что игровые компьютеры также не следуют общей тенденции, показывая пусть небольшой, но устойчивый рост — продажи растут в среднем на 3% ежегодно. Правда, в этом году сложилось слишком много негативных факторов, поэтому рынок может уйти в минус, но общую тенденцию это не изменит.

Эти данные подтверждает глава NVIDIA Дженсен Хуанг. По его словам, все проблемы ПК-платформы вызваны уходом наиболее казуальной части пользователей, интересовавшихся лишь интернетом, социальными сетями, фильмами и прочими занятиями, с которыми сегодня способны справиться даже смартфоны. Но в специфических нишах — серьезные игры и работа — ПК по-прежнему сохраняет сильные позиции и имеет прекрасные перспективы. Появление новых консолей, по мнению Хуана, только подстегнет спрос на производительные ПК. Этому будут способствовать требовательные игры, сделанные по меркам некстгенов.

• Похоже, что Дженсен Хуанг создает секту имени ПК: последние месяцы он только и делает, что проповедует его крутость, попутно стараясь очернить консоли. И это очень хорошо. ПК силен и независим, но реклама не помешает даже ему.

Также глава NVIDIA похвалил ПК и Android за открытость и назвал их самыми быстрорастущими игровыми платформами. Он заявил, что на конференции GDC 2013 играми для ПК занималась половина участников, а для новых консолей — лишь 11%, хотя, казалось бы, железо одинаковое, да и условия для разработчиков созданы достаточно комфортные. По оценкам NVIDIA, рынок ПК к 2015 году будет составлять $20 млрд, Sony отхватит не больше $10 млрд, а консолям Microsoft эксперты отвели третье место с результатом менее $5 млрд. И это еще много — значительную часть выручки должны будут принести перешедшие с ПК онлайновые игры.

Конечно, в мире ПК не все так радужно. Есть и свои проблемы. Все меньше людей желает держать на столе монитор, подключенный кучей проводов к ящику размером с чемодан. Даже игроки, нуждающиеся в мощных игровых системах, все чаще переходят на ноутбуки, — и тут-то их ждет крайне неприятная ситуация.

Если говорить простым языком, производители ноутбуков вконец обнаглели и ломят такие конские цены, что при взгляде на ценники аж слезы на глаза наворачиваются (простите, автор сей строчки как раз занят выбором игрового ноутбука. — Прим. ред.). Аналитики считают, что именно высокие цены на ноутбуки больше всего мешают развитию рынка ПК, вынуждая его сдавать позиции перед натиском планшетов.

«Уверенность производителей ноутбуков, что они могут продавать их по 1400 долларов за штуку, просто смехотворна. Они просто оторвались от реальности», — считает глава Endpoint Technologies Associates Роджер Кей. Ведущий аналитик Gartner Микако Китигава добавляет, что производители просто не хотят лезть в нишу дешевых ноутбуков и специально завышают цены, чтобы придать им имидж более серьезных устройств, нежели планшеты. Поэтому цены на ноутбуки не падают, оставаясь стабильными, а кое-где даже начинают дорожать.

Intel понимает эту проблему и пытается убедить производителей комплектующих начать снижать цены и наращивать объемы продаж. Однако последние не очень-то слушают, потому что сама Intel ломит цены больше всех остальных, так что все ее уговоры звучат на редкость фальшиво. Последняя надежда — на китайцев. Они уже захватили половину рынка планшетов, заставив крупные компании перестать жировать и начать борьбу за бюджетный сектор. Глядишь, уронят там норму прибыли настолько, что заниматься дешевыми и мощными ПК снова станет выгодно. Пожелаем им удачи. Со-о-олнце встае-е-ет над реко-о-ою Хуанхэ…

Манибэк

Electronic Arts начинает на сервисе Origin программу по возврату игр: после запуска игры у вас есть сутки, чтобы убедиться, что все в порядке, игра вам нравится и работает без глюков. В противном случае вы можете потребовать деньги назад. Однако каждый случай будет обрабатываться оператором техподдержки вручную, так что остается лишь догадываться, какие бюрократические препоны поставит компания на пути игрока. Во всяком случае, пройти по-быстрому игру и сдать ее точно не получится - у EA аллергия на халяву. Надеемся, эта полезная опция будет доступна и для российских игроков.

Сделано в Китае

На китайцев можно надеяться не только в плане железа. Эта страна победившего социализма становится настоящей игровой сверхдержавой. Все мы хорошо знакомы с E3 и gamescom, однако далеко не каждый слышал о выставке ChinaJoy, прошедшей с 25 по 28 июля в Шанхае. А ведь это одна из крупнейших мировых выставок: 75 тысяч квадратных метров, 450 участников, 700 игр, причем 400 из них от отечественного производителя. Хотя билеты подорожали более чем в два раза (около пятисот рублей — серьезная сумма по меркам Китая), мероприятие посетило более двухсот тысяч человек.

• В отличие от пуританской E3, организаторы ChinaJoy 2013 точно знали, как угодить и игрокам, и бегающим по выставке журналистам с фотоаппаратами.

Это действительно совсем другой мир. У нас делают две выставки: E3 для прессы, gamescom для игроков. ChinaJoy совместила и то и другое. Значительная часть выставки была открыта только для бизнесменов, здесь проводили встречи представители сотен компаний. Другая же часть, открытая для всех, вполне может заслужить звание самой живой, яркой и шумной выставки в мире. Здесь есть огромное количество девушек-моделей, не меньшее количество косплееров всех цветов и размеров и просто-таки невообразимый объем раздаваемой от души халявы.

Однако ChinaJoy — это не только шум и веселье, это в первую очередь кузница мировых трендов. С каждым годом сюда приезжает все больше и больше лиц европейской наружности, ищущих выгодные контракты, в то время как представители китайских финансовых гигантов едут на Запад, скупать мировой игропром. Activision, Epic Games, Riot Games — китайские деньги сегодня можно встретить где угодно.

• Косплееры ChinaJoy 2013. Вся цветовая гамма в одном флаконе.

Пока весь мир ждет выхода консолей нового поколения, ChinaJoy 2013 четко расставила свои приоритеты — выставка прошла под знаком мобильных платформ. Китайское правительство даже начало «прикармливать» мобильных разработчиков, обеспечивая им комфортные условия, а порой и выдавая из казенных денег ссуды вплоть 25-30% от бюджета игры. Так китайцы создают собственную «Силиконовую долину» для развития мобильного направления. Представьте, если вы завтра в новостях услышите, что российское правительство раздало 5 миллиардов рублей на разработку игр? А китайцы, по слухам, именно столько и потратили.

• Но были и черно-белые варианты.

Мы, конечно, не фаталисты, но рано или поздно вся эта мобильная вакханалия докатится и до нас. Если вы думаете, что уже докатилась, — поверьте, то, что есть сейчас, это лишь цветочки. Сейчас Запад только начал готовиться к приходу мобильного бума, готовя специализированные игровые устройства на любой вкус: уже есть Ouya и NVIDIA Shield, что-то интересное готовит Apple, а последние слухи говорят о том, что в Amazon тоже решили подключиться к гонке и разрабатывают собственную мобильную консоль. По данным исследовательской фирмы Juniper Research, через три-четыре года рынок мобильных игр может вырасти с нынешних $7,8 млрд до $26,6 млрд, существенно обогнав и ПК, и консоли.

Сейчас в это сложно поверить, но основатель Codemasters и заслуженный ветеран игровой индустрии Дэвид Дарлинг считает, что все может измениться очень быстро. Шести месяцев будет достаточно, чтобы наш мир изменился до неузнаваемости: «Это похоже на вращающуюся монетку — она кажется устойчивой, но рано или поздно все равно упадет. Все может измениться за каких-то полгода, и вы будете удивляться, почему этого не случилось раньше».

• Пока Microsoft собиралась побороться за рынок медиаплееров со своим Zune, Apple успела этот рынок создать, выкачать досуха и перевести всех пользователей медиаплееров на смартфоны.

По мнению Дэвида, под давлением мобильных платформ разработчики консольных проектов вынуждены будут кардинально снизить цены, чтобы сохранить конкурентоспособность, а также отказаться от дисков. Этим бы людям не прогнозы писать, а книжки про Апокалипсис… Хотя, возможно, именно такой Апокалипсис и видела Microsoft, пытаясь затащить людей в онлайн? По крайней мере, сам Дэвид Дарлинг высказался насчет изменения политики Microsoft довольно определенно, заявив, что поддерживать физические носители сейчас — все равно что таскаться с мертвецом, прикованным к вам наручниками.

Понедельник начинается

Уже после написания этого выпуска появилась еще одна новость, которую мы просто не могли пропустить: вслед за главой игрового подразделения Дэном Мэттриком уходит и глава всего Microsoft Стив Балмер. Инвесторы, давно недовольные его правлением, с удовольствием утвердили отставку. Еще в прошлом году журнал Forbes удостоил Балмера почетного звания «худшего гендиректора крупной компании», заявив, что его следовало уволить давным-давно.

• Фотографы очень любят Стива Балмера. На сцене он не стесняется бегать, прыгать, корчить гримасы и даже издавать дикие вопли, за что получил прозвище Мартышка. Зато интересных фото с его участием просто завались.

Многие эксперты приписывают Балмеру вину за то, что некогда успешная и процветающая Microsoft превратилась в неповоротливую компанию, стремительно теряющую свои позиции и живущую исключительно за счет прежних заслуг. Провал следовал за провалом: Windows Vista, Windows 8, неудачная попытка выйти на мобильный рынок, провал идеи с выпуском собственного железа в виде планшетов и медиаплеера Zune...

Эти «провалы» порою были даже успешными, приносили деньги, однако в быстро меняющемся современном мире перспективы порой значат гораздо больше прибыли. Долгие годы Microsoft была монополистом и могла работать по принципу «и так сойдет». Однако теперь у пользователей появился выбор, а вот компания под руководством Балмера так и не сумела перестроить свою работу на новый лад.

Надо выйти на мобильный рынок? Google, чтобы решить эту проблему, выпустила бесплатный Android. Microsoft выпускает то же самое, только хуже и дороже. Надо сделать собственное железо? Microsoft отпугивает всех производителей, после чего отважно бросается в одиночку конкурировать с Apple и Samsung, имеющими десятилетия опыта и армию фанатов. Надо переучить пользователей на новый интерфейс? А давайте испортим старый! Ну а что, забавно же будет.

На практике же вышло ничуть не забавно. Причины для недовольства тлели давно, и летом 2013 года накалившаяся до предела ситуация  взорвалась. Началось все с провала на E3, однако на других фронтах проблем было не меньше. В июле выяснилось, что продажи планшетов Surface RT полностью провалились. Да и с чего бы им не проваливаться — за такую-то цену да без программ? На складах скопилось 6 миллионов устройств, а Microsoft отчиталась об убытках почти на миллиард долларов.

• Microsoft начинает скидывать цены на планшеты и аксессуары. Наконец-то до них дошло, что в современном мире для заработка недостаточно иметь товар с ценником. Нужен еще и покупатель, завлечь которого становится все сложнее.

Ценник Surface RT скинули на $150, но это была капля в море: чтобы вклиниться на поделенный между участниками рынок планшетов, нужно идти на жертвы. Google в свое время на эти жертвы пошла (говорят, что Android до сих пор приносит больше убытков, чем прибыли), а вот Microsoft захотелось все и сразу. Результат — проклятия со стороны инвесторов и беспрецедентное падение акций: вместо более чем $36 они стали стоить менее $32.

Поэтому Стив Балмер должен был уйти. Виноват он в неудачах или нет, было уже не так важно. Он должен был уйти просто для того, чтобы доказать, что Microsoft действительно готова измениться. Сам Балмер признался, что сейчас лучшее время для его ухода, что он и сам давно планировал покинуть пост, уступив место новому руководителю, который закончит начатые им реформы. Сейчас Балмер как раз занимается поиском своего преемника. Рынок отреагировал положительно: акции снова пошли в гору.

От декларации намерений до реальных действий обычно проходит много времени. Даже обычному человеку сложно просто вот так взять и начать с понедельника жить по-новому. Для крупной компании совершить такой подвиг еще сложнее. Но так уж получилось, что игроки почувствуют изменения первыми, уже этой осенью: смена политики в отношении Xbox One станет первой ласточкой,  первым шагом обновленной Microsoft, решившей все-таки перестать думать как чертов монополист и начать действительно сражаться за своего пользователя. Что тут еще можно сказать? Поздравляем ее с наступившим понедельником!

Последний шанс

Серьезные игроки вряд ли заметили выход детской аркады Disney Infinity. Пресса тоже не проявила энтузиазма, выставив оценку в районе 75 баллов. Казалось бы, плюнуть да пройти мимо, но нельзя: перед нами разворачивается последний акт трагедии «Как Disney пытается завоевать игровой рынок». Компания делала игры по фильмам; когда те стали непопулярны — пыталась окучить хардкорный рынок; когда и это не вышло — позакрывала купленные студии и снова попыталась выехать на казуалках.

Наконец, руководство осознало, что любые их решения делают ситуацию только хуже. Поэтому, не мудрствуя лукаво, они просто сперли у Activision идею их сверхудачной серии Skylanders. Но вот беда — серия популярна, так просто ее с трона не подвинешь. Тогда Disney Interactive решила пойти ва-банк и ухлопала на создание Disney Infinity аж 100 миллионов долларов. С таким бюджетом, как вы понимаете, игра просто обязана стать успешной, а иначе начнутся показательные расстрелы и принудительные харакири. Эксперты считают, что в случае провала игры компания закроет свое игровое подразделение навсегда.

Комментарии
Загрузка комментариев