Классовый подход к расовой дискриминации: Расы и классы Третьей редакции D&D

Классовый подход к расовой дискриминации: Расы и классы Третьей редакции D&D

Вне компьютера — Классовый подход к расовой дискриминации: Расы и классы Третьей редакции D&D
   В прошлом номере “Игромании” вы прочитали о том, как изменилась процедура создания персонажа в Третьей редакции D&D по сравнению со Второй редакцией AD&D, как вычислять бонусы основных характеристик и распределять навыки и умения
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вне компьютера
Классовый подход к расовой дискриминации: Расы и классы Третьей редакции D&D
   В прошлом номере “Игромании” вы прочитали о том, как изменилась процедура создания персонажа в Третьей редакции D&D по сравнению со Второй редакцией AD&D, как вычислять бонусы основных характеристик и распределять навыки и умения. Сегодня мы подробнее коснемся выбора расы и класса в Третьей редакции.

   Национальный менталитет

   Чем должен руководствоваться игрок, определяя национальную
50 Kb
принадлежность своего персонажа? Как мы помним из старых правил AD&D, дварфы (dwarves) созданы для рукопашного боя, эльфы (elves) хороши для разведки и стрельбы из укрытий, а халфлинги (halflings) — прирожденные воришки. Люди (humans) не обладали ярко выраженной специализацией и имели гораздо меньше природных бонусов, чем мифологические инородцы. Изменилась ли расстановка акцентов в Третьей редакции правил? Да, но не сильно.
   Теперь к каждой нечеловеческой расе приписан ее излюбленный класс (favored class), в котором представители этой расы могут достичь наибольших успехов. Нет ничего неожиданного в том, что дварфам нравится класс файтера (fighter), гномам — иллюзиониста, халфлингам — вора (rogue), а полуоркам — варвара. В то же время оказалось, что уделом эльфов не являются скрытность и натягивание тетивы, в Третьей редакции они в большинстве своем — волшебники (wizards). Если влезть в Monster Manual и покопаться в дополнительных расах для персонажей, можно прийти в изумление, узнав, что кобольды предпочитают быть колдунами (sorcerers), лизардмены — друидами, а ящероподобные троглодиты пользуются, видимо, особой любовью богов и часто избирают стезю клирика. Русалки, которые в D&D бывают и мужского пола (merfolk), из-за своей любви к пению в окружении моряков получили статус признанных бардов. Излюбленный класс не является каким-либо ограничением, его скорее
следует рассматривать как рекомендацию.
   Меньше всех, как обычно, повезло людям: мы не являемся специалистами ни в чем (читай: имеем способности ко всему). В отличие от всех прочих рас, у людей нет особых расовых бонусов, вроде видения в темноте или пониженной подверженности волшебству. Зато персонаж-человек на первом уровне получает дополнительный навык плюс большее количество умений на каждом уровне, чем все нелюди. Универсальность — главное свойство нашей с вами расы: захотим — станем файтером круче дварфа, захотим — будем колдовать более умело, чем эльфы.

   Анатомический театр

   Еще из Второй редакции мы знаем, что дварфы толще всех (+1 Con), но при этом мало кто считает их симпатягами (-1 Cha), а эльфы способны демонстрировать чудеса ловкости (+1 Dex),
36 Kb
но уж больно они хрупкие (-1 Con). Примерно те же модификации происходят при выборе расы и в Третьей редакции, но все изменения с +1/-1 выросли до +2/-2, ведь теперь бонусы и минусы характеристики изменяются на каждом четном показателе. К людям и полуэльфам при создании персонажа не применяется правило модифицирования основных характеристик.
    Каковы наиболее ценные способности, присущие нечеловеческим расам? Наиболее полезным можно считать умение видеть в темноте. Во второй редакции это именовалось инфравидением (infravision) и было неотъемлемой чертой почти всех нечеловеческих рас. Теперь, пытаясь объяснить инфравидение законами физики, авторы игры разделили эту способность на две: видение при тусклом освещении (low-light vision, подобным в новой редакции обладают кошки) и видение в кромешной тьме (darkvision). Второе — несравненно лучше первого, хоть и имеет малый радиус действия (то есть южной облачной ночью пролетающего в 1 км мимо вас дракона все равно заметить не удастся, что, может, и к лучшему). Способность darkvision из стандартных рас имеют только дварфы и полуорки, из чего ясно, что данная способность развивается в ходе эволюции у подземных жителей (гномы D&D — скорее лесные, чем подземные обитатели). Все прочие нелюди, кроме бедных маленьких халфлингов, имеют low-light vision.
   Халфлинги бедные не потому, что
маленькие (да и вообще они чаще попадают в разряд богачей, чем нищих). Быть маленьким по новым правилам D&D весьма приятно: и АС, и атака только за счет размера увеличиваются на единицу (это именуется size bonus). Вообще, размер теперь изрядно сказывается на ТТХ: чем ты больше, чем проще по тебе попасть, а вот самому тебе стукнуть снующего под ногами противника будет непросто. Правда, если ты его все же стукнешь, то мало ему не покажется... Для существа человеческого размера АС и атаки не модифицируются, за каждую размерную категорию (они существовали еще во Второй редакции) меньше человекоподобной дается +1 к атаке и АС, а больше — снимается единица с тех же показателей. Это не значит, что великан всегда имеет атаку в рукопашной хуже, чем крошечный спрайт (не путать с субстанцией, не дающей людям засохнуть!), ведь у великана есть еще бонус за количество костей, бросаемых на хиты, и за его гигантскую силу. Но все же размер персонажа в Третьей редакции позволяет всяческие спекуляции для улучшения атаки и АС, поэтому так славно быть маленьким. К “маленьким” из базовых рас относятся только халфлинги и гномы (дварфы — низкие ростом, но очень широкие); среди дополнительных рас небольших по размеру немало, достаточно вспомнить гоблинов и кобольдов.

   С детства я дружу с клинком...

   Другой новой особенностью рас является умение профессионально владеть отдельными типами оружия (говоря языком механики — иметь навык в конкретном типе оружия). Особенно преуспели в этом
35 Kb
эльфы: отныне абсолютно все представители древнейшего племени владеют как мечом, так и луком. Что сие означает на практике? Теперь эльфийский маг будет разить своих противников мечом в рукопашной и стрелами из кустов. Вы помните такого мага Второй редакции, который размахивал бы мечами (Xen из Baldur’s Gate — исключение, ломавшее правила) и палил из лука?
   Ну да, я же не сказал, что в Третьей редакции авторы наконец-то сняли практически все глупые ограничения, за которые AD&D так часто поднимали на смех. За долгие годы игры по Второй мы уже почти согласились с тем, что волшебники не умеют пользоваться оружием сложнее длинной палки (Гендальф с его мечом старательно вытеснялся на
задворки подсознания) и никогда не носят доспехи, потому что они то ли натирают им плечи, то ли размагничивают заклинания. Радуйтесь все, кто считал магов сильнейшими в бою: теперь они никак не ограничиваются в выборе оружия и даже могут носить броню (последнее, правда, с существенным шансом потерять заклинание во время активизации). То же самое относится и к клирикам, которым ранее дозволяли драться только тупым оружием, “не проливающим крови”. Почему удар булавой по неприкрытой голове считался менее жестоким, чем удар саблей? Ныне сняты все ограничения с воров, бардов и остальных классов. Вооружайся чем хочешь (затрачивая на это навыки), влезай во что хочешь (тяжелая броня все равно негативно сказывается на воровских умениях). Лишь друидам вера в природу все так же не позволяет пользоваться металлическим оружием и доспехами.

   Где твоя мультиклассовая совесть?

   Гибкость системы создания персонажа особенно сильно проявляется при изучении правил мультиклассирования обеих редакций. Мультиклассирование — это развитие персонажа одновременно или последовательно не в одном, а сразу в нескольких классах. Этот процесс обеспечивает вашему персонажу большую универсальность: он может быть и бойцом, и
29 Kb
волшебником, и знахарем в одном флаконе.
   Во Второй редакции гейммейкеры откровенно перемудрили с этой системой, выдумав кучу ограничений и условностей. Одновременно в нескольких классах мог прогрессировать кто угодно, кроме человека (мы, как всегда, крайние). Максимальное количество классов при этом не могло превышать четырех (fighter, wizard, thief, cleric — все из разных “групп классов”, то есть не могло быть воина-рейнджера, оба класса приписывались к группе warriors; понятие “группа классов” отменили в Третьей редакции), и подниматься сразу в четырех классах могли лишь отдельные расы. Естественно, большим ограничением являлось и то, что многие классы были недоступны для большинства рас: например, только человек мог быть паладином, только люди, эльфы и полуэльфы — рейнджерами. Люди же развивались по-своему: можно было в любой момент забросить все умения текущего класса и добавить один уровень в каком-то другом. Логики в такой системе мультиклассирования не
было никакой, к тому же у мультиклассового персонажа были ограничения на набор “экспы”. Многие считали нецелесообразным играть персонажами, имеющими несколько классов.
   Третья редакция объявила ролевикам, что теперь представитель любой расы может прогрессировать в любом классе. Разрешили делать варваров-гномов и дварфов-некромантов. Думаете, сразу все ринулись штамповать дварфовских магов и полуорочьих паладинов? Нет, таких примеров мало, персонажей и теперь стремятся делать логичными; главное, что дала Третья редакция, — это свобода от ограничений и простор для фантазии.
   Ну и, наконец, целиком и полностью эта свобода реализуется в создании мультиклассовых персонажей. Систему мультиклассирования упростили и сделали единой для всех. При наборе очередного уровня опыта игрок имеет право заявить, в каком именно классе он поднимается на один уровень. Прецедент такого мультиклассирования мы уже видели: помните, как развивался Nameless в Planescape: Torment? Теперь мы имеем примерно то же самое, с той лишь разницей, что персонаж одновременно может использовать возможности любого из имеющихся классов (Nameless был вынужден временно переключаться из одного класса в другой). Бонусы атаки и спасбросков всех классов суммируются, тогда как во Второй редакции выбирался и использовался наилучший бонус одного из классов. Практически нет ограничений на варианты комбинаций и общее количество классов у одного персонажа. Возможна, к примеру, такая умопомрачительная смесь: халфлингский файтер-паладин-рейнджер-варвар-клирик.

   Зачем паладину два уровня вора?

   Зачем же, в итоге, нужно это самое мультиклассирование? Оно позволяет коллекционировать привлекательные особенности различных классов, выдающихся в этих классах от уровня к уровню. К примеру, один уровень в файтере дает профессиональное владение большинством видов оружия и всеми доспехами и щитами, а также дополнительный боевой навык, а два уровня в воре подарят персонажу не только возможность тайной атаки, но и способность evasion, с помощью которой можно уклоняться от заклинаний, наносящих повреждения по ограниченной зоне (всем известный fireball, например), и не получать от них
35 Kb
вообще никакого вреда! Учитывая, что список возможностей для разных классов огромен, простора для фантазии тут более чем достаточно. Экспериментируя таким образом, можно, к примеру, уменьшить атаку, но улучшить спасброски, или наоборот (у разных классов разная прогрессия этих показателей). Кроме того, “чистые” классы некоторым кажутся пресноватыми при отыгрыше образа героя, поэтому почему бы не добавить волшебнику уровень вора или монаха — образ тут же расширяется и усложняется.
   Авторы игры, как и прежде, сочли, что мультиклассовые персонажи все же заметно сильнее обычных, и ввели некоторые лимиты на мультиклассирование (не сравнимые с жесткими рамками Второй редакции). Эти ограничения касаются только набора опыта: за каждый следующий добавленный класс вы получаете на 10% “экспы” меньше. Но, во-первых, это применимо только к случаям, когда между уровнями в разных классах у вас значительный разрыв: если вы набираете по одному уровню в каждом классе попеременно, то никаких “опытных” штрафов не будет, даже если у вас этих классов целая дюжина. Во-вторых, здесь проявляется единственное утилитарное значение “излюбленных классов”, о которых говорилось выше. “Излюбленный класс” расы вашего персонажа никогда не учитывается при исчислении штрафов по “экспе”, как будто у вашего персонажа его нет. Пример: эльфийский волшебник 9 уровня — файтер 5 — клирик 4 не штрафуется при наборе опыта, так как волшебник — его “излюбленный класс”, а уровни файтера и клирика отстоят друг от друга всего на единицу. Если данный персонаж, набрав уровень, добавит его к классу файтера (файтер 6), то далее он будет получать на 10% опыта меньше из-за разрыва между файтером и клириком более чем в 1 уровень. Правильным решением будет или взять уровень клирика, или развивать далее “излюбленный класс” волшебника. Для человека “излюбленным классом” является тот, в котором у него больше уровней — такую для нас придумали поблажку.

   Престижно ли быть ниндзя?

   Одним из наиболее популярных новшеств Третьей редакции является введение так называемых престиж-классов (prestige-class). По существу, это те же обычные классы, но персонаж не может выбрать их при создании, на первом уровне опыта.
26 Kb
Типичными представителями нового семейства являются убийца (assassin), ниндзя и архимаг. Каждый престиж-класс имеет четкие требования для набора в нем первого уровня. Это или минимальный бонус атаки, или возможность применять заклинания, или просто может быть сказано: “монах уровня не ниже 5-го”. Если персонаж соответствует всем непростым требованиям престиж-класса, то при наборе достаточного опыта он может получить в нем первый уровень и далее смело развиваться уже в этом необычном классе.
   Зачем же понадобились престиж-классы? Любой из них “круче” любого из обычных классов, престиж-классы обладают способностями, не доступными классам обычным. В плане отыгрывания поведения персонажа престиж-классы заменили давно существовавшие во Второй редакции “киты” (kits), которые появились в компьютерных играх в первый и последний раз в BG2: Shadows of Amn. “Киты” предлагали небольшие вариации для основного класса персонажа и позволяли несколько модифицировать его линию поведения (к примеру, файтер — это класс, а пират — “кит” для данного класса). Престиж-классы не только целиком заместили все функции старых “китов”, но и позволили сильно изменять ТТХ героя.
    Неудивительно, что обычных базовых классов всего 11, а официальных престиж-классов уже сейчас насчитывается несколько десятков и новые появляются с изданием практически каждой книги правил. Любой престиж-класс — вариация на тему одного (реже — нескольких) обычного класса; поскольку вариаций может быть бесконечно много, к бесконечности устремилось и количество престиж-классов. Только в первом “классовом” дополнении Sword & Fist их аж 19 штук! Любой персонаж должен быть готов к тому, чтобы начать прогрессировать в одном из престиж-классов: во-первых, они дают массу способностей, во-вторых, они выгодны с точки зрения набора “экспы”, так как правило 10%-го штрафа к ним не применяется. Развитие D&D, по всей видимости, идет к тому, что все станут играть мультиклассовыми героями, имеющими уровни в ряде обычных и “престижных” классов.

   А дальше?

   В следующем номере вы прочитаете об особенностях боя в Третьей редакции: о новом оружии, новых ситуациях и тактических приемах.
Комментарии
Загрузка комментариев