Godus

Godus

В разработке — Godus
«…В Godus мы — божество. Не Брайан Хендерсон, но тоже не кроссовкой луковый суп хлебаем. Здесь, в отличие от Black & White, сверхъестественная сущность не персонализирована: ни когтистой лапы вам, ни злобных жителей... да и зверя, кстати, тоже нет. Только
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Godus

При упоминании Питера Молинье сейчас принято закатывать глаза и громко вздыхать — слишком уж часто эксцентричный творец обещает прорыв и революцию. Обещает, обещает... а на деле опять увы и ах. Особо въедливые наверняка вспомнят деревья из Fable, «растущие в реальном времени».

Можно, конечно, обозвать Молинье вруном и обманщиком, но фантазия у него все-таки исключительная. Умеет он придумать очередную сказку, в которую веришь всем сердцем!

Последней такой сказкой была Curiosity — история про огромный многослойный куб. Выглядит он скучнее некуда, интерактивность там минимальная. Игрок может только раскалывать мини-кубики, из которых состоит слой, потихоньку, слой за слоем, добираться до центра — и в конце концов узнать, что внутри.

А самое завлекательное заключалось вот в чем: победитель в Curiosity мог быть только один. Молинье обещал этому человеку нечто изменяющее всю его жизнь, нечто совершенно потрясающее. Пользователи страдали и стирали пальцы в кровь, мучимые любопытством...

Deus ex cubus

...И оказалось, что победитель становится богом в Godus, новой игре фантазера. Ну то есть как. В ней вообще-то все — боги, но Брайан Хендерсон из Шотландии — самый-самый главный и влияет на происходящее в виртуальном мире. И еще получает процент с продаж игры.

Итак, карты раскрыты, а у нас уже животрепещут другие вопросы: так ли здорово быть богом богов в новой игре от Питера Молинье, или это очередной трюк талантливого, но взбалмошного геймдизайнера?

В Godus мы — божество. Не Брайан Хендерсон, но тоже не кроссовкой луковый суп хлебаем. Здесь, в отличие от Black & White, сверхъестественная сущность не персонализирована: ни когтистой лапы вам, ни злобных жителей... да и зверя, кстати, тоже нет. Только небольшой островок и два человека — на то, чтобы основать цивилизацию, хватит. Божество поначалу совершенно беспомощно: ни громом прогрохотать, ни молнию метнуть, ни метеорит уронить. Разве что слегка землю перекорежить.

• Начинаем мы на таком вот небольшом островке. Проще всего продвигаться на север, потому что расширять площадь острова очень затратно по ресурсам.

На всякие технологические сюрпризы надеяться нечего — свободно заниматься терраформированием, как во From Dust, не выйдет. Территория в игре выглядит своеобразно: словно много-много блинов, наслаивающихся друг на друга. Если видели топографические карты, то сразу поймете.

Эти «блины» можно хватать курсором и тащить, но лучше, чтобы земля была плоской и пустой. Божество долбит камни, рубит деревья, и на острове появляется ровная поверхность — идеальная площадка под постройку домика-другого. В домах поселяются жители, и совсем скоро над новенькими крышами всплывает розовый шар. Это, если что, вера людей в нас. Она, в свою очередь, — основной ресурс, и без нее никак не преобразить небрежно сляпанный островок в землю мечты.

Карточное божество

Дальнейший алгоритм вроде бы прост. Щелкаешь по поселениям, «собираешь» веру, делаешь территорию пригодной для заселения. В домах появляются лишние люди, которые по нашей указке отправляются осваивать новые земли. Больше места для людей — больше веры. Если у божества много последователей, его влияние расширяется, и власть его простирается уже не просто на какой-то там островок, но на основной материк. Между двумя дикими аборигенами и целой цивилизацией — невероятное количество кликов мышью.

• Цивилизация развивается, обретает духовность и учится строить нормальные дома.

Пока что в Godus это главный принцип игры, и он неплохо работает, когда селеньица маленькие, но совершенно выносит мозги, если нужно присматривать не за парой десятков, а за целой сотней домиков. Занимаетесь любимым делом, подчиняете себе природу, и тут — р-раз! Стоп машина, извольте собирать ресурсы.

Простая механика постепенно усложняется. Человечкам недостаточно плодиться и заселять новые земли, они должны развиваться, учиться, строить продвинутые дома. По владениям разбросаны сундуки, а в сундуках, не поверите, карты. Есть тут и ресурсы, вроде древесины и камня, и штуки похитрее. По мере того как растет наша цивилизация, мы можем открывать разные технологии — сначала примитивные, потом посложнее. Каждое ощутимое улучшение требует карточек.

• Почти сразу можно восстановить храм, откуда получится брать задания и сражаться с выдуманными людьми. Настоящий мультиплеер же открывается чуть позже, через другой храм.

Да и трюк с экспансией перестает работать. По островку мы прокладываем путь к основной земле, и там уже надо захватывать и чинить небольшие алтари. Получаем новые силы, из разрозненных домиков составляем поселения. Систематизация помогает «собирать» веру, и уже можно больше не щелкать судорожно по каждому домику, а обойтись одним кликом. Такие фокусы стоят немало, да еще растут в цене, а потом вообще покупаются за премиальный ресурс — драгоценные камни.

Рано или поздно вы наткнетесь на особый храм, где можно выполнить линейку квестов, и тут у игры появится более или менее осязаемая цель.

Впусти меня

В святилище можно брать небольшие задания на отдельных картах. Пока что режим производит странноватое впечатление: перед заданием всегда предлагают прочитать чат, как будто играешь в MMO. Только собеседники, мягко говоря, специфические. Девчушка, у которой отец — жестокий алкоголик, поэтому ей нельзя находиться у компьютера, когда он возвращается домой; великовозрастная кошатница и молодой человек, который делает подросткам недвусмысленные намеки.

Если плюнуть на чат и сосредоточиться на игре, то вас отправят на небольшую карту, где за существование борются две цивилизации. Думаешь — вот она, настоящая битва титанов, наконец-то! Но... Виртуальный противник такой бестолковый, что даже не пытается сопротивляться, — так, иногда вяло огрызается, неохотно гоняет своих людишек, но землю не колеблет и гадостей не делает. В общем, вам от этого ни жарко, ни холодно.

• В чате мы принимаем пассивное участие, только читаем и удивляемся, почему в игре про бога такие странные диалоги.

Темп игры возрастает, постройки возводятся почти мгновенно, а задания на картах разнообразятся: не только чужих огнем и мечом карать, но и иногда — наперегонки собирать ресурсы. Квесты, увы, привязаны к уровню цивилизации, поэтому рано или поздно утыкаешься в стенку. Играть хочется, ан не пускают.

С этим связан еще один неприятный момент: за победы дают карты разных технологий, и все эти технологии требуют ресурсов. А их пока можно достать либо в сундуках, либо успешно выполнив квест. Увы, игрок не выбирает, куда пойдет нарубленная с лесу по бревнышку древесина, — игра мастерским произволом решила, что на апгрейд построек, и хоть вы пополам порвитесь.

Выпустите меня отсюда

В таких мелочах Godus уже серьезно раздражает. Вроде бы в студии работают толковые люди, вроде бы Питер Молинье у руля, а все одно — неаккуратно. Если то, что в дуэлях можно запросто нахвататься новых карточек, а потом кусать локти, еле-еле наскребая ресурсов на технологии, еще терпимо, то нарастающая волна free-2-play’ности вызывает недоумение.

Скажем, сначала реликвии обрабатываются быстро, влияние растет, земли осваиваются споро. Чуть позже на восстановление алтаря потребуется уже не пять минут, а все два часа. Хотите ускорить? Будьте любезны выложить драгоценные камни. К счастью, их можно добывать (изучив соответствующую технологию), поэтому волей-неволей начинаешь искать сундуки и усиленно окультуривать прилегающие земли.

• Дуэль в самом разгаре. Сопротивление противника отсутствует как класс, наш народ спокойно разрушает чужой город.

И здесь игрока тоже ждет сплошное расстройство. В Godus тугое управление — тянешь слой земли, а он не поддается. Часто курсор вообще цепляет черт знает что. Особенно забористо ругаешься, пытаясь совладать со скалами и крутыми горами. Приходится с ювелирной точностью подтягивать слой за слоем. Возможность свободнее изменять ландшафт и брать несколько слоев зараз появляется слишком поздно и требует колоссального количества веры.

Да и у маленьких человечков жизнь слишком уж пресная: могут строить, могут не строить, иногда восстанавливают алтари. Если делать нечего — домой не возвращаются. Там их никто не ждет, и человечек, не то от обиды, не то от старости, принимается еле ноги волочить, а потом устало садится на землю и через некоторое время умирает. Его можно омолодить, причем несколько раз, — что очень полезно, когда отправляешь толпу в долгий поход по горам, по долам, а то ведь попросту не дойдут.

• Часто поселение конкурента находится далеко от нашего, поэтому божество может установить точку сбора и позвать к ней абсолютно всех жителей.

После такого свинского отношения — не игра, а «кликфест» в лучших традициях приложений на Facebook, да еще и управление вредничает! — хочется пожелать Питеру и его студии 22 Cans угрызений совести позубастее и забыть о Godus как о страшном сне.

Да вот не получается. Понимаете, тут интересно отвлечься от своих подопечных и просто проглядывать карту, искать занятные постройки или любоваться причудливым ландшафтом. Далеко на востоке, скажем, валяется скелет огромной черепахи и разбитый корабль. Интересно, зачем они здесь? Нужно обязательно привести сюда своих людей!

• Вот и путь на основной материк! Обратите внимание на сидящих бездельников. Скоро им станет плохо и они умрут. Вера народа от этого немного теряется.

А еще не забываем, что Godus готов только на 40%, и, по словам Молинье, главные особенности игры мы еще не видели. Чтобы понять масштаб проекта, представьте пресловутый куб из Curiosity. Мир Godus — это тот же куб, огромное «лоскутное одеяло». На каждом лоскутке — отдельное божество, обладающее полной властью над землей и народом, только территория, к сожалению, совсем невелика, и надо как-то расширяться: не то дипломатическими средствами, не то военными.

 

Мы не увидели, чем цивилизации отличаются друг от друга, но от действий игрока у народа складывается свой характер. Это само божество не может выходить за пределы своей территории, а вот дерзкие человечки легко организуют «искпедицию» и без зазрений совести наваляют соседским аборигенам.

Мы до сих пор не почувствовали, каково это — быть стихийной мощью, вздымать вулканы, вызывать громы и молнии, колдовать метеоритные дожди и вообще — гневаться в божественном масштабе.

Мы не увидели, как посреди водопадов и девственных лесов другой игрок возводит арт-объект: комплекс холмов в виде чего-нибудь смешного или неприличного (уж у кого на что фантазии хватит!).

И да, мы еще не видели самого важного — влияния шотландца Брайана Хендерсона. Curiosity и Godus сами по себе игры неоднозначные, но вот из истории про них, кажется, получилась бы недурная повесть.

Будем ждать?
Перед Молинье стоит невыполнимая задача — создать идеальную игру про божество. Сейчас поверить в это трудно. В конечный результат поверить еще сложнее, но мы будем оптимистами ина поданеемся, что в безумии Молинье все же есть метод.
Процент готовности: 40%
Комментарии
Загрузка комментариев