Игра в материале
Battlefield 4
9Рейтинг
Игромании
7.1Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3   XONE   PS4   Wii U
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Серия: Battlefield
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: EA Digital Illusions
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: EA Russia
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 29 октября 2013
Дата выхода в России: 29 октября 2013
Battlefield 4

Battlefield 4

Вердикт — Battlefield 4
«…После фокусов с ядерными боеголовками отношения между Россией и США накалились до предела, а в Китае тем временем начались народные волнения — единственный толковый кандидат в президенты погиб при странных обстоятельствах. Государство подозревает, что е
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Battlefield 4

Что символично, в самом начале Battlefield 4 по сюжету гибнут две собаки. Совпадение это или шпилька в адрес конкурентов, мы не знаем, но намек вполне ясен: чтобы снискать оглушительный успех, военному боевику никаких собак не требуется — DICE справится и без них.

99 проблем

После фокусов с ядерными боеголовками отношения между Россией и США накалились до предела, а в Китае тем временем начались народные волнения — единственный толковый кандидат в президенты погиб при странных обстоятельствах. Государство подозревает, что его смерть — дело рук наемных убийц, а стоят за всем американские спецслужбы. При этом ситуация поразительно удачно складывается для адмирала Чэна: после громкой трагедии он планирует захватить власть. В случае успеха воинственный китаец получит поддержку русских и сможет успешно вторгнуться на территорию Соединенных Штатов. Третья мировая, здравствуй!

Ну а пока генералы потеют над красными кнопками, маленький военный отряд «Тумстоун» («надгробная плита») проводит операцию в Баку. Операцию, которая с большой вероятностью может стать для них последней: в момент нашего с ними знакомства герои сидят в машине, а та стремительно погружается под воду. По радио играет Turn Around от Бонни Тайлер, стекла уже трескаются от давления, а выбраться из салона гарантированно смогут не все — командир застрял на заднем сиденье, его никак не удается вытащить. Волевым решением он отдает свой пистолет главному герою и требует стрелять в лобовое стекло, чтобы спаслись хотя бы трое остальных…

• Режим командира открывается по достижении десятого уровня. Если руководить получается из рук вон плохо, то ваши подчиненные могут устроить бунт и даже заменить руководителя.

Буквально за две минуты сценаристам удается грубыми мазками, но емко прописать характеры главных персонажей. Клейтон Паковски вечно шутит, пытаясь замаскировать свой испуг («Я не хочу умирать под такую тоскливую песню!»), а Кимбл Грейвз по прозвищу Ирландец — парень себе на уме и не стесняется оспаривать приказы («Не смей стрелять в окно, мы должны его вытащить!»).

Слушать их разговоры столь же приятно, как болтовню Луго и Адамса из Spec Ops: The Line, — персонажи получились очень живыми, особенно если не торопить события и давать героям выговориться. В Battlefield 4 полным-полно скрытых диалогов, которыми заполняются паузы между боями. Шутки, истории из жизни, разговоры на тему мироустройства — да мало ли что можно услышать! Пак, например, считает, что если к предсказаниям в китайском печенье прибавлять «в постели», то будет гораздо лучше: «Вы почувствуете просветление и испытаете непередаваемые ощущения… в постели». Ирландец, впрочем, юмора не понимает и невозмутимо рассказывает про, кхм, другие вещи, которые можно затеять в кровати.

В Battlefield 3 при всем желании не удавалось сопереживать второстепенным персонажам. Попробуйте различить характеры Монтеса, Матковика или Кэмпо — мы уверены, что у вас не получится даже вспомнить, как они выглядят. События в сюжете постоянно перескакивали с одного временного отрезка на другой и складывались в цельную картинку только в самом конце, — неплохо, но с использованием пошлых флэшбэков, сменой персонажей и обязательных аттракционов вроде полета на истребителе. Зачем? Ну, так ведь конкуренты делали.

• На карте Operation Locker снаружи комплекса бушует такая метель, что запотевают стекла прицелов, и стрелять метко не получается.

Зато в четвертой части шведы вернулись к принципам Bad Company и сосредоточились на взаимоотношениях членов отряда и маленьких сценках с ужасами войны, порой пробирающих до дрожи. На крейсере тонут два моряка, и их никак не спасти; один просит передать родным, что никогда не хотел такой смерти, но не может закончить фразу и захлебывается водой. Китайская армия начинает стрелять в мирных жителей, а посреди трупов стоит молодая пара, у них шок. Даже самая первая ситуация в тонущем автомобиле — и та берет за душу, настолько здорово она поставлена.

На фоне столь мощных сцен сказка про злого адмирала и доброго кандидата в президенты выглядит совершенно неуместной, и даже злополучная схема с ядерными боеголовками из BF3 выигрывает в плане накала страстей. Хотя, казалось бы, масштаб абсолютно разный: с одной стороны — бомба в Нью-Йорке, с другой — будущее трех стран. Милитари-шутеры делают ставки все выше и выше — все эти глобальные бомбардировки, третьи мировые, уничтожения наций… Лучше бы их авторы шли путем Spec Ops и концентрировались на внутреннем мире солдата, его переживаниях, а не на войне и политической подоплеке. В Battlefield 4, увы, хватает как человечных историй, так и скучной документалистики, а потому в память врезаются лишь маленькие сцены и совершенно теряется интерес к основной сюжетной линии.

Имитация — не выход

Но стоит ли ругать за шаблонный сценарий игру, где во главе угла стоит механика сетевых боев? Сам Патрик Бах открыто признает, что DICE больше импонирует создание систем с идеальной механикой, а не интересная история. Взять, к примеру, Minecraft — сюжета нет, а играть интересно.

Где-то он, конечно, лукавит. Кампания Battlefield 3 звезд с неба не хватала, являя собой чуть более высокотехнологичный Call of Duty со всеми его жанровыми болячками — линейностью, скриптами и принудительным возвращением на поле боя при малейшей попытке шагнуть в сторону. Кроме того, в предыдущей части главный герой почти всегда должен был послушно бежать за своим отрядом. Если чуть-чуть опередить напарников, вас ждала или закрытая дверь, или — позор самурая! — приходилось дожидаться старта следующего скрипта.

• Ирландец всеми силами старается спасти как можно больше пострадавших от военных действий, но вот выходит это не всегда.

Это спорный подход, так игрок ограничен в своих действиях, зато разработчики могут срежиссировать определенные ситуации, выхватить какие-то особо сочные и интересные моменты. Как раз из-за этого сингл Call of Duty ощущается зрелищным кинофильмом: ты почти никогда не движешься вперед в одиночку и чаще всего подчиняешься приказам импозантных мужчин с роскошными усами и модными ирокезами. От игры при этом остается мало, приходится следовать заранее начертанной линии и метко стрелять по врагам. Во время самых важных сцен у игрока намеренно отбирают управление и сводят взаимодействие с миром до простого QTE, но такова цена творческого замысла. Невозможность как-то свободно повлиять на сцену — вынужденное ограничение.

• С бронетехникой в кампании полная свобода. Можно в любой момент покинуть горящую машину и постараться уничтожить вражеский танк взрывчаткой.

С этой точки зрения Battlefield 3 можно понять — основным конкурентом все-таки являлась известная игровая серия от Infinity Ward и любой шаг в сторону от удачной схемы был смерти подобен. Иначе не объяснить тот факт, почему разработчики отказались от структуры уровней из Bad Company в пользу линейности и зачем-то решили взять знакомые по Call of Duty ситуации: ядерный взрыв, снайперская миссия с эвакуацией раненого персонажа, поддержка пехоты с воздуха, последняя битва с QTE… Из-за этого сингл третьей части во многом ощущался вторичным, это была не самостоятельная история, а попытка воспроизвести лучшие моменты из игр от Infinity Ward.

Battlefield 4, наоборот, не копирует чужие элементы. Перестрелки стали намного свободнее и вернулись к формуле Bad Company 2, где разработчики смело экспериментировали с формой и старались делать непохожие друг на друга уровни, удачно совмещали открытые пространства, выборочную последовательность целей и линейные этапы. В новой игре шведы решили вместо условной кишки сделать набор более-менее больших локаций, где игрок может сам выбирать, с какой стороны зайти и как организовать нападение.

Атакуй, не атакуй

Отныне вы можете направлять атаку своих напарников, и если поначалу координация их действий кажется необходимой, то вскоре о возможности забываешь и пользуешься ей только изредка — чаще всего союзники и так прикрывают огнем. Действительно необходимо прибегать к помощи партнеров только в эпизодах, где нас поддерживает с воздуха вертолет или за отрядом следует танк (по нашей указке бронированная машина лихо крошит вражескую технику и не оставляет камня на камне).

В BF4 есть выборочная разрушаемость, причем всплывает она совершенно неожиданно. Тут интерактивность окружения скорее направлена против игрока. Захотел спрятаться в доме? Получи танковый залп. Укрылся бетонной плитой? Скоро забросят гранату. Самому же заняться радикальной перепланировкой не получится — быстро выясняется, что не все стены нельзя снести, да и незачем. Разрушаемость в Battlefield больше нужна для погружения — на уровнях, особенно внутри помещений, есть много мелких объектов, которые во время первой же перестрелки разлетаются по всем углам: плитка раскалывается, бетон крошится, от деревянных перегородок не остается и следа… все это серьезно прибавляет аутентичности и при этом не рушит баланс.

• Одна из контрольных точек на карте Golmud Railway — динамичная. Это поезд, который постоянно движется.

Вместе с тем визуально Battlefield стал гораздо богаче. На уровнях обычно выделяют несколько основных цветов и используют их для разных сегментов одного этапа. Например, в начале миссии в Азербайджане мы пробираемся по тесной серой школе, а потом выбираемся на открытое пространство — солнце бьет по глазам, небо чистое и контрастирует с горячим песком на земле. Автомобильный заезд в финале под ракетные залпы, наоборот, приглушен — все тяжелое, сверху нависает свинцовое небо. Благодаря такому приему зачастую кажется, что ты проживаешь вереницу самых разных ситуаций, тогда как продолжается один и тот же уровень.

Игру при этом можно не торопясь пройти всего за четыре-пять часов, и она не покажется вам затянутой. Напротив, в очень скромный хронометраж уместилось на удивление много всего: тут и побег из тюрьмы, и подрыв дамбы, и полет на фултоне, и охота на танки, и штурм аэропорта… Что радует, при таком разнообразии повествование старается быть цельным и только изредка прерывается на вставки вроде «спустя полчаса» или «прошло несколько дней».

Не совсем шведское качество

Мы играли в BF4 на Xbox One и PC, а многопользовательский режим обкатывался нами на PS4 и, опять же, PC. Если на новом Xbox никаких багов замечено не было, то вот на компьютере дела обстоят немного печальнее — в Шанхае, например, исчезают дома. Напарники, если далеко от них отбежать, перестают следовать за вами, приходится возвращаться. Один из второстепенных персонажей во время диалога почему-то не открывал рот, но все равно разговаривал.

В других моментах мир может замереть и не двигаться до тех пор, пока игрок не начнет действовать. Это уже не баг, а, скажем так, недоработка. Условно — вертолет врезался в здание и упал, рядом под обломками лежит союзник, нога его прижата бетонной плитой. Кость раздроблена, остается только рассечь ткани и вытащить бедолагу из развалин. Ситуация крайне напряженная, командир орет от боли, напарник рядом с ним оцепенел от ужаса и не знает, что делать, а вы… вы рассматриваете камешек рядом с машиной. И пусть весь мир подождет. Без вашего участия вертолет никогда не взорвется, а бедняга под плитой не умрет от потери крови. В такие моменты очень хочется, чтобы в ключевых сценах свободу все-таки ограничивали и сводили геймплей до нажатия пары кнопок.

• Для дальнобойного оружия нужно обязательно выставлять дистанцию пристрелки, иначе палить из винтовки становится слишком неудобно.

Наконец, противники не всегда ведут себя самостоятельно. Для многих врагов явно прописаны скрипты, и в некоторых перестрелках это особенно заметно: во время одной из стычек два солдата обязательно будут сбегать по лестнице, еще один постарается обойти группу через балкон, четвертый будет сидеть в укромном месте, прикрывая товарищей, и так далее.

Вышеперечисленные казусы воспринимаются вдвойне обидно, так как многопользовательский режим у игры снова вышел отличным. Получается неприятная ситуация: зачем стараться и придумывать одиночную кампанию, когда DICE, судя по всему, больше нравится заниматься мультиплеером и постепенно доводить его до совершенства? Нужно ли стараться ради пяти часов? Окупаются ли затраченные усилия? По сути, все проблемы, которые мы перечислили, относятся только к синглплееру и не находят отражение в игре по сети.

Это война

Battlefield всегда был про онлайновые сражения, и, скажем честно, опыт от многопользовательской игры совершенно не совпадает с ощущениями от кампании. Оба режима по-своему хороши, но вот ведь парадокс — «безжизненный и обезличенный» мультиплеер без героев и истории вызывает едва ли не больше эмоций, чем сюжет. И дело даже не в том, что в онлайне вы играете с живыми людьми. Если в сингле, несмотря на всю свободу и относительно открытые перестрелки, ощущаются какие-то барьеры, то в мультиплеере их попросту нет. Да, у карт очерчены какие-то границы, но все, что в них происходит, — чистая импровизация. В какой-то степени все это было и в предыдущих Battlefield, но с приходом хитрой системы Levolution сумасшествие вышло на новый уровень.

• В шторм лодки неистово бьет волнами, но солдат, к счастью, не смывает за борт.

На каждом этапе игрок может совершить последовательность действий и радикально поменять локацию, а заодно и ход боя. Взять, к примеру, карту Paracel Storm. Начинается все мирно: небольшие островки, штиль, солнце играет на волнах. Потом погода на архипелаге постепенно меняется, некогда ясное небо становится мрачным, и вот уже вдалеке маячит шторм. С неба льет дождь, видимость портится. Бушуют волны, гремит гром, и тут молния бьет прямо в ветряк. Испорченный объект можно разрушить целиком, и тогда застрявший в ветряке обездвиженный крейсер, который никому до сих пор не мешал, пойдет прямым курсом на один из островов и разделит карту на две части.

Тот, кто удерживает разрушенный корабль, получает дополнительное преимущество — на борту судна есть противовоздушные орудия. Кроме того, при сильном ветре неудобно плавать на лодках, волны постоянно бьют незадачливого «мореплавателя», целиться становится невероятно трудно.

И вот такие «корабли», меняющие тактику для обеих сторон, есть на каждом уровне. Например, на карте Siege of Shanghai позволяется подорвать небоскреб, погрузив улицы города в пыль, а на уровне Zavod 311 можно активировать боеголовку, которая обрушит здоровенную трубу, — эффект не такой заметный, как на других картах, но бронетехнике теперь придется объезжать обломки.

Еще на уровнях разбросаны небольшие активные объекты, которые не совсем попадают под философию Levolution, но тоже влияют на ход событий. Так, можно вырубить свет в помещении — и игроки внутри потеряют ориентир, у входа в здание честно срабатывают металлодетекторы и косвенно предупреждают о вторжении, а вагон поезда можно закрыть, предварительно закинув туда гранату. Поначалу все эти мелочи вместе с механикой изменения карт дарят редкое в онлайновых шутерах чувство вседозволенности, ты просто теряешь голову от свободы.

• Если игрока усиленно обстреливают, он начинает паниковать: сбивается концентрация, экран становится размытым. Механика актуальна и для мультиплеера.

Но проходит очередной раунд, а потом еще один, и еще, а тот же самый небоскреб как падал, так и продолжает падать… Рано или поздно к идее Levolution привыкаешь и динамическое изменение карт больше не приводит в такой восторг. Хочется, чтобы коронных, определяющих моментов на каждом уровне было намного больше. До релиза BF4 шведы без конца говорили про синергию определенных многопользовательских моментов в одиночной игре (выросший масштаб карт, добавление техники и др.), но, как оказалось, куда больший интерес представляет именно обратная штука: небольшие скриптовые сценки замечательно оживили мультиплеер.

Вторая важная деталь в онлайн-боях — серьезный характер происходящего. Да, иногда на серверах творится чистое безумие — асы на истребителях сбивают снайперов крыльями, безумные люди минируют джипы дистанционной взрывчаткой, — но в Battlefield все равно не теряется ощущение настоящей войны.

Огромный вклад в аутентичность вносят карты. Некоторые настолько огромны, что на разных участках разительно отличается геймплей. Так, на крышах Flood Zone (полузатопленный китайский городок) царит вечная суматоха, потому что там всегда есть где спрятаться и трудно заметить, откуда прилетела шальная пуля. Но уже на парковке той же карты все относительно спокойно — пространство открытое, откуда могут появиться враги — известно, поэтому неожиданностей обычно не бывает. Зато на дальнем участке из-за обилия удобных подъездов скапливается вся бронетехника — и тоже геймплей совершенно другой.

По режиму

Помимо привычного «захвата» в Battlefield 4 появилось два совершенно новых режима.

Первый из них — Obliteration — крайне нервный. На карте появляется бомба, ее нужно схватить и доставить на базу соперника. Без командной работы здесь делать нечего, но с непривычки большинство игроков плюет на защиту точек и наперегонки бросается к бомбе. Схватить ее и унести, когда в одной точке скопилось несколько десятков человек, почти невозможно, разве что исхитриться незаметно подобрать и смыться на быстроходном транспорте. Зато взорвать объект после этого проще простого, в защите-то никто не остался.

• Оружие в сингле открывается постепенно и достается двумя способами — либо подбираем с врагов, либо зарабатываем очки за успешное прохождение и получаем все новые и новые стволы.

Другой режим, Defuse, цитирует Counter-Strike. Шесть раундов. Три из них мы пытаемся заложить в одну из двух точек на уровне бомбу и дождаться, когда она детонирует. Оставшиеся раунды боремся с терроризмом и изо всех сил стараемся предотвратить взрыв. При всей схожести описания с точки зрения геймплея общего у игр очень мало. Во-первых, здесь нет закупки оружия и смерти до конца раунда. Во-вторых, архитектура и планировка уровней в Battlefield 4 куда сложнее, следовательно, тактические маневры здесь совершенно другие.

В мультиплеер Battlefield 4 можно играть по-разному. Кто-то обязательно начнет осваивать небеса, другой сядет в танк и примется резвиться, руша здания. Штурмовик, которому надоело в третий раз подрываться на танковом снаряде, быстро перепрофилируется в инженера, схватит ракетницу и начнет охотиться на бронетехнику.

И хотя игроки всегда найдут способ превратить игру в балаган, сбивая снайперов с крыш прямо крыльями истребителя или минируя джипы дистанционной взрывчаткой и направляя машину в скопище врагов, война в Battlefield 4 все равно ухитряется выглядеть серьезнее некуда.

 

Как и DICE в своем творчестве, вернемся к истокам, то есть началу статьи. В самой первой миссии Ирландец в одиночку разбирается с парой разъяренных псов — короткая очередь, удар ножом, — на земле два мохнатых трупа. А вот разработчики со своими «собаками» на 100% не справились: если мультиплеер в Battlefield 4 вышел действительно превосходным, то у одиночной кампании наблюдается целый ворох проблем. Тем не менее даже в таком контексте шутка про высокое шведское качество не кажется нам неуместной — DICE, по сути, одна из нескольких студий в мире, которая способна делать шутеры такого уровня и масштаба. Шутеры, которые вызывают эмоции не только картинными взрывами и стрельбой, но и бесподобным дизайном карт и отточенным балансом.

Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
9
Графика:
9
Звук и музыка:
10
Интерфейс и управление:
8
Дождались?
У Battlefield 4 отличный многопользовательский режим и, к сожалению, невыразительная сюжетная кампания. Вы с большой вероятностью будете возвращаться в игру снова и снова, но только ради мультиплеера, а не за переживаниями солдат и вокалом Бонни Тайлер.
Рейтинг «Мании»: 8,5
«Отлично»

«Не верю!»

Альтернативное мнение Алексея Макаренкова

В Battlefield 3 разработчики замахнулись на голливудский масштаб, решили сыграть в лиге Call of Duty, но без прямой конкуренции. Вместо клюквенного попурри и форменного театра абсурда нам предложили серьезную, почти документальную хронику. Чувства и переживания главных героев намеренно были выставлены за кулисы, а главная партия досталась постановщикам батальных сцен. И они жахнули — любо-дорого. Стремительный танковый раш и взлет с палубы авианосца запомнили, думаем,  абсолютно все, кто прошел игру.

Плачь и смотри

В свою очередь, в BF4 шведы зачем-то попытались сделать из голливуда псевдодокументального голливуд драматический: пригласили известных актеров и попробовали слепить батальные сцены суперклеем из душевных метаний персонажей, монологов о судьбах родины и трогательных историй из жизни простых людей.

• За успешные действия в сингле вы получаете очки. Если честно, это иногда отвлекает и мешает с головой погрузиться в игру.

В самом желании сделать драму из боевика, претендующего на реалистичность, — нет ничего плохого. В конце концов, в киноиндустрии подобный фокус, если его проворачивать с умом и талантом, способен запустить термоядерную реакцию — достаточно вспомнить хотя бы «Спасти рядового Райана».

Вот только из DICE не получилось ни талантливых драматургов, ни умелых сценаристов. Вся лирика BF4 сводится к унылым и совершенно не трогающим фразам Ханны о ее долге и не находящим отклика у товарищей речам Ирландца о том, как ни в коем случае нельзя кого-то бросать.

И люди в ней актеры

Зачем вообще было приглашать на роль Майкла Уильямса, гениально изобразившего Омара Девона Литтла в «Прослушке», — абсолютно непонятно. Настоящей актерской игры в BF4 не чувствуется вовсе. На экране бегают куклы с картонными лицами известных артистов и произносят шаблонные фразы из серии «а вот здесь пускай у нас будет патриотизм». Еще больше патриотизма! А теперь душевные метания! Все? Пометались? А еще я боюсь высоты! Ура!

Справедливости ради скажем, что в английской озвучке происходящее воспринимается на порядок лучше — как минимум интонации там правильные и не вызывают недоумения. Что, впрочем, не отменяет проблем в содержании: говори ты хоть на русском, хоть на английском, да хоть на китайском — важен в первую очередь смысл.

• Дождь в игре потрясающий — на отражения в лужах можно любоваться часами.

Вообще, сами по себе слова, которые произносят герои, логичны и правильны. Но в рамках разворачивающихся на экране событий — совершенно неуместны. Более того, опытные бойцы — тот же Ирландец — вне сражений предстают какими-то сопливыми подростками, раз за разом не желающими выполнять приказы и пытающимися рассуждать о высоких материях под прицелом пулеметов.

Константин Сергеевич Станиславский в таких случаях использовал свою ставшую легендарной фразу — «Не верю!». В случае с BF4 «Не верю!» хочется кричать во всех без исключения межбатальных сценах, когда персонажи пытаются обсуждать что-либо, кроме военных действий.

В этой драматической катавасии самым адекватным персонажем на фоне прочих выглядит, простите, Пак. Который сначала пропадает на пол-игры и поэтому избавляет нас от своих душевных терзаний. А когда ближе к концу снова появляется, то с ходу отказывается садиться в лодку с отрядом из трех смертников, отправляющимся взрывать вражеских корабль. Предатель?! Да как вам сказать? Все, что он делает, логично, практично и преследует две главнейшие задачи для любого настоящего солдата — выполнить поставленную цель и выжить.

Жалко всех

Многие киноленты о войне провалились в прокате вовсе не из-за плохо поставленных сражений или дыр в сюжете, а как раз из-за ненужного, излишне пафосного морализаторства. Любой трезвомыслящий человек понимает, что война — это грязь, кровь и смерть. Когда же на экране появляется «рыцарь на белом коне», несущий ахинею о судьбах невинно убиенных или в пылу схватки рассуждающий о необходимости обязательно сообщить жене погибшего соратника о смерти мужа, — поверить в это просто невозможно.

• Работа с освещением и цветовой гаммой в игре потрясающая и важна едва ли не больше, чем детализация и условное количество полигонов на одну модель.

Пытаться пробудить чувства надо в правильное время, в правильном месте и правильными методами. А не просто для галочки, чтобы было.

С логикой во время подобных сцен все тоже далеко от идеала. Можете попробовать решить маленькую задачку на сообразительность — придумайте минимум три способа, как можно было достаточно быстро спасти американских солдат, которых затопило под решеткой на «Титане». При этом мы как бы забудем, что умерли они, по сути, вообще ни с чего. В момент их гибели через решетку можно было продолжить дышать.

И вот таких несуразностей, которые не заметят лишь самые нетребовательные или невнимательные игроки, в BF4 очень много.

Разработчики, имея на руках восхитительный набор почти документальных боевых сцен, совершили классическую режиссерскую ошибку — решили выдавить из зрителя лишнюю слезу. Но не уделили должного внимания деталям, едва не запоров всю идею.

«Едва» — потому что в рамках игры все эти нелепые брюзжания героев быстро забываются, отходят на второй план. Да и занимают они не то чтобы очень уж много экранного времени. В остальное время мы стреляем, меняем позиции, раздаем указания соратникам, выцеливаем снайперов, охотимся на танки... в общем, занимаемся всем тем, чем и нужно заниматься в хорошем шутере. Все эти элементы в BF4 по-прежнему выполнены на очень высоком уровне.

• Высадку на берег тут постарались сделать похожей на «Омаха-Бич». Кажется, эта сцена до сих пор не дает сценаристам покоя.

Хотя и здесь есть к чему придраться. Все сражения в игре отлично поставлены, а уровни смоделированы просто бесподобно — есть размах, монументальность и простор. Внутри каждой схватки начисто забываешь обо всем. Игра добивается главного — она делает интересным решение сиюминутных задач. Но когда BF4 заканчивается, невольно спрашиваешь себя, а много ли было моментов, ради которых отдельные уровни хочется пройти еще один, два, три... четыре раза? И неожиданно для себя понимаешь, что, хоть ты почти всю игру и стрелял в кого-то, закусывая губу, куда-то бежал, кого-то спасал и в кого-то палил из РПГ, никаких особенно ярких, врезающихся в память моментов, сравнимых с танковым рашем из BF3, здесь нет.

Нельзя сказать, что от этого становится хуже сама механика. Но вот воспоминания о прохождении точно более смазаны и размыты. Концовка так и вовсе воспринимается как контрольный удар топором по шее — неожиданная, резкая, нелепая. Почти такая же нелепая, как и весь сюжет игры. Увы.

Комментарии
Загрузка комментариев