На темной стороне f2p. Путешествие в страшный, пугающий и жестокий мир бесплатных игр

На темной стороне f2p. Путешествие в страшный, пугающий и жестокий мир бесплатных игр

Спецматериалы — На темной стороне f2p. Путешествие в страшный, пугающий и жестокий мир бесплатных игр
«…Игровая индустрия на всех парах мчится в светлое бесплатное будущее. Бесплатные игры стали нормой, — когда The Elder Scrolls Online и WildStar заявили, что собираются продавать игрокам подписку, им заранее предрекли провал. Платное ММО? Да где это слыха
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
На темной стороне f2p. Путешествие в страшный, пугающий и жестокий мир бесплатных игр

Игровая индустрия на всех парах мчится в светлое бесплатное будущее. Бесплатные игры стали нормой, — когда The Elder Scrolls Online и WildStar заявили, что собираются продавать игрокам подписку, им заранее предрекли провал. Платное ММО? Да где это слыхано! Но вот парадокс: несмотря на полное торжество free-to-play, отношение к нему до сих пор очень настороженное, а порой и откровенно враждебное.

В этой статье мы решили выяснить, почему так происходит. Мы совершим путешествие на темную сторону бесплатных миров, узнаем, в чем секрет их успеха, поговорим об особенностях геймплея и геймдизайна, а также познакомимся с теми приемами и уловками, которые используют разработчики для облегчения карманов игроков.

В этом тексте будет мало примеров и названий конкретных игр. Многие вещи, о которых пойдет речь, совершенно не доказуемы, и их существование не признает ни один разработчик. Но, возможно, эта статья поможет вам сохранить нервы и лучше понять то, на каких принципах строятся взаимоотношения разработчиков и рядовых игроков бесплатных ММО.

Богатая родословная

Первые онлайновые игры, появившиеся еще в семидесятых годах прошлого века, были бесплатными. Заработать на них было просто невозможно: интернета еще не существовало, компьютеры соединялись либо проводами, либо по телефону, а междугородняя связь стоила немало. Поэтому такие игры писались энтузиастами и процветали в основном в локальных сетях студенческих городков, где и заслужили себе первую дурную репутацию. Еще бы, сколько сессий было провалено по их вине, и не сосчитать!

• Пару лет назад выход платного SWTOR вызывал гордость: платные игры не сдаются! Сегодня выход платного The Elder Scrolls Online вызывает скорее недоумение: все равно бесплатным сделают, так зачем огород городить?

Однако до идеи, что на раздаче игр задаром можно неплохо заработать, игровая индустрия додумалась только в XXI веке. Что интересно, идею эту разработчикам подсказали… пираты. В конце девяностых годов появились первые действительно массовые MMORPG — Ultima Online, EverQuest, Asheron’s Call. Официальные серверы были платными, но даже там игроки могли нелегально купить у голд-фармеров игровую валюту и ценные предметы. На пиратских же серверах царил форменный free-to-play: никакой подписки, знай только покупай у админов разные игровые плюшки. Разработчики посмотрели на эту вакханалию и вместо того, чтобы дать пиратам бой, решили перенять у них полезный опыт.

В 2001 году выходит браузерная ролевая игра RuneScape. Делалась она двумя братьями-студентами, которые жили и работали в доме родителей. Братья понимали, что конкурировать с гигантскими компаниями им будет проблематично, и решили начать суровый демпинг. Чтобы поиграть в сверхпопулярный тогда EverQuest, надо было заплатить $29,99 за компакт-диск и добавлять еще по $12,95 каждый месяц. Asheron’s Call стоил чуть дешевле — $19,95 за диск и абонентка $9,95. Маленький браузерный RuneScape с графикой времен египетских пирамид на их фоне выглядел бледно, зато в него можно было играть бесплатно, а пять баксов в месяц давали доступ к вдвое большему игровому миру и новой порции квестов. Сегодня такая схема называется «фримиум».

• В первых бесплатных MMO графика была как в романе «Война и мир» — сплошной текст и даже без картинок. Но зависимость они вызывали не хуже современных «танчиков». (файл маленький, но можно даже специально увеличить; если пиксели будут заметны, это даже круче)

Через два года собранный на коленке RuneScape начал приносить доход в два миллиона фунтов ежегодно, а студия Jagex превратилась в солидную контору из 29 человек. Очень скоро счет аудитории пошел на миллионы, и по сей день RuneScape с ее более чем 200 миллионами учетных записей держит мировой титул самой популярной бесплатной игры.

Как раз через пару лет после релиза RuneScape в Корее вышел двухмерный ролевой платформер MapleStory, который тоже живет и здравствует до сих пор. В игре не было никаких ограничений по контенту, никакой абонентской платы, зато присутствовал богатый игровой магазин — сегодня эта схема привычна всем. Игру нельзя считать первенцем free-to-play, но именно успех MapleStory можно назвать точкой отсчета, знаменующей начало современного бума бесплатных игр.

Сорта бесплатного

В огромной куче терминов, определяющих бесплатные игры, может запутаться даже подкованный игрок, так что проведем краткий ликбез. Итак, бесплатные игры - это free-to-play, или, сокращенно, f2p. Они разделяются на два типа. Первый тип - «чистый» free-to-play на базе микроплатежей, когда весь контент доступен каждому игроку. Второй тип называют Frimium (фримиум), или гибридной моделью, или же условно-бесплатными играми. Раньше их называли Shareware, но, так как несведущие домохозяйки боялись таких страшных слов, в наше время западные маркетологи ввели в обиход слово «фримиум», от слов «фри» (бесплатно) + «премимум» (премиальный). Условно-бесплатными играми можно пользоваться с некоторыми ограничениями - это может быть ограничение по времени, по контенту или по возможностям.

Игры как наука

Можно долго перечислять причины, по которым бесплатные игры стали популярны, и все же один факт стоит выделить особо: только с появлением free-to-play разработчики смогли применить в играх научный подход. Раньше игры были бизнесом, в лучшем случае — искусством. Никто не мог придумать рецепт успешной игры, вычислить процент интересности геймплея или создать уравнение увлекательного сюжета. Приходилось двигаться наугад, а затем лишь смиренно ожидать реакции игроков.

• MapleStory определил облик современных бесплатных игр. Несмотря на свой почтенный возраст, игра до сих пор чувствует себя превосходно.

Но в бесплатных онлайновых играх перед разработчиками встала совершенно иная задача: наладить контакт с каждым игроком — персонально! — и убедить его потратить деньги. Эти деньги выступали в качестве обратной связи: по уровню доходов можно было четко следить за правильностью или ошибочностью решений.

И вот тут-то наука оказалась на своем месте. Выяснилось, что глядящим в монитор человеком можно манипулировать ничуть не хуже, чем собачкой Павлова. Зажглась лампочка — у игрока закапали слюни, зажглась другая — он побежал с деньгами к банкомату... Кому-то может показаться, что это сравнение преувеличено. Мол, игроки не собачки, так просто ими манипулировать нельзя!

Можно, и еще как. Приведем в качестве примера известный случай. Началось все с небольшого скандала на конференции GDC 2010. Инди-разработчики всю неделю позорили создателей социалки FarmVille, которая находилась тогда на пике популярности, — по их мнению, геймдизайнеры Zynga просто разводили ничего не соображающих игроков на деньги. В конце концов FarmVille выиграла звание лучшей социальной игры года, а вице-президент Zynga Билл Муни не упустил случая намекнуть, что инди-разработчики суть неполноценные индивиды, и если кто из них хочет прекратить заниматься ерундой и начать зарабатывать настоящие деньги — пусть подают заявления, может, они их и возьмут по доброте душевной.

• Тех, кто вкладывает в игру много денег, называют «китом». Этот термин появился в Лас-Вегасе, куда часто приезжали богатеи, играющие по очень крупным ставкам. Охота на китов — любимое занятие всех разработчиков бесплатных MMO.

После такого вся инди-братва стала ненавидеть FarmVille еще больше, а самого Муни в разговорах начали упоминать не иначе как «засранец из FarmVille». Долго тлевшая вражда между создателями традиционных игр и служителями культа free-to-play превратилась в бурный холивар, который захватил всю конференцию. Одним из наиболее ярых противников социалок оказался Ян Богост, который поносил их в многочисленных интервью, а затем решился на интересный эксперимент — запустил на Facebook шуточную социальную игру Cow Clicker, то есть «Кликни коровку».

Игра была настолько тупой, насколько это только возможно. В ней можно было выполнять только одно действие — кликнуть мышкой по изображению коровы, которая при этом говорила: «Му-у-у-у». Щелкать можно было раз в шесть часов, но за деньги срок можно было сократить. Вот и все.

Первые посетители, разумеется, знали, что это была пародия на тупые социальные игры, и с удовольствием поддерживали затею — хвалили автора, рекламировали проект среди знакомых... Об игре написала пресса. А затем... затем в Cow Clicker начали заглядывать настоящие игроки. Они всерьез кликали по коровам, заводили друзей (чтобы получать и их клики тоже), даже вносили деньги, чтобы установить рекорды. Некоторые замечали, что геймплей несколько однообразен, и слали автору свои идеи по улучшению игры.

•Так уж получилось, что FarmVille (в России более известен ее клон «Веселый фермер») стала олицетворением всей индустрии социальных игр. Но чем выше статус, тем больше сыплется шишек.

Вместо того чтобы выполнять их пожелания, Богост ввел в продажу премиальную корову — зеркальную копию обычной, только ценою в 20 баксов. Когда стало ясно, что шутка начала заходить слишком далеко, Ян устроил на сайте «коровопокалипсис», и все коровки вознеслись на небо. Набирать клики можно было как и раньше, только уже без коровок и без их милого мычания. Многие игроки обиделись, требовали вернуть «как было», обвиняли автора, что он испортил хорошую игру, и грозились уйти.

Но Ян Богост уже выполнил свою задачу — наглядно показал, что бесплатная игра может существовать даже без геймплея и что можно буквально «хакнуть» мозг человека, начав эксплуатировать особенности человеческой психологии для заработка денег. И это не то чтобы плохо само по себе — плохо становится тогда, когда «хак» мозга и вытягивание денег становится единственной целью разработчика.

Добровольно и с песнями

Есть старый анекдот. Поспорили как-то американец, англичанин и русский, кто сумеет заставить кошку есть горчицу. Американец, не мудрствуя, хватает кошку за шкирку и начинает засовывать горчицу ей в пасть. «Это же насилие!» — протестует русский. Англичанин положил горчицу между двумя кусками колбасы. «Да это же обман!» — возмущается русский. Затем берет горчицу и мажет у кошки под хвостом. Та дико орет, мечется по комнате, а затем скрючивается и начинает вылизывать горчицу языком. «Обратите внимание: добровольно и с песнями!» — подводит итог довольный русский.

• До некоторых пор бесплатные игры жили на положении бедных родственников, особенно на Западе. Но успех таких проектов, как League of Legends, доказал, что на бесплатных играх можно зарабатывать не просто большие, а очень большие деньги.

Подобно этому русскому из анекдота, создатели бесплатных игр не очень любят обман и насилие, предпочитая заставлять игроков расставаться со своими деньгами совершенно добровольно.

Главным залогом хорошей прибыли является возможность совершать импульсивные покупки. Идеалом для любого разработчика является ситуация, когда деньги со счета снимаются одной кнопкой — увидел, нажал, купил. К сожалению, большая часть современных платежных систем надежно ограждает игроков от искушения: пока введешь все данные с кредитки или оформишь перевод электронных денег, пройдет немало времени. Мозг успевает не раз обдумать, а так ли уж нужна эта покупка и не стоит ли потратить деньги более разумным путем.

Поэтому разработчики начали использовать игровую валюту. Вы видели игры, где цены указывались в реальных деньгах? Их единицы, потому что использовать игровые деньги гораздо выгоднее. Во-первых, их можно продавать со скидками и бонусами, давая лишний стимул потратить больше денег, чем вы собирались изначально. Во-вторых, с помощью виртуальной валюты становятся возможными те самые покупки с помощью одной кнопки, а в-третьих, тратится такая валюта очень легко, так как мозг просто не воспринимает ее как реальную ценность.

• До своей эпичной кончины Cow Clicker набрала аудиторию в пятьдесят с лишним тысяч пользователей.

Этот феномен известен уже давно. Люди очень неохотно расстаются с наличными деньгами, потому что процесс их передачи наглядно показывает, что они теряют. Зато деньги с кредитки или электронного счета тратить куда легче — ну, пара цифр на счете поменялась, ерунда. С виртуальной же валютой люди, как показала практика, расстаются еще проще.

Чтобы дополнительно облегчить этот процесс, разработчики специально делают так, чтобы единицы виртуальных денег не совпадали с реальными и не были кратны им. Это сделано для того, чтобы игроку сложнее было вычислить реальную стоимость сделки. Нельзя допустить, чтобы тысяча золотых равнялась тысяче рублей! Лучше пусть 3500 золотых стоят, скажем, 220 рублей. Пока подсознание человека с калькулятором судорожно пытается вычислить, во сколько же реально обойдется ему чудо-меч за тысячу золотых, руки уже успеют нажать на заветную кнопку «Купить».

Ученые говорят, что легче всего таким манипуляциям поддаются люди в возрасте до 25 лет. У них еще не закончила формироваться область мозга под названием префронтальный кортекс, находящаяся сразу за лобной костью. Префронтальный кортекс помимо прочего отвечает за оценку последствий своих поступков, и, пока он не созрел, его работу приходится выполнять другим частям мозга. Вот только справляются они с этой работой из рук вон плохо, поэтому молодые люди физиологически более склонны к необдуманным, импульсивным действиям.

Хотя возраст не играет решающую роль. Социальные и экономические факторы оказываются куда важнее степени развития долей мозга: так, например, для бесплатных казуалок самой вкусной аудиторией является вовсе не молодежь, а женщины в возрасте — скучающие в офисах секретарши или домохозяйки, у которых нет проблем с деньгами, зато есть другая проблема: куда же потратить кучу свободного времени.

Верной дорогой

К сожалению, манипуляции игроком не проходят бесследно. Опрос, проведенный в Японии среди пользователей бесплатных игр, выявил удручающую статистику: 60% всех игроков недовольны сделанными покупками. Более 45% заявили, что в будущем будут тратить меньше денег, а около 40% категорично заявили, что больше разработчики не получат от них денег вообще. С точки зрения одной игры это ерунда, уйдут одни - придут другие. Но с точки зрения индустрии это проблема. Разработчики жалуются, что привлекать игроков становится все сложнее и дороже, реклама теряет эффективность.

Выход один - прекратить давить на психику и начать делать качественные игры. К счастью, все к тому и идет. Все началось с браузерок и социалок за три копейки, а теперь индустрия бесплатных MMO доросла и до проектов ААА-класса, количество которых растет с каждым годом. Некоторые даже начали замахиваться на небольшие революции (вспомним EverQuest Next). Так что за будущее free-to-play можно почти не беспокоиться.

Выбор на зависть

Вы хотите новые классы и подземелья, а разработчики штампуют новые косметические приблуды — шапки-костюмы, петов, анимации и прочее. Знакомая ситуация? Этому есть простое объяснение. Люди любят выделяться из толпы и сильно завидуют тем, кому это удалось. Эти древние, как мир, чувства служат разработчикам надежным источником прибыли.

Причем зависть стоит дороже желания выпендриться. В одном из исследований ученые опросили две группы людей, сколько они готовы заплатить за новенький iPhone. Первая группа просто хотела купить телефон, а у второй группы были друзья, которые уже обзавелись этими девайсами. Выяснилось, что вторая группа готова заплатить больше — исключительно потому, что испытывала чувство зависти!

• Ян Богост признается, что создание Cow Clicker увлекло его куда больше, чем того заслуживал этот шуточный проект. Разработчик с трудом удержался, чтобы не начать его развивать, — добавить, к примеру, коров-вампиров, коров-оборотней и даже коровьего Ктулху.

Поэтому в бесплатных играх так много косметических плюшек: сначала одни пытаются выделиться на фоне других, затем вторые начинают завидовать первым, и пошло-поехало. Чем больше выбор, тем больше шанс, что игрок найдет что-то на свой вкус. И чем дольше он выбирает, тем большую сумму он готов будет заплатить. Поэтому расширение ассортимента магазина — первейшая задача всех разработчиков бесплатных ММО.

Однако у каждой медали есть и обратная сторона. Большой ассортимент игрового магазина может просто отпугнуть начинающего игрока — мол, ни фига вы тут наворотили, без доната небось и играть нельзя! Поэтому есть игры, которые поступают ровно наоборот. К примеру, в сверхпопулярной бесплатной казуалке Candy Crush Saga нет игровой валюты, куцый магазин, который к тому же еще и поискать надо, а новичок вообще не сможет потратить в игре ни копейки.

Зато после нескольких десятков уровней ему предложат заплатить за продолжение. Можно извернуться и не платить, но сумма настолько смешная, что большинство платит. И только затем уже игра начинает осторожно тянуть из игрока деньги: лишняя жизнь, лишний бонус. Средний уровень трат — всего три доллара, но только в США игра собирает более $600 тысяч каждый день.

• В отличие от собаки Павлова, нам сильно повезло. Дай разработчикам волю, они с удовольствием бы привязали игроков к креслу, навтыкали электродов и начали бы ставить эксперименты.

Candy Crush Saga хорошо иллюстрирует принцип «лягушка в кипятке», которому следуют все создатели бесплатных игр. Если бросить лягушку в кипяток, она выпрыгнет, сократившись сразу всем телом от испытанного температурного шока. Но если медленно нагревать воду — лягушка сварится заживо.

Также и игрок. Если сразу сказать ему отдавать часы, бумажник и телефон, он просто сбежит. Поэтому переход из бесплатной зоны в платную стараются сделать как можно более постепенным и незаметным. Сначала никакого принуждения, никакого Pay2Win, только личный скилл и честная игра. А уж затем, когда втянется, можно будет и в кипяточек...

Ловкость рук

Впрочем, махинации с валютой и игра на особенностях психики — это сравнительно честный способ отъема денег. Есть и более циничные методы. Например, цикличный баланс. Этот трюк придумали еще в платных MMO, но и в бесплатных он прижился как нельзя лучше. Суть цикличного баланса — в периодическом завышении характеристик юнитов или персонажей, как старых, так и только что введенных в игру.

Игроки получают новую палку-нагибалку, и желающие получить ее как можно скорее должны заплатить деньги, например, для ускорения прокачки. Подождав, пока «нагибалка» разойдется по рукам и ее получат все желающие, ее нерфят (ослабляют), и на трон возносится новый «царь горы». У всех появляется новая цель для прокачки, все рады. Это напоминает бесконечный бег белки в колесе, коим, по сути, и является.

• Candy Crush Saga взяла идеи Lines, которыми увлекались секретарши еще пятнадцать лет назад, и сделала мобильный хит, приносящий миллионы. Стоило лишь подобрать грамотную схему монетизации.

Другим способом стимулировать игрока к прокачке чего-то нового может стать сознательное ухудшение геймплея. Создатели обычных игр стараются сделать игрока полностью счастливым, чтобы все были довольны, никто не нагибал и каждый имел бы свою изюминку. Однако если человека все устраивает, то за что он будет платить деньги? Поэтому в бесплатных ММО у игрока намеренно стараются создать легкий дискомфорт.

От очевидных причин дискомфорта (медленной прокачки, необходимости гриндинга) можно откупиться деньгами, однако наиболее коварные игроделы могут сделать такой дискомфорт фундаментальной частью геймдизайна, особенно в PvP-играх. Есть распространенное заблуждение, что баланс — вещь относительная, если сделать всех слабыми, то даже середнячки станут чемпионами.

И хотя в этом есть свой резон, на практике вполне можно сбалансировать игру так, чтобы у каждого был изъян, который мешал бы получать удовольствие от игры даже при получении превосходства над врагами. Такой подход не приносит прибыли напрямую, зато позволяет стимулировать игрока на новые поиски собственной игровой ниши, в которой он будет чувствовать себя в своей тарелке.

Еще один трюк — «откусывание пальца по локоть». Игроку предлагают заплатить за преодоление некоего барьера. Недорого. А затем ставят перед ним еще барьер. Получается неудобная ситуация: вроде бы уже заплатил, не пропадать же добру. И человек снова платит, а ему подсовывают еще один барьер. Прыгайте на здоровье! Очень любила баловаться этим приемом Zynga — сделает развитие базы зависящим от уровня центрального строения, и приходится платить. Вот только нигде не указано, что очень скоро развитие базы упрется в очередное ограничение, снять которое выйдет уже подороже. Или плати до конца, или теряй уже вложенные деньги.

• Алкоголь сильно тормозит функции префронтального кортекса — именно поэтому пьяные хуже контролируют свои поступки. Так что, если хотите сэкономить, играйте в бесплатные игры только на трезвую голову.

Это очень действенный прием, который применяют многие разработчики, просто не у всех хватает духу действовать столь же нагло. Например, в Puzzle & Dragons действуют мягче: игрок старается, пыхтит, убивает тонны монстров, доходит до босса… и тут оказывается, что для его убийства надо вложить чутка деньжат. И вот перед игроком ставится задача: потерять несколько часов игры зазря или внести на счет скромное пожертвование. А свое время, в отличие от времени разработчиков, игроки ценят куда больше, потому цена начинает казаться им вполне подходящей.

Схема до того хороша, что ее можно встретить в самых приличных ММО, правда, в еще более смягченном виде. Так, в War Thunder после боя можно купить премиум на неделю, получив дополнительную награду за весь предыдущий день, «задним», что называется, числом. После удачно проведенной серии боев бонус получается очень внушительным, так что удержаться непросто.

Тренируем силу воли

Человек, склонный к импульсивным покупкам, - находка для разработчика. А что делать с теми, кто не желает расставаться с деньгами? Как показали исследования, сила воли у человека подобна мускулу: если постоянно ее нагружать, она устанет и откажется работать до тех пор, пока не отдохнет. А если продолжать ее нагружать, можно заработать серьезный стресс.

Ученые провели эксперимент. В комнате разложили подносы с горькой редькой и шоколадным печеньем. Одной группе испытуемых есть печенье запретили: они грустно глядели на вкусные печенюшки, некоторые даже нюхали их. Но есть им можно было только редьку. Второй же группе разрешили есть что угодно, и те радостно слопали все вкусности подчистую.

После этого обеим группам предложили сыграть в несколько игр, требовавших от их участников изрядного терпения. Оказалось, что первая группа сдалась в два раза быстрее: пытка редькой истощила запасы самоконтроля. Те же, кто наелся печенья, благодушно встречали все вызовы, которые бросала им игра.

Именно на этой особенности психологии человека основан геймплей большинства бесплатных игр. Однообразный гриндинг и долгая прокачка призваны истощить ресурсы силы воли, сделать игрока более сговорчивым. А если будет упираться, заработает стресс! Неудивительно, что многие игроки ненавидят бесплатные игры всей душой.

Какие можно дать советы? Во-первых, садитесь играть сытым, довольным, будучи в гармонии с собой и миром. А во-вторых, поменьше думайте о результатах и просто наслаждайтесь процессом. Потому что, если нет удовольствия от процесса, может, стоит заняться чем-то другим?

Дело труба!

Наверняка почти каждый поклонник бесплатных игр хоть раз в жизни задавался вопросом: почему проект не становится лучше? Казалось бы, всем ясно, что нужно фанатам, садись и делай, — но разработчики почему-то упорно продолжают заниматься какой-то ерундой. Одни считают, что разработчики — идиоты и не видят очевидных вещей, другие догадываются, что они сами чего-то не понимают, третьи полагают, что разработчики и рады бы сделать все как надо, но не могут.

• Мозг — штука таинственная, но местами очень предсказуемая. Например, мы точно знаем, что ваши глаза только что поехали сикось-накось. А ведь это один из самых элементарных «хаков» мозга.

Эту проблему замечают не только игроки. Например, одна из основательниц игрового портала Kongregate Эмили Грир тоже склонна к критике создателей f2p-игр. Она считает, что они тратят слишком много сил на привлечение новых пользователей, но уделяют мало внимания тому, чтобы удержать их в игре, — развитию PvP, битвам кланов, новым режимам.

И никому даже в голову не приходит, что причиной может быть вполне очевидная вещь: разработчики не делают игры лучше потому, что просто этого не хотят. На первый взгляд эта мысль кажется совершенно безумной, но... Чтобы все объяснить, придется начать издалека.

Онлайновые игры могут работать в двух режимах, назовем их условно «труба» и «отстойник». Схема «отстойника» направлена как на привлечение новой аудитории, так и ее удержание. Схема «трубы», напротив, нацелена на пропускание через себя максимального потока пользователей, но при этом не уделяет внимания удержанию игроков.

• World of Warcraft может позволить себе бесконечно снабжать игроков контентом. Но современным бесплатным MMO приходится выкручиваться и искать другие схемы заработка. Быть слишком разборчивыми в методах им просто не по карману.

Первый вариант позволяет накопить большую базу играющих фанатов, которая может делать массу полезных вещей: поддерживает социальные функции игры (кланы, игровые сообщества), привлекает новичков, распространяет информацию об игре. Вдобавок фанаты представляют собой самую стабильную и активную аудиторию. Эта схема отлично подходит для платных игр, где каждый человек — как ходячая стодолларовая банкнота. Ярким примером служит World of Warcraft, где после достижения максимального уровня игра только начинается.

С бесплатными же играми все сложнее. Вот набрали мы толпу фанатов, и что дальше? А дальше выясняется, что полностью довольных фанатов не бывает, бывают только полностью недовольные. Так как всем угодить проблематично, то с каждым обновлением количество недовольных все растет, а получаемая от них прибыль падает.

В платных играх эта проблема не так остра. Если человеку начинает надоедать игра, он скорее перестанет платить за подписку и не будет месяцами копить злость на разработчиков. Да и с недовольными там расправляются быстро: не заплатил за подписку, отключили доступ на форумы и в игру. Фанат же бесплатной игры может уже полгода как перестать играть, но при этом регулярно изводить всех своим нытьем, публикуя за день на форуме больше гневных сообщений, чем иной казуал напишет за целый год. Чистый пруд, в котором плещутся довольные пользователи, с помощью таких игроков начинает приобретать явно ощутимый болотный запах…

• Planet War, она же Light of Nova, — типичный представитель «трубы». Начинается все хорошо: олдскульный геймплей, текстовые квесты, развитие империи. К сожалению, очень скоро выясняется, что, кроме бодрого старта, в игре, собственно, ничего и нет.

Кроме того, для разработчика бесплатной MMO сам по себе игрок не так важен. Важно, сколько он заплатит, и эта сумма связана с проведенным в игре временем лишь косвенно. Не будем занудствовать и использовать аббревиатуры в духе LTV, ARPU или фразы «аппроксимация функции плотности распределения Парето», просто скажем, что для каждой игры есть средняя сумма, которую игроки готовы заплатить: если верить исследованиям, для США это порядка 60 долларов, а для России в два раза меньше, около тысячи рублей. Сверх этого платят очень немногие, и чем ближе человек подошел к «лимиту», тем меньше шансов вытянуть из него дополнительные деньги. Так что ветераны, по сути, самая непривлекательная с точки зрения монетизации аудитория. Они уже все прокачали, все видели.

Разумеется, разработчики заинтересованы в удержании игроков, но лишь до какого-то момента: по статистике от упомянутого выше портала Kongregate, пользователи, посетившие игру более 50 раз, дают на 3000% больше прибыли, чем зашедшие десяток раз казуалы, хотя число последних может составлять до 98% от общего числа игроков.

Но есть и верхняя планка. Сам игрок может считать, что он только-только перестал быть нубом, вся игра для него еще впереди, а разработчики считают, что ему давно пора на покой. Тут-то и начинается взаимное недопонимание и обиды. Человек заплатил деньги, хочет играть дальше, но его перестают должным образом стимулировать, так как считают отработанным материалом.

Поэтому в режиме «трубы» разработчики просто перестают ставить перед собой задачу удержать игроков в долгосрочной перспективе. Вместо этого они завлекают его внимание, вытягивают максимум денег, а затем сбрасывают за борт. Аудитория фанатов не успевает собраться, застояться и «забродить» негативом, ей просто не хватает критической массы. Струя свежих игроков из «трубы» разгоняет застоявшиеся воды «отстойника», смывая недовольных в канализацию.

• Говорят, что производители бесплатных MMO используют методы казино и наркоторговцев. Кто бы спорил! Вот только эти методы используют вообще все — от менеджеров в супермаркете до ваших родителей и супругов. Психологические уловки и манипуляции давно стали частью человеческих отношений.

Сброс за борт производится разными методами. К примеру, регулированием игровой экономики: с определенного момента ветеранам устраивают проверку на прочность, принуждая их вкладывать все больше и больше денег для комфортной игры, не давая ничего особого взамен.

Игру, работающую в режиме «трубы», распознать не всегда легко. Это могут быть клинические случаи, проекты-однодневки, которые выходят, собирают урожай, закрываются, а затем появляются снова, но уже под другим именем — как это произошло с браузерной стратегией Planet War, ныне известной как Light of Nova.

Также это могут быть популярнейшие сессионные ММО с многомиллионной аудиторией, которые избегают каких-либо кардинальных перемен, а топовый контент добавляют исключительно для галочки, или же не делают его вовсе.

Делают они это не со зла, а строго по расчету. Кардинально менять игру слишком дорого и рискованно, поэтому стоит делать это как можно реже. Пока поток игроков достаточен, можно подпитывать его небольшими обновлениями. Зато когда интерес начнет падать, понадобятся все силы, чтобы привлечь  новичков и вернуть ветеранов, — тогда будет и высокоуровневый контент, и выполнение пожеланий игроков, и куча акций с халявой, и человеческое отношение, и вообще все, что душе угодно. А может, и не будет, потому что порой оказывается проще выпустить сиквел.

 

Несмотря на все трюки и уловки, лишь немногие решаются расстаться с деньгами — цифры зависят от конкретной игры, но в среднем разработчикам удается запустить руку в карманы менее 10% игроков. Поиск новых путей привлечения остальных 90% и является главной задачей на сегодняшний день. И успехи в этом направлении уже есть. Традиционные офлайновые игры собирают большую часть продаж в первые месяцы, ну а кто сказал, что бесплатную игру нельзя продавать? И продают, да еще как, только называют по-другому: «ранний доступ», «пропуск на закрытый бета-тест». Хотите играть первыми — раскошеливайтесь. Да и «стартовые наборы» со скидками хорошо уходят, а ведь стоят они порой весьма серьезно, 50-100 баксов, а то и больше. Еще чуть-чуть — и родится революционная идея пускать игроков только после оплаты, оставляя всех халявщиков за бортом. Хотя, кажется, где-то мы такую схему уже встречали…

Обмани меня

Трюки и уловки — это, конечно, очень интересно, но как насчет подтасовки цифр, мухлежа и неслучайных случайностей? Ведь многие игроки свято верят, что разработчики не брезгуют опускаться до прямого обмана пользователей, благо проверить это невозможно.

Здравый смысл подсказывает, что это не более чем заблуждение, — любят люди придумывать всякие «теории заговора», что тут поделаешь. Создатели успешных игр дорожат своей репутацией, так зачем ею рисковать? И все же стоит вспомнить известную поговорку: «Если вы параноик, это еще не значит, что за вами не следят».

Расскажем об одном случае, произошедшем в 2011 году в Южной Корее. Любители MMO знают, что во многих играх проводятся лотереи: покупаем какой-нибудь сундучок и надеемся, что из него выпадет что-то ценное. Все происходит в игре, поэтому подобные действия не подпадают под действие закона об азартных играх и разработчикам не требуется приобретать соответствующую лицензию. Вот только игровая валюта стоит реальных денег и суммы через эти «ненастоящие» лотереи прокручиваются такие, что и настоящие позавидовали бы.

В один прекрасный день правительственное рейтинговое агентство Game Rating Board решило навести порядок и потребовало от разработчиков раскрыть все формулы, по которым происходит расчет шансов и определение победителей, чтобы разобраться, наконец, можно ли подвести игровые лотереи «под статью». И что бы вы думали? Вся корейская игровая индустрия, образно выражаясь, послала свое любимое государство с его запросами куда подальше.

Даже крупнейшие издатели, такие как NCsoft, NHN и Mgame, отказались раскрывать секреты игровой механики. Это еще не значит, что разработчики мухлюют с шансами, но если уж компании идут даже на конфликт с правительством, чтобы сохранить тайну, — значит им как минимум есть что скрывать.

Комментарии
Загрузка комментариев