Игры в материале
Heroes of Might and Magic 5
Heroes of Might and Magic 5
Might and Magic 6: The Mandate of Heaven
Might and Magic 6: The Mandate of Heaven
Might and Magic Heroes 6
Might and Magic Heroes 6
Might and Magic X Legacy
Might and Magic X Legacy
Might & Magic: Duel of Champions
Might & Magic: Duel of Champions
Dark Messiah of Might & Magic
Dark Messiah of Might & Magic
Might and Magic: Clash of Heroes
Might and Magic: Clash of Heroes
Heroes of Might and Magic
Heroes of Might and Magic
Might and Magic 7: For Blood and Honor
Might and Magic 7: For Blood and Honor
Might and Magic 8: Day of the Destroyer
Might and Magic 8: Day of the Destroyer
Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia
Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia
Might and Magic 9: Writ of Fate
Might and Magic 9: Writ of Fate
Вселенная Might & Magic

Вселенная Might & Magic

Спец — Вселенная Might & Magic
Вторая статья цикла об игровых мирах. В этот раз мы рассказываем об одной из старейших ролевых вселенных.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Вселенная Might & Magic

Серию Might & Magic считают, и совершенно напрасно, классическим фэнтези. В наших краях ее даже переводят как «Меч и магия»! На самом деле там все гораздо сложнее, и мир M&M — не жалкая планетка, где живут орки с эльфами, а целая галактика с длинной историей, периодами войны и мира, развития и упадка.

Начиналось все в незапамятные времена, когда на свете существовали так называемые Древние — по сути, содружество народов. Древние были настолько могучи и высокоразвиты, что использовали к вящей выгоде своей энергию звезд, а их огромные искусственные плоские миры VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle) везли колонистов в самые отдаленные уголки галактики. Присматривали за процессом киборги-хранители, в чьих интересах было задерживать развитие колонистов где-то на уровне нашего средневековья.

Но ничто не вечно. В конце концов на просторах галактики вспыхнула война с враждебными криганами (они вроде земных мифических демонов), после которой мир Might & Magic принял известный нам вид. Все связи между колониями прервались, и колонизационные модули со всем их населением оказались предоставлены своей судьбе. Старые технологии ушли в прошлое, уступив место крепкому кулаку и волшебству, и лишь редкие артефакты ушедшего «золотого века» напоминали о былом величии Древних. Впрочем, большинство считало эти вещи обычными магическими штучками.

Погоня за Шелтемом

История самого сериала началась в 1986-м с выходом Might & Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. Шелтем, один из киборгов-хранителей, вообразил, что лучше всех знает, как построить светлое будущее, пробрался на колонизационный модуль VARN-4 и захватил власть, подменив собой короля Аламара. Правда, народ заподозрил, что царь — ненастоящий, уж очень переменился Аламар, став жестоким и беспощадным.

► Имя Крэг Хэк мы встретим в Might & Magic еще не раз, и далеко не всегда это будет одна и та же персона. Расценивайте это как пасхалку. Как в Final Fantasy, где в каждой игре обязательно найдется кто-нибудь по имени Сид.

Тут-то в городке Сорпигаль и собралась шестерка будущих великих героев — и с этого места начинается классическая партийная ролевка от первого лица. В восьмидесятых, когда жанр только зарождался, это было в диковинку. Каждый персонаж принадлежал к определенному классу, у всех были свои характеристики (вроде силы или точности) и своя экипировка. Мы путешествовали и сражались, все — в пошаговом режиме. И хотя у отряда была конечная цель, никто не запрещал сначала посетить соседнее подземелье, потом прогуляться по городу, затем еще куда-нибудь свернуть... ну и так далее. А вскоре героический отряд понимал, что мир не так прост, как им кажется. По пути им встречались загадочные сущности вроде Корака — киборга, посланным Древними угомонить распустившегося Шелтема.

► Корни M&M растут из Dungeons & Dragons, но тем же грешило большинство ее современниц.

Might & Magic II: Gates to Another World (1988) продолжала историю Book One. Пройдя через врата, мы оказывались в мире CRON (Central Research Observational Nacelle), еще одном колонизационном модуле. Создав отряд (или импортировав его из первой части), мы уходили исследовать неизведанные территории и снова сталкивались с Шелтемом, твердо решившим «наставить расы на путь истинный». Но сперва переживали десятки приключений — сражались с сотнями врагов, решали головоломки и даже меняли пол. В Gates to Another World можно было взять в команду наемников, доведя число персонажей до восьми, и исследовать небоевые навыки, вроде картографии или языкознания. Немалую роль играло и время — герои путешествовали в прошлое и даже умирали от старости! В общем, те, кто считал продолжение просто улучшенной версией первой Might & Magic, ошибались — это была пусть и похожая, но иная игра.

► В Gates to Another World использовались передовые для 1988 года технологии.

Расстроив планы вконец сбрендившего Шелтема, вздумавшего направить CRON в недра звезды, мы уселись ждать продолжения. Им стала Might & Magic III: Isles of Terra (1991), где действие происходило на планете Терра (не путать с Землей!). Главный злодей и его злейший противник Корак вовсю нанимали соратников, и наша партия вновь пришлась ко двору.

Ближе к финалу мы попадали в загадочную Пирамиду Древних (на самом деле бывший космический корабль), снова пытались догнать Шелтема... и предсказуемо терпели крах — чего ждать от фэнтезийных героев, севших за пульт управления звездолетом? Тут даже подсказки Корака не помогали — наши славные приключенцы попросту заблудились во времени и пространстве.

► В Might & Magic III впервые появилась нормальная карта — больше не нужно было перерисовывать карты локаций в блокнот.

В четвертой и пятой частях — Clouds of Xeen (1992) и Darkside of Xeen (1993) — мы попадали в еще более загадочный мир XEEN (Xylonite Experimental Environment Nacelle). Это был масштабный эксперимент Древних по созданию полноценной искусственной планеты. А если вы устанавливали обе игры, две стороны плоского модуля объединялись в один большой мир.

Сюжет снова вертелся вокруг Шелтема (что, признаться, начинало надоедать). Сначала мы боролись с тиранствующим повелителем Ксина, а потом отправлялись на оборотную сторону мира и освобождали местное население от Аламара, обиженного Шелтемом еще в первой части.

Сам Шелтем по-прежнему лелеял злодейские планы, мечтая использовать уникальный мир в своих целях. Но у нас снова нашелся могущественный помощник, подсказавший, где разбился корабль Корака. Тот, устав бегать по всей галактике, крепко-крепко обнял Шелтема и покончил жизнь самоубийством. Неужели на этом всё?

► В Clouds of Xeen подземелья сделали многоэтажными, отчего жить стало еще веселее.

На континентах Энрота

Продолжения пришлось ждать аж пять лет. В 1998 году появилась Might & Magic VI: The Mandate of Heaven. Движок, понятное дело, сменили, ролевую систему улучшили, а сражения перестали быть чисто пошаговыми — при желании можно было биться в реальном времени. События происходили на континенте Энрот одноименной планеты, населенной потомками колонистов с модулей Древних, а начиналась история в городе со знаковым названием Нью-Сорпигаль.

Именно The Mandate of Heaven больше всего рассказывала о предыстории вселенной — встретившись с «Оракулом» (компьютером Древних), мы узнавали о великой войне, о мощнейших видах оружия и врагах-криганах. А дальше отряд отправлялся на корабль-улей и уничтожал его вместе с неприятельской Королевой.

► За пять лет графика обязана была похорошеть — и похорошела! Однако с тех пор и вплоть до Might & Magic IX она почти не менялась, за что часто ругали последующие части.

Седьмую часть — For Blood & Honor (1999) — связали не только с шестой, но и с третьей. Вернулись старые знакомцы — герои Isles of Terra, так и не догнавшие Шелтема. Их корабль потерпел крушение на Энроте, после чего приключенцы переругались и поделились на две четверки — условно добрую и условно злую. Кого бы ни поддержала наша партия, требовалось найти агрегат под названием Oscillation Overthruster. «Хорошие» герои затем попадали на космическую станцию, где встречали Корака (другого, но из той же серии) и отправлялись путешествовать по вселенной. Канонической считалась «плохая» концовка, согласно которой отряд собирал чудо-штуковину, дающую безграничную власть над миром, но поклонникам этот вариант не понравился, и «настоящим» признали первый финал.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Might & Magic VII впервые появилась карточная игра Arcomage, позже многократно переизданная под разными именами.

► Именно на Энрот попали не сумевшие справиться со звездолетом приключенцы из третьей части.

Последний год второго тысячелетия принес Might & Magic VIII: Day of the Destroyer. Геймплей почти не изменился, разве что героев разрешили увольнять и нанимать когда угодно. Пополнился список классов и рас — в том числе вампирами, драконами (они к чертям ломали весь баланс и делали игру слишком легкой) и минотаврами.

А сюжет понесло по кочкам. За долгие столетия войн Древние совсем съехали с катушек и решили, что лучший выход — уничтожить «зараженные» криганами миры. И на Энрот прибыл некто Эскатон, умеющий одно: разрушать. Разумеется, в конце концов мы его останавливали, и все заканчивалось хорошо.

► В Might & Magic VIII мы начинали играть всего с одним героем. Остальных членов партии приходилось добирать уже впоследствии.

Кроме прочего, Энрот стал домом для первых выпусков легендарных «Героев меча и магии». Первая игра, Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest (1995), рассказывала о борьбе за власть могущественных лордов (потомков колонистов) на северном континенте Энрота. Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars (1996) поведала о междоусобной войне Роланда и Арчибальда Айронфистов, двух наследников трона, сыгравших значительную роль в сюжете шестой и седьмой Might & Magic. Наконец, в нежно обожаемой почти всеми третьей части действие переносилось на континент Антагарич, где разворачивались события Might & Magic VII. Антагонистами снова выступали криганы и неутомимый Арчибальд, которого, похоже, к тому времени решили сделать вторым Шелтемом.

► На Антагариче некроманты всегда были в силе. Уж слишком неохота было живым существам покидать этот свет.

Конец и вновь начало

Так сложилось, что Энрот погубили не «злостные» криганы, а сами жители. Когда в финале великой битвы (об этом повествует череда дополнений к «Героям» — Chronicles) столкнулись Ледяной меч и Клинок Армагеддона, существовать миру осталось недолго.

К счастью, часть населения сбежала через порталы на планету Аксеот. К несчастью, раздоры никуда не делись, что видно как в Heroes of Might & Magic IV (2002), так и в Might & Magic IX (2002). Девятая часть стала первой, в разработке которой почти не участвовал главный идеолог серии — Джон ван Канегем. Он стоял у истоков и Might & Magic, и Heroes of Might & Magic, и кучи ответвлений вроде посредственной Legends of Might & Magic (2001). В итоге сюжет девятой части с прошлым связывали разве что упоминания знакомых имен.

► Эпичность в Might & Magic IX куда-то пропала, зато интриг и подковерной борьбы хватало. ► Девятая часть вышла не только самой кривой, но и самой прямолинейной.

Уж не знаем, насколько виновато отсутствие ван Канегема, но Might & Magic IX потерпела фиаско. За что только ее не критиковали — за отвратительную графику, за однообразие квестов, за жутчайший интерфейс... И это не говоря уже про горы багов и недоработок, которые пытались лечить любительскими патчами. В конце концов разработчика New World Computing и издателя 3DO не стало, и их имущество пошло с молотка.

Права на Might & Magic купила Ubisoft, но на ролевую серию она предпочла не обращать внимания, предпочитая «Героев» и разные сторонние эксперименты. Одним из них стала чудесная Dark Messiah of Might & Magic (2006). Жаль, что ничего нового она вселенной не дала, — изначально игра вообще разрабатывалась под совсем другой мир.

► За Dark Messiah, во всяком случае, совершенно не обидно: если бы не она, мы наверняка никогда не увидели бы Dishonored, которую сделала та же студия.

В том же году появилась Heroes of Might & Magic V, однако и в ней отсылок к «старой» вселенной почти нет. И хотя врагами считаются демоны, напоминающие криганов, сюжет состоит из фэнтезийных штампов. Ubisoft перенесли действие в мир Асхан, где схлестнулись типичные паладинствующие люди, типичные мрачные некроманты, типичные высокомерные эльфы... А Древние и хранители с их футуристическими артефактами не имеют к этому никакого отношения.

► А еще Heroes V заменила гексагональные поля прямоугольными. Придумка сомнительная, но в Heroes VI от нее так и не отказались.

Сходным образом обстоят дела и в Might & Magic: Heroes VI, где нас отправляют в прошлое все того же Асхана. В одном из DLC к ней мы видим некроманта по имени Сандро, но отношения к легендарному герою из Heroes of Might & Magic III он, похоже, не имеет. Равно как и Крэг Хэк из другого DLC.

► Тему симбиоза Might & Magic и стратегии стали развивать в карточной игре Duel of Champions и мультяшной головоломке Clash of Heroes. Обе очень хорошие, но от старых Might & Magic там только название.

Так что же, наследию великой вселенной пришел конец? А вот не факт! Ubisoft все-таки решили делать ролевую игру — Might & Magic X: Legacy, и в ее дебютном трейлере можно расслышать: «Я — Шелтем, страж Терры».

Неужели все только начинается?..

Комментарии
Загрузка комментариев