Мастерская Sony PlayStation, часть 1

Мастерская Sony PlayStation, часть 1

Спец — Мастерская Sony PlayStation, часть 1
Рассказ о главных внутренних студиях Sony — от истоков и до перспектив.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Мастерская Sony PlayStation, часть 1

Каждое поколение консолей отличают уникальные игры. Эксклюзивы продают консоли, а продажи консолей привлекают сторонних разработчиков. Как бы мы ни относились к «избранности» некоторых игр, от этого никуда не деться. И почему бы перед стартом продаж нового поколения не обернуться и не глянуть, кто и над чем трудился все эти годы. Словом, поговорим о главных внутренних студиях Sony и об их произведениях.

История индустрии всегда пишется сегодняшним днем. И те явления и события, о которых мы будем говорить спустя несколько лет, не всегда удается разглядеть за пеленой текущих проблем. Возможно, сейчас, пока вы читаете этот материал, на другом конце света кто-то работает над кусочком программного кода или рисует новых персонажей, которые станут известны завтра. Многие таланты раскрываются в рамках одной студии, потом переходят в другие, но опыт остается опытом, а игры, созданные ими, живут. И каждый платформодержатель стремится собрать под свою руку известных людей и лучшие студии. Приглядимся же к тем флагманам Sony, что первыми ринутся покорять следующее поколение.

SCE Japan Studio

Япония, Токио

Ape Escape   |   Ico   |   Shadow of the Colossus   |   Siren   |   LocoRoco   
Patapon   |   White Knight Chronicles   |   Demon’s Souls   
Tokyo Jungle   |   Gravity Rush   |   Soul Sacrifice

Японское подразделение Sony Computer Entertainment известно линейкой собственных игр о безумных обезьянах Ape Escape (Playstation/2/3/PSP), крутящихся, вертящихся и распевающих заводные песенки желатиновых шариках в LocoRoco (PSP) и музыкально-военно-стратегически-ритмичным симулятором бога Patapon (PSP). А вот более серьезные игры для старших консолей SCE Japan Studio разрабатывает совместно с коллегами по цеху, как независимыми, так и внутренними студиями Sony — самые известные из их числа Team Ico и Project Siren.

► «Pata, Pata, Pata, Pon!» В атаку, черные рыцари! ► Очарование LocoRoco кроется в простоте.

Как и в любой крупной компании, в SCE Japan Studio есть свои знаменитости и ключевые персоны. Фумито Уэда, основатель подразделения Team Ico, с детства любил домашних животных и полностью посвятил себя творчеству. Быть может, именно поэтому проекты, созданные под его руководством, больше напоминают художественные постановки, и все элементы в них, от музыки и до геймплея, работают на атмосферу. Эмоциональная направленность стала краеугольным камнем и в Ico, где создавалась атмосфера единения и заботы друг о друге двух персонажей, и в Shadow of the Colossus, с его чувством одиночества и преодоления, казалось бы, непреодолимых препятствий.

► Ico учил нас не отпускать руку тех, кто нам дорог... ► ...А Shadow of the Colossus — побеждать то, что кажется не по силам.

Следующим должен стать печально известный The Last Guardian. Его разработка идет (или не идет — поди пойми) уже по меньшей мере шесть лет, а сведений об игре все нет. В декабре 2011 года Фумито Уэда без объяснений покинул собственную студию, но по договоренности с руководством Sony согласился курировать многострадальный проект уже как свободный агент. Сейчас новости об игре и комментарии от представителей Sony появляются все чаще, что внушает надежду. Совсем недавно Уэда извинился перед публикой за задержку и рассказал, что его творческая и дизайнерская часть работы над игрой сделана уже давно, но на то, когда и как она воплотится в жизнь, он повлиять уже не может.

SCE Japan Studio в последнее время бросала все силы на Puppeteer и Knack, и сейчас, когда работа над ними завершена, у The Last Guardian появился шанс. Между тем президент игрового подразделения Sony утверждает, что работа над игрой продолжается. Студии нужно время на «пересборку», а издатель ждет правильного момента, чтобы «переанонсировать» проект. Эти расплывчатые фразы наводят игровую общественность на мысль, что если The Last Guardian и увидит свет, то уже на новом поколении консоли.

► Мы все еще ждем...

Еще одним значимым человеком для студии стал Кэйитиро Тояма. Первым его серьезным проектом, еще под руководством Konami, был Silent Hill, в работе над которым Тояма исполнял роль директора и сценариста. Несмотря на успех игры, он решил расстаться с командой Team Silent и перешел под крыло SCE Japan Studio, где основал собственное подразделение Project Siren и получил возможность свободно развивать свои идеи. Серия Siren (PlayStation 2/3) получилась вправду неповторимой и, в отличие от того же Silent Hill, более запутанной и менее американизированной. История подавалась разрозненными фрагментами, словно склеенная в случайном порядке кинолента; игроку часто приходилось следить за своим персонажем глазами местных чудищ — сибито, а поиски оружия отнимали не меньше времени, чем попытки проскользнуть мимо врагов незамеченным.

► Со времен Silent Hill инвалидная коляска слегка изменилась. ► Если у вас депрессия и весь мир кажется серым и унылым, просто станьте сибито. Эти ребята видят мир исключительно в сказочных красках.

После трех историй об оккультном японском зле Project Siren взялась за новый жанр и вселенную. Gravity Rush (PS Vita) изначально разрабатывался для третьей консоли Sony, но позже разработчики сочли новую портативку более подходящей для идеи свободных полетов и управления гравитацией. Еще на начальной стадии проекта Кэйитиро Тояма отказался от «западного реализма» в графике, предпочтя ей более душевную сел-шейдерную анимацию.

Впрочем, Тояме пришлось пойти на внутренний компромисс и придать персонажам более «заморский» вид, все же игра делалась не только для внутреннего японского рынка. Увидев неоднозначное, но большей частью положительное отношение прессы к игре, Тояма сказал, что не против поработать над продолжением. И в сентябре этого года на Tokyo Game Show 2013 объявили новый проект во вселенной Gravity Rush.

► От кровожадных монстров — к прекрасной героине. Чем не переворот?

Многие значимые для индустрии проекты появились на свет благодаря тесному сотрудничеству Japan Studio с другими разработчиками. Одним из них стал необычный и во многом революционный ролевой боевик Demon’s Souls. Президент Sony’s Worldwide Studios Сюхэй Ёсида позднее признался, что отказ издать игру на больших континентах — его главная управленческая ошибка на текущем поколении консолей. Студия From Software, с которой у него давнишние хорошие отношения, разрабатывала проект в первую очередь для японского рынка. Поэтому, когда копия игры оказалась на столе у президента Sony’s Worldwide Studios, решение отменить релиз в других регионах вышло более чем поспешным. По словам Ёсиды, спустя два часа игры он не продвинулся ни на йоту и посчитал, что Demon’s Souls — полный хлам. Но мир не без энтузиастов, и издательство Atlus, а позднее и Namco Bandai, представили игру широкой публике.

► Впервые познакомившись с реалиями Demon's Souls, многие не могли поверить, что в современном мире с игроком могут обращаться так жестоко.

Успех игру ждал колоссальный, убыточные Atlus поправили свое финансовое положение, а студии From Software игра открыла дорогу на западный, а как показало время — еще и на ПК-рынок. Многие элементы Demon’s Souls, например — непрямое взаимодействие игроков по сети и игры со смертью, пошли по рукам. В игровых обзорах мировой прессы все чаще встречается знакомое название как отправная точка. А некоторые проекты, вроде ZombiU, пробуют подать эти элементы в новом виде.

А пока поклонники серии ждут Dark Souls 2, права на ее духовную предшественницу остаются за Sony. И если президент Sony Computer Entertainment признал свою ошибку, может, он ее и исправит?

► Пусть воздух ядовит как ртуть и пусть не видно, где свернуть, но мы прошли с тобой опасный путь через туман.

Еще одним любопытным опытом стало сотрудничество Japan Studio с Кэйдзи Инафунэ, известным дизайнером популярной серии Mega Man, в результате которого на свет появилась безумно мрачный, но впечатляющий кооперативный ролевой боевик Soul Sacrifice. Отказавшись от покровительства CAPCOM, Инафунэ основал собственную студию Comcept. Лелея идею возродить знаменитый платформер о «рокетмэне», получившем название Mighty No. 9, дизайнер и его компания не теряют связи с SCE Japan и уже анонсировали новую игру в темном мире Soul Sacrifice.

► Безумный концепт... ► ...и сумасшедшая реализация.

Кроме того, в 2008 году Sony возродила мероприятие PlayStation C.A.M.P., на котором молодые разработчики делятся игровыми концептами, а опытная команда из Japan Studio помогает воплотить понравившиеся идеи в жизнь. В рамках этого проекта уже увидели свет Tokio Jungle — выживательный симулятор экосистемы в постапокалиптическом Токио, и художественная инсталляция Rain.

Polyphony Digital Inc.

Япония, Токио

Как и Team Ico с Project Siren, Polyphony Digital некогда была внутренним подразделением SCE Japan Studio. Но вскоре Sony пришлось развязать студии руки, расширить состав и выделить помещение. Кадзунори Ямаути еще подростком мечтал создать самый красивый и реалистичный гоночный симулятор, одинаково интересный и простым игрокам, и тем, кто занимается реальным автоспортом. Изначальная идея не пришлась руководству по душе, поэтому над первой частью Gran Turismo Ямаути работал с небольшой командой. Но после финансового успеха игры отмахнуться от безумной идеи у японского издательства уже не получилось.

► Правый руль... Левый руль... Главное смотреть, куда едешь!

На фоне других гонок серия Gran Turismo может показаться верхом вычурности, эстетства и элитарности. Королевский симулятор автовождения по всем законам логики должен бы иметь британские корни, а диски с игрой, равно как и многостраничные руководства к игре, — стоять на одной полке с Британской энциклопедией. Между тем Polyphony Digital — студия японская, и все же разработчикам удалось сделать GT таким, какой он есть.

Gran Turismo — на удивление спокойная, сдержанная, выверенная до мелочей, почти меланхоличная игра. В ней под джазовую музыку можно прочитать историю создания автомобиля, осмотреть салон понравившейся машины, обкатать парк из более чем тысячи автомобилей, и все это с максимально приближенной к реальности физикой. С 2000 года студия тесно сотрудничает с ведущими автомобильными концернами мира, участвует в разработке концепт-каров и программного обеспечения, как в случае с мультифункциональным экраном для Nissan GT-R.

► Во всем чувствуется строгость и практичность, даже внутриигровое меню смотрит на Windows 8... свысока.

Взаимодействие разработчиков с автоконцернами уже переросло культовый статус и вышло на тот уровень, когда у игроков появилась возможность пробиться в реальный автоспорт. Регулярный турнир GT Academy собирает вокруг себя сотни тысяч игроков со всего света, а по итогам единственный достойный гонщик получает место в профессиональной команде Nissan. Ну а для тех, кто не грезит пьедесталом и остается верен виртуальным развлечениям, Gran Turismo — по-прежнему лучший симулятор на свете.

Совсем скоро выходит Gran Turismo 6 на PlayStation 3. А Polyphony Digital не исключают, что в следующем году новая часть автосима появится на PlayStation 4.

Guerrilla Games

Нидерланды, Амстердам

Считается, что в шутеры стоит играть исключительно на ПК с мышью и клавиатурой, а не на ограниченном в функционале геймпаде. Безусловно, это дает лучший контроль над происходящим на экране. Но если вы не киберспортсмен, то быстро поймете, что с геймпада целиться немногим хуже. Из сугубо компьютерного развлечения «стрелялки» превратились в межплатформенный жанр, и платформодержатели не замедлили ответить появлением своих «домашних» брендов.

► Хэлгастов, как фрагов, много не бывает.

Нидерландская компания Guerrilla Games образовалась от слияния трех студий: Digital Infinity, Lost Boys и Orange Games. Новоиспеченному коллективу потребовался всего один релиз, чтобы привлечь внимание Sony Computer Entertainment. После успеха первой части Killzone Guerrilla Games стала одной из ведущих внутренних игровых студий Sony и по сей день не теряет позиций. Противостояние людей и хэлгастов, как известный конфликт между Англией и Францией, грозит превратиться в Столетнюю войну. Как долго серия будет посещать консоли, дело десятое, лишь бы качество не страдало. Killzone не лишена недостатков, но в момент релиза каждая из ее частей ставила высокую планку для всех последователей. А узнаваемый «тоталитарный» стиль и нордический дизайн выделяли серию на фоне остальных проектов.

Входящая в стартовую линейку нового поколения Killzone: Shadow Fall обещает стать более яркой, с большей свободой действий. Узнать, насколько полезными и качественными получатся нововведения и не повредят ли Killzone «мейнстримовые» новшества, можно уже сейчас.

Evolution Studios

Великобритания, графство Че́шир, Ранкорн

Серия World Rally Championship | Серия MotorStorm

Британская студия Evolution Studios основана в 1999 году. В поисках финансовой поддержки разработчики создали демонстрационную ПК-версию внедорожных гонок, привлекшую внимание Sony. Вскоре работа над автомобильными эксклюзивами для консолей Sony стала для студии практикой. Начиная с сертифицированных раллийных гонок World Rally Championship для PlayStation 2 разработчики развивали идею автомобильных соревнований и для текущего поколения создали целую серию разноплановых гонок под маркой MotorStorm. Несмотря на приятную графику, серия получилась не для «эстетов». Регби на колесах, иначе не скажешь. Мотоциклы и багги, раллийные автомобили и грузовики, даже монстр-траки, появившиеся во второй части, — всем им приходится соревноваться на равных, по колеса в грязи, на краю опасных обрывов, выискивая хитрые срезы и выталкивая противников с трассы.

► Переход от раллийного симулятора к MotorStorm получился... резким.

MotorStorm со своей лихостью и безобразием порой очень близко подбирается к Road Rash, разве что увесистой цепью противникам всыпать не позволялось. Ну а к MotorStorm: Apocalypse внедорожное безумие достигло максимума. Гонки переехали в заброшенный город, к вечным разборкам на дорогах добавились летящие в вас зажигательные снаряды, падающие и изгибающиеся мосты и рушащиеся здания. Все это с каждым кругом меняло трассу до неузнаваемости и сделало соревнования еще более непредсказуемыми. Релиз игры даже переносился из-за землетрясения 2011 года у восточного побережья острова Хонсю в Японии. И после этих печальных событий MotorStorm: Apocalypse так и не появился на прилавках в Стране восходящего солнца.

► От автомобильного регби к уличным гонкам — еще один резкий поворот.

Для нового поколения Evolution Studios решили сменить антураж и теперь создают социальные гонки в городе. По словам самих разработчиков, потребовалось десять лет ожидания, чтобы можно было реализовать все задумки и приступить к разработке DriveClub. Новая игра студии должна была пополнить стартовую линейку PlayStation 4. Но как это часто случается, реализовать все в срок не успели, и теперь, приняв извинения разработчиков и издателя, игрокам остается ждать начала следующего года.

Media Molecule

Великобритания, графство Су́ррей, Гилфорд

Media Molecule — студия относительно новая, но отнюдь не «зеленая». Созданная выходцами из Lionhead Studios в январе 2006-го, она сразу привлекла к себе внимание. Марк Хили, долгое время работавший с Питером Молинье над Theme Park, Dungeon Keeper и Black & White, еще в Lionhead Studios создал оригинальный файтинг Rag Doll Kung Fu. А основав собственную компанию, занялся куда более амбициозным проектом: игрой, в которой новый контент появлялся бы каждый день.

► Чем больше народу играет в LittleBigPlanet, тем больше появляется новых уровней и тем веселее.

Media Molecule задумывалась как небольшая студия, которая создавала бы бестселлеры, но не конвейерным методом. Студия и по сей день держится своей идеологии, в ней не более полусотни сотрудников. Рецепт успеха оказался достаточно прост: самим создавать свою мечту, но не забывать и об игроках, разрешив им свободно творить и делиться своими работами. Игры с мощными редакторами существовали и раньше, но не на консолях. LittleBigPlanet стала главной семейной игрой для PlayStation, а главный персонаж, симпатичный Сэкбой, — одним из самых узнаваемых маскотов в индустрии.

► А вот интересно, как выглядел бы Плоский мир Терри Пратчетта в концепте игры?

Вдоволь наигравшись с тряпичными куклами, Media Molecule взялись за бумагу и ножницы и выкроили еще один шедевр, на этот раз для портативной консоли PS Vita. Tearaway, как и предыдущий проект студии, возвращает нас прямиком в беззаботное детство.

Создается впечатление, что в Media Molecule собрались исключительно правильно повзрослевшие дети, все такие же добрые, открытые новым впечатлениям и готовые дарить свое хорошее настроение всему миру!

Продолжение читайте во второй части статьи.

Комментарии
Загрузка комментариев