30 ноября 2013Спец
Обновлено 17.05.2023

Мастерская Sony PlayStation, часть 2

Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - изображение обложка
Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 1

В первой части мы рассказали об азиатских и европейских студиях Sony. Настала очередь их североамериканских коллег. Здесь найдется место и настоящим столпам индустрии, и сборочному цеху, в стенах которого трудятся молодые игровые художники. А в качестве бонуса вас ждет небольшой рассказ о главном мечтателе современности и его студии.

Naughty Dog

США, штат Калифорния, Санта-Моника

Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 2

Серия Crash Bandicoot | серия Jak and Daxter | серия Uncharted | The Last of Us

Начав свою историю в 1984 году как Jam Software, Naughty Dog успели пережить и взлеты, и падения. После любопытной, но противоречивой ролевой игры Rings of Power , выпущенной под крылом Electronic Arts на Sega Mega Drive , компания оказалась на грани банкротства. На плаву удалось удержаться благодаря файтингу Way of the Warrior , который отчего-то понравился издательству Universal Interactive Studios. Это был совершенно трэшевый клон Mortal Kombat. Допиливали игру буквально на коленке. Вместо актеров — друзья, вместо студии для записи движений — комната в родном доме, вместо синего экрана — оклеенная газетами стенка. Снимать приходилось из коридора через открытую дверь, и соседи решили, что ребята снимают домашнее порно. На костюмы шло все, даже коробки из-под McDonald’s Happy Meal. Собрав воедино результаты своего труда, Naughty Dog получили зеленый свет на консоли 3 DO , а заодно подписали контракт на создание еще трех игр.

Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 3

► Если вы знаете, кто это, — ваше детство… Скажем так, вы на правильном сайте.

В то время Энди Гэвин и Джейсон Рубин, основатели студии, впервые задумались о трехмерном платформере, а поскольку, по виденью разработчиков, игрок должен был наблюдать главного героя преимущественно сзади, игре дали кодовое название «Задница Соника». Спустя год с небольшим рабочий вариант увидели в Sony Computer Entertainment. Так мы и получили легендарную серию Crash Bandicoot.

Позже Sony потеряла права на серию, но сохранила для себя перспективную студию. И для PlayStation 2 уже требовалась новая франшиза. Разделив одну крышу с Insomniac Games (в те времена еще работавшей на Sony), разработчики Naughty Dog нашли общий язык с коллегами и почти одновременно запустили во многом конкурирующие серии платформеров: Jak and Daxter от Naughty Dog и Ratchet &Clank от Insomniac Games. Переход на PlayStation 3 для обеих компаний прошел под флагом «взросления». Insomniac Games переключились на мрачный шутер Resistance , а Naughty Dog впервые представили миру похождения Натана Дрейка в Uncharted: Drake’s Fortune. Кстати, в обеих играх студии главных героев назвали одинаково.

Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 4
Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 5

► Натан Дрейк у Naughty Dog. ► Натан Хэйл у Insomniac Games.

Совсем не удивительно, что в Uncharted прослеживается наследие Tomb Raider. Для студии, выпускавшей большей частью платформеры, взросление и переход к приключенческому жанру был достаточно очевиден. Тем более что угасающая с годами Лара освобождала место в жанровой нише. После первого анонса на Е3-2006 за игрой закрепилось шутливое название «Dude Raider» (Чувак-расхититель), но многие ли могли тогда предположить, что серия не просто станет клоном, а действительно оживит в памяти игроков дух приключений? Naughty Dog не были бы собой, если бы не выжали из своего проекта максимум. После коммерческого успеха и признания прессы и игроков уже серии Tomb Raider приходится равняться на своего подражателя.

Вопреки традиции следующее поколение для студии начнется не с нового проекта, а с продолжения приключений Натана Дрейка. Молодой герой не спешит на пенсию, и мы этому рады.

Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 6

► Взаимоотношения Джоэла и Элли у Naughty Dog получились самыми сложными.

О последней на данный момент игре от Naughty Dog не слышал разве что ленивый. Одна из самых значимых игр уходящего года и, вполне вероятно, всего текущего поколения консолей построена на огромном мировом культурном фундаменте. Но даже перелопатив горы литературы и фильмов на постапокалиптическую тематику, Нил Дракман, творческий директор и сценарист игры, решил, что одних фантазий для создания реалистичного мира недостаточно и обратился к печальному опыту человечества. Изучая последствия пандемии испанского гриппа 1918 года, Дракман выделил худшие человеческие черты, проявляющиеся перед лицом катастрофы. Именно глубокая подготовка позволила Naughty Dog создать неподдельную историю разрушенного мира.

Santa Monica Studio

США, штат Калифорния, Санта-Моника

Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 7

Серия God of War | Flower | Journey | The Unfinished Swan | Twisted Metal

Как и SCE Japan Studio, американское подразделение Santa Monica Studio не только делает игры вроде God of War , но и помогает в разработке другим компаниям и активно участвует в «инкубаторной» программе Sony, предоставляя перспективным разработчикам помещение, оборудование, консультации и необходимую помощь.

Со времен основания в 1999 году портфолио самой компании особо не выросло. Начинали разработчики с футуристических гонок Kinetica , затем подсели на золотую иглу God of War. Порядком подустав от пафосных похождений Кратоса и растеряв ключевых людей, работавших над серией, студия, похоже, решила сменить амплуа и в этом году начала набирать специалистов для работы над пока не анонсированным проектом. Может, оно и к лучшему. С уходом Дэвида Яффе в серии о боге войны остро ощущается нехватка свежих идей. Скорее всего, Кратос еще вернется, ну а пока Santa Monica Studio и правда лучше взять перерыв.

Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 8
Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 9

► Сделайте кто-нибудь Кратосу расслабляющий массаж шеи! ► С уходом Дэвида Яффе еще один любимец публики остался без присмотра.

Сложно недооценить вклад студии в развитие индустрии. Сотрудники компании — как NPC в таверне, которых можно нанять перед тяжелым заданием. Thatgamecompany, к примеру, под крылом Sony выпустили поразительные Flower и Journey. А получив бесценный опыт работы и собрав главные награды индустрии, готовы к открытому плаванию.

Сколько еще талантливых новичков раскроется в инкубаторе американской студии? Для них путешествие только начинается.

Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 10

► Путь к успеху всегда лежит через крутые горы.

Sucker Punch

США, штат Вашингтон, Бе́лвью

Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 11

Серия Infamous | Серия Sly Cooper

Если вы вдруг почувствовали, что занимаетесь не своим делом, — самое время сменить работу. Этой нехитрой теорией и руководствовались создатели студии Sucker Punch. Небольшая группа отщепенцев ушла из Microsoft с твердым намерением делать игры. Их не остановило даже то, что из всей команды опыт в разработке компьютерных развлечений был лишь у одного человека.

На создание первого произведения у студии ушло два года, и в 1999 году на Nintendo 64 вышел замечательный платформер Rocket: Robot on Wheels, который отличался достаточно реалистичной даже по нынешним временам физикой. Приключение одноколесного робота вошло в двадцатку лучших игр для Nintendo 64 по версии журнала Nintendo Power, и Sucker Punch ждало радужное будущее. В эпоху расцвета платформеров каждая студия, добившаяся успехов в этом жанре, была у всех на виду. И уже спустя год Sucker Punch трудилась над новым проектом, уже для консоли PlayStation 2.

[[VIDEOID_4292]] Глядя, как ловко Слай скачет по шестам, понимаешь, откуда растут ноги у паркура в inFAMOUS.[[/VIDEOID_4292]]

Серия о похождениях вора-енота Sly Cooper вошла в так называемую «платформенную тройку» Sony. Конкуренция с Jak and Daxter и Ratchet &Clank положительно сказалась на качестве игры, но продажи сначала оставляли желать лучшего. Студии быстро скооперировались, и геймплейные элементы начали кочевать из одной серии в другую. В этом были и свои плюсы, но порой разработчикам доставалось на орехи от прессы. Больше всего огульных обвинений выпало на долю Insomniac Games, которой вменили использование чужих технологий. Зато на PlayStation 2 оказались три отличные серии платформеров, а к выходу следующей приставки Sucker Punch вместе с Naughty Dog и Insomniac Games решили сменить курс и отдали права на разработку игр в серии Sly Cooper другой компании, а сами занялись «Дурной репутацией».

Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 12

► Целый город, который можно спасти или уничтожить окончательно.

Над историей курьера Коула Макграта в inFAMOUS студия работала три года, а на предложения Sony о дополнительных инвестициях и привлечении сторонних разработчиков отвечала отказом. Продюсер Брайан Флеминг отметил, что студии уютней работать небольшим составом, и шестьдесят человек вполне достаточно для разработки.

Команде, уставшей от «воровского» геймплея Sly Cooper, хотелось сделать что-нибудь более просторное и раскрепощенное. Взяв открытый город и поместив в него своего персонажа, Sucker Punch наделили Коула нечеловеческими возможностями и позволили скакать по крышам небоскребов, словно Человеку-пауку. Свобода ощущалась во всем — в средствах передвижения, в выборе пути прохождения заданий и, конечно, в извечном противостоянии плохой и хорошей натуры в человеке.

Sucker Punch словно взбунтовались против системы (а некоторые из разработчиков к тому времени успели поучаствовать в массовых акциях протеста в Сиэтле во время конференции ВТО 1999 года) и разошлись не на шутку. Игра получилась настолько масштабной, что уследить за качеством наполнения оказалось непросто. В inFAMOUS 2 команда попыталась исправить огрехи, но тут же обнаружились новые. Быть может, в Infamous: Second Son им удастся превзойти самих себя. Ведь талант, умения и целеустремленность Sucker Punch ни у кого не вызывают сомнений.

[[VIDEOID_11175]] Постгранж ААА-класса от Sucker Punch.[[/VIDEOID_11175]]

Дэвид Кейдж и волшебный компас

Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 13

Конечно, не одни только внутренние студии Sony работают над эксклюзивными проектами для консоли. Список таких партнеров длинен, но есть среди этих компаний одна, чей руководитель и идейный вдохновитель не просто создает игры, а, следуя своей мечте, пытается перевернуть индустрию. Давид де Груттола, известный нам под псевдонимом Дэвид Кейдж, и его студия Quantic Dream второй проект подряд остаются верны Sony и самим себе.

Кейдж, как и многие динозавры индустрии, начинал с игр к классическим консолям — Sega и Super Nintendo, но в те времена он занимался музыкой. И только в 1997 году, основав свою студию, взялся за дизайнерскую, режиссерскую и сценарную работу. Наверное, после Питера Молинье Дэвид Кейдж был и остается главным романтиком и идеологом в индустрии. После выхода в свет Fahrenheit студия под его руководством четко выбрала направление, в котором развивается и по сей день.

Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 14

► Fahrenheit стал для студии полигоном. Дэвид Кейдж лично приглашал игрока в помещение студии, чтобы познакомить с управлением.

Интерактивное кино — жанр, родившийся уже искалеченным. Еще на первых CD-консолях такие игры чаще вызывали отторжение. Но Кейджа это не остановило, и он нашел способ сочетать кино и игровые элементы. Воодушевленный успехом следующего проекта студии — Heavy Rain, Кейдж в одном из интервью призывал разработчиков « рассказывать эмоциональные истории ».

Но, как показала практика, далеко не всем удается получить финансовую поддержу, чтобы работать над интерактивным кино на высшем уровне. И хоть Heavy Rain в свое время заслужил похвалу критиков, признание аудитории и награды видеоиндустрии, для Кейджа это было не достижение, а лишь первый шаг. У Heavy Rain большая аудитория, у Call of Duty она еще больше, но даже этого мало. Аудитория «Аватара» Джеймса Кэмерона — вот главная цель студии, но и это Кейдж не желал считать пределом.

В своем следующем проекте, Beyond: Two Souls, он попытался расширить аудиторию. Управление упростили насколько возможно, сюжет подавали небольшими порциями, однако концепция «игры для всех» не увязалась с выбранной тематикой. Чувствуется, что Кейдж пытался нащупать механизмы, способные удержать у телевизора всех членов семьи, от мала до велика.

Что ж, хоть для Джоди история и завершена, для Quantic Dream мечта все еще впереди…

Мастерская Sony PlayStation, часть 2 - фото 15

► Эллен Пейдж и Уиллем Дефо. Надеемся, в игровой индустрии таких актеров станет больше.

Да и сама студия, как и ее основатель, необычна. Quantic Dream — большой полигон, готовый принять всех, кому нужны услуги по записи захвата движения. Опыт разработчиков с годами лишь растет, а значит, новый шедевр грядет.

* * *

История главных студий Sony идет на новый виток. А пока флагманы работают над играми нового поколения, сам платформодержатель благосклонно взглянул на инди-разработчиков. Sony развернула крупную кампанию по поддержке начинающих, независимых, творцов, и первые результаты этого сотрудничества уже явили себя на PS Vita. Быть может, эта программа откроет нам новые имена? Играйте в хорошие игры, большие и малые, следите за новостями, и вместе мы увидим, как создаются новые легенды!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь