К западу от востока

К западу от востока

Не одной строкой — К западу от востока
Выставка TGS 2013 как зеркало японского игропрома. Безуспешная попытка рассказать хоть что-то о выставке Tokyo Game Show 2013, провалившаяся по причине того, что говорить о культуре Японии, аниме и тяжелой судьбе японского игропрома оказалось гораздо инте
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Не одной строкой
К западу от востока

Выставки бывают трех типов: суперинтересные, как Е3, среднеинтересные, как gamescom, и совсем неинтересные, как Tokyo Game Show 2013, которая в этом году была особенно унылой. Казалось бы, о чем писать? Пустить ее в расход, да и забыть! Ан нет. Как оказалось, когда все очень плохо — становится только интереснее. Нет никаких особо важных новостей и анонсов, а значит, можно спокойно поговорить о судьбах мира и на прочие отвлеченные темы. Поэтому в этой статье, формально посвященной TGS 2013, самой выставке будет уделено не слишком много внимания. Зато мы вдоволь поговорим о японской игровой индустрии, о ее кризисе, о японских разработчиках (впрочем, о западных мы тоже поговорим), о японской культуре и даже об аниме (мы честно не понимаем, как оно пробралось в статью, но выкидывать было жалко, ня!).

Что скрывают цифры

Если верить статистике, Tokyo Game Show находится на пике своей формы, в очередной раз побив свой рекорд посещаемости. За четыре дня, с 19 по 22 сентября, выставка пропустила через себя 270 тысяч человек, почти на 50 тысяч больше, чем в прошлом году. Количество компаний-участниц выросло с 209 до 352. TGS стала более интернациональной: если в прошлом году в ней приняли участие 19 стран, то теперь их стало 33. Цифры внушительные, и нам бы поздравить японцев да порадоваться за них, но, увы, вся эта статистика совершенно не отражает реального положения дел.

• Добро пожаловать на Tokyo Game Show 2013

Конечно, в последние два дня, когда залы TGS были открыты для широкой публики, здесь был аншлаг — игровая индустрия охватывает все большую аудиторию, поэтому в игроках недостатка нет. Однако в первые два дня, отведенные для журналистов и бизнесменов, здесь было пустовато. Крупные корпорации успели отстреляться на E3 и gamescom, а игры местных студий, предназначенные для внутреннего рынка, западной аудитории не интересны.

• Особенность азиатских выставок: совершенно невообразимое количество девушек. Это не только в Японии так, в том же Китае не лучше. То есть не хуже.

Так что западных журналистов выставка не привлекала. Никаких новостей, разве что косплееров поснимать да на новые трейлеры поглазеть. И это лишь полбеды. Как известно, выставки уровня TGS делают не для того, чтобы игроков порадовать, — на них встречаются представители игровой индустрии. К сожалению, TGS нечем похвастать и здесь. Дела главным образом вели местные издатели и разработчики, а вот их западных коллег японский рынок привлекает все меньше и меньше. Большая часть европейских и американских игр продаются здесь ни шатко ни валко — так, например, популярнейший жанр шутеров, по которому сходит с ума весь мир, тут является чуть ли не аутсайдером. Call of Duty, Halo, Far Cry? Гомэн насай, гайдзин-сан, это не к нам, дэсу…

• Боевые отряды супермоделей к приему посетителей готовы!

Как ни печально констатировать, но японская игровая индустрия медленно разваливается на две части: одна начинает работать на западных игроков, начисто теряя связи с местной аудиторией, а вторая, наоборот, работает исключительно на внутренний рынок, замыкаясь в себе и отгораживаясь от всего остального мира. При этом может показаться, что все в порядке: денег у японских игроков много, да и самих их миллионы, продажи очень приличные, куча игр, мерчандайза, толпы людей ходят с родными 3DS вместо буржуйских «айфонов»…

Все это правда, только того локомотива, который двигал раньше мировой игропром, больше нет. Уголь кончился, колеса отвалились, а вагоны прицепили к другому паровозу, который увез их из Страны восходящего солнца прямо в багровый закат, и TGS 2013 из кузницы трендов превратилась в еще одну местную выставку. Что же пошло не так?

Невоспетые герои

Совсем без анонсов не обошлось: студия Playdek заявила о разработке целой серии ролевых игр Unsung Story. В качестве пробного шара в 2014 году они выпустят карточную игру, над которой работает французский дизайнер настольных игр Кристоф Беланжи, - но следующий их проект будет куда интереснее. Это тактическая ролевая игра Unsung Story: Tale of the Guardians, создаваемая совместно с легендарным геймдизайнером Ясуми Мацуно, на чьем счету такие известные игры, как Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Tactics Ogre и Final Fantasy XII.

Действие Unsung Story: Tale of the Guardians будет происходить в фэнтезийном средневековом мире Расфалия, стране, где правит магия и холодная сталь клинка. Вот уже полстолетия эти земли раздирает кровопролитная война между девятью государствами. Игрок не будет ни вождем, ни даже генералом, вместо этого он получит роль самого обыкновенного солдата. Геймплей игры по духу будет напоминать Final Fantasy Tactics, а на поле боя сойдутся не гигантские армии, а небольшие отряды в несколько воинов. Крайне заманчивое описание!

Скажи миру НЯ

Говорить о том, что пошло не так, можно лишь в ретроспективе ожиданий, которые возлагались на японских разработчиков лет 10-15 тому назад. К началу XXI века Япония была главным законодателем игровой моды. Ее видеоигры собирали примерно 50% от мировых продаж, а не-японских консолей не существовало вовсе. Большая часть западной игровой индустрии жила на положении нынешних инди-студий: ну делают что-то там на ПК, да и черт с ними.

Весь мир был уверен, что скучные и сложные ПК в считанные годы станут пережитком прошлого, а их место займут дружелюбные приставки, рассчитанные на массового пользователя; кстати, именно благодаря таким настроениям Билл Гейтс и решился в итоге создать Xbox, единственного конкурента консольной империи Страны восходящего солнца. Эта империя была настолько огромна и могуча, что по всем законам жанра она просто обязана была рухнуть. И она рухнула.

• Манга — это черно-белые комиксы, благодаря которым и появился характерный визуальный аниме-стиль. Хотя на самом деле это вовсе не комиксы, а японская разновидность графических романов.

К 2010 году доля японских игр в мировом обороте снизилась в пять раз, составив всего 10%. Имена Сакагути, Миямото, Ямаути, Кодзимы и многих других столпов индустрии перестали внушать священный трепет, а многие и вовсе были забыты. Однако прежде, чем говорить о крушении японского игропрома, придется сделать небольшое отступление, чтобы рассказать вам, в каких условиях он создавался. А для этого придется начать очень издалека, а именно — с аниме. Все верно, с тех самых японских мультиков с большеглазыми девочками и гигантскими человекоподобными роботами.

Аниме как жанр родился не благодаря каким-то высоким идеям. Он появился из-за банального отсутствия денег. Как всем известно, во время кризисов резко возрастает спрос на развлечения. Когда разрушенная Второй мировой войной страна постепенно начинала приходить в себя и требовать не только хлеба, но и зрелищ, оккупировавшие Японию американцы позаботились о том, чтобы этот спрос удовлетворить. Они восстановили кинотеатры и начали показывать там американские фильмы. Чтобы не потерять собственную культуру и противостоять наплыву голливудщины, гордые самураи начали снимать собственное кино — недаром пятидесятые годы считаются «золотым веком» японского кинематографа. Однако снимать фильмы было дорогим удовольствием. Нужна была дешевая альтернатива, и она нашлась.

• Наследие «золотого века» кино, «Семь самураев». В итоге дороговизна все-таки прикончила японский кинематограф: снимали все меньше и меньше, затем перешли на дешевое независимое кино, а под конец сдались под натиском Голливуда.

Весь уникальный стиль аниме — статичные кадры и панорамы, минимум анимации, выражение эмоций не через картинку, а через голос — все это родилось под влиянием жесточайшей экономии. Несмотря на бедность, аниме ничуть не уступало своим заморским конкурентам. Его создатели брали зрителя не качеством анимации, а качеством сюжета. Ведь если подумать, то как пишут сценарий в Америке? Обычно все начинается с того, что боссы решают снимать фильм, затем ищут деньги и только затем уже нанимают сценариста, чтобы он оформил идею как следует. По заказу можно, конечно, написать хороший сценарий, но гениальная работа требует вдохновения, порой идею вынашивают десятки лет — вспомните, сколько Нолан обдумывал сюжет своего «Начала».

В аниме же ситуация совершенно иная. Здесь в качестве основы обычно используется не сценарий, а манга (разновидность комиксов), которой увлекаются все, от мала до велика. Дети хотят стать знаменитыми мангаками и получать миллионы. В школах есть кружки манги, где каждый может попробовать свои силы. Если у вас есть талант, то вашу работу могут послать на городские состязания и конкурсы. Если сумеете доказать свой талант и там, можете испробовать свои силы на национальных выставках, где ваши работы могут заметить серьезные издательства.

• С другой стороны к бою готовится дивизия монстров. В общем, ни один посетитель отсюда живым не уйдет, обложили со всех сторон.

Так как печатать мангу дешево, входной порог не слишком высок, шанс уйти в печать имеют все мало-мальски интересные работы. Ну а затем уже судьбу манги решают миллионы читателей. И только потом, пройдя многоступенчатую фильтрацию и доказав свою жизнеспособность, манга получает возможность стать основой для аниме-сериала. Поэтому уровень качественных сюжетов в аниме на порядок выше, чем в Голливуде.

В этом и кроется главное различие двух культур: воспитанным на Голливуде потребителям важна обертка (графика, спецэффекты, сюжет), а взращенным на аниме и манге важнее содержимое (подтекст, эмоции, атмосфера). Многие японские зрители просто не могут смотреть большую часть голливудской продукции, она кажется им слишком бездушной. Западные зрители не менее подозрительно относятся к японскому искусству, оно кажется им чересчур непонятным и замороченным.

Гравитационный беспредел

Помнится, когда портатив Vita только появился в продаже, игр на нем было шиш да маленько. Но уже тогда люди заигрывались Gravity Rush. Неизвестно, что стоит благодарить больше - дефицит игр или же оригинальный геймплей, но Gravity Rush тогда получила неплохие оценки и, похоже, собрала достаточный для выпуска сиквела тираж.

На TGS 2013 Sony сделала полуанонс нового проекта, пообещав игру от Team Gravity и показав короткий тизер с участием героини первой части по имени Кэт, лихо прыгающей по зданиям вопреки всем законам гравитации. Подробностей о платформах и сроках выхода нет, но по качеству графики можно сделать вывод, что игра опять станет эксклюзивом для PS Vita.

Восток против Запада

Являясь частью своей культуры, японские игры переняли все ее характерные черты. Японские разработчики никогда не уделяли внимания технической стороне процесса, не имели дела с большими бюджетами, более того, они были очень консервативны: верность традициям всегда была важнейшей чертой национального характера. Но что важнее — японские игры делались для совершенно другой аудитории, обладавшей весьма специфическими требованиями. Им не нужна была графика, зато была важна суть.

• Римская империя рухнула, империя Наполеона тоже рухнула, даже Галактическая империя верховного канцлера Палпатина — и та рухнула! Так что судьба японской игровой империи была предрешена.

Пока приставки были слабыми, создание игр дешевым, а японские геймдизайнеры диктовали моду всему миру, все было хорошо. Первые проблемы появились в середине двухтысячных, с выходом Xbox 360 и PlayStation 3. Именно тогда началась печально известная ныне гонка бюджетов. Графика становилась все совершеннее, стоимость разработки росла, а планка требований повышалась день ото дня. О последствиях такой гонки мы подробно писали в предыдущих наших выпусках, статьях «Вон из мейнстрима» (№5/2013) и «Овес нынче дорог» (№8/2013). Среднебюджетные игры умерли, остались только суперблокбастеры стоимостью в десятки, а то и сотни миллионов, а также россыпь дешевых инди-проектов.

И вот тут-то японская игровая индустрия дала трещину. Японские игры похожи на аниме — это авторские работы со скромным бюджетом, рассчитанные на определенную нишу потребителей. Тот самый вымирающий «средний класс». Раньше успех таких игр обеспечивался гениальными японскими геймдизайнерами, создававшими хиты в духе Final Fantasy, однако такие личности — товар штучный, их еще не научились клепать на конвейере, как мангак. Более того, все эти гении имели очень плохую привычку сдуваться после создания пары шедевров.

В отличие от восточных коллег, западные разработчики всегда знали, что бизнес, построенный на индивидуальностях, — это плохой бизнес. Они никогда не полагались на вдохновение, делая свои игры на основе инструкции, графиков, опросов и отчетов аналитиков. Может, их играм недоставало души, зато делались они быстро, качественно и для всех, а главное — приносили прибыль. Когда началась гонка бюджетов, западная индустрия оказалась в своей стихии: чем больше росла стоимость разработки, тем меньше издатели могли позволить себе рисковать и тем меньше была их вера в гениальных одиночек.

• На выставке было довольно много японских игр, что называется, «для внутреннего употребления». Это вот, например, музыкальная игра Rhythm & Battle. Не слышали про такую? И не услышите.

Впрочем, на Западе тоже были свои гениальные одиночки, но они в итоге ушли в инди-индустрию. Благодаря онлайновым сервисам их аудиторией стал весь мир. Несмотря на маленькие бюджеты, они начали толстеть, учиться и набирать силу. Японские же разработчики не слишком хорошо понимали нужды западных игроков, а потому ушли с мирового рынка на внутренний. И хотя игровой рынок Японии очень богатый и активный, такой уход привел к тому, что японские студии начали мельчать и еще больше терять связь с внешним миром.

Все было очень плохо, но, к сожалению, со временем стало еще хуже. Проиграв гонку бюджетов и не влившись в струю инди-движения, японская игровая индустрия прозевала начало цифровой эпохи, упустив свой второй шанс на возрождение. Тут стоит винить даже не консерватизм разработчиков, а просто малую распространенность ПК — японцы предпочитают использовать для игр консоли и мобильники. Они считают ПК слишком дорогим, слишком сложным, всерьез полагая, что там нет никаких игр, кроме «этих тупых гайдзиновских шутеров про войну».

• Monster Hunter 4 в первую же пару дней разошелся тиражом под два миллиона копий. Таких продаж на портативных платформах даже на западных рынках еще поискать.

По сей день японский рынок ПК-игр занимает очень скромную нишу. Пока китайские и южнокорейские разработчики захватывали мир своими MMO, японская индустрия все глубже и глубже погружалась в пучину кризиса. И все-таки японские компании — Sony, Nintendo, SEGA, Square Enix, Konami и другие — являются важнейшей частью мирового игропрома. Давайте посмотрим, как обстоят у них дела сегодня, как им вообще удалось выжить в столь непростой ситуации.

МордоDOTAворот

Конечно, влияние западной индустрии на японских разработчиков - это не очень хорошо: теряется их самобытность, национальный колорит. К счастью, так происходит далеко не всегда. Иногда смешение западных идей с японскими традициями порождает очень интересных мутантов. Например, в последнее время в Японии растет интерес к жанру, являющемуся смесью игр типа Dota или League of Legends с классическими файтингами.

Самым заметным представителем таких гибридов является J-Stars Victory VS от Namco Bandai, представленный на TGS 2013 в виде играбельной демки. Самые известные аниме-персонажи - Манки Д. Луффи из «Ван-Писа», Ичиго Куросаки из «Блича», Наруто и множество других героев - смогут помериться силами и выяснить, что круче, банкай или как следует прокачанная Gomu Gomu No Bazooka. Суть проста: толпа количеством до четырех человек выбегает на арену и начинает месить друг друга, стараясь максимально задействовать окружение и возможности своего героя. Можно и головой подумать, и пальцы размять - выглядит довольно интересно. К сожалению, о западном релизе речи пока не идет.

Белый флаг

Выжить японским компаниям удалось просто. Они собрали чемоданы и, размахивая привязанными к палке белыми трусами Хидэо Кодзимы, пошли сдаваться в плен западным интервентам. TGS 2013 наглядно показала вектор движения японского рынка: GTA 5, Battlefield 4, Titanfall, World of Tanks. Игр собственного производства здесь становится меньше с каждым годом, из крупных проектов можно отметить разве что Metal Gear Solid 5 да The Evil Within, постеры которой висели на каждом углу (самой игры не показали, увы). Все прочее — мелочь для местного рынка с незнакомыми названиями, от которых язык сломаешь.

• После того как Sony отказалась ставить Windows на свою PlayStation, Билл Гейтс решил, что терпеть такую наглость японских монополистов дальше никак нельзя, и сделал Xbox.

Да и самих игр раз от разу становится все меньше и меньше. В этом году было представлено менее тысячи проектов, которые разместили в двух гигантских ангарах, третий же отдали под общепит и торговлю мерчандайзом — все равно он раньше пустовал. Правда, японцы в этом не виноваты, так сейчас везде. Крупных блокбастеров мало, а у инди-студий денег ездить по выставкам просто нет. Особенно у японских инди-разработчиков, многие из которых, в отличие от западных коллег, влачат самое жалкое существование. Цифровых магазинов они избегают, да и нет их тут: на ПК никто не играет, на консоли их не пускают. Так что они сами производят диски и сбывают в магазинчиках. Некоторые даже не делают титры и не указывают своих имен, потому что иногда нелегально используют при разработке материалы из других игр.

• Кто узнает это лицо с первого взгляда? А между тем это одна из величайших икон мира игр, сам Хиронобу Сакагути, создатель Final Fantasy.

Еще четыре года назад, после закрытия TGS 2009, известный геймдизайнер и создатель Mega Man Кэйдзи Инафунэ раскритиковал японскую игровую индустрию, заявив, что она «сдулась». Годом позже он говорил, что японские разработчики застряли в прошлом, отстав от остального мира лет на пять. И теперь он с грустью констатировал факт, что за прошедшее время ситуация не улучшилась: «В итоге все стало еще хуже, чем тогда, когда я говорил об этом в прошлые разы. Это просто позор. Хотя еще не все потеряно. Например, неплохие перспективы появились у наших инди-студий — они получили шанс встать на ноги, завести собственные бренды. Одной из таких потрясающих перспектив является Kickstarter. Лично я завел свой проект на Kickstarter не только для себя самого, но и для того, чтобы показать другим японским разработчикам, что теперь для них открылся новый путь, появились новые возможности».

Тот проект на Kickstarter, который он упоминает, — это Mighty No. 9, платформер в стиле знаменитого Mega Man. На момент написания статьи кампания по сбору средств еще не завершена, но уже ясно, что она станет очередным большим успехом Kickstarter и наверняка преодолеет планку в 3 млн долларов. Это лишний раз доказывает, насколько велика ниша японских игр на мировом рынке. Индустрия по их производству загнулась, но фанатов осталось великое множество.

Даже сейчас, когда аниме-индустрия явно не бедствует, режиссеры часто используют старые приемы: например, весь накал эмоций легко передать статичной картинкой, анимировав лишь глаза героя.

Так что у японского инди-движения все еще впереди. И первые тому доказательства можно было увидеть именно на TGS 2013. Отзвуки глобального инди-бума, который захлестнул всю мировую общественность, сумели докатиться и сюда. Впервые за всю историю организаторы выставки выделили для инди-разработчиков отдельное место. Места было очень мало, но ничего, в тесноте, да не в обиде: 51 студия представила здесь свои игры на малюсеньких мини-стендах, каждый не больше квадратного метра. И пусть приехали сюда в основном иностранные компании, а размеры стендов не позволяли подойти к ним больше чем одному-двум игрокам за раз, интерес со стороны японцев был огромный.

Кодзима на связи

На TGS показали геймплей Metal Gear Solid 5, в очередной раз вызвавший волнения среди игроков. Многих сильно озадачивают некоторые нововведения, несовместимые с жизнью не соответствующие духу серии: регенерирующееся здоровье, замедление времени, сокращение длительности кат-сцен, закос геймплея под Splinter Cell и прочее. На этот раз Хидэо Кодзима не стал притворяться глухим и вышел на прямую связь с игроками с помощью «Твиттера».

«Времена меняются. Раньше разработчики сидели в клетке и делали игры сами по себе, но сегодня в разработке могут принять участие и обычные игроки. Мы попытаемся уточнить направление развития нашего проекта, запустив фокус-тест с участием игроков со всего мира. Это, кстати, одна из причин, почему мы основали новую студию в Лос-Анджелесе. Однако, если делать все, что захотят игроки, ничего хорошего не выйдет. Тут говорят, что мы предаем нашу игру, но такое предательство можно оправдать, если оно пойдет на пользу. Игра - это развлечение. Но не простое, а интерактивное. Поэтому нам необходимо подстраивать управление и геймплей под современные требования», - сообщил Кодзима.

Соня-засоня

Nintendo много лет назад перестала посещать TGS, не появилась она здесь и на этот раз, но ее дух незримо витал над выставкой. Как раз накануне на 3DS вышел Monster Hunter 4 — в Японии это настоящий систем-селлер для любого портатива. Авторитет этой игры на местном рынке просто огромен, так что ее клонов здесь хватало: Soul Sacrifice Delta, God Eater Burst… Вдобавок влияние Monster Hunter ощущалось еще минимум в десятке других игр. Раньше серия была визитной карточкой портативов Sony, но на этот раз разработчики из Capcom ушли к конкуренту, так что стенд этого издательства и здоровенные рекламные щиты игры служили постоянным напоминанием очередного провала Sony на рынке карманных консолей.

• Стенд Sony, украшенный статуей Кнака в натуральную величину, стал центром внимания для всей выставки. (Фотография TAKA@P.P.R.S)

Складывается впечатление, что у Sony сейчас очень мало пространства для маневра. Корпорация старается принимать верные решения, но при этом остерегается предпринимать агрессивные действия: не защищает эксклюзивы, так что их уводят все кому не лень, не делает суперскидок, не затевает дорогущие рекламные кампании. Это не очень хорошо для Sony, но очень хорошо для нас с вами. Компания, доведенная до ручки настолько, что вынуждена слушать своих игроков и выполнять все их желания, — это же настоящая мечта!

• Microsoft построила на TGS свой обычный зелено-кубический стенд. Не такой большой, как у Sony, но тоже довольно здоровый. (Фотография TAKA@P.P.R.S)

На пресс-конференции, посвященной TGS 2013, представители Sony говорили именно об этом: по их мнению, новые консоли должны быть «нацелены на пользователя, вдохновлены разработчиками». Что важнее, не только говорили, но и доказывали делом. Пока Microsoft продвигает свой SmartGlass, позволяющий использовать мобильные Windows-платформы как второй экран для Xbox, Sony анонсировала PlayStation App — инструмент для разработчиков, с помощью которого они смогут задействовать в играх планшеты и мобильники на базе Android и iOS. В итоге может выйти тот же самый SmartGlass, только гораздо ближе к народу.

• На TGS был еще один гигант, незнакомый нашим игрокам, — издатель мобильных игр Gree. Уж у него-то точно никаких кризисов на повестке дня нет и не предвидится. (Фотография TAKA@P.P.R.S)

После конференции президент SCE Worldwide Studios Сюхэй Ёсида рассказал, что в начале 2014 года на облачном сервисе Gaikai появятся PS3-игры, в которые можно будет поиграть на PS4 и PS Vita. Такой чести удостоятся только избранные тайтлы, плюс на первых порах они будут доступны только в Северной Америке. Поэтому не стоит ждать, что сервис сможет обеспечить полноценную обратную совместимость игротеки PS3 с новыми консолями Sony. В частности, время запуска на европейской территории пока не сообщают — по слухам, есть технические затруднения, связанные с качеством связи. До России же такая фишка и вовсе может не добраться.

Танки и самураи

Там, где Sony, там и Microsoft. Пусть патриотизм японцев делает жизнь Xbox в Японии совершенно невыносимой, компания не оставляет попыток прорваться на этот рынок. Попытки эти кажутся такими же тщетными, как биение головой об стену, поэтому появление Microsoft каждый раз вызывает один и тот же вопрос: «А, собственно, на фига это все?»

• Парящий под высокими сводами ангара чиби-чокобо служил путеводным ориентиром к стенду Square Enix. (Фотография TAKA@P.P.R.S)

«Люди спрашивают, зачем мы ездим на TGS. Тем более что Япония не попала в список стран, которые получат Xbox One в день релиза. Думаю, поездка в Токио, присутствие на TGS, встречи с местными разработчиками и наблюдение за игроками — все это создает очень добрую и душевную игровую атмосферу, которая очень важна для нас. Мы хотим всегда находиться «в теме», поэтому приезжаем на TGS, чтобы найти вдохновение для новых идей», — сказал вице-президент Microsoft Game Studios Фил Спенсер.

Не знаем, как вам, а нам кажется, ездят исключительно потому, что деньги девать некуда. Япония является самым надежным и преданным оплотом Sony, и можно лишь представить, насколько велико искушение Microsoft пошатнуть позиции конкурента на его исторической родине. Тем более что это очень вкусный рынок для любого производителя консолей: целая страна азиатов, повернутых на играх, которые даже не знают, что такое ПК.

• Танк на выставках — штука полезная. Мало ли опять фашисты нагрянут, а тут, понимаешь, пройдешь по выставкам и целую бронетанковую дивизию соберешь. (Фотография Дмитрия Юдо)

В отличие от Microsoft, берущей нахрапом, Wargaming со своим World of Tanks по всем правилам военной науки применила обходной маневр, атаковав японцев с самой неожиданной стороны — со стороны популярного аниме Girls und Panzer. С создателями аниме заключили договор о сотрудничестве, его подробности до сих пор не известны, но, вероятно, Wargaming получила права на использование персонажей для рекламы игры. Уже вышла обучающая манга, где аниме-девчушки рассказывают об интерфейсе, геймплее и основах тактики. И хотя WoT работает на ПК и Xbox, двух самых непопулярных в Японии платформах, компании удалось собрать вокруг своего стенда большую толпу. Одни пришли поглазеть, как актриса из Girls und Panzer играет в «танчики», другие стояли в очереди к халяве, третьи же просто любовались гордостью японского танкопрома — легким танком Тип 95 «Ха-Го» с экипажем из двух восточных красавиц.

• Вероятно, создатели Titanfall решили, что тащить в Японию гигантского робота, которого мы видели на E3 и gamescom, слишком накладно. Поэтому на TGS они привезли лишь небольшую композицию. (Фотография TAKA@P.P.R.S)

Весьма интересный стенд организовало издательство Tecmo. Там не было игр, по крайней мере новых. Вместо этого компания создала небольшой музей, посвященный тридцатилетию своего первого хита, пошаговой стратегии Nobunaga’s Ambition. Она увидела свет в 1983 году, в одно время с выпуском приставки Nintendo Entertainment System, положившей начало эпохе японского господства на игровом рынке. Музей стал напоминанием о днях былой славы, когда японская индустрия была молода и все ее свершения были впереди.

 

На этом путешествие по TGS 2013 подходит к концу. Возможно, наш рассказ показался вам чересчур депрессивным, поэтому напоследок хотим сказать пару добрых слов. Да, японская игровая индустрия меняется: исчезают традиционные игровые автоматы, процветавшие здесь чуть ли не полвека, верность национальным традициям сменяется стремлением подражать западным образцам, растет пропасть между теми, кто работает на западную и на отечественную аудитории. Но болезненные перемены происходят сейчас во всем мире, и не факт, что именно Японии приходится тяжелее других. Эта страна сильна своими игроками, которых не затронул никакой кризис, — они по-прежнему есть и хотят новых игр. А это, на наш взгляд, самое главное.

А нам все равно

В отличие от всего мира Япония пока не испытывает особого ажиотажа в отношении приставок нового поколения. Оно и понятно. Игр для PS4 и Xbox One на выставке было мало, игр для Wii U не было вообще. Японцы бесконечно далеки от холиваров на тему «какая приставка лучше», они давно уже знают, что лучшая консоль нового поколения — это PS4, а лучший портатив — 3DS. Поэтому сами приставки их совершенно не интересуют, а только лишь игры к ним. И пока весь мир с нетерпением ловит каждую новость о противостоянии Sony и Microsoft (видео про то, как PS4 при запуске бибикает и шумит вентиляторами, попало в новости и набрало 100 000 просмотров), японцы с чисто буддийским спокойствием ожидают, когда же Sony завезет на PS4 что-нибудь поинтереснее шутеров, предназначенных для западной аудитории. Неудивительно, что ни Microsoft, ни даже Sony не включили Японию в список приоритетных стран, отложив здесь запуск своих консолей до 2014 года.

Комментарии
Загрузка комментариев