Не одной строкой

Не одной строкой

Не одной строкой — Не одной строкой
Тренды, веяния, исследования и закулисные интриги игровой индустрии
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Не одной строкой
Не одной строкой

Знаки Апокалипсиса

Аналитики считают, что кризис игровой индустрии 1983 года может повториться. Мы как следует изучим знаки приближающегося Апокалипсиса и решим, можно ли уже пугаться или стоит еще немного подождать

Про кризис игровой индустрии писали столько, что эта тема уже всем порядком надоела. К счастью, не все пока поддались этой волне истерии. Так, например, аналитики компании SuperData Research смотрят на происходящие вещи очень позитивно, считая, что никакого кризиса на самом деле нет. Конечно, есть и спад продаж, и отраслевые проблемы, но все это сущая ерунда на фоне того, что может ожидать нас завтра. По заказу компании Digital River они провели тщательное исследование игрового рынка и позволили ознакомиться с отчетом о его итогах всем желающим. Это увлекательное чтиво читается не хуже откровений Иоанна Богослова, известных в обиходе под простым и емким названием «Апокалипсис». Там есть и знаки Судного дня, и реки крови, и падающий с небес огонь, и прочие катаклизмы, по сравнению с которыми все потрясения и перемены, произошедшие за последние пять лет, покажутся всем райским затишьем перед настоящей бурей. Если честно, писать о крахе игровой индустрии уже давно считается дурным тоном, но когда выводы подкреплены статистикой и красивыми графиками… ну как тут удержаться?

Первый всадник

Ровно тридцать лет назад грозные знаки возвестили приход игрового Апокалипсиса, известного ныне как «кризис игровой индустрии 1983 года». Atari, Bally Astrocade, ColecoVision, Coleco Gemini, Emerson Arcadia, Fairchild, Magnavox, Mattel Intellivision — десятки консолей, подобно лжепророкам, пытались убедить, что они самые лучшие и единственные. Студии погрязли в грехе и выпускали низкопробный трэш. Видя это непотребство, даже самые стойкие игроки теряли веру. А затем, цитируем, «появился конь белый, и на нем всадник, имеющий лук, и дан был ему венец; и вышел он как победоносный, и чтобы победить». Или, говоря человеческим языком, пришла Nintendo с приставкой NES, и на пепелище сожженного кризисом рынка создала новую игровую индустрию — ту самую, которую мы имеем сейчас.

• Ясно, откуда берется столько толкований Апокалипсиса. Нас самих так и подмывало провести параллели: кризис 1983 года был подобен чуме, а Nintendo с ее белой NES была первым всадником «на белом коне», пришедшей «чтобы победить». Второй же всадник, как пишут, должен будет принести всеобщую войну. К этому все и идет.

С тех пор сменилось целое поколение, и нынешних платформодержателей уже не напугать каким-то там кризисом. Этими кризисами их пугают с 2008 года, и ничего, пока худо-бедно держатся. Но исследовательская фирма SuperData Research, занимающаяся изучением игрового рынка, считает, что нынешняя ситуация очень похожа на ту, что была тридцать лет назад, и что очередная смена эпох может пройти куда болезненнее, чем мы думаем. Если учесть, что клиентами компании являются практически все крупные игровые компании — начиная от Electronic Arts и Activision и заканчивая Google, — к ее словам стоит прислушаться повнимательнее.

• Мини-консоль M.O.J.O. на базе Android от Mad Catz. Процессор Tegra 4, 16 ГБ флэш-памяти, 2 ГБ ОЗУ. Все бы хорошо, но цена, цена! За 250 долларов в эту консоль могли бы и винчестер вставить, получился бы неплохой медиацентр.

На это исследование компанию подтолкнул не утихающий спор о том, что именно ждет нас в ближайшем будущем. Одни считают, что консоли будут актуальны еще лет десять, другие — что им скоро конец, третьи ставят на мобильные платформы, четвертые уверяют, что всех задавит ПК со своим онлайном и f2p. Этот спор сам по себе не проблема, покричат да успокоятся. Проблема в другом. Споры эти вызваны тем, что в грядущей гонке платформ нет однозначного фаворита, а раз так — каждый считает своим долгом в ней поучаствовать. Мол, только нас, таких классных и красивых, там и не хватает.

• В кризисе 1983 года часто винят разработчиков, штамповавших трэш. И как вы думаете, кто был среди тех, кто приложил к этому руку? Любимая всеми нами Activision. Все ее тогдашние конкуренты давно в могиле, а она живет и процветает (фото: Pop Culture Geek).

Как следствие, список участников платформенной гонки пополняется не по дням, а по часам. Мы не так давно уже обсуждали эту тему в нашей рубрике, говоря о появлении такого феномена, как субплатформы. С тех пор прошло всего ничего, а на рынке уже появилась новая консоль: известный производитель периферии Mad Catz анонсировал Android-приставку M.O.J.O. Кто-то скажет, что это хорошо, больше выбора — больше веселья, но аналитики SuperData Research с этим категорически не согласны.

• Во время кризиса исчезло множество платформ, о которых сейчас никто и не вспомнит. Например, Coleco Gemini — в свое время эта самая «калека» была довольно известным клоном Atari 2600.

Они напоминают, что столь быстрый рост количества платформ один раз уже наблюдали, и все закончилось очень плохо: «Старожилы помнят крах 1983 года, когда игровой рынок был переполнен разнообразными игровыми устройствами. Сегодня индустрии угрожает та же опасность. Количество таких устройств у пользователей достигло небывало высоких значений, и все может закончиться тем, что они просто откажутся покупать что-то новое», — указано в отчете о результатах исследования.

• Nintendo и приставка NES изменили индустрию. Правда, у нас эта приставка не очень известна, зато очень популярен был ее пиратский клон под названием Dendy, на котором выросло целое поколение игроков (фото: Nzeemin).

Компания приводит интересные данные: в США лишь один из пяти игроков не имеет консоли, в среднем же на каждого приходится 2,6 игровых устройства. Да уж, действительно, если у человека есть две-три консоли, продать ему четвертую будет слегка затруднительно. И хотя в SuperData Research допускают, что растущие нужды игроков могут открыть рынок для продвинутых устройств нового поколения, есть некоторая вероятность, что рынок поделят между собой дешевые платформы (типа тех же микроконсолей на базе Android), нацеленные на узкую аудиторию. И вот тут-то и начнутся настоящие проблемы, так как традиционная игровая индустрия по производству блокбастеров в таких условиях вымрет, как больной динозавр.

Суть проблемы

Кризис 1983 года стал могилой для игровой индустрии старого образца, но мы воспринимаем это событие не как что-то ужасное, а лишь как начало современной игровой эпохи. И действительно — сейчас, по прошествии стольких лет, можно забыть о десятках обанкротившихся компаний и исчезнувших консолях и сказать, что все закончилось весьма благополучно. Компания Nintendo прискакала на белом коне и всех спасла, показав полумертвому рынку новый путь к процветанию. Раньше производители зарабатывали на продаже приставок, но оказалось, что продавать игры и лицензии на их выпуск куда выгоднее. До кризиса в США на игры тратился всего 1 доллар на душу населения, но к 1989 году стараниями Nintendo эта цифра увеличилась в десять раз и продолжала расти вплоть до недавнего времени.

• Игры бывают плохие, бывают очень плохие, но только E.T. the Extra-Terrestrial заслужила статус одного из главных виновников величайшего кризиса в истории индустрии. Разработчики потратили на создание игры шесть недель, зато «прославились» на века.

В эпоху расцвета PS3 и Xbox 360 траты на игры взяли планку в 50 долларов на человека, после чего сказка закончилась. В 2011 году расходы на игры начали резко падать, и хотя такое падение естественно для конца консольного цикла, есть большие сомнения, что показатели смогут быстро вернуться на прежний уровень и продолжить рост. Для этого нужно одновременно и расширить аудиторию, и заставить игроков тратить на игры более крупные суммы. И то и другое сделать будет очень непросто.

Многие игры уже давно выбрали всю доступную аудиторию. Мобильный хит Candy Crush Saga имеет посещаемость в 130 миллионов игроков за месяц, и даже хардкорные игры типа League of Legends пропускают через себя более 30 миллионов человек ежемесячно. В SuperData Research считают, что резервы для роста есть, но резервы эти в основном сосредоточены на новых растущих платформах и в секторе казуальных игр. Второй вариант — заставить игроков тратить больше денег — еще более проблематичен. И так повсеместно слышны жалобы на дороговизну игр, а с появлением кучи дешевых альтернатив в виде инди-игр и мобильных развлечений даже удержаться на прежнем уровне будет очень непросто.

• Почти 70% поклонников мобильных игр заявляют, что их вообще не интересуют портативные консоли — там просто нет ничего для них интересного. А когда специализированная игровая платформа не может заинтересовать играми игрока, жди беды.

Раньше индустрия продолжала расти благодаря выходу новых поколений консолей, однако на этот раз в случае обвала рынка именно им достанется больше всех. Основная проблема, как всегда, в игроках. Им нравится разнообразие; когда мелкие платформы начинают делить рынок, они с удовольствием идут навстречу. Раньше игроки покупали одну приставку и на том успокаивались. Теперь же,  когда они покупают по 2-3 платформы, то склонны выбирать универсальные устройства, которые можно использовать не только для игр, — планшеты, мобильники, ПК.

Раньше казалось, что производители консолей это прекрасно понимают и стараются сделать свои продукты более универсальными. Ни игроки, ни пресса, ни даже самые прозорливые аналитики не волновались на этот счет: в ходе рекламной кампании PS4 и Xbox One теме медиаразвлечений уделили довольно много внимания, а многие фанаты даже обиделись на Microsoft, решив, что она переборщила с рекламой неигровых возможностей приставки.

График №1: сколько денег на игры тратит США в расчете на душу населения. Видно, как от поколения к поколению уровень расходов растет, но самое интересное происходит на последнем сантиметре графика, когда бодро карабкающаяся вверх кривая внезапно начинает падать вниз.

Гром грянул совершенно неожиданно. Буквально за пару недель до выпуска PS4 стало известно, что приставка не поддерживает практически никаких кодеков, так что пользователи не смогут ни кино с жесткого диска посмотреть, ни даже MP3 послушать. Более того, если такая поддержка и была бы, все равно ничего не вышло, так как подключать к консоли внешние хранилища информации (флэшки, жесткие диски) тоже нельзя. Так что кино, музыка и все остальное — только с онлайновых сервисов.

Новость повергла в шок даже американцев, где эти сервисы хотя бы работают, что уж говорить про остальной мир. Приставка, которой пророчили звание универсального медиакомбайна, на деле уступала по функционалу даже древней PS3! Понятно, что проигрывать кино с флэшки нынче умеет каждый второй телевизор, но именно об этом и предупреждают аналитики  SuperData Research: ограничивать возможности пользователей, заставляя их окружать себя десятками устройств, — это серьезный риск потерять аудиторию. Если приставка годится только для игр, только игроки ее и купят, а для современной платформы этого слишком, слишком мало. Кстати, у Xbox One тоже не все гладко — музыку там можно будет послушать только с компакт-дисков и онлайновых сервисов, по крайней мере на старте.

• График №2: сравнение предпочтений игроков 2008 и 2013 гг. Видно, как выбор пользователей склоняется в пользу универсальных платформ.

Паниковать, правда, рано. В случае необходимости все эти проблемы легко исправить новыми прошивками, добавить медиаплееры, поддержку флэшек и внешних винчестеров… Проблема на самом деле в другом. Даже если все это случится, консоли по-прежнему будут проигрывать в универсальности ПК и мобильным платформам, а потому им будет очень сложно вписаться в требования, предъявляемые новому поколению игровых устройств.

Взглянем на график: в 2008 году 42% американцев выбрало консоли в качестве основной игровой платформы, ПК занимал второе место с результатом в 37%. В этом году за ПК высказался 51% игроков, а доля консолей упала до 30%. По той же схеме мобильные платформы постепенно отжимают долю рынка у портативов. «Мы выжали из нынешних приставок все соки, и чем дольше задержится выход нового поколения консолей, то тем больше шансов, что они уступят свои позиции в качестве основного игрового устройства», — говорил когда-то глава Crytek Джеват Йерли.

• Продажа игр и дополнений на ПК и консолях составляет лишь одну восьмую часть цифрового рынка. Все остальное — это мобильные приложения, социалки и бесплатные ММО.

Он знал, о чем говорил. Аналитики SuperData Research отмечают, что даже бывалые консольщики изменили свои предпочтения. Пока ПК и мобильная индустрия продолжали быстро развиваться, давая игрокам все новые и новые возможности, приставки ставили рекорд по топтанию на одном месте: между выпуском Xbox 360 и Xbox One прошло аж восемь лет!

По сути, Sony и Microsoft собственноручно отпустили своих фанатов к конкурентам, и удастся ли их вернуть назад — большой вопрос. «Две трети пользователей ПК могли бы перейти на консоль, если те обеспечили тот же уровень функциональности, что и ПК, указав в качестве мотива возможность играть на большом экране и использовать геймпад вместо клавиатуры. С другой стороны, не согласные переходить на консоли игроки отмечают, что возможность постоянного апгрейда ПК дает им больше свободы и приносит хорошую отдачу. Многих также привлекает мобильность и универсальность ноутбуков», — гласит отчет.

• Теперь консолям придется играть на чужом поле: надо осваивать онлайн. Впрочем, это даже и к лучшему. Благодаря «насильственному» внедрению онлайна на консоли начал быстро развиваться интереснейший класс игр, совмещающий лучшие черты одиночных игр и ММО.

К этому стоит добавить, что в ближайшем будущем, благодаря стараниям Valve, сидящий перед ТВ с геймпадом в руках пользователь ПК перестанет казаться чем-то необычным, а в плане функциональности и универсальности новым консолям до ПК все-таки далековато, особенно за пределами США, где большая часть их крутых сервисов просто не работает. Согласно статистике SuperData Research, в качестве самой предпочтительной покупки игроки указывают Steam Box (39%), а PS4 и Xbox One занимают второе и третье место с результатом 35% и 28% соответственно.

1983

Ситуация, которая сложилась в игровой индустрии тридцать лет назад, действительно очень напоминает то, что мы имеем сейчас. Например, многие считают, что кризис был глобальным, но это не так. Больше всего пострадал рынок США, забитый до отказа мелкими, не известными никому платформами, вымершими подчистую. Были и крупные потери - среди таковых можно выделить кончину платформ Atari 2600, ColecoVision и Intelivision.

Зато рынок персональных компьютеров не затронуло вообще. Более того, именно рост их популярности и стал одной из причин начала кризиса. В те времена универсальность ценили даже больше, чем сейчас, потому что такая техника стоила очень дорого, далеко не каждая семья могла позволить себе подобные покупки исключительно ради развлечения детей.

Еще одной проблемой стало перепроизводство дешевых низкокачественных игр. Их символом стала E.T. the Extra-Terrestrial, невероятно гнусная игра по мотивам фильма Стивена Спилберга «Инопланетянин». Из четырех миллионов копий, отгруженных в магазины, три с половиной миллиона вернули обратно издателю. Провал E.T. настолько серьезно пошатнул репутацию совсем молодой тогда индустрии, что игру всерьез считают одной из важных причин начала кризиса, хотя, конечно, часто преувеличивают отведенную ей роль.

После кризиса репутация игровых консолей упала так низко, что когда Nintendo решила продвигать в США свою консоль Famicom, то сменила это игривое название на серьезно-скучное NES и дала задание инженерам изменить дизайн - чтобы устройство выглядело как угодно, но только не как игровая консоль. В результате получился знакомый нам бело-серый ящик, сыгравший решающую роль в возрождении консольного бизнеса.

В поисках выхода

Как мы уже писали, кризис 1983 года закончился благодаря Nintendo, но второй раз на нее рассчитывать было бы чересчур оптимистично. Поэтому аналитики возлагают все свои надежды на цифровой рынок. Это не новость, про цифровое будущее нам уже уши прожужжали, однако знать — еще не значит понимать. А чтобы понять и проникнуться, лучше всего взглянуть на конкретные цифры, представленные на первом графике.

Там видно, как зеленая масса розничных продаж в самом конце графика начинает стремительно падать, и эксперты считают, что это падение уже не остановить. Времена дисков постепенно уходят в прошлое. Поэтому единственный шанс индустрии прекратить падение — оседлать растущую оранжевую стрелу цифровых продаж. Пока ее доля кажется не слишком большой, но рано или поздно она должна вывезти всех наверх. Вся загвоздка в том, что, если мысленно представить, как зеленая часть графика продолжает свое стремительное падение, становится ясно: несмотря на рост цифрового сектора, в ближайшую пару лет ситуация может стать намного хуже, чем сейчас.

• График №3: распространенность платформ среди игроков. Из него становится ясно, что ПК для игр используют почти все, даже те, кто в качестве основной платформы выбрал консоль.

Как бы там ни было, пока это единственный надежный вариант. В 2000 году люди тратили на онлайновые игры и загружаемый контент всего доллар на человека, но к концу 2012 года траты подросли до 14 долларов и продолжают уверенно набирать высоту, пусть не так быстро, как хотелось бы. Именно поэтому вся индустрия так озабочена вопросами онлайновой торговли. Например, в 2010-м цифровые продажи Electronic Arts составляли мизерный процент от общего уровня доходов, в этом году они впервые сравнялись и даже превзошли доходы от торговли дисками, и хотя с выходом Battlefield 4 диски существенно отыграют свои позиции — к 2015 году преимущество онлайна станет неоспоримым.

Еще одним рецептом выживания, по мнению аналитиков SuperData Research, могли бы стать интересные эксклюзивы. Игроки, конечно, скажут, что это очевидно. Однако опыт прошлого поколения показывает обратное. PS3, имея за плечами мощнейший бренд и кучу эксклюзивов, не смогла противостоять Xbox 360, сильной стороной которой была качественная мультиплатформа. Плюс ко всему растущие бюджеты, падение продаж, некстати начавшийся кризис в Nintendo (у которой с эксклюзивами всегда был полный порядок) и обещание будущего исчезновения платформ — все это в итоге привело к тому, что индустрия разуверилась в силе эксклюзивов.

• Американских игроков спросили, какое устройство они, скорее всего, приобретут следующим. Стоит учитывать, что опрос проводился до анонса Steam Machines и вокруг гипотетического «Steam Box» ходила куча слухов, один другого заманчивее.

Тем не менее в SuperData Research считают, что списывать их со счетов пока рано. Более того, эксперты думают, что только эксклюзивы могут спасти консоли от преждевременной смерти, потому что в противном случае они вообще не будут иметь никаких преимуществ перед конкурирующими платформами. К сожалению, сделать это не так-то просто, и дело даже не столько в деньгах, сколько в отсутствии нужных людей.

«В конце концов, самым важным фактором для выживания консолей станет возможность предложить игрокам качественные игры. Это становится все более трудной задачей, так как студиям становится все сложнее находить талантливых геймдизайнеров, способных создавать шедевры. Ричард Гэрриот, известный геймдизайнер и создатель серии Ultima, достаточно прямолинейно заявил, что «большая часть нынешних дизайнеров — просто отстой». Позже он пояснил, что имел в виду сложности с нахождением или воспитанием новых талантов, что в конечном итоге ставит под угрозу возможность консолей предлагать игрокам нравящиеся им игры. Из истории мы знаем, что плохие игры могут убить консоли — такое уже было тридцать лет назад, когда с провала E.T. начался обвал всего игрового рынка», — предупреждают эксперты.

• После кризиса 1983 года центр игровой индустрии переместился из США в Японию. В середине двухтысячных центром игрового мира снова стали США, и под их чутким руководством все снова пошло наперекосяк. История повторяется?

И предупреждают они не зря. После начала продаж PS4 первой реакцией прессы было… разочарование. С которым она не замедлила поделиться со своими читателями. Сама приставка произвела большое впечатление — мощная, красивая, много интересных плюшек, вот только игр мало, да эксклюзивы подкачали. На Metacritic средняя оценка Killzone: Shadow Fall составила всего 73 балла, половина изданий поставила 70 баллов и ниже, а большой и уважаемый сайт Polygon вообще влепил 50 баллов.

Вскоре стало ясно, что красноглазым хелгастам еще повезло. Второй большой эксклюзив Sony, аркадный браузер Knack, журналисты чуть не забили до смерти, причем били не только оценками, но и ногами, и даже тяжелыми предметами. Средний балл — 58, крупнейшие порталы (GameSpot, Eurogamer, Joystiq и другие) поставили ниже 40 баллов. И это только начало. Судя по предварительным оценкам, у Xbox One ожидается похожая ситуация: 78 баллов у Dead Rising 3, 74 балла у Killer Instinct и целых 55 баллов у Crimson Dragon. Не иначе как этот драгон родственник бедолаги Кнака.

Популярности платформе такие игры не добавят, хотя и драматизировать тоже не стоит. Никто серьезные эксклюзивы на старте не выпускает, так как приставок мало, аудитория еще не набралась, поэтому продажи заведомо будут мизерными. Да еще и времени обычно в обрез, что сказывается на качестве не самым лучшим образом. PS3 и Xbox 360 тоже на старте не могли похвастать чем-то эпичным.

• Пока индустрия США корчилась в агонии, в Европе все было тихо и спокойно. Никакого чуда нет, просто европейцы вовремя перешли с консолей на домашние компьютеры типа ZX Spectrum. Куча дешевых игр, отличные продажи… Вот и теперь многие кинулись искать спасения на стабильном рынке ПК — ошибки для того и существуют, чтобы на них учились.

Тони Кей, старший вице-президент по маркетингу Ubisoft, говорит, что на первых порах не стоит рассчитывать даже на крутую мультиплатформу, потому что разработчикам просто невыгодно обижать владельцев старых консолей: «Такие игры, как Assassin’s Creed 4: Black Flag, все еще нацелены на предыдущее поколение приставок, именно там мы собираем большую часть выручки. Мы не можем добавить в версии для PS4 и Xbox One какие-то радикальные отличия, потому что иначе нам пришлось бы начать ради них отдельную рекламную кампанию. А поэтому наши разработчики просто стараются, чтобы игра выглядела отлично на всех платформах, нигде особо не выделяясь. Хотя консоли нового поколения дают столько новых возможностей, что удержаться бывает очень непросто».

• Тони Кей: «Такие игры, как Assassin’s Creed 4: Black Flag, все еще нацелены на предыдущее поколение приставок, именно там мы собираем большую часть выручки».

Кей добавил, что недостаток времени значит даже больше, чем недостаток аудитории: так, например, они отложили выход Watch_Dogs до весны именно для того, чтобы дать студии шанс довести игру до ума. Однако эксклюзивы, включенные в стартовую линейку игр, лишены такой роскоши, готовы или нет — добро пожаловать в релиз. В общем и целом волноваться пока рано. Пусть запуск консолей отработан до мелочей, рождение новых платформ не может пройти безболезненно. Вот если через год начнут проваливаться крупные эксклюзивные хиты, тогда и можно будет начинать бить тревогу.

Срочные реформы

Дальновидные издательства, такие как Electronic Arts, давно начали осваивать цифровой рынок, но были и отстающие. Среди таких оказалось японское издательство Square Enix. После катастрофических убытков президент компании Ёити Вада покинул свой пост, а новый президент, Ёсукэ Мацуда, решительно заявил: «Мы не можем позволить себе даже год промедления. Мы нуждаемся в срочных реформах».

Реформы решили делать как все: переходить с обычных игр, которые разрабатываются по три-четыре года, на онлайновые, с постоянно пополняемым контентом. Мацуда отметил, что разработчики больше не могут позволить себе роскошь три года работать сами по себе, а затем вываливать на рынок готовый продукт, разработка и получение прибыли теперь должны быть неразрывно связаны. При этом важна постоянная связь с игроками, чтобы в случае чего можно было исправить ошибки, - порой достаточно трех месяцев, чтобы изменить игру до неузнаваемости.

Идея всеобщего перехода в онлайн хороша, но, как отмечает Фил Роджерс, возглавляющий европейский и североамериканский филиалы Square Enix, есть одна проблема: «Сейчас вся игровая индустрия говорит о том, что все игры должны превратиться в онлайновые сервисы, но, если говорить честно, это не всегда соответствует ожиданиям и потребностям людей, особенно игроков». Что делать в такой ситуации? Фил приводит лишь один рецепт решения проблемы: делать хорошие игры, они востребованы в любом виде и любом формате.

Общественное мнение

Глава американского подразделения Sony Computer Entertainment Джек Треттон не согласен с пораженческими настроениями насчет конца эпохи консолей, равно как и с тем, что PS4 и Xbox One станут последним поколением приставок. «Забавно. Я слышу эти сказки насчет «последнего поколения» с 1986 года, то есть с того самого момента, как начал свою карьеру в игровой индустрии. Так что я работаю с этим самым «последним поколением»… Уже сколько? Получается, 27 лет или около того? Тогда, в восьмидесятых, считали, что ПК подомнет под себя всех, и ПК действительно стал большой силой, однако же никого под себя так и не подмял», — говорит Джек.

• От первых эксклюзивов никто, кроме игроков, пожалуй, не ждал оглушительного успеха. Зато с потенциальных хитов, таких как Quantum Break от Remedy, спрос будет совсем другой.

Рост популярности смартфонов и планшетов, по мнению Треттона, вовсе не свидетельствует о закате консольной эпохи. Просто игровой рынок растет и охватывает все новые и новые аудитории игроков, но ниша консолей остается нетронутой. Приставки позволяют игрокам поиграть вместе со своими друзьями, сидя на диване перед большим экраном, и до тех пор, пока у людей не появится привычка собираться по вечерам перед экраном мобильника, а планшеты не смогут тянуть игры типа Gran Turismo 6, консолям ничего не угрожает.

На стороне Джека Треттона богатый опыт работы в индустрии, однако его доводы не слишком успокаивают: планшеты давно прекрасно подключаются к ТВ, мобильные приставки появляются каждый день по несколько штук, а что касается мощности — тут можно вспомнить и Real Racing 3, и Windows-планшеты, на которых можно без тормозов играть в Battlefield 3. Да и то, что любители поиграть с друзьями в гостиной смогут спасти отца консольной демократии, представляется сомнительным. Для процветания консолям нужны абсолютно все игроки, какие есть, — с друзьями, без друзей, играющие в гостиной, спальне, подвале и на чердаке, нужны хардкорщики и казуалы, подростки и домохозяйки. Если же консоль действительно вдруг станет нишевым устройством для тех, кто желает поиграть с друзьями в гостиной, тут-то и начнется тот самый кризис, которого все боятся.

• К слову о том, что на мобильных нельзя запустить Gran Turismo 6: вы сможете с первого взгляда определить, на какой половине картинки GT6, а на какой — мобильная Real Racing 3? Слева, справа? Что, GT6 точно слева? А как узнали? Ах, надпись на лобовом стекле прочитали…

Создатель серий God of War и Twisted Metal Дэвид Яффе также не питает особого оптимизма насчет будущего приставок. Он считает, что низкие продажи игр на Xbox 360 и PS3 были вызваны не устаревшей графикой, и уж, конечно, не недостатком аудитории — уж чего-чего, а игроков там пока хватает, сколько бы ни старались ПК и планшеты переманить их к себе. «Да, я не думаю, что недостаток пользовательской базы может объяснить малые продажи, которые мы наблюдаем на приставках в настоящее время. И я не думаю, что еще одна кучка высокотехнологичного железа сможет решить проблему, которая не имеет никакого отношения к технологиям. Настоящая проблема заключается в устаревших бизнес-моделях, в недостатке креативности, в самых базовых принципах игровой индустрии — например, в том, как принимаются решения какую игру делать, а какую нет, и других подобных вещах», — считает Яффе.

• Джек Треттон: «Я слышу эти сказки насчет «последнего поколения» с 1986 года» (фото: Kevin Krejci).

Исходя из этого, прогнозы на будущее он делает довольно мрачные: «Вероятнее всего, в ближайшем будущем мы увидим серьезное падение продаж консольных игр. Думаю, новые приставки будут очень крутыми и произведут большое впечатление, и я сам, как игрок, жду не дождусь, когда же смогу на них поиграть, но в то же время я считаю, что дни традиционных консолей сочтены. Многие, кто уже купил или купит консоль в будущем, смогут в итоге получить те же самые игры на ПК или мобильных платформах, да к тому же еще и дешевле».

Мнение Дэвида Яффе поддерживает другой разработчик — Тони Гудман, основатель студии Ensemble Studios, создавшей культовую некогда серию Age of Empires. Ныне студия закрыта Microsoft, и Тони ушел работать в сектор мобильных игр, создав новую компанию PeopleFun. Он считает, что все происходящее очень напоминает ситуацию, которая происходила на рынке американского телевидения несколько лет назад, когда традиционное эфирное ТВ начало уступать под натиском кабельных и спутниковых каналов.

• Дэвид Яффе: «Думаю, что новые приставки будут очень крутыми, но дни традиционных консолей сочтены».

«Раньше зрители знали: хочешь смотреть качественные ТВ-программы — иди на каналы ABC, CBS и NBC. Эти каналы были точь-в-точь как приставки Xbox 360, PS3 и Wii, куда игроки шли за самыми лучшими и модными играми. Но затем появилось множество маленьких телеканалов. У них не было кучи денег, как у медиагигантов, зато была своя ниша и новые идеи, и постепенно они начали перетягивать всех зрителей к себе. Именно там впервые начали транслировать такие шедевры, как «Клан Сопрано», «Игра престолов», «Во все тяжкие»… Изменения на ТВ-рынке происходят и сейчас, так как теперь позиции кабельных и спутниковых провайдеров теснят сетевые сервисы типа Hulu, Netflix, Apple TV», — рассуждает он.

«Игровая индустрия развивается сейчас похожим образом. Большая часть доходов консолей приносит выпуск сиквелов, а все новые идеи рождаются на ПК и мобильных платформах, где есть возможность создания малобюджетных хитов. Мобильные и социальные игры невероятно увеличили игровую аудиторию, а также повысили количество времени, которое люди проводят за этим видом развлечений, благо играть в них можно когда и где угодно. Это многое изменило, и в будущем изменит еще больше — потому что теперь игроки будут требовать от игр возможности работать везде, на любом устройстве, какое только попадет к ним в руки», — считает Гудман.

***

Ну а теперь самое время разрядить атмосферу. Запуск PS4 прошел более успешно — за первые 24 часа только в США было продано более миллиона консолей. Для сравнения, Wii U в тех же США за целый год разошлась тиражом менее 2 млн экземпляров. Это еще не победа, да и вообще сие выдающееся достижение сложно записать на счет игроков — скорее уж хвалу стоит петь фабрикам и торговым сетям, успевшим произвести достаточное количество приставок и развезти их все по магазинам. Все это позволило избежать традиционного дефицита и километровых очередей.

Тем не менее установленные рекорды наглядно показывают, что интерес к консолям не угас. Маркетолог Ubisoft Тони Кей считает, что по темпам продаж PS4 и Xbox One смогут вдвое обогнать своих предшественников. В этом им поможет и затянувшееся ожидание новых консолей (которое ругали все кому не лень), и более разумная ценовая политика.

Так что же, значит, мы зря тут сидели и пугались? Ну, во-первых, все еще не то чтобы не кончилось, но даже и не начиналось. А во-вторых, стоит понять, что товарищи из SuperData Research вовсе не хотели предвещать игровой Апокалипсис. Их отчет лишь помогает понять, что происходит в игровой индустрии сегодня, причем понять не на уровне «консоли в кризисе, за цифрой будущее», а более глубоко — насколько в кризисе, какие их слабые места, почему и насколько онлайновый сектор важен издателям и так далее.

Чтобы все пошло в разнос, как в 1983 году, должно совпасть очень много факторов, и даже в этом случае нас ждет лишь локальный консольный мини-армагеддон, который, вероятнее всего, не слишком затронет ПК и мобильные платформы. Разве что падение объемов продаж заставит издателей потуже затянуть пояса, кто-то обанкротится, а крупнобюджетных проектов станет еще меньше. А может, и не станет — издатели начали переводить в онлайн все, что можно, даже консольные эксклюзивы типа Fable: Legends или Deep Down.

Поэтому заранее предвкушать трагедию мирового масштаба не стоит. Да, очень многое поменяется, ведь идет не просто смена поколений приставок, а смена эпох игровой индустрии. Также как в 1983 году начался переход приоритетов с железа на игры, так и сейчас фокус начинает смещаться с игр на те же игры, только представленные в виде сервисов. Но, будем надеяться, произойдет это, скорее всего, достаточно тихо и мирно. Относительно, конечно, потому что на нашу рубрику драм и интересных событий все равно хватит с головой!

Издатели будущего

Всеобщее мнение таково, что в игровой индустрии завтрашнего дня не будет места издательствам. Дескать, уже сейчас издатели практически не занимаются выпуском игр от сторонних студий, а вместо этого делают их сами, а значит, это такие же разработчики, как и все, только очень большие и толстые. И чем больше индустрия уходит в онлайн, тем меньше независимым студиям нужны услуги издателей: деньги и без них найти можно, а диски продавать нынче ни к чему, особенно если игра онлайновая. Однако глава компании Scopely Уолтер Драйвер не согласен с этим мнением, он полагает, что в эпоху онлайновых игр необходимость в издателях только возрастет. С одной оговоркой — издатели будущего не будут иметь с нынешними ничего общего.

Уолтер считает, что студиям не нужен денежный мешок, который указывает им, как лучше испортить игру, поспеть к сроку и уложиться в бюджет. Разработчики и без них знают, что делать. Однако в случае с онлайновыми играми релиз не становится поводом для отдыха, а лишь началом долгой работы по поддержке и развитию проекта. И вот тут-то студиям потребуется качественный консультант и помощник, который решит все не связанные непосредственно с игрой проблемы.

«Маркетинг, аналитика, создание мощной серверной инфраструктуры, оптимизация и размещение рекламы… Все это не имеет никакого отношения к искусству создания великолепных игр. Но все это совершенно необходимо для того, чтобы создать большой и успешный бизнес мирового уровня. И мы знаем, что очень многие хорошие игровые студии просто не хотят заниматься этим самостоятельно и были бы рады, если бы кто-то взял это на себя», — говорит Уолтер.

Комментарии
Загрузка комментариев