Яблоко от яблони. Теоретические основы модостроения

Яблоко от яблони. Теоретические основы модостроения

Самопал — Яблоко от яблони. Теоретические основы модостроения
"...Согласитесь, глядя на такое изобилие, невольно чувствуешь, как у самого начинают руки чесаться: "вот тут бы окошко подровнять, тут бы к пулеметику ствол приделать". Как правило, все эти благие намерения намерениями и остаются, потому что потом люди ст
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Самопал
Яблоко от яблони. Теоретические основы модостроения
   Все мы любим компьютерные игры. Кто откажет себе в удовольствии погонять вечерком в Quake III Arena, Unreal Tournament, а то и в старый добрый Doom... Но иной раз играешь и думаешь: "Да, неплохо было бы, чтоб ракеток побольше давалось, били б они побольнее и летели бы побыстрее... Вот весело бы было!" И в голову приходит неожиданный вопрос: "А если это возможно? Как это сделать?"
    Наверное, такими вопросами задавались авторы первых модов для Quake (части первой). Сначала ракетки полетели быстрее, потом они научились заворачивать за углы, потом к ним прицепили видеокамеру и пульт управления. Затем "вылезли" поумневшие монстры, поливающие бедного игрока ярым огнем из всевозможных видов оружия... И пошло-поехало. Из того, что не только поехало, но даже и доехало, можно выделить такие монументальные произведения модотворчества, как: Team Fortress (не будь его, не играли бы все сейчас в Counter-Strike), Future vs Fantasy, Painkeep и иже с ними. Данные моды изменяли не только баллистику оружия, физику поведения игрока "на трассе", но и его внешний вид, появлялись новые звуки, текстуры...
   Согласитесь, глядя на такое изобилие, невольно чувствуешь, как у самого начинают руки чесаться: "вот тут бы окошко подровнять, тут бы к пулеметику ствол приделать". Как правило, все эти благие намерения намерениями и остаются, потому что потом люди сталкиваются с различными проблемами — недостатком знаний, умений, терпения, времени и так далее и тому подобное. Чтобы помочь вам избежать подобных конфузов, я попытаюсь рассказать, как процесс модопроизводства выглядит изнутри. Только учтите, все нижеизложенное — лишь теория, которая ничто без практики. Но ведь и с голой практикой без теории далеко не убежишь...
    
   Рождение

    
   Идея

   Именно идея — отправная точка любого проекта любой сложности. Думаете, народ из Team Fortress Software просто пришел на работу в один прекрасный день, сел и в порыве коллективного разума сразу начал делать Team Fortress? Художники взяли в руки кисточки, программисты уселись перед мониторами, а музыканты взяли в руки инструменты и пошли репетировать? Как бы не так. Сначала нужно придумать идею, концепцию. Как правило, идея возникает совершенно неожиданно. И приходит она в голову какому-то одному человеку, который в дальнейшем будет отвечать за ее доработку и доведение до ума. Все моды "по идее" можно разбить на несколько категорий.

   Non-Multiplayer — этот тип модов можно, в свою очередь, разделить на два подтипа. Single Player достаточно популярен и в наши дни; как правило, требует богатого воображения и олбширных знаний предмета. Как заставить single-player'щиков уделить внимание вашему творению? Тут надо сделать упор на уровни, их оригинальность, внешний вид. Немалую роль здесь играют дизайнерские способности map-maker'a и качество используемых текстур. Также не стоит забывать и о монстрах: желательно сделать их продвинутыми и умными, вручить каждому по крутой пушке, которую тот легко сможет при желании согнуть в баранку голыми руками. Их внешний вид должен поразить играющего, отложиться в памяти. Времена квадратноголовых параллелепипедных бульдогов прошли безвозвратно. Дальше можно смело излагать правила создания стопроцентного хита, но мы этим заниматься не будем — уже писали, и не раз. Bots-разновидность однопользовательской модификации — это уже сложнее. Программирование искусственного интеллекта — тема достаточно сложная и объемная, затрагивать которую мы не будем. Подробно об этом смотрите 5-й номер "Мании" за этот год, рубрику "Самопал". А если кратко, то вот основные требования, предъявляемые к ботам: 1 — разумность; 2 — "человекоподобие", непредсказуемость поведения; 3 — грамотное ориентирование; 4 — умение пользоваться предметами на уровне. Достичь всего одновременно получается далеко не у всех, и довольно часто на выходе получаются либо настоящие ходячие мертвецы, либо бьющие без промаха "ботаны", играть с которыми неинтересно.
    Multiplayer-тип — наиболее распространенный вид модов. Тут тоже необходимо произвести ранжировку. Teamplay (CTF, TF, common Teamplay) — так называемые командные игры. Цель автора — создать неповторимый баланс между оружием и картой. Если в моде присутствует деление на классы, то все упирается в сплоченность отдельных команд и вырабатывание конкретной тактики к каждой карте. Если же таковое деление отсутствует, то наиглавнейшую роль начинает играть индивидуальное мастерство игроков, а также баланс предметов на карте. Уровни для таких модов, как правило, делаются симметричными (пример: q3ctf1 для Quake III Arena, 2fort5 для Team Fortress).
    Deathmatch-разновидность — ну что тут сказать? Мясо — оно и в Африке мясо. Основной девиз: больше оружия, хорошего и разного. Только смотрите не переборщите, количество "больше десяти" способно свести на нет любой баланс.

    
   Единомышленники

   Определившись с концепцией мода, стоит поделиться своими идеями с толковыми людьми. Возможно, им понравится то, что вы там напридумывали, и народу в вашей команде прибавится. А народ необходим. Чем более масштабным задуман проект, тем больше людей надо в него вовлечь. Это аксиома. Желательно обращать внимание на наличие/отсутствие следующих навыков у опрашиваемого народа: программирования — почти всегда необходим толковый программист); моделирования в наиболее популярных и многофункциональных редакторах; звукописания и создания уровней (дизайна). Будет просто замечательно, если автор мода окажется еще и программистом, потому что это существенно упростит задачу координации действий команды.
    
   Работа?!

   То, от чего многие получают ни с чем не сравнимое удовольствие, и то, от чего у многих опускаются руки. Нередко случается так, что вроде идеальная команда разваливается очень быстро. Все оказывается сложнее для каждого члена команды, чем казалось вначале. У одного времени мало, у другого энтузиазм пропал, у третьего еще что-нибудь случилось... Вот так вот и гибнут хорошие идеи. Если сумеете в течение некоторого времени удержать костяк команды, который будет продуктивно работать, регулярно обновлять сайт мода (сделать который в рекламный целях просто необходимо), то все, скорее всего, пойдет как нельзя лучше. Поэтому заранее задайтесь целью сделать половину намеченной работы за четверть отведенного на создание мода времени. Тогда, возможно, удастся дожить и до дня релиза.
    
   Жизнь!

   Жизнь модотворца — это то, о чем было сказано выше. То есть продолжение совершенствования кода, моделей, звуков, концепции, добавление новых фишек, ранее нигде не виданных, регулярное обновление сайта. По поводу последнего хочется сказать следующее: если хотите, чтобы о вашем творении знал кто-то, кроме вас самих, то следует позаботиться о рассылке почты (submit news) с извещениями для ньюсмейкеров самых популярных сайтов, посвященных тематике вашего мода или игре, под которую ваш мод заточен.
   Писать надо о том, что вы поработали на славу, что народу мод обязательно понравится, лишь только он — народ — взглянет на список игровых изменений. Что графика такая, что глаза вылезают из орбит (желательно подкрепить данное заверение скриншотами). Звук — тянешься поближе к динамикам (можно дать ссылку на парочку уже готовых композиций). А оружие из мода хочется иметь в домашнем арсенале (скриншоты, и еще раз они же).
   В целом, реклама мода — это всегда PR. Поэтому не бойтесь немного преувеличивать. Даже если чего-то из заявленного в релизе вашей модификации не окажется, но сам мод будет качественным, поклонники вас простят. А подобным "преувеличением" вы заработаете дополнительную популярность своему детищу и команде уже сейчас, что очень важно. Если мод рассчитан на мультиплеер, то также важно позаботиться о том, чтобы была хоть парочка серверов для игры по Сети. Этим вы заработаете себе дополнительные очки.

    
   Смерть?

   Участь, которая постигает многие моды. Ничто не вечно. Судя по многочисленным некрологам, — являющимся ничем иным, как сайтами модов, которые никто давно не обновлял, — которых полно в Сети, чаще всего смерть наступает от нехватки времени у членов команды разработчиков. Или иссякнувшего запаса энтузиазма, что может стать следствием все той же нехватки времени. Это ведь не игру создавать, равняться на гонорар в конце тоннеля не приходится. Лишь избранные модификации удается сделать коммерческими, но и тогда существенного дохода они не приносят: приходится делиться с создателями игры, а они своего не упустят. Довольно часто попадаются сайты, где последней новостью значится примерно следующее: "Новый релиз через неделю! Новые супермодели и звуки! Быть всем!" А обещанного иногда не увидишь не то что через неделю, а даже через несколько лет... Хотя бывают и моды, которые доживают до своей старости, умирая тихо и постепенно. Примером последнего может служить классический Team Fortress для Quake 1, который, заметьте, еще жив.
   На этом я прощаюсь с вами. Переваривайте и усваивайте полученную информацию. Сегодня мы рассмотрели лишь самые общие вопросы, касающиеся создания игровых модификаций. В ближайших номерах "Мании" мы обратимся к тонкостям модостроения.
Комментарии
Загрузка комментариев