Мастерство рассказа: BioShock Infinite, Beyond: Two Souls, Gone Home

Мастерство рассказа: BioShock Infinite, Beyond: Two Souls, Gone Home

Лучшие игры 2013 — Мастерство рассказа: BioShock Infinite, Beyond: Two Souls, Gone Home
Как показывать драму и рассказывать историю, когда игрок кидает гранаты себе под ноги?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Лучшие игры 2013
Мастерство рассказа: BioShock Infinite, Beyond: Two Souls, Gone Home
Как показывать драму и рассказывать историю, когда игрок кидает гранаты себе под ноги?

Сюжет первой части Doom, которой в 2013-м исполнилось двадцать лет, был написан в руководстве пользователя, и никого это не смущало. Все прекрасно понимали: видеоигры... они не для того, чтобы рассказывать историю в привычном понимании этого слова, у них другие цели. Интерактивный вид искусства, в котором главный интерес — во взаимодействии с окружающим виртуальным миром, а вовсе не в сюжетных перипетиях и сложных диалогах.

До последнего момента мы знали только две возможности рассказывать историю в видеоиграх: или скармливать игроку сюжет в роликах между геймплеем, или ущемлять геймплей в правах и делать не совсем игру, а скорее интерактивный фильм или книгу. По первому пути пошел BioShock Infinite — игра с потрясающей историей, но достаточно унылой стрельбой, которую нужно перетерпеть, чтобы узнать, что же там дальше будет. По другой дорожке в очередной раз отправился Дэвид Кейдж, пытавшийся рассказать нам о драматичной, полной душевных страданий жизни Джоди Холмс в Beyond: Two Souls.

► Как ни пытайся, а в условиях полной свободы действий киношную драму не поставишь. Пока персонажи будут «толкать» сюжетообразующую речь, игрок вряд ли станет стоять на месте и вести себя так, как задумывал режиссер.

Два пути. Сложный выбор — делать ставку на геймплей или на сюжет? Одно другому неизбежно мешает, и, казалось бы, третьего не дано.

Но потом что-то случилось. Потом как-то так вышло, что в The Last of Us, игре, где вроде как нет ничего принципиально нового, геймплей и сюжет сплелись воедино. Внезапно все заработало идеально: каждая перестрелка вписана в ситуацию, каждый диалог не воспринимается отдельно от геймплея, а окружающий мир не просто существует, но... живет. Высшие баллы игре выставляли не пресса и игроки, а коллективное бессознательное. Когда с треском развалился шаблон «сюжет vs. геймплей», люди даже не поняли, что произошло, но единогласно выдохнули — вау!

Загвоздка в том, что формулу успеха The Last of Us вывести невозможно. Вероятно, этой формулы и нет вовсе, а свою роль сыграл просто очень точный расчет игровых элементов. Возможно, следующий Uncharted снова будет всего лишь ярким и красивым боевиком с сюжетом в кат-сценах, и никто не сможет повторить успех The Last of Us. Но в искусстве рассказывать историю это — веха.

Тем приятнее, что в 2013 году вышло сразу несколько игр, которые, сами того не сознавая, стремились воспроизвести эту магическую формулу. К таким играм можно причислить большинство ключевых инди-релизов. За примерами лезть далеко в календарь не надо, почти лучшие вещи вышли во второй половине года. Среди них Gone Home, The Stanley Parable, Papers, Please, The Novelist, Optical Inquisitor и прочие игры «не для всех».

Все перечисленные игры объединяет нечто, что мы можем условно обозначить как the art of storytelling — фактически мастерство рассказа. Причем не в буквальном смысле, а скорее в метафорическом, иносказательном. Даже важный российский релиз 2013-го — «Тук-Тук-Тук» — это вещь в себе, которая мастерски рассказывает историю, открытую для интерпретаций. У остальных то же: что на самом деле произошло с одиноким офисным служащим Стэнли? Что за микрокосм в голове у таможенника Артстоцки, пробивающего визы беженцам?

Игры как интерактивные инсталляции умудряются настроить геймплей таким образом, что он начинает подыгрывать сюжетному обоснованию происходящего. При этом тот же The Stanley Parable, он вроде моноспектакля с единственным актером, чьи слова проникают под самую кожу, — рассказ о прожитой героем жизни заставляет поневоле отождествлять себя с несчастным Стэнли. И эта длинная «речь» в запертом лифте, который едет-то, по сути, в никуда, равноценна полноценному тридцатичасовому ролевому путешествию в Dragon Age 2.

► The Stanley Parable не просто рассказывает игроку историю, она еще и всячески издевается над ним. На самом деле игра полна геймплея, просто весь он — в голове у играющего

Попытки рассказать историю без базовых игровых механик бывали и раньше — например, история повздоривших супругов из культового имитатора искусственного интеллекта Facade или пустые, безжизненные технодемки Dear Esther и Dagoth Moor Zoological Gardens, маскирующиеся под артхаус. Вроде как совмещение несовместимого, но все же недостаточное.

В 2013-м, впрочем, вышла одна игра вообще без геймплея, которой удалось забраться игрокам в душу. Gone Home взорвала не только «Метакритик», но и рассудок многих игроков.

Gone Home стала отличным примером игры-рассказа благодаря одной очень простой вещи. Двое ее авторов идеально совместили исследование местности — большого особняка — с последовательным раскрытием истории. Окружающее пространство само по себе — одна большая книга.

Блуждая между комнатами и регулярно возвращаясь на несколько шагов назад, мы понемногу находим новые «связи» и между уже знакомыми участками дома, и между событиями. Комнаты сами по себе становятся главами истории. И, несмотря на линейность, к финалу игрок приходит, изрядно поплутав, как в кортасаровской «Игре в классики».

Но все же интерактивные книги умели делать и раньше. А вот такие игры, как The Last of Us и The Stanley Parable, — кажется, нет. Они отказываются от условностей игровых механик, удаляя надоевшую грань между картинкой на экране и живым, эмоциональным опытом. Секретный ингредиент — эмпатия — появляется лишь тогда, когда игра увлекает историей без помощи традиционных костылей, но не теряет при этом свою натуру. В точности как это делают подлинные мастера рассказа — наши сегодняшние фавориты. Поиграйте в эти игры и не считайте их уделом хипстеров, ведь они — в том числе и про нас с вами.

Комментарии
Загрузка комментариев