Игры поколения: Demon’s Souls, Minecraft, Dwarf Fortress

Игры поколения: Demon’s Souls, Minecraft, Dwarf Fortress

Лучшие игры 2013 — Игры поколения: Demon’s Souls, Minecraft, Dwarf Fortress
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Лучшие игры 2013
Игры поколения: Demon’s Souls, Minecraft, Dwarf Fortress
Поколение закончилось. Что в итоге?

PlayStation 4 и Xbox One увидели свет — а значит, поколение закончилось. Длилось оно без малого девять лет, и, казалось бы, за этот срок индустрия должна была бы скакнуть очень далеко. Однако никакого существенного скачка не произошло — по большому счету, мы по-прежнему играем в то, во что играли во времена PS2.

В 2013-м вышло много просто хороших и даже отличных игр, но большая часть находок в них — лишь отражение уже придуманного. Все удачные идеи неизбежно заимствуются, так что давайте вспомним самые крупные изобретения уходящего поколения и посмотрим, как они отразились на играх наших дней. И, возможно, нам даже удастся понять, во что мы будем играть в ближайшие годы.

Начнем с главного.

Главная игра поколения

Demon’s Souls

Почему? Игра поколения, которая не оглядывалась на поколение. Ввела моду на смерть и вдохновила многих разработчиков делать игры иначе.

У Demon’s Souls и Dark Souls странная судьба. Первая игра получилась настолько «не такой», что от этого гадкого утенка открестились все издатели. Даже сам Сюхэй Ёсида, президент игрового подразделения Sony, под присмотром которого разрабатывалась Demon’s Souls, впал от получившегося результата в недоумение и закрыл игре дорогу на мировой рынок.

Большинство подобных решений, как правило, приводит к тому, что «не понятные» западным игрокам проекты оседают на полках игроков азиатских, ну и еще редких идейных маньяков, кто готов, вооружившись словарем, продираться через горы иероглифов, заковыристые меню и странный геймплей. С Demon’s Souls все вышло иначе. Именно благодаря своим особенностям, а не вопреки им игра получила известность и на больших континентах. Наверное, боссы издательств долго не могли взять в толк, как эта безжалостная, неприметная с виду, противоречащая всем современным канонам игра не только продается, но и уходит за океан. Пришло время одуматься. Сперва Atlus выпустили Demon’s Souls в Северной Америке, а потом Namco Bandai представила ее остальному миру.

Что же такого из ряда вон необычного удалось создать духовному лидеру проекта Хидэтаке Миядзаки, чтобы вписать свое имя в память игроков и коллег по цеху?

► У многих свежеиспеченных поклонников есть полный набор версий: американская, европейская и азиатская. Ведь, как оказалось, играть в «Души демонов» можно бесконечно, а отдельные наборы призов для каждой из версий только благоприятствовали продажам среди коллекционеров.

Как правило, в современных играх повышенная сложность популярностью не пользуется. Большинство доигрывает на обычной и отправляется в другие миры. И в самом деле, та же самая игра, но с более меткими противниками, наносящими повышенный урон, и необходимостью чаще отсиживаться в укрытии, пока восстанавливается здоровье, — зачем? Высокие уровни сложности интересовали в основном любителей конкретной игры да собирателей трофеев.

Demon’s Souls без обиняков давала понять: умирать придется часто. Уже первые враги выколачивали из вашего персонажа дух, как пыль из ковра. Это вполне закономерно могло бы закончиться коммерческим провалом, если бы не одно «но». From Software удалось сделать смерть персонажа неотъемлемой частью геймплея. Там, где мы привыкли видеть унылый экран Game Over и уходить на перекур, пока грузится последняя контрольная точка, в Demon’s Souls игра продолжалась. Каждая смерть — как наглядный урок.

► Нексус — ваш дом и тюрьма. Единожды умерев, вам уже не покинуть его стен.

При всей своей сложности Demon’s Souls — очень интуитивная и понятная игра. Обходясь почти без всяких обучающих материалов, она учит в себя играть на протяжении всего прохождения. Главное оружие обучения при этом — метод проб и ошибок. С одной стороны, вы всегда сильно рискуете все потерять и начать сначала, поэтому действовать приходится очень-очень осторожно. Но в то же время вы понимаете, что пасть под ударами незнакомого босса в любом случае придется, иначе вы просто не поймете, как его бить.

Обучение через смерть — такого мы, кажется, еще не видели. Каждое новое препятствие — как новый параграф в учебнике. Вам, несмотря на риск, в любом случае придется попытаться, и вы скорее всего умрете... но зато поймете, как продвинуться дальше. И, что самое забавное, такая система обучения подходит даже тем, кто не любит перепроходить одно и то же место ради новых наград, ведь дальше только сложнее и интереснее.

► Музыка в серии — отдельный разговор. Наверняка у каждого, кто играл в Dark Souls, сейчас крутится мелодия из Firelink Shrine.

Интрига как инструмент для привлечения внимания игрока — невероятно мощное подспорье. И разработчики сумели вплести ее почти в каждый элемент геймплея. Каждое найденное оружие открывает новые возможности ведения боя, едва уловимый поворот на парапете балкона приводит к тайной локации, где может ждать новый NPC или полезное заклинание. Изучение игры становится едва ли не главной задачей.

Эта характерная для старых консольных игр черта непонятным образом оказалась забытой, и разве что игры Nintendo все еще верны основам. Сейчас, как правило, новое оружие мы получаем по сюжету, а важные навыки открываются по мере прохождения или с набором опыта. Никто не поощряет изучение мира, ведь скупые пакеты или аудиодневники на фоне полноценных бонусов, влияющих на геймплей, кажутся мелочью. В итоге созданные разработчиками миры уходят на второй план, уступив сюжету и внешним красотам.

Изучение разрушенного мира Demon’s Souls строилось под стать геймплею. Старый демон, пожирающий человеческие души, вновь пробудился ото сна. Его сильнейшие порождения вытягивают из рухнувшего в одночасье королевства последние силы, и вам предстоит вжиться в роль убийцы демонов или самому стать одним из них.

Вот, собственно, и все знания, которые игра преподнесет вам на ладони. Может показаться, что это чертовски дешевый трюк, словно фокус с отрыванием большого пальца. Но если вам мало простой затравки, если история для вас не пустой звук, игра раскрывала летописи Болетарии в полной мере, но — своим путем. Стоило чуть больше внимания уделить диалогам с NPC, обратить внимание на описания предметов, присмотреться к архитектуре, как проявлялась целостная картина мира. From Software заложили костяк, протянули нити от одного персонажа к другому, дали мотив исследовать и узнавать, а всю пустоту игрок заполнял догадками и фантазией. Спорный подход, но он безусловно сработал и оказался более выигрышным для усидчивых и вдумчивых игроков, нежели прямолинейная подача.

► С хорошим напарником и самые большие враги не так страшны. До тех пор, пока в ваш мир не вторгнется красный фантом.

From Software придумали «диффузный» мультиплеер — вы не только видите фантомов и подсказки, которые оставляют другие игроки, но и время от времени встречаетесь с «коллегами». Вроде бы у вас есть свой «уютный» мирок, но тем не менее к вам в любое время может вторгнуться кто-то извне. Это — страшно, это — возбуждает. Мало того, что вы каждую минуту рискуете быть убитым, так еще и другие игроки не прочь с вами разделаться!

Этот необычный мультиплеер быстро вошел в моду — его идеи отчасти заимствовала даже последняя Need for Speed (благодаря чему так нам и понравилась), где вы делите мир еще с несколькими игроками, которые, конечно же, всегда готовы подпортить вам жизнь, не позволив доехать до гаража и сохранить накопленные очки.

Интегрированный в геймплей онлайн открыл дорогу сражениям между игроками. И здесь From Software создали еще одну платформу для исследования. Гибкая ролевая система позволяла творить со своим персонажем что душе угодно и, вкупе с индивидуальной анимацией ударов и зоной поражения у каждого оружия, позволяла игроку экспериментировать до посинения. Оттого, завершив сюжетную кампанию и исследовав весь предложенный мир, игрок не покидал его, а отправлялся в чужую игру, чтобы помешать или помочь.

► В следующем году выходит вторая часть Dark Souls. За геймплей и атмосферу мы уже не переживаем, а вот сможет ли японская студия развить идеи своего мультиплеера — любопытно поглядеть.

Dark Souls не стала изменять традициям, а, подхватив удачную концепцию, развила ее. Раздробленный мир слился в одно огромное королевство, онлайновая механика обросла кастовыми элементами. На смену тянущим силы из людских душ демонам пришла вековая тьма, пожирающая все помыслы и стремления человека.

История и мир изменились, но остались прежним геймплей и дух мрачного средневекового фэнтези. Да и сама игра во многом повторила историю Demon’s Souls. Как и первый проект студии, словно феникс, восставший из пепла и перебравшийся на все континенты мира, Dark Souls переродился, на этот раз на ПК. Тем удивительнее, что произошло это благодаря фанатской петиции, которые обычно никак не воздействуют на издателей и разработчиков. Серия не только получилась знаковой для игроков, которые каждый час находили в ней что-то новое, но открыла мир в неизвестное и для разработчиков: сперва на мировой консольный рынок, а после и на рынок ПК-игр. Чем не приключение?

Свобода и смелость во всем — таков главный принцип геймплея серии «душевных» игр. По сути, Demon’s и Dark Souls — огромная, мрачная, трудная, взрослая, но вознаграждающая за старания песочница, в которой каждый игрок находит свой личный путь к победе. Хидэтака Миядзаки вместе со своей студией вернул в индустрию давно забытые традиции и подарил игрокам новые или основательно забытые ощущения борьбы, исследования и сладости триумфа.

Взлет поколения

Minecraft

Почему? Показал миру мощь независимых разработчиков и пользовательского контента.

Неожиданность и масштаб успеха Minecraft проще всего сравнить с той палкой, которая иногда стреляет. В нашем случае — с напалмовой ракетой с сердечником из плутония.

Жил да был суровый швед Маркус Перссон (Notch). Поглядел он однажды на воды озера Меларен и решил — дай-ка я напишу клон игрушки Infiniminer, которая про шахты и шахтеров.

Швед сказал — швед сделал. Семь дней и семь ночей создавал он новый мир. 10 мая 2009 года Нотч начал работу, и через неделю первая рабочая версия 0.0.11а отправилась в интернет.

А теперь попробуйте вспомнить, что такое Infiniminer и где он теперь?

Исчез в тени Minecraft. Симуляторы выживания с ковырянием в земле были и прежде, самый могучий из них — конечно, Dwarf Fortress, подробный до безумия и страшный, как чистый двоичный код. Minecraft по глубине и количеству возможностей не составит и сотой доли Dwarf Fortress, но опять же: DF известна в узком кругу мучеников, а Minecraft купили более тридцати миллионов человек. А сколько человек играли бесплатно, пользуясь мягкой антипиратской политикой студии Маркуса Перссона?

Все благодаря тому, что в этой игре популярно и симпатично реализовалась светлая мечта игроков античных времен: никаких оков и возможность делать почти что угодно. Состоящий из кубов мир — бесконечная площадка для опытов, баловства, озорства, исследований и созерцания великолепных пейзажей. Примитивная графика благодаря удачному дизайну радует глаз. Множество биомов, природных условий, животных, монстров, ресурсов... порой кажется, что в Minecraft есть вообще все (а то, чего нет, добавляют модификации).

► От гравипушки до дирижаблей — чего только не добавили модификации в Minecraft!

Первое знакомство с этим шведским чудом запомнится вам навсегда — особенно если вы не стали заглядывать в руководства. Вот вы сгенерировали мир, загрузка кончилась, и ваш герой разомкнул глаза. Вокруг — прекрасный мир, целиком составленный из кубов. Кубики формируют землю, стволы деревьев, воду и песок. Даже солнце квадратное! Очнулись ли вы в горах, устремляющих к облакам свои кубические пики, или посреди жаркой пустыни в молчаливом обществе кактусов, или в дремучих лесах, влажных джунглях, на альпийских лугах — всюду этот мир достаточно подобен нашему, чтобы в нем хотелось остаться.

Приключения начинаются с первой секунды. Вы пока ничего не знаете о мире и его правилах. Вы, возможно, еще не догадались, что светило движется по небу и довольно скоро наступит ночь? Начнутся суровые будни потерпевшего кораблекрушение. Добыть еду, нарубить дров, смастерить верстак, построить укрытие. Когда стемнеет, округа наполнится хрипами зомби и хрустом костей. Вы же успели отгородиться от внешнего мира хотя бы стеной из грязи?

Первая ночь наглядно показывает, что Minecraft — не только survival, но и horror. О, этот незабываемый страх, когда от гнусных порождений темноты вас отделяет лишь ограда толщиной в один блок древесины! Ночь еще долго будет наводить на вас священный ужас.

Потом вы пообвыкнетесь. Голодная смерть не грозит, хижина с теплой кроватью построена. Здесь игра начинает терпеливо раскладывать перед вами пасьянс.

Шахты. Запасаемся кирками, провиантом и факелами — время рыть норы! Не те грязные норы, где плесень и червяки, а настоящие шахты, с полезными рудами и жирным углем. Монотонное, рутинное занятие, но как же оно увлекает! Блок за блоком вы отбираете у недр их тайны, лезете глубже и глубже, но не видите предела. Вы обнаруживаете, что над головой — десятки кубов горной породы. «Как же огромен мир!» — думаешь.

► Из кубов можно построить все — лишь бы руки росли откуда надо.

Архитектура... После походов в глубины остаются тонны булыжника, и уже чешутся руки собрать что-нибудь грандиозное. Никаких ограничений, только ваша фантазия и стройматериал: тогда рядом с вашей хибарой вырастут Тадж-Махал, Барад-Дур, Незримый Университет, да хоть Кремль. Вероятно, вы не сможете удержать план в голове и начертите его карандашом на тетрадном листочке — ах, были же времена!

Механика... Minecraft живет по десяткам физических законов, которые не грех обернуть себе на пользу. Установить огромные ворота на поршнях, открывающиеся нажатием кнопки? Запросто. Разводные мосты, ловушки, убежища — всего и не перечислить. Красная пыль позволит протягивать электрические цепи и создавать из них схемы, от простейших кодовых замков до калькуляторов и... как их там... позовите кто-нибудь программиста!

Исследования... Когда все надоест, вы можете бросить дела, выстругать лодку и отправиться за горизонт. Пересекать моря, изучать архипелаги, ночевать в пещерах, слушая шум дождя снаружи. Что вы найдете? Пусть это будет сюрприз. А вдали от дома после многих дней пути вы обязательно с теплотой в душе задумаетесь о своем уютном жилище, куда непременно вернетесь очень-очень скоро.

► Starforge и EverQuest Next — игры из разных сословий, но в общем-то с одними корнями.

Совсем недавно вы ничего не знали об этом дивном крае.

Minecraft напоминает героя авантюрного романа, который (герой) из самой грязи поднялся наверх. Кто бы мог подумать, что игра, собранная по сути одним человеком, может принести больше трехсот миллионов долларов? Это значит, что независимый проект способен не просто попасть в высшую лигу, но и обскакать самых зажиточных ее представителей. И подъемом независимых разработчиков в последние годы мы обязаны Minecraft далеко не в последнюю очередь.

Minecraft, если упрощать до самых-самых основ, — не столько песочница, сколько конструктор: как объектов, так и обстоятельств. То, что сделано своими руками, несоизмеримо дороже самого волшебного контента из чужих закромов. И игроки творят что есть мочи: то Великобританию соберут в натуральную величину, то «Звезду Смерти». Оказалось, что набор разноцветных кубиков, который предварительно нужно раздобыть, рискуя жизнью и здоровьем, — это сам по себе готовый инструмент для развлечения. Сломай и построй по-своему. Как в любом настоящем конструкторе.

Значит, мечта об игре-песочнице с тысячей занятий и полной свободой сбылась. А десятки команд разработчиков бросились повторять и переповторять успех. Так появились прекрасные Terraria и Starbound, в меру пристойные боевички-конструкторы вроде Ace of Spades, ролевые вариации (Cube World) и целая вереница последователей, клонов низкой пробы, от Cube Craft до «Копателя Онлайн». Имя им легион.

Если говорить о выживании и исследовании, то тут другой комплект «наследников»: Don’t Starve, Rust, StarForge. Крупные компании тоже не остались в стороне. Мы уже ждем онлайновый мир EverQuest Next, где окружающий мир состоит из вокселей, из которых можно построить все что душе угодно. А Microsoft между тем ваяет «редактор приключений» Project Spark.

Кто знает, вдруг игры-конструкторы вместе с пользовательским контентом спустя годы станут локомотивом всей индустрии? Не исключено. Но даже тогда мы будем помнить тот самый «Кубач», влиятельнейшую игру своего поколения.

Инновационная игра

Wii Sports

Почему? Первый удачный эксперимент с motion-контролем.

Единственной игрой, которая не вызвала никаких споров по вопросу «это ли игра поколения?», стала Wii Sports. Nintendo создали целую философию и вместе с ней почти безоговорочно выиграли гонку консолей уже ушедшего поколения. Секрет успеха — в интуитивности. Контроллер WiiMote работает как продолжение руки и повторяет ее движения. Всё! Незатейливый сборник из спортивных мини-игр, призванный просто показать возможности консоли, успешно продает приставку. И никого не пугала техническая отсталость Wii, которая едва обгоняла по вычислительной мощности еще первый Xbox.

Выпуску Wii Sports наверняка порадовались и производители телевизоров — немало телеэкранов пали, столкнувшись с выскользнувшими из рук WiiMote. Оппоненты Nintendo смеялись: кто будет это покупать? Чем это кончилось, вы знаете — через пару-тройку лет Sony и Microsoft сделали собственные motion-контроллеры. И, как это обычно бывает, они были лучше и технологичнее тех, что придумала Nintendo, — но вспоминаем мы именно Wii, за то, что была первой и самой смелой.

► Пока, увы, motion-контроллеры чаще используют для семейных игр и забав для вечеринок. Но есть, например, и Legend of Zelda: Skyward Sword — одна из немногих хардкорных игр, где фишки Wii используются правильно.

Герой поколения

Шепард, Mass Effect

Почему? Он везде. До сих пор.

Mass Effect сложно назвать игрой поколения — каждая из частей трилогии в чем-то была неудачна. Но одно можно сказать точно: капитан Шепард — герой поколения. Ни за кого так не переживала в последние годы игровая общественность, как за этого легендарного уже персонажа, а любительские арты и разного рода «фотожабы» появляются в сети до сих пор.

Казалось бы, что такого? Обычный твердолобый вояка, стоявший до самого конца, вояка, которому прямо-таки на роду написано спасти галактику... чем он лучше «коллег»? На этот вопрос ответить сложно, но один факт говорит сам за себя — на Шепарде выросло целое поколение. Да, его судьба очень напоминает историю капитана Шеридана из сериала «Вавилон-5» (местами даже можно встретить цитаты), но тем не менее Шепард — главный спаситель галактики уходящего поколения.

Смазывает легендарность Шепарда только «красная концовка», в которой он выживает. Ведь каждый настоящий герой должен умереть в конце.

► Никому не превзойти крутостью капитана Шепарда!

Киберспортивный прорыв

League of Legends

Почему? Главная «Дота», не считая самой «Доты», один из первых примеров вменяемого free-to-play и самая популярная киберспортивная игра.

DotA: Allstars породила богатейшее потомство, из которого две игры взлетели на вершину пищевой цепочки. Первая — Dota 2 — «настоящая» наследница Allstars. Valve взяла ту же карту, героев и правила, перерисовала графику и обеспечила качественный сервис — а больше ничего делать не пришлось. Годы развития под боком товарища IceFrog и его необъятного сообщества сделали из «Доты» всем играм игру.

И появись League of Legends после Dota 2, у нее не было бы шансов. На старте в ней не имелось ничего примечательного — только то, что LoL оказалась первым (не считая провального Demigod) переложением нетленных правил «Доты» на новый движок. Концепты героев отчасти срисовали из Allstars, топологию карты предельно упростили, а картинку оставили предельно дешевой.

► League of Legends в 2009 году. И уму непостижимо, что спустя годы это преобразится и побьет все рекорды популярности.

Зато League of Legends была бесплатной и не требовала третьего Warcraft — многим этого оказалось достаточно. League of Legends набрала обороты, встретила Dota 2 во всеоружии и планомерно выросла из «доты для чайников» в независимую громаду, которой ничего не страшно. За пять лет Riot выковали свою философию дизайна, не имеющую ничего общего с идеями Allstars: в League of Legends другие герои, другие установки и другие навыки, необходимые для победы... но одной из игр поколения мы называем ее вовсе не из-за этого.

Благодаря League of Legends мы с уверенностью можем сказать: киберспорт — это модно. Тридцать два миллиона человек со всего мира следили за финалом третьего сезона по League of Legends в прямом эфире. Возьмите все крупнейшие чемпионаты по Dota 2, StarCraft 2, Counter-Strike, сложите их рейтинги вместе — и это все равно будет невероятно далеко до показателей одного-единственного финала по LoL.

Далеко не факт, что теперь все будут пытаться достичь успеха Riot, но свой путь на киберспортивную арену начнут искать многие. League of Legends наглядно показала, какой потенциал кроется в состязательных играх, — и дальше киберспорт будет только расти.

► Нынешняя League of Legends — совсем не та, что пять лет назад (одна из последних игр корейской лиги, начинается на 6:10).

Народная игра

World of Tanks

Почему? Подсадила на онлайновые игры пап и дедушек. И, подобно Шепарду, — она везде.

Можно назвать массу причин успеха World of Tanks. Многие вспомнят агрессивную рекламную политику — баннеры танков висели везде, от игровых сайтов до специализированных научных форумов. Немало народу подумает, что виной всему — размах, с которым здесь представлена мировая военная техника. Уморительные дыр-дыр-дыр-таратайки двадцатых годов сменяются суровой бронетехникой Второй мировой, так хорошо знакомой по кадрам кинохроники, а та, в свою очередь, плавно перетекает в технологичные танки времен «холодной войны», зачастую существовавшие лишь в виде единичных прототипов, а то и вовсе конструкторских эскизов. Еще больше людей решит, что им просто нравится катать танки. Некоторые могут припомнить игре условную бесплатность. В свое время «Танки» стали одним из главных примеров того, как free-to-play может быть и интересным для игроков, и прибыльным для издателей.

► За танками поспели самолеты и корабли. World of Warplanes стартовала едва ли не бодрее, чем танки.

Свое мнение об успехе World of Tanks есть почти у каждого. Даже у людей, обычно далеких от игр, — «Танки» стали известны среди аудитории, которую к компьютеру обычно за уши не подтащишь. Wargaming привлекли в свою игру не просто любителей боевиков или, скажем, ценителей военной истории — они завоевали популярность среди мужчин вообще. Любого возраста, любого рода занятий. Пятнадцатилетние школьники и двадцатилетние студенты играют с сорокалетними начальниками отделов и семидесятилетними пенсионерами, и никто из них не видит в своем увлечении ничего зазорного. «Танки» обсуждаются даже на форумах домохозяек — правда, в основном в контексте «муж играет целыми ночами, что делать».

Это игра, в которую спокойно играют люди, про другие игры слыхом не слыхавшие, — и в этом и главное ее достоинство, и главная заслуга.

А еще...

Assassin’s Creed

Почему? Популяризовала контратаки и универсальную структуру для однопользовательских песочниц.

Первая Assassin’s Creed обещала революцию — и скрытность «нового поколения», и уникальную боевую систему, и огромный открытый мир, и гигантского размаха сюжет, и такую акробатику, что принцу Персии и не снилось. Соврать не соврали, но приукрасили будь здоров — на практике все это оказалось куда скучнее, чем в анонсах и трейлерах. Настолько, что впору было обзывать эксперимент неудачным и сворачивать лавочку.

Ubisoft поступили мудро. Они сказали «да, именно так все и задумывалось» и начали развивать идеи, которые тогда выглядели беспомощными. После небольшой доработки идеи увязались в замечательную систему. Оказалось, что сюжетные задания могут не мешать исследованию мира, а, наоборот, подталкивать к нему — больше секретов найдем, больше наград получим, легче станет идти по сюжету. А с помощью автоматического паркура очень удобно перемещаться по огромной песочнице. А контратаки могут служить прекрасной основой для боевой системы — легко и зрелищно избавляют от слабых врагов и одновременно не служат панацеей от сильных. «Провалившийся эксперимент» заиграл новыми красками и превратился в образец для подражания.

► Игры серии Arkham от Rocksteady — пока, наверное, лучшее, что выросло из идей Assassin's Creed.

Подражать пытались многие и много в чем. Разумеется, Ubisoft не придумали песочницы, парирование и акробатику, но популяризовали их как никто другой. Assassin’s Creed доказал, что запутанный сюжет совсем не мешает открытому миру и что жизнь в такой мир можно вдохнуть при помощи случайных событий и побочных заданий. С тех пор этот прием применяли столько раз, что и не сосчитать, — от Prototype, чья песочница только скуку нагоняла, до продолжений Far Cry, в которых открытость, напротив, пришлась ко двору.

Именно финты Альтаира и Эцио Аудиторе дали ощутимый толчок к тому, чтобы прием «перехвати атаку врага и проведи свою» появился чуть ли не в каждой игре, где можно наносить удары и блокировать. Бэтмен из Arkham Asylum явно стянул элементы своей боевой техники у ассасинов — а уж наследие Бэтмена в той или иной форме проявилось и в Sleeping Dogs, и в Remember Me, и много где еще.

Наконец, похождения Дезмонда Майлза привели к резким изменениям в рейтинге зловещих секретных организаций — тамплиеры стремительно вырвались на первое место, оставив позади и иллюминатов, и масонов, и сионистское оккупационное правительство. Вечная борьба рыцарей, олицетворяющих строгий порядок, с орденом ассасинов, поборников свободы, стала таким же знаковым элементом игровой культуры, как героизм (и толерантность!) капитана Шепарда и мрачная суровость загнивающего Империума Человечества. Тем более что в рамки этой борьбы вписывается едва ли не любое историческое событие — Ленин, как известно, держал сторону ассасинов.

Gears of War

Почему? Научила народ перекатываться и укрываться.

Gears of War показала войну по-новому. Отсиживание в укрытиях, хаотичная пальба «в молоко» и невероятно живучие враги, легко принимавшие на грудь целую автоматную обойму, — это заставляло отыгрывать роль не охотника, но хитрой жертвы, которая шаг за шагом, укрытие за укрытием, загоняла Саранчу обратно в норы.

Почти все это проявлялось еще в Kill.Switch, дебютировавшей на PlayStation 2, но после Gears of War перекаты превратились в настоящую манию. Попробуйте вспомнить свежий шутер от третьего лица, в котором не было бы своей системы укрытий.

Gears of War бросала вызов. Играть в нее на легком уровне сложности — все равно что плюнуть и растереть всю работу, проделанную Epic. На максимальных уровнях сложности вызов был настоящий, первобытный — или ты игру, или она тебя. Жаль только, что с каждой новой частью Gears of War становилась все проще. Этой серии упрощения были не к лицу.

Зато у нее осталось ценнейше наследие. Spec Ops: The Line и Binary Domain надолго задержатся в наших сердцах.

Call of Duty: Modern Warfare

Почему? Определила облик всех продаваемых военных шутеров на годы вперед.

Что ни говори, а Call of Duty — законодатель мод среди боевиков поколения. Modern Warfare произвела в свое время примерно тот же эффект, что и Need for Speed: Underground, — это была, по большому счету, полная перезагрузка серии. Вторая мировая вдруг перестала быть модной, а на ее место пришла современная война. Современная — или чуточку футуристическая, с яркой режиссурой, сверхпафосными моментами, яркими главными героями и, конечно же, полной коридорностью и самовосстанавливающимся здоровьем.

Все, с этого момента все военные шутеры стали именно такими. В попытках конкурировать с Activision кто только не пытался делать свою Call of Duty, были и низкобюджетные клоны, и проекты подороже. Серия Medal of Honor, из которой создатели Call of Duty когда-то немало позаимствовали, отошла на второй план, а поздние ее части неоднократно уличали в том, что разработчики пытаются своровать идеи из CoD. Интернет запестрел пародиями на тему того, как выглядели бы Doom и Quake, появись они в наши дни, — и высмеивалось там как раз то, чем славится Call of Duty.

Серию окончательно перевели на ежегодный конвейер, не пытаясь видоизменить и просто придумывая все более и более сумасшедшие сценарии. В ход пошли конные перестрелки, космические террористы с орбитальными ракетными установками и управляемая через планшет собака для скрытных миссий.

Только вот игроки уже начали уставать от ежегодных порций того-же-самого-но-теперь-с-собачкой. Последняя часть серии, Ghosts, отлично продалась, но собрала очень плохие отзывы. Возможно, следующую часть уже никто не купит и на новом поколении консолей воцарится что-нибудь еще... ну, вдруг?

Комментарии
Загрузка комментариев