Художественное оформление: Puppeteer, Bioshock Infinite, The Swapper

Художественное оформление: Puppeteer, Bioshock Infinite, The Swapper

Лучшие игры 2013 — Художественное оформление: Puppeteer, Bioshock Infinite, The Swapper
Игры с самой впечатляющей внешностью, вышедшие в 2013-м.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Лучшие игры 2013
Художественное оформление: Puppeteer, Bioshock Infinite, The Swapper
Игры с самой впечатляющей внешностью, вышедшие в 2013-м.

Сколь бы важна ни была работа программистов, по-настоящему вечной игру делают художники. Просто потому, что технологии изживают себя, а работа художников — нет.

В этом материале мы вспоминаем самые стильные игры минувшего года — те, у которых не будет равных спустя и год, и пять, и десять. А равных не будет, потому что с точки зрения внешнего вида они единственные в своем роде.

Мир — театр

Среди вереницы запомнившихся игр выделяется Puppeteer. Возможно, секрет в том, что проект вырос из большого альбома с цветными иллюстрациями, которые глава проекта Гэвин Мур в течение нескольких лет рисовал своему сыну. В какой-то момент картинки сложились в единую историю, и на их основе расцвела концепция целой видеоигры.

Мур, американец по происхождению, долго живет в Японии. Как он сам признается, выбор театрализованного представления в качестве канвы повествования — дань уважения японскому театру марионеток Бунраку. Игрок — словно зритель, наблюдающий интерактивный кукольный спектакль. Декорации разворачиваются и схлопываются, софиты выделяют то один, то другой участок сцены, но фокус внимания всегда остается в центре. Увы, одного арт-дизайна оказалось мало, чтобы игра действительно зацепила коготком душу игрока.

На арте держится многое и в Bioshock Infinite. Первый Bioshock в первую очередь запомнился тем, как выглядел, а остальным — уже во вторую, третью и семнадцатую. Дичайшее смешение ар-деко, фетиша на все подводное и жуткой разрухи — картинка настолько завораживала, что играть в то, что происходит на ее фоне, было физически тяжело. Название города — «Восторг» — сочилось едким сарказмом. Прогнившие городские сооружения и мутировавшие тела сплайсеров смачно иллюстрировали глубину морального разложения местных жителей.

В Infinite другой город, другие люди, другая атмосфера и другая история. Колумбия тоже поражает воображение — но уже в лучшем из смыслов. Веселые лица, яркие краски, солнечный свет — неспешно прогуливаясь по городу, только и думаешь: «Красота-то какая!» Да, празднично украшенные улицы — это ширма, за которой спрятаны нищета, пороки и расизм. Неприглядные стороны жизни Колумбии — всего лишь продолжение душевного состояния ее основателя, и стоит Комстоку взволноваться из-за появления Букера, как порядок на улицах Колумбии стремительно тает, и вскоре отовсюду выливается весь тот хаос, который многие годы старательно загонялся в самые темные закоулки. Колумбия бьется в агонии вместе со своим основателем, она разрушает сама себя, как жажда власти разрушает «праведного» Комстока, а чувство вины — Букера.

► Архитектура, изобразительное искусство, цветовая гамма — мало кто из геймдизайнеров говорит с игроками о героях на этих языках. Чем прекраснее внутренний мир жителей Колумбии, чем благообразнее ведет себя ее создатель — тем более возвышенную и красивую картину мы видим перед собой.

Бумага, космос и борьба с системой

Создатели LittleBigPlanet в Tearaway избрали принципиально иной антураж. Забыв про вязаные игрушки и кукольные декорации, британцы создали удивительную сказку... из бумаги. И это сработало! Tearaway — самый чудесный «бумажный» эксперимент со времен Paper Mario. Окружающий мир можно гнуть, рвать, склеивать и раздирать — и благодаря дополнительным функциям PlayStation Vita это почти то же самое, что и складывать оригами из настоящей бумаги.

Место действия The Swapper — заброшенный космический корабль, напоминающий «Ностромо» из эпопеи про «Чужих», но с одним серьезным отличием — здесь нет монстров. Авторам удалось создать угнетающий (но не пугающий) мир, в котором пронзительный сюжет о смысле жизни и одиночестве в космосе производит даже большее впечатление. Формула успеха проста — правильная работа со звуком, освещением и огромное внимание к деталям: декорации в The Swapper, как говорят, слеплены из настоящей глины. Выглядят, во всяком случае, так, будто и правда слеплены. Жутко любопытно вышло!

Про DmC многие говорили, что типично японский, немного «гламурный» Данте превратился здесь в эмо. Да, образ изменился кардинально — но вот субкультурой эмо тут и не пахнет. Напротив, Данте — типичный британский панк вроде Сида Вишеза.

Вся игра посвящена борьбе с системой: демоны заставляют нас работать на них, а мы и рады. Демоническое всюду — газировка, оболванивающая нас, политическая система, следящая за нами, финансовые условия, принуждающие нас жить ради того, чтобы платить деньги. Каждый наш шаг контролируется, каждый чих записывается. И тут нет лучшей кандидатуры на роль освободителя, чем панк, чья сущность — борьба против системы.

Тем паче декорации собраны в архитектурных традициях Испании, страны, где в последнее время ни один месяц не проходит без революций. Страны, где очень мало рабочих мест и все держатся за свои стулья. На стенах — граффити в стиле британского художника Бэнкси, в умах — резкий нигилизм. Борьба ради борьбы, не верь ничему. DmC — может, и спорный как перезапуск известного сериала, но зато чертовски британский. Чертовски умный. Чертовски стильный. Весь до последнего байта.

► Концепция Remember Me самобытна, но с DmC у нее много общего. И с визуальной частью там тоже полный порядок: Новый Париж, вольготно сочетающий историческое с футуристическим, — один из красивейших городов в истории видеоигр. Видимо, поэтому многие так расстроились, что в Remember Me нет открытого мира.

Завет Камитани

► Bravely Default, Rayman Legends и Guacamelee — двумерные игры, вышедшие в этому году, — наглядно показывают, почему художественное, со вкусом сделанное 2D никогда не сойдет со сцены.

Переход к третьему измерению для индустрии был достаточно болезненным. Одним игровым сериям полигоны пошли на пользу, другие, напротив, превратились в театр армированных истуканов. Правда, было это так давно, что уже и не многие вспомнят. Тем удивительнее, что все еще живы студии, верные архаичной, но чертовски красочной спрайтовой анимации. Vanillaware как раз из таких. Первым самостоятельным проектом художника и основателя студии Джорджа Камитани стал ролевой боевик Princess Crown для Sega Saturn. Вышел он в эпоху общего помешательства на пресловутом 3D, когда консоли только начинали обкатывать новенькую технологию. Sega Saturn, PlayStation, Nintendo 64, словно малые дети, делали первые шаги, спотыкались, падали, но упорно шли вперед.

За прошедшие шестнадцать лет студия Vanillaware ни разу не свернула с выбранного пути. Достаточно познакомиться с одним проектом японских разработчиков, и их следующие игры узнаешь с ходу. Почерк Камитани со временем менялся, но оставался узнаваемым. Проработанные до мелочей задние планы, выразительные персонажи, дизайн противников и, конечно же, боссов у студии всегда получались на высоте. В каждую деталь вложена уйма труда.

При этом Камитани удается делать свои работы еще и мультикультурными. В отличие от большинства своих азиатских коллег он использует элементы западной эстетики. Вот и Dragon’s Crown не назовешь чисто японским проектом. Европейская средневековая суровость смешалась здесь с японской анимационной подачей и присущей ей гипертрофированностью. Одним это может показаться диким, другим — притягательным. Но оригинально, не поспоришь!

Более привычным и даже красочным получилось переиздание Muramasa Rebirth для PlayStation Vita — японские пейзажи раскрываются здесь необычайно ярко. Страшно представить, сколько художники корпели над иллюстрациями простых локаций, через которые игрок пролетает вихрем. Игры Vanillaware — как отдельная параллельная вселенная, в которой умение и желание рисовать развиваются без оглядки на жестокие реалии рынка игровых развлечений. И если вы до сих пор не знакомы с творчеством этой замечательной студии, самое время наверстать упущенное.

* * *

Что запомнилось вам? Пасторальные пейзажи Brothers или ретро-шизофрения Don’t Starve? Комиксовое декадентство Wolf Among Us или очередное Suda51-безобразие Killer is Dead? А может быть, вы из тех счастливых людей, кто пришел в восторг от Ni no Kuni? Делитесь, не молчите!

Комментарии
Загрузка комментариев