Стрела в колено: Company of Heroes 2, SimCity, Dota 2

Стрела в колено: Company of Heroes 2, SimCity, Dota 2

Лучшие игры 2013 — Стрела в колено: Company of Heroes 2, SimCity, Dota 2
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Лучшие игры 2013
Стрела в колено: Company of Heroes 2, SimCity, Dota 2
Представляем вам самую непрестижную игровую премию рунета и подсчитываем неудачи 2013-го.

Во всех культурных сферах есть антипремии, а в игровой индустрии почему-то нет. Исправляем ситуацию и представляем вам самую непрестижную игровую премию — «Стрела в колено»! В 2013-м ее заслужили многие, но мы постарались выделить из большого потока неудач самые крупные. Сочувствуем победителям и очень надеемся, что больше «Стрелу в колено» они от нас не получат.

Aliens: Colonial Marines ждали многие и очень долго. Gearbox Software уже однажды отметилась не слишком удачной реанимацией Duke Nukem Forever, так что успех никто не пророчил. Тем не менее Рэнди Пичфорд сказал немало громких слов, а трейлеры внушали оптимизм.

Игра изначально была нацелена в первую очередь на ценителей знаменитой вселенной «Чужих» — это следовало и из слов Пичфорда, и из дневников разработчиков, обещавших «все как в кино». Самое страшное, пожалуй, то, что киношники признали Colonial Marines каноничной: то есть да, события игры как бы официально случились между второй и третьей частями фильма.

И ладно бы игра была просто некачественной (а в ней плохо сделано вообще все), но ведь еще и над чувствами поклонников поиздевались! В результате идиотского конфуза внезапно ожил капрал Хикс, к привычным видам ксеноморфов добавили новые, идущие вразрез со всякой логикой, а места боевой славы Эллен Рипли оставили просто пустыми декорациями. Следом вышло сюжетное дополнение, которое только добавило ситуации горького комизма.

Кому-то Aliens: Colonial Marines даже понравилась, но уж точно не тем, на кого была рассчитана, — не поклонникам «Чужих». Спустя несколько месяцев разработчики поправили часть недоработок: ИИ из тупого превратился в просто глупый, а внешне игра стала соответствовать тому, что показывали в трейлерах, но сильно лучше не сделалась. Патчи весили больше десяти гигабайт и вышли только на ПК, а на консолях все осталось как было.

И все бы ничего, но вот оскорбление поклонников никакими патчами не смыть, увы.

Матерые стратегические умельцы Relic взялись за подозрительно благое дело — показать Вторую мировую с точки зрения советского народа-победителя. Слишком благое, чтобы быть правдой. Самый непредвзятый исследователь все равно натыкается на трясину дезинформации и лжи о тех годах, и канадцы вряд ли сумели бы подняться над заокеанскими стереотипами.

Так и вышло. Company of Heroes 2 — это превосходная, динамичная RTS с впечатляющей графикой, но с... весьма неоднозначным сюжетом.

С совершенно серьезным лицом сценаристы Relic смакуют все самые дикие истории о советской армии. Штурм пулеметных точек безоружными солдатами — есть. Уничтожение мирных граждан при отступлении — нате. Бросить своих в окружении нацистов — не вопрос. Расстрелять союзных поляков в спину — а то как же. Натурально, калейдоскоп ужасов войны: чекисты с директивой расстреливать отступающих, казнь за своевременно проявленную инициативу и т.п. Чего здесь нет, так это подлинного героизма, подвигов и самоотверженности. Единственный случай, когда была проявлена доблесть и отвага, закончился тем, что в героя выстрелил офицер НКВД.

Результат оказался, как говорят в сети, «немного предсказуем». Популярные «обзорщики» раздули волну возмущения в крупнейший связанный с играми скандал в России, а разъяренные игроки — многие из них даже не играли в объект ненависти — бросились подписывать петиции о запрете продаж в России. Издатель уступил требованиям, но было слишком поздно: возня в норах привлекла внимание правительства, которое немедленно собралось ввести контроль над содержанием забугорных забав и организовать производство отечественных, правильных, продуктов.

За преотвратительнейшую провокацию — серебряная «Стрела в колено».

Главный секрет хорошего маркетолога — умение мастерски скрывать недостатки продукта. Очень жаль, когда молчаливо одобренный обществом прием деградирует до банального обмана.

Запуск нового SimCity вызвал не просто шквал — нет! — целый тайфун отрицательных отзывов от любителей строить города. Первоначальный повод для бунта был известен задолго до релиза: привязка к онлайну. То есть как бы вам ни хотелось сооружать мегаполис своей мечты в гордом одиночестве, вас все равно подключат к серверу и загонят в район, где возводят поселения другие такие же градоначальники. По словам EA, движок игры попросту не позволяет играть без интернета — дескать, данные хранятся на сервере, там же обрабатываются движения транспорта и прочее.

То была неосторожная ложь. Спустя несколько дней после выхода игры неизвестный кулибин с помощью паяльника, изоленты и такой-то бабушки «отучил» свою копию SimCity подключаться к серверу — и ничего не сломалось. Кроме сохранений. То бишь единственный ограничитель офлайновой версии — это сохранения, а не жизненно важные детали кода. В итоге Maxis пообещали избавить игроков от онлайнового рабства. По идее, на него можно закрыть глаза — с интернетом в цивилизованном мире вроде бы все хорошо...

Но нельзя простить катастрофу с серверами, случившуюся в день запуска SimCity. Самые неудачливые не могли попасть в игру несколько суток, а те, кто попадал, сталкивались с постоянными откатами, нерабочими функциями, проблемами со связью между городами. Сильнее провалился разве что запуск Diablo III. Но и катаклизм с серверами не поставил точку в этих перипетиях.

В конце концов измотанные покупатели попали в долгожданную игру. Ура? Почти. SimCity оказался весьма и весьма недурен, хоть его и зажали в тесные рамки территориального ограничения. Ну и ладно, порадуемся тогда системе GlassBox, которая заставляет каждую человекоединицу жить и работать, словно настоящий обыватель!

А вот шиш. Никакой симуляции жизни тут нет. Любопытные игроки экспериментально доказали, что горожане за рулем мчатся всей толпой к ближайшему свободному жилищу, а если там кончились койки, то к еще следующему, и так далее. Аналогично и с работой. То есть условный мистер Джонс каждое утро устраивается на новую работу и каждым вечером возвращается в новый дом.

Обнаружив сей печальный факт, мы попробовали с ним смириться. Ерунда, хомячки и есть хомячки. Но сама игра не смирилась, потому что хомячки не знали иной дороги к цели, кроме кратчайшей. В молодом городе это не очень заметно, а вот шикарный миллионник начинает гибнуть от бесконечных пробок в неожиданных местах, когда совсем рядом пустуют многополосные объездные дороги. Десять полицейских нарядов могли часами гоняться за одним воришкой, стоя с ним в пробке. Вместе.

Dota 2 отметилась в этом году не только масштабнейшим турниром International, но и громким скандалом вокруг празднования Хэллоуина. А точнее, вокруг отсутствия такового. Игровой праздник Diretide, который планировался как ежегодное событие, не состоялся, а все попытки игроков узнать, что, как, когда и почему, наталкивались на фирменный ответ Valve­ — молчание и загадочные улыбки.

Обычно срабатывало, но на сей раз сообщество почему-то не пришло к мысли «молчат — значит, знают, что делают» и продолжало требовать объяснений. Безобидный в общем-то призыв «Give DIRETIDE» (дайте DIRETIDE), сопровождаемый забавным смайликом, выкатился за пределы форумов и буквально захлестнул интернет. Разъяренные игроки без разбору требовали праздника от Valve, от Volvo, от Барака Обамы и от премьер-министра Малайзии. Пользовательский рейтинг «Доты» на Metacritic до сих пор болтается в районе шести баллов — поднялся от тройки, на которую его стащили с девятки. Длилась всеобщая истерия недолго, но не услышать ее было очень трудно.

Наличие агрессивной толпы фанатов косвенно подтвердило, что «Дота» стала самым настоящим видом спорта. Только чести такое поведение ее участникам все равно не сделало. Особенно в той части, где пошли матерные письма комьюнити-менеджерам и угрозы переломать все кости форумным деятелям.

Но еще больше это не украсило саму Valve. Чтобы сгладить возмущение, они не сделали ни-че-го. Хотя проблема-то была даже не в отмене Diretide — людей просто взбесило полное отсутствие видимого контакта с разработчиками. И самого простого «ребята, извините, не будет вам праздника» могло бы хватить, чтобы народная ярость ограничилась гневными плевками под ноги в комментариях к новости.

Впрочем, закончилось все хорошо. Игроки выговорились и успокоились, Valve приоткрыли завесу радиомолчания, а «Вольво», говорят, сделало себе неплохую рекламу, вежливо отвечая на требования фанатов. Мир. Дружба. И деревянная стрела в колене комьюнити-менеджеров Valve — и комьюнити-провокаторов «Доты», чего уж там.

Журналист Маркус Бир по праву может претендовать на титул «Мерзавец года» — из-за его нелицеприятных высказываний в адрес Фила Фиша, создателя Fez, разработка второй части игры была прекращена навсегда. Фил Фиш как истинный творец оказался очень ранимым человеком и не выдержал постоянных насмешек и подначек в свой адрес. К счастью, Фиш не стал сводить счеты с жизнью из-за чужого злословия — нет, он просто ушел из индустрии, громко хлопнув дверью.

А повод-то для подначек со стороны Бира, если разобраться, был смешной — Фиш со товарищи (под раздачу попал и Джонатан Блоу, автор Braid, хотя он отреагировал на выпады в свой адрес гораздо спокойнее) не стали критиковать новую политику Microsoft в отношении инди-разработчиков. Бир ожидал от Фиша «адекватной реакции на важное для индустрии событие» — правда, что он под этим подразумевал, до сих пор загадка. Надо было устроить митинг перед офисом Microsoft? Торжественно сжечь свой диск с лицензионной Windows? Собрать тысячу подписей в очередной онлайновой петиции? Отказаться от разработки на консолях вообще и сделать игру для опенсорсных систем, на которых сидят три с половиной калеки? Народ безмолвствует.

Заставить Фила Фиша одуматься не смогли ни заступничество Клиффа Блежински, ни поддержка рядовых игроков. Воистину, злые языки страшнее пистолета — далеко не каждый решится отказаться от дела всей своей жизни из-за едких, но малоосмысленных замечаний. Пожелаем же Фишу удачи в его новых начинаниях вне игровой индустрии — с такой тонкой душевной организацией она ему действительно пригодится, ведь кто знает, какие еще Маркусы Биры встретятся ему по пути.

Не так давно редакции задали весьма эмоциональный вопрос: «Какого лешего у Beyond: Two Souls такие низкие оценки?!»

Все достаточно просто. За последний год, если не больше, Дэвид Кейдж посетил множество трибун и везде говорил примерно одно и то же: «Я сделаю произведение искусства сразу для всех возрастов, а вы продолжайте делать игрушки для детей». Эти слова звучали обидно. А ожидания между тем росли в геометрической прогрессии. Итоговый результат просто им не соответствовал, и, если бы Кейдж вел себя как, скажем, Дженова Чен перед запуском Journey (тише воды, ниже травы), все было бы гораздо спокойнее.

Да, Дэвид Кейдж — хороший режиссер. Он отлично ставит сцены, умеет дернуть нужную струнку, умеет включить эпичную музыку тогда, когда нужно. Но он не писатель.

Вот простой пример — Стивен Кинг и одна из его последних книг «11/22/63». История про то, как человек перемещается в Америку шестидесятых, чтобы убить убийцу Кеннеди и предотвратить вьетнамскую войну. Да, это вымысел. Да, там полно «клюквы» (странные русские словечки и туманные представления о России), но Кинг описывает Америку тех лет так, что ему веришь. Будто бы сам побывал в той замечательной эпохе, где пиво было вкусным, а молоко — натуральным. Кинг знает, какую газировку тогда пили, на каком языке общались разные слои населения, как выглядели конкретные города того времени, на каких машинах ездили и подо что любили танцевать на школьных вечеринках. Наконец, Кинг знает, кто такой Ли Освальд (предположительный убийца Кеннеди), знает, где он жил и чем занимался, как выглядел, с кем общался и о чем мог думать. Писатель пообщался с престарелыми агентами спецслужб, пересмотрел море документальных фильмов, обошел все места действия и перечитал тонну книг. Стивен Кинг изучал материал, а не сидел на стуле ровно, покусывая карандаш.

Увы, при всех своих плюсах Beyond: Two Souls ожиданий не оправдала. Вместо большого произведения «для всех» получилась серия сюжетных зарисовок, лишенная глубины, интересного сюжета и — почти — геймплея. Но самое страшное то, что Кейдж, очевидно, черпал вдохновение в популярных фильмах прошлого и больше нигде. А писатель, который пишет о том, чего не знает, — это... оксюморон.

Всем прекрасен сервис Kickstarter. Каких только людей не успел он принять в свои любезные объятья, какие только идеи не всплывали на его страницах. Вот и Крис Тейлор со своей студией Gas Powered Games в этом году не преминул заглянуть на огонек. И не с пустыми руками пришли создатели Dungeon Siege и Supreme Commander, а с новой концепцией «эволюционного ролевого боевика с элементами RTS» — Wildman. А для затравки попросили у пользователей ресурса 1 100 000 долларов. Но то ли концепт игры не сыграл, то ли рождественский сезон повлиял... да и конкурентов на том же сайте хватало. Словом, в итоге средства капали в кошелек студии совсем не так активно, как надеялся Тейлор. Кампанию пришлось свернуть.

Сперва глава студии рассчитывал перезапустить ее с новыми силами и идеями, но уже через пару дней стало известно о масштабных увольнениях в Gas Powered Games. Как оказалось, Wildman был последним спасательным кругом студии. Началась натуральная трагедия с последующей истерией и поглощением. Уже на следующий день после завершения кампании по сбору средств Тейлор выступил на конференции Casual Connect Europe и поведал, что он думает о будущем сервиса: «Kickstarter начинает себя изживать. Теперь это просто игра чисел. Это очень жесткий рынок, который похож на лотерею. Добиться успеха может лишь тот, кто работает семь дней в неделю по двенадцать часов, да еще готов похвастаться многолетним опытом работы в индустрии. Представьте, что вы приехали в Голливуд и заявили, что хотите снять фильм. Учтите, вашим конкурентом станет сам Джеймс Кэмерон».

Непонятно одно: если студия была на грани коллапса еще до амбициозного Wildman, зачем обвинять сервис, мимоходом пройдясь по своим же поклонникам, из-за не оправдавшихся ожиданий?

Спустя некоторое время немногочисленный оставшийся состав разработчиков перекочевал под крыло Wargaming.net. И хочется верить, что там Криса Тейлора ждет работа по душе.

* * *

Конечно, антипремия «Стрела в колено» по сути своей несерьезна, однако в каждой шутке есть доля правды. Мы в «Игромании.ру» всей душой любим игры и верим в индустрию. И мы понимаем, что, не разбив яиц, омлет не приготовить. Остается лишь цитировать народную мудрость «умный учится на чужих ошибках» и надеяться, что эти неурядицы станут полезным уроком.

Комментарии
Загрузка комментариев