Игра в материале
DayZ
9Рейтинг
Игромании
9.1Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица, Тактика
Серия: ArmA
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Dean «Rocket» Hall
Издатель: Bohemia Interactive
Дата выхода: май 2012
DayZ

DayZ

В разработке — DayZ
Зомби-модификация к ArmA 2 выходит в ранний доступ Steam как самостоятельная игра.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
DayZ

Всем, кто играл в DayZ еще когда она была модификацией, достаточно знать об игре одно — она работает. Быстро устанавливается, просто запускается, показывает гору серверов, нормально с ними соединяется, и никаких двухчасовых плясок с бубном ради пятнадцати минут игры. Нет, как и положено альфе из раннего доступа, DayZ полна программных ошибок в самых труднодоступных местах — тут и безжалостные лаги, и пропадающие вещи, и появляющиеся из ниоткуда враги... Но до той прорвы багов, которой щеголяла «родительница», игре все равно как до Луны пешком.

В остальном это все та же старая добрая DayZ — только для запуска больше не нужна ArmA 2.

Мили позади

Тем, кто полтора года назад пропустил нашумевшую историю DayZ, напомним, что это очень честный онлайновый симулятор зомби-апокалипсиса. Долгое время он был мультиплеерной модификацией ко второй части ArmA и делался на коленке разработчиком-энтузиастом. К жесткой механике оригинала, исключающей всякое суперменство, добавили необходимость выживать в дикой природе — добывать пищу и воду, заботиться о здоровье персонажа, — а огромные просторы Черноруссии заселили стадами голодных зомби.

► Это село расположено прямо возле побережья, куда выкидывает новых игроков. Вряд ли я найду там что-нибудь — кроме, может быть, голодного мародера.

Игроков ни о чем не просили и ничего не объясняли — их просто выкидывали на побережье почти без ничего и оставляли на произвол судьбы. Хочешь жить — вперед, обшаривай заброшенные дома в надежде найти, чего перекусить, а потом прокрадывайся к ближайшей колонке, хлебнуть воды и наполнить флягу. А если вдобавок какие-нибудь лекарства найдешь — вообще хорошо будет. Только не попадись на зуб зомби! Они бегают быстро, кусаются больно, а тебе даже отстреливаться не из чего. И в любом случае патронов на всех не напасешься, а на выстрелы сбежится еще больше «жителей» со всей округи.

Впрочем, главной опасностью Черноруссии всегда были не зомби, а другие игроки. DayZ быстро отучала от лишнего альтруизма. Кинулся спасать от мертвяков случайного прохожего? Сожрали обоих. Вышел навстречу вооруженному незнакомцу? Получил пулю — кто тебя знает, может, ты грабитель какой. Накормил с виду безоружного? Проломили затылок топором — раз разбрасываешься припасами, значит, у тебя их много. В Черноруссии убивают за коробку патронов, за банку минералки и просто так — чтобы обезопасить свою спину.

► Подниматься на гору бегом — плохая затея. Никогда не знаешь, что ждет на вершине. ► Упаду-ка я лучше на живот. Медленнее, зато вернее. ► Как в воду глядел! Хорош бы я был, если б выбежал сейчас в полный рост.

Подход жестокий, но оригинальный и — чего греха таить — довольно честный. Поэтому DayZ полюбили и играли в него, несмотря на технические проблемы. Их было столько, что и не перечислишь, — код ArmA 2 никогда не отличался стабильностью, что уж говорить о любительском дополнении к игре. Но модификация ни на день не прекращала развиваться — постоянно добавлялись новые возможности, правился баланс, а старые баги исчезали и заменялись новыми, еще не успевшими надоесть.

Огромный мир

Онлайн в DayZ устроен просто, но довольно-таки необычно. С одной стороны, здесь открытый мир площадью в 225 квадратных километров. С другой — огромная куча небольших серверов, которые вмещают по тридцать-сорок человек. Как это согласовывается между собой?

Читать далее

С одной стороны, DayZ — типичный сессионный боевик. Сотни его серверов открыты по всему миру, а создаются и поддерживаются они совершенно разными людьми. Чтобы поиграть с друзьями, нужно обязательно зайти всем вместе на один и тот же сервер — между собой игровые сессии не пересекаются.

Тем не менее все сервера синхронизируются с единой базой данных, куда заносится информация о состоянии каждого игрока, о его снаряжении и положении на карте. Поэтому независимо от того, к какому из серверов вы присоединитесь, вы всегда найдете своего героя таким же, каким оставили его в предыдущей игровой сессии, — и на том же самом месте.

С полгода назад создатель модификации Дин Холл объявил, что DayZ начинает разрабатываться как отдельная и независимая игра и что к разработке подключилась сама Bohemia Interactive — создатели серии ArmA. Теперь проследить за разработкой может любой — регулярно обновляющаяся альфа висит в раннем доступе Steam.

Раньше было поспокойней

Отличить модификацию от независимой игры на глазок сможет не каждый — внешне DayZ изменилась слабо, а бегает на движке от ArmA 2: Operation Arrowhead. Который, впрочем, дорабатывается напильником для нужд проекта — например, теперь здесь есть полноценное оружие ближнего боя и толковый инвентарь.

► Какой только ерунды не найдешь в заброшенных домах. Я променял бы весь этот хлам на одну банку консервированного тунца. Но не бросать же, раз нашел...

Вопреки опасениям игру не стали упрощать для масс. Все ключевые моменты на месте: никаких волшебных аптечек, никаких «очков здоровья», зато голод, жажда, болезни и куча скрытых параметров, вроде температуры тела и количества потерянной крови, никуда не делись. Дали зомби укусить себя — получите не «минус тридцать хитов», а рваную рану. Нечем остановить кровотечение — снимайте майку, рвите на полоски, перевязывайтесь ими. И готовьтесь к тому, что с грязных тряпок можно подхватить какую-нибудь заразу. Истекли кровью до полусмерти — будете долго и грустно приходить в себя, пока раны не затянутся. Кушайте хорошо, отдыхайте больше, а если найдете медицинское оборудование и верного товарища, можете попытаться переливание крови сделать.

► Отважный герой с лопатой наперевес, наверное, выглядит очень смешно. Но пара ударов лопатой по голове отправляют на тот свет так же верно, как очередь из автомата.

Регулярные обновления игру тоже не упрощают — они регулярно добавляют новые и возвращают старые реалистичные детали. Например, сырую воду в игре уже давно пить небезопасно, надо кипятить или обеззараживать особыми таблетками. Случайно найденные консервы тоже нельзя просто взять и съесть — если на банке нет «ушка», ее еще поди открой. Нужна или открывашка, или хоть какой-нибудь нож, а это добро на дороге обычно не валяется.

Конечно, игровых условностей в DayZ хватает. Но оно и немудрено — на то, чтобы совсем избавить игру от статичных декораций, чтобы мир был полностью интерактивным, могут уйти годы. Каждый патч подводит игру чуть ближе к реальности и при этом открывает целый пласт еще не реализованных возможностей — даже трудно представить, что еще ждет нас впереди.

Кем мы стали

Отношения между игроками стали еще более натянутыми. Введение в игру нормального рукопашного боя усилило атмосферу всеобщего недоверия и подозрительности — если раньше безоружный игрок много вреда причинить не мог, то сейчас, если повезет, можно и голыми руками в нокаут отправить. Поэтому доверять нельзя вообще никому, и стреляют без предупреждения теперь не только бандиты, но и вполне честные граждане.

► Я был неосторожен, и результат налицо — столкнулся нос к носу с этой давно мертвой дамой. ► Драться с ней на кулаках — себе дороже. Предпочту устроить забег на дальнюю дистанцию. ► Надеюсь, гражданин, который стоит на дороге и ошарашенно смотрит мне вслед, догадается, что я не просто так включил пятую скорость.

И когда вас, голодного оборванца с гнилым яблоком в кармане и сломанным огнетушителем в руках, поприветствуют предупредительным выстрелом в голову — не спешите призывать на голову убийцы и его родственников все смертельные болезни мира. Так ли уж он был неправ? С вас нечего взять — но вам и терять нечего. Кроме жизни, которая, будем откровенны, в таких ситуациях не больно-то и дорога. Умрет израненный, нищий персонаж — получите такого же нищего, но, по крайней мере, здорового.

И если бы этот неизвестный сталкер, в новеньком камуфляже, с огромным рюкзаком, полным всякого добра, с топором за спиной, ножом на поясе, автоматом в руках и горой патронов в карманах... Если бы он помахал вам рукой и повернулся спиной — вы хотите сказать, что не кинулись бы к нему со всех ног и не попытались огреть огнетушителем по затылку, чтобы обшарить тело?

► Эта барышня может добить меня одной левой. Плевать — если не напьюсь воды из этой колонки, мне все равно крышка.

В реальной жизни — возможно. У вас наверняка не было бы проблем с коммуникацией, вам не хотелось бы чувствовать живую кровь на собственных руках... Наконец, вам просто было бы страшно, ведь ваша жизнь куда ценнее жизни нарисованного персонажа. Здесь же только один настоящий страх — страх потерять найденное в долгих часах лазания по постсоветскому постапокалипсису. Поэтому естественная реакция при встрече с товарищем по несчастью — сразу же пристукнуть его от греха подальше. Кто его знает, может, он вам уже в голову целится, пока вы печатаете в чате сердечное приветствие.

И то, что раньше было изюминкой DayZ, начинает утомлять. Игра дает слишком мало стимулов для кооперирования, сотрудничать просто-напросто незачем. Поэтому быть одиноким волком — не столько свободный выбор игрока, сколько самая выгодная стратегия выживания.

* * *

► Мой персонаж на последнем издыхании, но все еще жив. Ему просто надо немного отдохнуть...

Впрочем, кто знает, что будет дальше. Сейчас баланс качнулся в сторону «бандитом быть почетно», а через пару месяцев может накрениться в противоположную сторону. В этом и главная прелесть DayZ — это целый мир, в котором разработчики выдают игрокам все новые и новые инструменты, а игроки уже сами решают, что с ними делать.

Этот мир опасен и недружелюбен, но его хочется покорить. Про него интересно читать, на него интересно смотреть — интернет полнится «историями выживающих» и стримами на ту же тему. Но интереснее всего — хотя и очень тяжело — здесь выживать самому.

Факторы успеха
Факторы риска
  • самый честный зомби-апокалипсис на свете;
  • полная свобода действий в открытом мире;
  • постоянная необходимость бороться за существование.
  • почти нет поводов сотрудничать с другими выживающими;
  • техническая реализация все еще ниже среднего;
  • игру такого масштаба можно доделывать бесконечно.
Стадия разработки
Спокойно играть можно уже сейчас, но запланировано еще столько всего, что делать — не переделать.
Будем ждать?
Конечно, нет. Будем начинать играть. Судьба DayZ — вечное развитие, и, если ждать, когда оно закончится, можно нечаянно состариться и умереть. Но альфа-версия из раннего доступа уже вполне играбельна — уж точно более играбельна, чем модификация в свои лучшие дни.
Комментарии
Загрузка комментариев