Fable Anniversary

Fable Anniversary

В разработке — Fable Anniversary
По следам Halo Anniversary Microsoft переиздает в HD еще один свой проект — Fable. А «Игромания» — расспрашивает разработчиков.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Fable Anniversary

Сейчас об этом пожалуй что и не вспомнят, но десять лет назад одно упоминание игры Fable вызывало немалый общественный резонанс. Это был проект Питера Молиньё, прославившегося тогда как создатель Populous, Syndicate, Dungeon Keeper и Black & White. Эдакий Питер Джексон от мира видеоигр, который если за что-то берется, то получается непременно масштабная и доселе невообразимая вещь. Подобной должна была стать и Fable. Нам обещали невероятно живой мир, растущие в реальном времени деревья, непростой выбор между злыми и добрыми поступками и много чего еще. Игра должна была описывать весь жизненный путь героя — от детства до старости, — а вместе с героем должна была меняться и сама вселенная.

А в результате — то ли не так услышали, то ли Молиньё перестарался с обещаниями, но... Мир оказался почти статичным, да вдобавок поделенным на крохотные локации. Формально герой действительно рос и старел, но происходило это по мере развития навыков — чем больше опыта, тем старше выглядел персонаж. А выбор между добром и злом часто сводился к «убить/помиловать» и никаких моральных дилемм перед игроком в общем-то не ставил. Выбирай все время добрый вариант и не ешь мяса — и над головой появится нимб. А если поступать по-злому и не брезговать курятиной — вырастут рога.

То есть обещания вроде бы и выполнены, но ждали-то мы чуточку другого. И растущих деревьев, к примеру, не дождались...

Словом, первая часть Fable пала жертвой эффекта завышенных ожиданий: то и дело в сети вспыхивали новые очаги негодования, а репутации Молиньё был нанесен очень серьезный урон, который аукается ему и доныне.

Но за десять лет страсти поулеглись. И тут самое время вспомнить, что тем, кто от игры ничего сверхкрутого не ждал, она подарила немало приятных часов. Ведь на деле это яркая и красочная ролевая игра в сказочной стилистике, где наивная, но веселая сюжетная линия дополнялась уймой разновсяческих возможностей.

В отрыве от выполнения заданий герой мог удить рыбу, флиртовать с девушками-NPC, громко портить воздух на публике и пинать курей, отправляя их в недолгий красочный полет. Сейчас всякие мини-игры и драки в тавернах встречаются в каждой второй «большой» игре, но для 2004-го это был немножечко прорыв. А уж то, что главный герой постоянно менялся в зависимости от выбранной профессии (воин раздавался в плечах, лучник вытягивался вверх, а тело мага покрывалось светящимися рунами), с той поры, кажется, никто и не повторил. Разве что отечественная «Магия крови» вспоминается.

► Что бы там ни говорили злые языки, Fable была отличной игрой. Хотя бы благодаря тому, что здесь, как и в Star Wars: KotOR, можно почувствовать себя настоящим ситхом.

И вот в честь юбилея франшизы студия Microsoft затеяла перевыпуск самой первой Fable на более современной платформе. Пока что только на Xbox 360, но версии под Xbox One и PC не исключаются — просто всему свое время, и надо посмотреть, как продажи пойдут. И будет это не просто ремейк с HD-текстурами, а игра с полностью перерисованной графикой, игра, куда добавят все то, что набрало популярность за прошедшие годы, — достижения, поддержку соцсетей и SmartGlass и прочие рюшечки, без которых современный проект уже немыслим. Ну а начинка останется прежней.

Мы связалась с геймдизайнером проекта Тедом Тимминсом, чтобы задать ряд уточняющих вопросов и узнать, чего точно ждать к моменту релиза. Он уже очень близок — начало февраля. Кстати говоря, тогда же свет увидит сборник Fable Trilogy, в который помимо ремейка войдут вторая и третья части сериала.

«Игромания»: Здравствуйте! Давайте начнем с самого начала. Со дня выхода Fable прошло десять лет, за это время успело вырасти новое поколение игроков, которое об игре могло и не слышать. Как бы вы им описали игру в двух словах?

Тед Тимминс: Когда вышла первая часть Fable, в мире не было ничего похожего на нее. Да и по сей день очень немногие игры с ней сравнятся. Самое главное, что, на мой взгляд, есть в Fable, — это принцип «у каждого выбора будут свои последствия».

Вы играете за маленького мальчика, который лишился дома и семьи, но зато попал на обучение в гильдию героев. В дальнейшем его ждали подвиги и приключения, выбор жизненного пути и способа, которым он этому пути будет следовать, он мог стать добрым или злым.

Именно в Fable впервые можно было героя женить на выбранной девушке (принудительная свадьба под дулом дробовика в Fallout 2, видимо, не считается. — Прим. ред). Можно было сменить прическу, пойти в паб и напиться, можно напоить кого-нибудь еще — тысяча мелочей, которые в сумме дают игру, какой нет больше нигде. Такой подход и делает Fable особенной по сей день.

► Перерисовали игру так, что даже Питер Молиньё свое творение не вдруг узнает.

«Игромания»: Но ведь с той поры вышла уйма игр, где можно стричься и напиваться в баре. Не думаете ли вы, что то, что было круто в 2004-м, сейчас уже не столь впечатляет?

Тед Тимминс: Нет, мне так не кажется. Fable — это в любом случае очень своеобразный мир, уникальный в своем роде. И то, что можно делать в нем, все равно отличается от того, как это выглядит в других играх. Да, в каком-нибудь «Ведьмаке» тоже можно напиться, но ведь это не единственная особенность Fable, их множество! В Fable 2 и 3 ваш выбор может изменить само лицо земли! Герой возвращается в какую-то область, а она полностью изменилась — только из-за принятого вами решения. И этот выбор между добром и злом, между чувствами и рационализмом — вот что делает Fable неповторимой.

«Игромания»: В чем же главные отличия новой версии Fable от старой?

Тед Тимминс: В первую очередь это, конечно, графика. Теперь это графика хорошей современной игры, построенной на свежей версии Unreal Engine. Кроме того, мы использовали совершенно новый движок для освещения, а еще обновлен весь арт, полностью заменен звук — если у вас хорошая аудиосистема, вы ощутите, что такое настоящее объемное звучание. Мы перешли от малоформатного экрана 4:3 к широкому экрану и формату 16:9, и так далее...

Прибавьте сюда всякие мелочи, незаметные на первый взгляд. Если вы помните, как игра выглядела в 2004-м, вы точно почувствуете, насколько новая игра опережает исходную. И тем не менее ощущения от нее остались те же. Для нас это очень важно — чтобы игралось как в первую Fable.

«Игромания»: Как насчет нового контента? Это просто улучшенная и обновленная добрая старая игра, или в Fable Anniversary будет что-то новое — новые локации, например?

Тед Тимминс: После выхода первой Fable мы выпустили пакет-расширение под названием Fable: The Lost Chapters. По нашему мнению, это уже и есть самая полная версия первой Fable (а это, напомним, около тридцати процентов нового контента), и именно она легла в основу Fable Anniversary.

И только когда художники — а их у нас было больше сотни, можете представить себе масштабы — закончили работу над игрой, мы стали смотреть, можно ли еще что-то куда-то втиснуть. И немножко нашли: несколько новых костюмов, пара видов оружия, а еще мы объявили бонусы при предзаказе. Не очень много, но для нас главным приоритетом была сама игра, которая должна оправдать все ожидания поклонников. Всем прочим мы начали заниматься только после завершения основных работ.

► Игрового процесса изменения, правда, не почти не коснулись. Мы получим все то же самое, во что уже играли.

«Игромания»: Тогда как насчет DLC? Будет ли игра расширяться в будущем, будут ли новые главы истории?

Тед Тимминс: Очень хороший вопрос... Дело в том, что я сам — геймдизайнер. И, как любой геймдизайнер, я хочу, чтобы в моей игре было как можно больше контента — к ужасу продюсера.

Поэтому я пока отвечу так: поживем — увидим. Я жду не дождусь результатов анонсов и предпоказов и, конечно, самого релиза. Тогда мы увидим, как ее примут, как оценят, как отреагируют поклонники... И если все будет хорошо, я смогу прийти к боссу и сказать: «Давайте делать новый контент, я хочу добавить несколько уровней!»

«Игромания»: Кстати, а что вы скажете насчет тех возможностей, которые были обещаны в 2004 году, но так в игру и не попали? Допустим, десять лет назад техника была слабовата и не могла обсчитывать растущие деревья. Но теперь-то?

Тед Тимминс: Еще один хороший, но непростой вопрос. Сейчас очень сложно сказать, во что превратилась бы игра в 2004 году, если бы в ней реализовали все обещанное. Оказалась бы возможность вырастить дерево из семечка по-настоящему важной? Изменила бы она игру в лучшую сторону в глазах людей — просто возможность вырастить дерево?

Такого рода вопросами мы задавались, начав работу над Fable Anniversary. Вот, думали мы, лет десять или даже двенадцать назад мы заявили, что вы сможете вырастить дерево из семечка... а десять лет спустя надо ли оно нам вообще? С позиций геймдизайнера, например, — если я встраиваю возможность так растить деревья, я хочу, чтобы она ощутимо влияла на ход игры! А просто где-нибудь посаженное семечко ничего игре не даст...

Так что мы предпочли заняться переносом Fable: The Lost Chapters на Xbox 360 в ее первозданном виде. Мы посчитали, что от деревьев в реальном времени, пусть даже теперь технически возможных, пользы будет гораздо меньше, чем от SmartGlass, новых достижений, переработанного пользовательского интерфейса...

Этот интерфейс и система сохранений в исходной игре оставляли желать много лучшего, сегодняшние игроки их освистали бы. Интерфейс был медленным, громоздким, ориентироваться в нем было непросто. А система сохранений не давала записаться посреди квеста — только представьте себе такое в наши дни! Вы потратили сорок пять минут на квест — и не можете сохраниться?! Пришлось заняться этими проблемами.

► Уж не знаем, как таким мечом можно сражаться, но на то Fable и сказка. Зато выглядит круто!

Теперь, выполняя квест, вы при переходе из области в область получаете новую контрольную точку и можете сохраниться в ней когда пожелаете. Конечно, с нашими технологиями мы могли бы и деревья растить... но предпочли простую рабочую систему сохранений и быстрый, интуитивно понятный, красивый интерфейс. Надеюсь, поклонники правильно поймут наше решение.

«Игромания»: И самый популярный в нашем сообществе вопрос: есть ли шансы увидеть женского персонажа?

Тед Тимминс: Я знал, что вы спросите! Женского персонажа мы тоже долго обсуждали в начале проекта... Главная загвоздка с женским персонажем — то, что весь сюжет построен на истории юноши, речь совершенно очевидно идет именно о юноше, поэтому возможности ввести героиню-девушку и сохранить игру как есть в первой Fable не было. То, что она необходима, мы поняли давно — и, раз уж в первую игру героиня не вписалась, она появилась в Fable 2 и Fable 3. Lionhead ничего не делает наполовину, поэтому в последующих играх изменился сюжет и персонажи стали реагировать на героиню должным образом. Если бы мы могли, мы сделали бы это и для Fable Anniversary, но — увы, никак.

«Игромания»: Большое вам спасибо. И последний вопрос: вы оставили британский флаг на подштанниках главного героя?

Тед Тимминс: Еще бы! Милая такая деталь из самой первой игры, а я уже говорил, что мы стараемся во всем придерживаться первоисточника, так что британский флаг никуда не делся!

Факторы успеха
Факторы риска
  • первая Fable была отличной игрой и таковой осталась;
  • не просто HD-текстуры, но полностью перерисованная графика.
  • это действительно ровно та же игра, что и была; нового — мизер;
  • и деревья так и не растут...
Стадия разработки
Полмесяца до релиза, осталось вот прямо совсем чуть-чуть.
Будем ждать?
Возможность поиграть в любимую ролевку на большом экране и с объемным звуком — это всегда приятно. А для тех, кто не играл в оригинал, — это еще и шанс наверстать упущенное.
Комментарии
Загрузка комментариев