Не одной строкой

Не одной строкой

Не одной строкой — Не одной строкой
Тренды, веяния, исследования и закулисные интриги игровой индустрии
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Не одной строкой
Не одной строкой

Пускаем пузыри

Исследование о том, как правильно надувать пузыри, как грамотно их лопать и как сделать так, чтобы в процессе всего этого вам не оторвало руки, ноги, голову и печень.

Сегодня мы с вами поговорим об очень сложном и серьезном предмете — о пузырях. Термин этот пришел к нам из экономики, что и объясняет его несколько несерьезное звучание: экономисты вообще парни веселые, а потому любят придумывать всяким заумным научным теориям разные забавные названия. Например, с теорией экономических пузырей тесно связаны такие понятия, как «теория большего дурака» и «сатанинская бутылка Стивенсона». Впрочем, дураки и бутылки нас пока не интересуют, а потому вернемся к нашим пузырям. В экономике так называют внезапно возникающие рынки, характеризующиеся ажиотажным спросом на какой-то товар. На таких рынках не работают обычные законы, их участники сходят с ума и действуют вопреки здравому смыслу, хитрые дельцы могут заработать в одночасье миллионы, а неудачники — пустить на ветер целое состояние. Но у всех пузырей есть одно общее свойство: рано или поздно они лопаются. И тогда страсти утихают, цены возвращаются в норму, а огорошенные участники рынка подсчитывают прибыли и убытки, недоумевая, что это вообще было. Кстати, действительно, что это вообще сейчас было? С какой стати мы заговорили о каких-то экономических терминах? Все очень просто. С точки зрения экономики нет разницы, что продавать — игры или маринованную селедку. Законы и движущие силы рынка остаются одинаковыми. Разработчики любят надувать пузыри не меньше парней с Уолл-стрит, потому что это дает им отличный шанс подзаработать. Именно об этом и пойдет наш сегодняшний рассказ.

Не дуйся!

В экономике пузырь обычно создается так: умные и дальновидные инвесторы находят на рынке новую нишу, о которой никто еще не знает (а порой и сами такую нишу создают), и начинают вкладывать в нее деньги. Их действия замечают не менее дальновидные, но не слишком умные товарищи, которые сами такой возможности не заметили, но вот примазаться к тому, кто поумнее, всегда готовы. В рынок вливается еще больше денег, и цены начинают расти. Пузырь начинает надуваться. А затем появляются глупые инвесторы, которые считают себя умными. Они видят, что цены растут, и думают — надо же, какой удобный случай! Куплю сейчас, потом перепродам, заработаю кучу денег! Вот ведь я хитрый какой!

• Картинка начала прошлого века: известный финансист Джон Морган надувает пузыри,  приманивая глупых инвесторов. Больше ста лет прошло, а ничего так и не изменилось.

В результате таких умозаключений в рынок вливается совершенно невероятное количество денег и цены взлетают до небес. Вот только дураки не видят ситуации дальше собственного носа и не понимают, что зарабатывать будут не они, а на них. Понимая, что пузырь продержится недолго, умные инвесторы избавляются от своих активов, тем самым помогая пузырю лопнуть. Дураки наконец-то понимают, что дело пахнет керосином, и начинают искать еще больших дураков (та самая «теория большего дурака»), чтобы сбыть им стремительно дешевеющие активы и уменьшить потери, но тем самым только больше усугубляют ситуацию.

• Тюльпаномания XVII века создала один из первых пузырей — неконтролируемый рынок, живший по своим законам. За одну луковицу редкого вида Тюлип Брассери можно было купить целое предприятие типа пивоварни.

Экономисты до сих пор вспоминают случай, когда в Голландии начала XVII века наблюдался необъяснимый спрос на луковицы тюльпанов. Цены выросли настолько, что за одну луковицу можно было купить целый дом. Затем все пришли в себя, цены упали примерно раз в сто, кто-то обогатился, кто-то лишился всех сбережений. Раньше такие случаи были необычайно редки. На рубеже тысячелетий ситуация резко обострилась. Рынок буквально бурлит, пузыри надуваются и лопаются один за другим. Причем некоторые из них настолько большие, что их замечают даже очень далекие от темы люди (пузырь доткомов, пузырь на рынке недвижимости, ставший причиной мирового финансового кризиса 2008 года).

• Nintendo первой поняла, что казуалки — это не пасьянсы и саперы для скучающих секретарш, а целая индустрия. И пусть тот пузырь лопнул, но с тех пор казуальная аудитория получила те же права, что и обычные игроки. Фото: Сергей Галенкин

Как оказалось, в игровой индустрии происходит ровным счетом то же самое. Постоянно появляются новые рынки, жизненный цикл которых очень напоминает развитие экономического пузыря: рождение, расцвет (надувание пузыря), перенасыщение, кризис (пузырь лопается) и последующая стабилизация. Сначала это были казуальные игры, затем социальные, в конце 2013 года, судя по всему, появились признаки схлопывания пузыря мобильных игр, а испуганные эксперты уже предрекают, что обожаемые всеми инди не новый мессия, призванный спасти индустрию свежими идеями, а не более чем очередной пузырь, надутый на ровном месте.

Эта тема показалась нам довольно интересной. Согласитесь, многие из вас, пусть даже подсознательно, не испытывали доверия ко всем этим новым веяниям. Социалки, казуалки, браузерки, мобильные игры… Пока все издатели и разработчики, выпучив глаза, рассказывали о невероятных перспективах и ждущих их сверхприбылях, вы лишь озадаченно чесали макушку и спрашивали себя, ну как можно так заводиться из-за такой ерунды? Ну что же, очень может быть, что в итоге вы были правы.

Поэтому мы решили подробно разобраться в теории «игровых пузырей», посмотреть на те, что уже сдулись, и на те, что надуваются прямо сейчас, и даже попробовать предсказать — какой рынок может стать следующим в очереди на «опузыривание».

Любовь зла — полюбишь и казуала

Первый пузырь, который мы сегодня рассмотрим, был надут Nintendo, большим специалистом по этой части. До 2006 года казуальные игры хоть и существовали, но были исключительно нишевым жанром, и только японцы видели в нем настоящее золотое дно. Аудитория обычных игроков, любящих всякие шутеры-экшены, исчисляется десятками миллионов, в то время как потенциальное количество казуалов — более миллиарда. Просто до них никто не смог достучаться. Обычные игры для них были слишком непонятными и скучными. А потому Nintendo выпустила приставку Wii.

• Wii Balance Board позволяла в игровой форме выполнять полезные упражнения. Правда, если верить ученым, эффективность спортивных игр в деле укрепления здоровья крайне низкая. Но в рекламе про это обычно не говорят…

На Wii был большой напряг с шутерами, зато была чудо-доска Wii Balance Board, которая позволяла заниматься физзарядкой, аэробикой и даже йогой, не отходя от экрана телевизора. А еще там был чудо-пульт Wii Remote, который позволял играть без всяких джойстиков, геймпадов и этих ужасных клавиатур с тысяча и одной клавишей. Взял в руки пульт, помахал им перед экраном — и все, выиграл! Это сегодня гироскопы и акселерометры есть в каждом смартфоне, а в те дремучие времена технологии захвата движения были диковинкой, и привлеченные телерекламой обыватели начали расхватывать Wii как горячие пирожки. За первые три года было продано 50 миллионов консолей, а игры для них прочно оккупировали вершины хит-парадов.

У всей индустрии немедленно случился острый приступ зависти. Они тут, понимаешь, тратят баснословные деньги на создание крутых Halo и Gears of War, а Nintendo делает состряпанные на коленке поделки, в которых ни графики, ни смысла особого, и продает их совершенно невменяемыми тиражами в десятки миллионов копий! Начался бум казуальных игр. Казуалки делали все — крупные издательства, мелкие издательства, инди-разработчики, платформодержатели и даже совершенно случайные люди. Пресса носилась с казуалками как с панацеей от всех бед, аналитики с важным видом вещали о перспективах... Говорить о нормальных играх в приличном обществе стало даже как-то неудобно. Какой еще BioShock, фу, вы разве не знаете, что игры для хардкорщиков — это прошлый век?

• Везде, кроме Японии, Wii Sports шла в комплекте с Wii, что объясняет ее тираж в восемьдесят с лишним миллионов копий.

 К тому времени, как Sony и Microsoft выпустили свои Kinect и PS Move, Nintendo успела снять с рынка все сливки. А те, кто пришел после них, обнаружили крайне неприглядную картину. Выяснилось, что казуальщики очень малоактивный народ: покупатели сметали с полок коробки с Wii миллионами — вот только для многих идущий в комплекте сборник Wii Sports оставался первой и последней игрой. Наигравшись, приставку отправляли пылиться на полку.

Кроме того, казуалы оказались на редкость непостоянными. Они могли набежать толпой и устроить на рынке ажиотаж, но так же быстро могли исчезнуть, если мода изменится, или же найти себе занятие поинтереснее. И, наконец, аудитория эта оказалась очень дорогой и непредсказуемой: обычная реклама в игровой прессе на нее не действовала, потому как она ее просто не читала, приходилось тратиться на телерекламу. А без рекламы шансов на успех не было. Казуалы плохо разбирались в играх и покупали только то, что у всех на слуху, или же то, что попалось под руку случайно.

• Microsoft напряглась и родила Kinect, зато Sony долго не мучилась и полностью скопировала идею Wii Remote в своем PS Move. Учитывая, что наработки PS Move использовались в контроллере для PS4, можно сказать, что Wii напрямую повлияла на дизайн приставок нового поколения.

Схлопывание пузыря казуальных игр было, пожалуй, самым тихим и пристойным из всех, что мы сегодня рассмотрим. Так как рос он в достаточно суровую эпоху господства консолей, когда инди-движение еще не набрало свою силу, участвующих в его «надувании» было не так много, а закрытость консольных платформ позволила обойтись без засилья трэша. Правда, на ПК игровые порталы малость между собой повоевали, средние цены на казуалки снизились там с $20 до $7, потом аудитория окончательно перебралась на новые платформы, а этот жанр, как ПК, практически вымер. Но в целом обошлось без скандалов — многие игроки даже не заметили, что у них под боком только что рванул самый многообещающий сектор рынка. Поныв в разных интервью про «ужасный кризис» и про то, что «казуалки сдулись», разработчики ускакали туда, где надувался очередной пузырь. И вот там без драмы уже не обошлось…

Поющие пузыри

Еще до выхода Wii в игровой индустрии произошло вздутие небольшого пузыря музыкальных игр. В 2005 году серия Guitar Hero буквально взорвала рынок, что привело к выпуску множества сиквелов и еще большего количества клонов и подражателей. Тогда про пузыри никто ничего не знал, поэтому всем казалось, что успех игры - нечто большее, чем простая мода или прихоть толпы. Guitar Hero увлекались все, ей даже посвятили серию в «Симпсонах». Третья часть собрала больше миллиарда долларов!

Но все хорошее когда-нибудь кончается. Решив ковать железо, пока горячо, компания Activision буквально выдоила рынок досуха: в 2010 году она выпустила аж семь игр серии. Да еще и конкуренты помогли как смогли. В результате перепроизводство музыкальных игр вызвало кризис, похоронивший целый жанр. Этот пример учит нас, что если уж даже от крупнейших издательств нельзя ожидать разумного поведения, то что говорить о маленьких студиях?

Социализируйся!

Куда уехал цирк, он был еще вчера! После того как казуалки сдулись, самые умные задумались, а куда, собственно, делись все казуалы? Не могли же они просто испариться! Проведенное британскими учеными исследование подтвердило, что этот вариант очень маловероятен, равно как и массовое похищение казуалов инопланетянами. И тут на сцене появляется Zynga, маленькая инди-студия по выпуску браузерок, основанная Марком Пинкусом и названная в честь его любимого бульдога. Его силуэт, кстати, стал официальным логотипом компании.

• До того как стать главой Zynga, Марк Пинкус шесть лет работал в финансовой сфере. Так что о пузырях и новых рынках он знал все. А перспективность социальных сетей Марк понимал еще до появления Facebook: в 2003 году он основал Tribe.net, одну из первых соцсетей в мире. Фото: Joi Ito

В 2007 году, когда все сходили с ума по казуалкам, Марк и его студия начали делать дешевые браузерки для Facebook. Конечно, в 2007 году на Facebook не было миллиарда человек, но зато темпы роста поражали: за год портал увеличил аудиторию раз в пять, с десяти до почти пятидесяти миллионов активных пользователей, и руководство Zynga прекрасно понимало маячащие перед ними перспективы.

Они не утруждали себя экспериментами и придумыванием крутых идей, да и о качестве игр не слишком заботились. Спереть все, что плохо лежит, сделать подешевле и продать подороже — такая вот нехитрая бизнес-стратегия. Так, например, они позаимствовали у студии Digital Chocolate понравившееся название Mafia Wars, а геймплей — из игры Mob Wars, в результате чего обиженные авторы обоих проектов подали в суд. Обе тяжбы закончились мировой, Zynga просто откупилась, благо доходы позволяли. Другой их шедевр, стратегия Dream Heights, являлась точной копией популярного хита Tiny Tower. Тут даже до суда не дошло, потому как Zynga перерисовала всю графику, а геймплей патентом защитить нельзя. Обиженные разработчики ограничились написанием открытого письма, в котором ядовито благодарили конкурента за проявленное к ним внимание.

• То самое послание от разработчиков Tiny Towers в адрес Zynga, своровавшей идею их игры. Порой от трех человек для индустрии пользы больше, чем от трех тысяч…

К 2009 году Zynga становится ведущим производителем социальных игр для Facebook с ежемесячной аудиторией порядка 40 миллионов пользователей. В 2010 году из маленькой компании она превращается в флагмана целого рынка: только за один этот год было приобретено семь студий и открыта еще пара собственных, что увеличило штат почти до полутора тысяч человек. Так Zynga запустила вздутие еще одного пузыря — большого пузыря социальных игр.

Это вы сейчас можете заранее догадаться, что ничем хорошим дело закончиться не могло. Тогда же перспективы рынка казались неисчерпаемыми. Количество пользователей Steam составляет 60 миллионов человек, консоли набирают примерно столько же. Цифры могут показаться большими, однако все познается в сравнении. На одном только Facebook ежемесячно играет четверть миллиарда человек, а общее число игроков превышает полмиллиарда! А если приплюсовать все эти бесконечные «вконтактики-одноклассники», то цифры получатся совсем уж неприличными.

И все эти сотни миллионов были не просто потенциальной аудиторией. Это была аудитория, собранная в одном месте и заботливо рассортированная по категориям: из профилей можно было узнать возраст, увлечения игроков, список их друзей и многое другое. А уж как на рекламе можно было сэкономить! Никаких роликов по ТВ, раскрутить игру не сложнее, чем раскрутить сайт, — дал баннер и собирай трафик. А еще лучше пообещать каждому игроку побольше плюшек за приведенных друзей, это вообще бесплатно. Какие еще казуалки? На консолях? Да вы с ума сошли, это же прошлый век! Теперь все поняли, где лежат настоящие деньги, и всей толпой кинулись на рынок социальных игр.

• Главная проблема Facebook - что в нем зарегистрированы вообще все, так что расти дальше некуда. Многие даже заводят отдельные странички для своих питомцев. Руководство сайта это страшно раздражает, и последнюю пару лет оно регулярно грозится удалить все «нечеловеческие» странички. Фото: Pete Markham

Руководство Zynga можно критиковать сколько угодно, но против фактов спорить сложно. Мало того, что они удачно выдоили рынок социалок почти досуха, закормив пользователей своими «фермами» до потери сознания, так еще напоследок красиво кинули фондовый рынок на миллиард баксов. Имея на руках статистику и прогнозируя скорое схлопывание пузыря,  в конце 2011 года Zynga решила наварить деньжат на продаже акций, превратившись из частной компании в акционерное общество. Благодаря всеобщему помешательству на социалках были успешно проданы все 100 миллионов акций, причем по максимальной цене в десять долларов за штуку. Владельцы компании поначалу хотели продать в десять раз больше, но вовремя умерили аппетиты, разумно решив что рынок такой наглости не примет. Уже к концу дня их акции подешевели на 5%, однако Марк Пинкус уверил всех, что его это падение ничуть не беспокоит.

Пинкус не соврал. Возможность падения курса его действительно ничуть не беспокоила, потому что он точно знал, что очень скоро курс этот упадет ниже плинтуса. По закону владельцы компании не могли продавать свою долю в течение примерно трех месяцев после начала торгов, но, как только этот срок истек, они немедленно слили на рынок все, что у них было, получив по 13-14 долларов за акцию, — а это ни много ни мало 200 миллионов долларов. Через пару-тройку месяцев курс упал до 3-4 долларов и более не поднимался.

• В первый же месяц The Sims Social заняла второе место по количеству игроков в сутки - 9,5 млн пользователей! Вот только победа на коллапсирующем рынке не принесла EA ожидаемых барышей. Это как прибежать к финишу первым, потому что все остальные участники забега ушли играть в футбол.

Что уж точно поднялось, так это паника. Флагман рынка социальных игр в одночасье превратился чуть ли не в банкрота! Увольнения, огромные убытки, потеря рынка… Руководство Zynga менялось чаще, чем подгузники у младенцев. Остальным было не лучше. Electronic Arts как раз возомнила себя молодой и пробивной компанией, активно осваивающей новые направления, и вложила в развитие социальных игр кучу денег.  И вот только успела она триумфально ворваться на рынок со своей The Sims Social… как вместо празднования победы пришлось писать отчеты об убытках: и симсы, и браузерная версия SimCity, и Pet Society закрылись  менее чем через год после релиза.

История повторялась. Сверхприбыли привлекли множество разработчиков, усилилась конкуренция, тем временем мода на социалки кончилась и казуалы перебежали на планшеты и смартфоны. А те, что остались, заматерели и стали требовать не казуальный трэш, а более серьезные и качественные игры. Легкие деньги кончились.

Уязвимое положение

Говоря о преимуществах мобильных платформ, мы не упомянули один очевидный момент - их мобильность. Мало кто носит с собой ноутбуки, зато телефоны и планшеты все держат при себе, а потому времени для игр могут найти куда больше - в дороге, в очереди, в ожидании встречи, а также сидя на толчке. Последний вариант использования, кстати, очень популярен. Согласно опросам, проведенным компанией Spil Games, в процессе царствования на фаянсовом троне время за мобильными играми коротает 34% пользователей. Вот уж действительно «уязвимое положение». Может быть, разработчики даже как-то учитывают этот пикантный факт при создании своих приложений?

Мобильный нарыв

Здесь история заканчивается и начинаются наши дни. Если в последнюю пару лет вы хотя бы изредка читали новости, то наверняка знаете, что мобильники и планшеты — это очень круто и перспективно, что за ними будущее, что этот рынок начали осваивать крупнейшие компании и что, когда все вокруг падает и загибается от кризиса, мобильные игры цветут и пахнут. За 2011 год количество мобильных устройств увеличилось с трехсот миллионов до полумиллиарда. Сегодня же одних только смартфонов и планшетов на базе iOS и Android насчитывается под два миллиарда.

Однако наученные горьким опытом разработчики (особенно крупные издательства) не спешили на этот раз толпой ломиться на новый рынок. Тем более что денег там сначала было довольно мало, даже сверхуспешная студия Rovio со своими Angry Birds зарабатывала сущие копейки. Посудите сами: порядка двух миллиардов загрузок, четверть миллиарда активных игроков в месяц (столько же, сколько на Facebook!), при этом за 2012 год студия заработала непосредственно на игре смешные 80 миллионов евро. Может, для кого-то это и много, но не для лидера мобильного рынка. Покупать игру особо не покупали, а с рекламы в бесплатных версиях не озолотишься.

• Рецензий по мобильным играм мало, читают их еще меньше, а потому выбрать из сотен тысяч предложений сложно. Как результат, даже имея качественный продукт, разработчикам очень сложно выделиться на фоне других.

Но затем на рынке «выстрелили» первые по-настоящему успешные проекты, предлагавшие игрокам новые схемы монетизации, — мы уже не раз о них писали. Насквозь вторичная казуалка Candy Crush Saga в настоящий момент собирает порядка миллиона долларов в день. Финская стратежка Clash of Clans показывает еще более крутой результат: 2,5 млн баксов ежедневно. Ее создатели разом сорвали банк, продав контрольный пакет своей студии за 1,1 млрд евро. Для сравнения, в 2007 году Electronic Arts купила за $860 миллионов BioWare, да еще и Pandemic Studios в придачу, а все качали головами и говорили, что очень дорого. А тут больше миллиарда за инди-студию с одной игрой! Стало ясно, что деньги на мобильном рынке есть, и много.

• Пузырь мобильных игр лопается, но серьезных разработчиков это не останавливает. Уже понятно, что мобильные платформы благодаря своей универсальности займут важную нишу игровой индустрии, а значит, деньги там будут всегда. Пусть даже добывать их станет сложнее. Фото: Сергей Галенкин

Тут-то, наконец, все прозрели, какие возможности открывают перед ними мобильные платформы. Во-первых, там собрана совершенно невиданная доселе аудитория, куда больше, чем в соцсетях. Во-вторых, сенсорное управление сочетает в себе простоту и доступность, открывает огромный простор для творчества и прямо-таки создано для казуальных игр. В-третьих, пользователи часто находятся в уязвимом положении: согласитесь, продать что-то скучающему в пятичасовой поездке человеку гораздо проще, чем тому, кто всем доволен и сидит дома у компьютера с чашечкой чая. В-четвертых, мобильники имеют встроенную систему оплаты сотовых операторов, — а это настолько важно, что вообще-то стоило бы упомянуть этот пункт на первом месте. В-пятых, относительная отсталость аппаратной части и небольшие экраны благоприятно сказываются на бюджетах и препятствуют ведению технологической гонки. В-шестых, мобильники — это всерьез и надолго, потому как бежать с них особо некуда. Неудивительно, что разработчики решили, будто умерли и попали в рай.

• В 2012 году Rovio заработала на продаже сувениров в стиле Angry Birds почти столько же, сколько на самой игре. Но не потому, что с продажами сувениров все было невероятно круто, просто доходы от основной игры были не слишком высокими.

На многострадальном, испещренном язвами теле игровой индустрии начал стремительно вздуваться новый пузырь… В конце 2013 года он достиг невиданных размеров, дав нам чудесную возможность своими глазами понаблюдать, как же он будет лопаться. А в том, что он лопнет, сомневаться не приходится. В сущности, это происходит прямо сейчас.

Как было раньше? Сделал хорошую игру, заплатил за рекламную кампанию — сиди и собирай прибыль. Сделал плохую игру — потрать на рекламу чуть больше… и опять-таки сиди и собирай прибыль. Эта схема работала, пока на рынке таких «умников» были десятки, даже сотни. Но теперь, когда на запах денег набежала толпа из тысяч разработчиков, привычные методы дают сбой. Ты платишь за рекламу, а никто не идет! Потому что рядом с твоей рекламой висит еще тысяча таких же от твоих конкурентов. В одном только App Store на начало этого года был миллион приложений, из них почти 200 тысяч — игры. Двести тысяч! Стоит ли удивляться, что разработчикам приходится платить за рекламу огромные деньги, чтобы хоть как-то выделиться на общем фоне.

И разработчики платят. Только одна проблема — в среднем один игрок тратит на игру два доллара. А чтобы его завлечь в игру, на iOS надо потратить почти три доллара. При таком раскладе заработать становится довольно проблематично. И, что важнее, три бакса далеко не предел — дальше будет только хуже. На пике рождественских продаж, по словам аналитиков, эта цена может подскакивать в два раза и более. Платить за каждого игрока по 7-8 долларов могут позволить себе только самые успешные студии.

• Создателям Clash of Clans удалось невероятное — дать куче казуалов распробовать прелести PvP. Здесь можно собирать ресурсы самому, но куда выгоднее отбирать их у соседей! На том и держится популярность игры, и, надо сказать, совершенно заслуженно.

Помните, мы писали о том, как на ПК и консолях проекты ААА-класса оттянули на себя львиную долю доходов, убив класс среднебюджетных игр? На мобильниках сейчас происходит нечто похожее. По словам главы студии Glu Mobile Николо де Маси, каждый год мобильный рынок удваивает объемы продаж, но десятка самых успешных игр отжирает долю рынка еще более быстрыми темпами. Так что для тех, кто в эту десятку не попал, места больше не становится, а совсем даже наоборот.

Кроме того, рынок начал взрослеть. Простенькие аркады, призванные убить время, начали быстро терять популярность. Вместо них игроки требуют теперь что-нибудь посложнее, более серьезные игры типа Puzzle & Dragons или того же Clash of Clans. Если все это сложить, получим знакомую картину: толпа разработчиков прибежала на перспективный рынок, где обещали золотые горы, и обнаружила, что попала в настоящую мясорубку. Вместо райских кущ всех встречает безжалостная конкуренция, дикие цены на рекламу и замусоренные торговые сервисы Google Play и App Store, где даже хорошая игра может пройти совершенно незамеченной, утонув в бесконечных потоках трэша. Неудивительно, что уже начали появляться первые товарищи, которые задают традиционные вопросы: как так получилось, кто виноват и что теперь делать?

Сдувайся!

Вопросы эти совсем не риторические, так что будем отвечать на них по порядку. Для начала разберем, как же так получилось. Во всех трех описанных выше случаях мы имеем дело с новыми рынками, каждый из которых должен пройти пять стадий «принятия жизни».

Первая стадия — это рождение рынка. На протяжении последних тридцати лет индустрия существовала в достаточно стабильных условиях, перемен было мало: ПК или консоли — вот и весь богатый ассортимент. Поэтому новых рынков просто не было. Затем произошло развитие средств коммуникации, интернет проник во все сферы жизни, и традиционная модель «утром деньги, вечером игры» дала слабину. Разработчики собрали пожитки и отправились осваивать новые территории: инди, казуалки, free-to-play, социальные и мобильные игры. Именно поэтому все и началось. Рождение новых рынков нарушило долгий период спокойствия, игровая индустрия проснулась и забурлила.

• Созданная четырнадцатилетним школьником физическая головоломка Bubble Ball была скачана 16 миллионов раз! Да, на молодом рынке для успеха достаточно, чтобы фортуна повернулась к тебе лицом. На взрослом же рынке она может стоять хоть задом, хоть боком — все решает качество игры и реклама.

На первой стадии крупные разработчики, делающие качественные игры, еще не успевают присоединиться к борьбе: они большие, неповоротливые, у них куча дел, да и рисковать там не особо любят. Nintendo является редким исключением — эта компания всегда жила по своим собственным законам и искала новые пути. Обычно же на вновь открытый рынок первыми приходят амбициозные новички и авантюристы всех мастей.

Их привлекает хаос, новые возможности и жажда легкой наживы. Например, в 2011 году на iOS появилась головоломка Bubble Ball, которая одно время даже обошла по популярности Angry Birds. Все бы ничего, только создателем игры оказался 14-летний американский школьник Роберт Нэй, для которого эта игра стала первым опытом в искусстве программирования. Как это случилось? Все просто: на данном этапе развития рынка конкуренция очень низкая, а требования к играм еще ниже. Но что самое важное — обычные законы маркетинга просто не работают, а потому на вершине может оказаться любой: без рекламы, без бюджета, без громкого имени, даже без хорошей игры.

• Схлопывание пузыря заканчивается всегда одинаково. Не успевшие к дележке пирога разработчики уныло идут на блоги и начинают плакать: «Они говорили, что там будут деньги, и обману-у-у-ули!!!»

Именно такое состояние рынка провоцирует начало роста экономического пузыря. На теплое место устремляются все, но очень скоро выясняется, что мест под солнцем для всех не хватит. Наступает стадия «золотой лихорадки». Кто-то видит успешную игру и решает сделать такую же, только лучше — больше бюджет, больше денег на рекламу. Третий смотрит на второго и решает сделать еще лучше и дороже. Эта гонка продолжается до тех пор, пока увеличение прибыли перестает оправдывать увеличение затрат. И тут-то участники гонки приходят в себя и ужасаются тому, что они наделали: еще полгода назад можно было делать игры за десять тысяч долларов и продавать их без рекламы. Теперь же с бюджетом меньше десяти миллионов лучше и не начинать. Все озадаченно чешут затылки и спрашивают себя, а надо ли им вообще такое счастье?

Так начинается третья стадия: пузырь лопается. В прессе появляются десятки интервью с жалобными причитаниями о кризисе, нелегкой судьбе небольших студий, ностальгия по тем временам, когда люди были добрее, небо голубее, трава зеленее и не в пример забористее. Если причиной схлопывания пузыря стали сами участники рынка, то все может пройти более-менее мирно, но если вмешались внешние факторы (например, миграция пользователей на новые платформы), тогда без драм, убытков и парочки-другой обанкротившихся компаний не обходится.

Правда, на этом история не заканчивается. После того как пузырь лопается, сам рынок никуда не исчезает, более того — он становится здоровее и стабильнее, чем был раньше. С точки зрения игроков. А вот с точки зрения разработчиков происходящее воспринимается как настоящий Армагеддон. Только представьте, игроки больше не покупают трэш (о ужас!), требуя вместо него хорошие игры (кошмар!), да не просто хорошие, а более дорогие и хардкорные (нет, ну вы только посмотрите, каковы наглецы!). На халяву теперь никуда не пускают, сверхприбылей нет, каждую копейку приходится зарабатывать тяжелым трудом. Как можно выживать в таких нечеловеческих условиях?

• Предсказать новый рынок не так-то просто. Вот сейчас вся индустрия находится в глубокой задумчивости: а куда, собственно, бежать дальше? Google Glass, Oculus Rift? Наиболее слабые и малодушные даже предлагают вернуться на ПК, но остальные пока сопротивляются. Фото: Сергей Галенкин

Зато для нас с вами все это лишь начало становления нормального рынка. Такого, где трэш не приносит прибыли, а потому его не делают. Где нельзя завернуть продукт своей жизнедеятельности в красивую обертку и убедить всех, что это конфетка. Где качество игры значит больше, чем реклама, и где талантливый одиночка может добиться больших успехов, чем посредственная студия на сто человек.

Схлопывание пузыря знаменует собой не катастрофу, а тот факт, что рынок стабилизируется и вступает на стадию взросления. Сюда приходят серьезные компании и выдавливают с него всех авантюристов. Начинают работать законы рынка: побеждает самый лучший, а не тот, кому повезло. Рынок перестает баловать прессу историями о невероятных успехах и в одночасье сколоченных миллиардах, зато оставшимся там разработчикам легче заработать на жизнь. Возможность озолотиться сменяет уверенность в завтрашнем дне.

А оставшиеся не у дел искатели лучшей жизни толпой бросаются осваивать новую нишу, надеясь, что уж на этот раз они точно окажутся в числе первых. Как показывает практика, большинство из них ошибается, а значит, колесо Сансары будет крутиться вечно…

Инди-зависимость

Некоторые из вас, дорогие читатели, наверняка решили, что все происходящее вас совершенно не касается. Социалки вы не любите, казуалки в глаза не видели, а мобильником вы пользуетесь не как телевизором, книжкой, игрушкой и фотокамерой, а (страшно даже подумать!) как телефоном. Но не торопитесь, очередной пузырь может накрыть и вас. Летом 2013 года в игровой индустрии было озвучено мнение, что всеми любимые инди-игры не что иное, как очередной пузырь, жизненный срок которого подходит к концу.

Выглядит все очень похоже. Рынок постепенно пресыщается, конкуренция растет, а цены падают — за что нужно благодарить Steam с его распродажами и всякие сборники типа Humble Bundle. Игры продают так дешево, что их начинают покупать даже заядлые пираты. Объемы продаж растут, но количество игр и студий растет куда быстрее, так что в среднем доходы уменьшаются. А пресса, которая раньше любила инди и с радостью обеспечивала их халявной рекламой, уже не может оделить своим вниманием всех и каждого.

• Новым открытием для особо ленивых разработчиков могут стать игры для очков Google Glass. Вот, например, классический «Морской бой», в который можно играть прямо на ходу, управляя ходом битвы при помощи голосовых команд.

Игровой мир поделился на два лагеря: одни считают, что это классические признаки готовящегося лопнуть пузыря, другие уверяют, что подходить к инди с общей меркой будет неправильно. Мы, пожалуй, примем сторону вторых и постараемся доказать, что в случае с инди все не так просто, как может показаться.

Настоящим пузырем можно назвать рынок, «надутый» жадностью, отсутствием желания делать качественную продукцию и наличием большого желания откусить от куска бесплатного сыра, возле которого расставлены большие знаки с мигающими неоном предупреждениями: «Осторожно, мышеловка», «Сыр не трогать», «Не влезай — убьет».

С инди-играми все по-другому. Они вышли из старого и стабильного сектора ПК-игр, изначально выдержав жесточайшую конкуренцию с проектами ААА-класса. Им никто не давал «льготного» периода, когда нет конкурентов и можно делать что угодно, как это бывает на новых рынках. Инди никогда не устраивали гонки бюджетов, предпочитая завоевывать игроков новыми идеями. Ведь, в конце концов, настоящее инди — это кресло, стол, компьютер, кружка с чаем и полная свобода. Здесь очень высока доля хардкорных проектов, рассчитанных на строго определенную нишу игроков.

Все это свидетельствует о том, что инди-индустрия является стабильным сформировавшимся рынком. Кроме того, рынок этот продолжает расти и развиваться — благодаря новым инструментам, позволяющим легко портировать игры на разные платформы, серьезные инди-студии успешно осваивают новые территории и с удовольствием заселяют покинутые менее добросовестными коллегами рынки казуальных, социальных и мобильных игр. Только приходят они туда уже не за легкой наживой, а в поисках игроков, которые ждут от них новых классных игр.

• Не стоит беспокоиться за инди-индустрию. Она основана на людях, которым просто нравится делать игры и которые относятся к ним как к чему-то большему, нежели источнику заработка. Это, пожалуй, самый главный гарант стабильности.

Конечно, сторонники теории «инди-пузыря» тоже в чем-то правы, приведенные ими доводы не придуманы, а вполне реальны. Внутренняя конкуренция растет, плюс некоторые эксперты видят для инди растущую угрозу со стороны игр-сервисов (или гибридов, как мы их называем), которые имеют все преимущества ММО, но ориентированы на аудиторию поклонников традиционных игр. Более того, наблюдается даже некоторый рост бюджетов, хотя о «гонке вооружений», свойственной пузырям, говорить не приходится — просто студии научились находить хорошие источники финансирования и заручаться поддержкой аудитории задолго до релиза.

Но все это проблемы, с которыми может столкнуться любой рынок. Тот же рост бюджетов, например, инди-сектору не угрожает: успешные инди-студии могут превратиться в крупные компании, сравнимые по размерам с издательствами. Они покидают уютную нишу инди-андеграунда и переходят в высшую лигу, в которой уже нет ни инди, ни потерявших свое прежнее значение издательств, а есть просто компании, делающие игры (более подробно этот вопрос мы разберем на последующих страницах журнала, в статье, посвященной трендам 2013 года).

Уверенность внушает и то, что похожая ситуация в игровой индустрии уже была — с бесплатными играми. Одно время можно было поклясться, что этот рынок станет очередным пузырем. Туда набежала куча халтурщиков, которые считали, что стоит добавить в игру микроплатежи — и все, успех гарантирован. Какое-то время так и было, а потом наступила рецессия: возросла конкуренция, требования игроков повысились, трэшеделов отправили по домам. Но кризиса так и не случилось.

Почему? Также как и инди-игры, бесплатные MMO пришли не на пустой рынок. Сначала им пришлось выдержать битву с платными проектами типа World of Warcraft. Вдобавок создание ММО — сложный и дорогостоящий процесс. Все это замедлило этап развития (первые f2p появились более десяти лет назад), рынок до недавних пор рос медленно, что позволило избежать образования пузыря.

***

Надеемся, эта статья помогла вам понять, что происходит в игровой индустрии и почему разработчики толпой носятся с рынка на рынок, сначала расхваливая до небес, а через пару лет ругая на чем свет стоит. Все очень просто: на создание игры требуется как раз год-два, поэтому в начале разработки она может быть крутой и перспективной, а к концу превратиться в полного аутсайдера. Есть отчего огорчиться. Казалось бы, если уж осваивать новые направления индустрии так опасно, ну и сидели бы на том же ПК, но нет. Всегда найдутся те, кому тихая и размеренная жизнь ПК-крестьянина будет не по душе. Если красть, то миллионы, если спать, то с королевой! Вот и летят они, как мотыльки, на манящие огни нового рынка. Летят, чтобы опалить себе крылья. И сложно понять, то ли это глупцы, павшие жертвами собственной жадности, то ли герои-первопроходцы, открывающие индустрии пути в новые миры. Что это там, на горизонте, такое большое и круглое? Побежали, посмотрим!

Следующая остановка

Вопрос: куда все побегут после того, как пузырь мобильных игр лопнет окончательно? На этот счет мнения расходятся. Одни считают, что эпидемия пузырей последних лет таки отбила у разработчиков охоту к экспериментам и они вернутся на ПК и консоли. Другие же думают, что дураки и авантюристы среди игроделов — ресурс совершенно неисчерпаемый, так что лишь бы найти новый рынок, а уж надуть его будет кому.

Да и кандидатов на новый пузырь довольно много: мобильные консоли (в них пока никто не верит), виртуальная реальность (а вот это уже хорошая заявка на победу), а также носимые компьютеры с дополненной реальностью — имеются в виду очки типа Google Glass. Последний вариант некоторые эксперты считают наиболее перспективным.

Носимые компьютеры в виде умных часов и очков из атрибутов фантастических фильмов превращаются во вполне реальные гаджеты. Даже совершенно неудачные и во многом бесполезные наручные компьютеры продаются не хуже иных приставок — полтора миллиона за прошлый год, — а ведь они только появились! Что будет, когда доведут до ума Google Glass и их аналоги, даже и подумать страшно. Уже появились первые игры для таких очков. Чего стоит «Морской бой», соперничающий по качеству графики с Pong 1972 года выпуска. Ничего, раз уж мы привыкли играть на телефонах, то привыкнем играть на очках и часах. Представляете заголовки будущего? Кризис очковых игр! Черт, нам уже сейчас не терпится про это написать.

Комментарии
Загрузка комментариев