Игра в материале
Alien: Isolation
8.5Рейтинг
Игромании
8.4Рейтинг
игроков
PC   X360   PS4   XONE   PS3
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица, Ужасы
Разработчик: Creative Assembly
Издатель: SEGA
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 7 октября 2014
Дата выхода в России: 7 октября 2014
Я, снова я и Он. Alien: Isolation

Я, снова я и Он. Alien: Isolation

Из первых рук — Я, снова я и Он. Alien: Isolation
«…По словам разработчиков, у них уже готовы дизайн и структура всех уровней, осталось только максимально отшлифовать геймплей. Главная проблема в том, что пока не совсем ясно, как же он будет выглядеть в релизной версии. Да, нам дали пройти сорокаминутное
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Я, снова я и Он. Alien: Isolation
Что?
Хорошая игра по «Чужому»
Где?
Хоршам, Великобритания

Добрую половину 2013 года SEGA успешно пудрила нам мозги, обещая сделать атмосферную и до крика страшную игру по «Чужим». В итоге же весь страх, который мы испытали в Colonial Marines, был вызван ее качеством, а не первостатейными хоррор-сценами. Скверная графика, с которой было стыдно появиться на людях даже пять лет назад, никакущий сюжет, отвратительная анимация ксеноморфов, скучнейшие, но отчего-то очень сложные бои… это был и не шутер толком, а большой сборник недостатков с громким именем на обложке. Но страшнее всего было не это: на выставках нам показывали куда более красивую игру, а в интервью рассказывали о достоинствах, которых в финальной версии не оказалось.

После такого неприятного фиаско мы, честно говоря, были уверены, что с играми по «Чужим» если не покончено, то как минимум нас ждет большой перерыв. Ошибались. Японский издатель решил сразу исправить свой имидж, равно как и имидж франчайза. Как оказалось, в небольшом английском городке Хоршаме, что к югу от Лондона, вот уже три года в строжайшем секрете разрабатывают первоклассную, ту самую игру по «Чужим», которую фанаты так долго ждали.

Мы понимаем, что вы сейчас наполнены скепсисом, — пока мы ехали в гости к Creative Assembly, разглядывая сельские луга и пасущихся на них овец, то сами не могли отбросить тревожные мысли: разработчик, прославившийся стратегиями, издатель, буквально только что выпустивший отвратительную игру про ксеноморфов… ну что хорошего может получиться из этого тандема? Как оказалось, нечто настолько пугающее и атмосферное, что автор этого текста, не стесняясь столпившихся вокруг разработчиков, во время игры визжал похлеще шестилетней девочки и непроизвольно выкрикивал бранные слова.

Плоть и кровь

Главное, что важно понимать про Alien: Isolation, — это игра не про Чужих, а про Чужого. Единственного и неповторимого, уродливого и прекрасного. Если в Colonial Marines мы без тени страха десятками уничтожали ксеноморфов, нелепо семенящих ножками, то здесь нас ждет всего один. Но какой!

• Во многом своим обаянием фильм Ридли Скотта обязан замечательно стилизованному окружению. Игра в этом плане старается не отставать.

Разработчики открыто говорят, что из всей квадрологии больше всего любят оригинальную картину Ридли Скотта и в создании игры целиком и полностью ориентировались на нее. Фильм 1979 года завоевал популярность по многим причинам: мастерское нагнетание атмосферы, колоритные герои, потусторонняя музыка, замечательные для того времени спецэффекты («Звездные войны» еще не успели осесть в головах зрителей), любопытный дизайн окружения и многое другое. Но в первую очередь получить культовый статус «Чужому» помог ОН — главный актер этого ужасающего спектакля, таинственный, скрытный и очень опасный монстр, передающий свои «эмоции» двумя парами челюстей, хвостом и рыком, способным довести до слез даже взрослого мужчину. Тем не менее борьба с монстром опять выпала на долю женщины.

• Финальное число анимаций смерти героини пока не известно, но мы своими глазами видели четыре, и каждая была жутко брутальной.

Главной героиней игры станет Аманда Рипли-Макларен, дочь Эллен, которую на телеэкранах изобразила Сигурни Уивер. Как известно, «Чужие» Джеймса Кэмерона начинаются с того, что Рипли просыпается от гиперсна, в который сама же себя и погрузила в финале первого фильма, и выясняет, что за те 57 лет, что она спала, ее дочь успела дожить до пожилого возраста и умереть от рака. Соответственно, игра покажет, что же происходило с молодой Амандой, пока ее мама пребывала во сне.

• Какое-то время разработчики прикидывали, как бы осовременить дизайн скафандров, а потом поняли — это бессмысленно. Лучше им все равно не сделать.

В Isolation нам покажут лишь один эпизод из жизни младшей Рипли. Зато какой! Чувство дежавю вас вряд ли покинет: на космической станции с родным для уха названием «Севастополь» произошло что-то. Выяснять, в чем причина этого «что-то», снаряжают небольшую команду, в состав которой и входит Аманда. Ну а дальше случаются угадываемые события и спасательная операция превращается в бегство за свою жизнь. История развивается по спирали.

Чужой опыт

Разработчики сформулировали для себя четыре критерия аутентичного Alien-опыта, которые обязаны выполняться в любой приличной игре по «Чужому».

Первое — это должна быть высококлассная научная фантастика, а не средненький B-movie с тысячей условностей. Лучших представителей жанра отличают проработка мелочей (которые на самом деле не мелочи вовсе) и правильный нарратив: начинать повествование нужно медленно, с очень спокойного, но не прямолинейного рассказа о мире и его правилах, общей обстановке. Затем требуется ввести персонажей, объяснить их характеры и задать направление взаимоотношений. И только потом настанет пора намекнуть, что дело тут неладно, нагнать тревожную обстановку и запустить череду взрывных событий.

• Модель Чужого очень детализированная. С жуткой морды постоянно стекает слюна, над ней поднимается пар, на коже (если это слово здесь уместно) выступают капли.

Другой признак хорошей научной фантастики — правдоподобность. Так, Дэнни Бойл, оскароносный режиссер «Миллионера из трущоб», «На игле» и «128 дней спустя», отметил, что, на его взгляд, самая правдоподобная фантастика за всю историю жанра — это признанная классикой «Космическая одиссея» Стэнли Кубрика и как раз таки «Чужой» Ридли Скотта.

Но что же это значит — «правдоподобная»? У корабля заканчивается топливо? На лицах актеров не замазывают прыщи? При одном взгляде на монстра члены экипажа должны обделаться крупным планом, а некоторые и вовсе помереть от сердечного приступа? Конечно, нет. Вся суть в проработке деталей: нужно дать объяснение едва ли не каждому предмету, который появляется в кадре, придумать дизайн техники, обшивки корабля, бытовых устройств, одежды и многого-многого другого, чтобы у зрителя не возникло чувства фальши и погружение в атмосферу прошло быстрее.

• Мы прошли демо на PS4, а также наблюдали, как коллеги из западных изданий играют в версии для Xbox One и PC. На всех Isolation выглядит одинаково хорошо, а вот что будет с графикой на PS3 и Xbox 360 — мы даже не представляем.

Тут мы плавно подходим ко второму пункту. Ридли Скотт не стал продолжать дело Кубрика, а пошел другой дорогой — взял элементы стиля шестидесятых и семидесятых, придав им новую форму, сотворил будущее со знакомыми всем и каждому чертами. Излишне декорированные стены, медленно работающие механизмы, толстенькие ламповые мониторы, выцветшие фотографии на стенах, тяжеловесные скафандры — во многом именно в дизайне кроется неповторимый шарм «Чужого». Подобный подход называется Lo-fi Sci-fi и подразумевает, что антураж и ощущения от него гораздо важнее футуристических технологий. Так, знаменитый датчик движения, ставший одним из главных символов серии, призван скорее не обезопасить своего обладателя, а показать, сколько секунд осталось до его смерти.

• На датчике движений основан почти весь геймплей Isolation. Стелс вышел очень увлекательный и напряженный, но вряд ли нам будет интересно всю игру прятаться от Чужого. Разработчики, уверены, это понимают, поэтому намекают на разные по динамике этапы.

В свою очередь, существо, которое эту самую смерть приносит, относится к третьему критерию. По мнению Creative Assembly, авторы Colonial Marines совершили ошибку, превратив ксеноморфа в рядового врага. Одна из сильнейших сторон фильма, как все мы знаем, заключалась именно в восхитительном чудовище. Но чтобы оно постоянно держало зрителя в ужасе, создатели сразу задали базовые правила: Чужой сильнее, умнее и проворнее любого человека. Isolation неукоснительно придерживается этой аксиомы, вы не сможете убить ксеноморфа — куда слабой девушке расправиться в одиночку с таким смертоносным монстром. От него можно только, задыхаясь, убежать или ненадолго спрятаться. Игроком движет животный страх, чудовищем — охотничий инстинкт. Оба — узники большой клетки в виде космической станции, но всем очевидно, кто из них ведущий, а кто ведомый. Или нет?

• По словам разработчиков, они захотели сделать собственный движок, чтобы у них было больше свободы в наладке сцен, в работе с освещением. Не знаем, насколько это оправданно с финансовой точки зрения, но выглядит игра отменно.

Баловство с вашими мыслями, попытка навязать различные идеи и вселить страх несколько более высокого уровня относятся к четвертому пункту. Его суть сводится к тому, что для ультимативного Alien-опыта нужно обеспечить психологический ужас, а не только стандартное «Бу!» из темного угла и клыки подлиннее. И с этой задачей Isolation прекрасно справляется.

Убей меня нежно

По словам разработчиков, у них уже готовы дизайн и структура всех уровней, осталось только максимально отшлифовать геймплей. Главная проблема в том, что пока не совсем ясно, как же он будет выглядеть в релизной версии. Да, нам дали пройти сорокаминутное демо, но в нем явно не были показаны все механики. Хотя кое-что мы уже знаем наверняка. Итак, Isolation — это хоррор от первого лица без какого-либо оружия, все, что есть у героини, — тяжеленький датчик движения и фонарик. Нам обещают разные по динамике этапы, но тот уровень, что мы видели, был целиком рассчитан на скрытное прохождение.

• Тот самый робот, что нас напугал. Мало того, что он двигается, так еще и звуки издает! К слову, за ним находится птичка-маятник, которая шумит при раскачивании. Подобные мелочи здорово оживляют картинку.

Ситуация: нужно попасть в противоположный сектор корабля, чтобы перегруппироваться с товарищами. Потихоньку идем вперед, попадаем в комнату, окутанную мраком. Насторожившись, вытаскиваем «бипер», но прибор молчит. Хорошо. Идем дальше — тут случайно нажимаем не ту кнопку, и героиня на пару мгновений срывается на бег. Датчик начинает ритмично пищать. Мама! Сразу же садимся на корточки, всматриваемся в пузатый экран: точка пропала, писк прекратился. Ушел. Выдыхаем, успокаиваемся, делаем два шага вперед, как слышим тихий, но неприятный треск, — не моргнув глазом, на голых рефлексах совершаем разворот на 180 градусов и дрожащими руками выхватываем светом фонаря игрушку. Дурацкий робот, чтоб тебя.

• Чтобы Чужой был по-настоящему страшным, куда важнее не число полигонов и текстур, а анимация. К счастью, разработчики прекрасно это осознают, а потому очень много работают над плавностью его движений. Иногда случаются сбои (часть анимаций заранее не заготовлена, движения просчитываются прямо на ходу), но в целом результаты их труда уже впечатляют.

Тем не менее именно робот позволяет понять, что мы находимся в общем зале, где принято вместе завтракать и обсуждать судьбу корабля, — ассоциации с началом «Чужого» самые сильные. На столе стоят банки из-под пива, потрепанная пачка сигарет, кукурузные хлопья, крупа. Рядом лежат чертежи, поверх которых кто-то нарисовал корявые рисунки цветными карандашами; здесь жил ребенок. Тут мы замечаем, что у бутылки со спиртом загорается надпись «Взять», но ни одна кнопка на геймпаде PS4 не открывает инвентарь, в меню похожего пункта не оказалось. Очевидно, в игре будет какая-то система крафтинга, но подробностей на этот счет пока нет.

Направляемся в слабо освещенный коридор. Рядом валяется пара трупов с белыми как мел лицами, у одного нет ног, рядом аккуратно лежат кишки. Сразу же вытаскиваем датчик. В этот момент изображение размывается, а взгляд героини фокусируется на приборе, но если зажать задний триггер, то можно перевести фокус на окружение — так удобнее играть в динамичных сценах. Сверяясь с показаниями сенсора, продвигаемся к толстой двери. Заперто. Черт, придется искать плазменный выжигатель. Обделавшись пару раз по пути, находим его неподалеку, возвращаемся и вырезаем отверстие.

Пролезаем, обыскиваем пару комнат и, наконец, приближаемся к финальной точке своего пути. Тут, как и положено, выясняется, что просто так шлюз в сектор не открыть — нужно сначала произвести разгерметизацию, о чем доходчиво говорит пластиковая вилка, танцующая по ту сторону стекла вальс с шоколадной конфетой. Открываем карту (в PS4-версии ей можно пользоваться при помощи тачпада) и находим расположение диспетчерской.

• У разработчиков есть права на музыку из оригинального фильма, но вот беда - на игру продолжительностью в 10-12 часов ее не хватит. Поэтому они написали множество собственных композиций, держа в уме стиль Джерри Голдсмита. Получилось предельно аутентично.

Прибыв на место, включаем компьютер и начинаем взлом (еще одна механика). Хакинг обставлен в виде простенькой, но стильно оформленной мини-игры: сначала, пробиваясь через помехи, настраиваем стиками частоту, а затем выбираем нужные фигурки из ряда. Время взлома ограниченно.

В последнюю секунду успеваем разделаться с компьютером, как тут датчик начинает пищать словно ненормальный. Он рядом. В атмосферной кат-сцене, где камера повторяет каждое движение героини, мы из-под офисного стола наблюдаем, как на пол сначала падает кусок потолочной обшивки, а затем очень-очень медленно опускается длинный хвост, поблескивающий в свете тусклых мониторов. За хвостом появляются уродливые ноги, чудовище грациозно спрыгивает на пол. «Господи, какой же он страшный!» — проносится в голове. А ведь прошло 35 лет.

• Тот самый шлюз, в который мы долго пытались попасть. Судя по всему, гравитация симулируется каким-то сложным образом: в демо, стоило подойти к двери, частота кадров заметно проседала.

Обнажив острые зубы, ксеноморф «смотрит» по сторонам (глаз у него нет, но слух — отменный). Вроде не заметил. Но, не найдя свою жертву, Чужой никуда не уходит, а принимается внимательно патрулировать территорию. А нам же нужно пересечь коридор и запустить разгерметизацию! Тут и стартует стелс-геймплей. Вытаскиваем датчик движений и очень осторожно, не переставая молиться, на цыпочках, выбираемся из импровизированного укрытия. Прижавшись к невысокой стенке, направляемся к цели, как тут прибор начинает пищать все чаще и чаще. Нервы не выдерживают, мы срываемся на бег. Осторожные шаги где-то далеко за спиной вмиг превращаются в шумный топот по металлической решетке, и могучий удар хвоста сшибает героиню с ног. Мгновение-другое ничего не происходит. Решив, что по какому-то чуду монстр над нами сжалился, мы успокаиваемся, и в ту же секунду перед лицом появляется когтистая лапа. Конец.

• Интерфейс на всех мониторах очень похож на тот, что был в фильме. К слову, в «Чужом» на одном из кадров можно увидеть в интерфейсе Пакмена, открывающего и закрывающего свой желтый рот. Любопытно, какие пасхалки придумают разработчики.

Перезагружаемся, вытаскиваем датчик и снова начинаем шествие. На этот раз — с усиленной бдительностью. Переждав лишних секунд тридцать под столом, доходим до развилки, слышим писк сенсора и быстренько прячемся в шкафчике справа. Но писк не прекращается — наоборот, становится лишь чаще. Вдруг в небольшой прорези мелькает голова Чужого. Героиня начинает шумно втягивать ртом воздух, камера дрожит. Чтобы не выдать себя, оттягиваем левый стик и зажимаем «L2» — Аманда прижимается к задней стенке, задержав дыхание. Ксеноморф медленно «смотрит» прямо ей в лицо, с омерзительной пасти, не переставая, капает слюна, над ней поднимается пар. Наконец, не учуяв девушку, монстр уходит.

• Забавный факт: чтобы сделать мертвецов разнообразными и действительно похожими на настоящих людей, разработчики взяли и… подарили им свою внешность! Каждый труп — кто-то из команды Creative Assembly.

Посмотрев на датчик и убедившись в том, что Чужой скрылся с радара, открываем дверь, но не успеваем сделать пары шагов — как монстр выглядывает из-за угла параллельного коридора. Заметил. Пулей несемся к рубильнику, но тварь опять оказывается проворнее. На этот раз нас бесцеремонно разворачивают и «целуют» в губы двумя парами челюстей. Буэ.

Третья попытка. На этот раз, учтя предыдущий опыт, без проблем добираемся до рубильника и дергаем его. Но здесь происходит неожиданное: напарник сообщает по рации, что разгерметизация займет около минуты, а сам процесс сопровождается жутким шумом, который тут же привлекает внимание Чужого. Вспомнив вслух все известные английские ругательства, прижимаемся к небольшой разделительной стенке посреди коридора и, зажав пару кнопок, выглядываем за угол. Идет. Осторожно огибаем укрытие слева, монстр — с другой стороны, встал и скалит зубы; тварь явно что-то чувствует. Наконец чудовище уходит в дальний конец коридора, а мы начинаем медленно двигаться к выходу, но неправильно рассчитываем время: шлюз с грохотом открывается, до него еще метров шесть, спрятаться негде. Со всех ног бежим к спасительной двери, еще чуть-чуть… мощный удар пробивает насквозь живот, героиня умирает. Опять.

• Все важные роли в игре исполнили профессиональные актеры. Для создания моделей использовалась процедура 3D-сканирования.

Пока игра перезагружается, оглядываемся по сторонам — вокруг не осталось никого, кроме разработчиков, мы единственные еще не прошли демо. Во многом потому, что фиксировали каждое событие на бумаге, отчасти из-за страха, усиливаемого отличной акустикой и эффектом присутствия (разработчики не поленились притащить крутые геймерские кресла с функцией вибрации).

Чтобы не опоздать на интервью, мы попросили добить концовку уровня арт-директора игры Джона Маккелана. Тут нам и стало очевидно, насколько по-разному можно играть в Isolation. Если мы сидели в шкафах и боялись пошевелиться, погрузившись в действие, то разработчик сразу же достал датчик движения, переключил фокус с экрана на окружающее пространство и принялся играть в кошки-мышки с монстром, постоянно прибегая к возможности высунуться из-за угла. Никаких пряток под столом и нервных пробежек: Чужой влево — он вправо, Чужой вправо — он влево. Эпизод был пройден едва ли не за минуту.

Когда мы спросили, откуда у него такие крутые навыки игры, Джон признался, что команда любит устраивать по пятницам соревнования — кто быстрее пройдет тот или иной уровень. И он далеко не всегда побеждает, есть умельцы и попроворнее.

 

Пока еще сложно сказать, какой в итоге получится Isolation. Нам обещают мощный драматический сюжет и незабываемое приключение, но саму драму так и не показали. Нам обещают систему крафта и разные по ритму и геймплею этапы, но мы видели только стелс. Тем не менее на этот раз у нас очень хорошее предчувствие. Уже то, что SEGA собрала под игру абсолютно новую команду опытнейших английских разработчиков, выделила им четыре года времени и средства на создание собственного движка (что в наше время, с учетом выхода некстген-консолей, очень дорогое удовольствие), внушает большое доверие.

Еще один повод увериться в настрое разработчиков — в Isolation не будет никакого мультиплеера, а о скачиваемых дополнениях пока нет и речи. Все внимание студии сосредоточено именно на создании того самого, заветного Alien-опыта, о котором мы так подробно рассказали выше.

Наконец, последний, возможно, самый неубедительный, но все же довод: когда мы общались с одним из ведущих дизайнеров игры, Элом Хоупом, то сразу поняли — перед нами действительно большой фанат «Чужих». Потому что только большой поклонник серии может двадцать минут кряду со счастливой улыбкой на лице рассказывать, как работники киностудии Fox по его просьбе полезли в старый подземный архив и выудили оттуда всеми позабытые аудиозаписи. И как эти два с половиной никем не услышанных сэмпла важны для передачи видения Ридли Скотта и создания нужной атмосферы. И как они использовали чертежи декораций со съемочной площадки и по ним рисовали окружение. И как переводили игровое видео в формат VHS, а потом заново в цифровой, чтобы сделать аутентичные ролики. Не знаем, как вам, а нам не верить в таких людей даже как-то неловко.

После прохождения демоверсии

с нами побеседовали разработчики Alien: Isolation — ведущий геймдизайнер проекта Клайв Линдоп и старший продюсер Джонатан Курт.

Клайв Линдоп

Игромания: Для начала скажем, что игра выглядит отлично! Не уверены, правда, что пройдем ее, когда она выйдет, — для нас Isolation слишком страшная, а стресса в жизни и так хватает.

Джонатан: У меня для вас плохие новости: она вся будет вот такая пугающая, так что не повезло!

Игромания: Ну, это с какой стороны посмотреть! Давайте побыстрее разберемся с самым сложным вопросом: какое влияние оказала Colonial Marines на выбор жанра, разработку, SEGA и конкретно вас?

Клайв: Хм, хороший вопрос. Знаете, мне кажется, очень даже положительное. Мы уяснили для себя ряд вещей, проанализировали чужие ошибки, чтобы не допустить их уже в своей игре. Но главное, что мы осознали, — у проектов по «Чужим» есть аудитория, которая хочет возвращения в этот мир, хочет новых приключений. Внимательно изучив отзывы, мы поняли, что нужно игрокам в первую очередь, а теперь пытаемся реализовать все это в Isolation. Думаю, поклонники фильмов действительно оценят нашу игру.

Игромания: Никаких опасений по поводу того, что люди могут не купить Isolation только потому, что им не понравилась предыдущая игра по «Чужим»?

Джонатан: Практически никаких. Наша игра совсем другого качества, мы уверены в ней и в своих силах. Да, поначалу, наверное, будет сложно убедить игроков присмотреться к Isolation, но мы надеемся, что качество проекта все скажет за себя.

Игромания: Во время прохождения демо мы обратили внимание, что можно подбирать предметы — железные трубы, бутылки с бензином, еду. Как будет выглядеть система крафта? Нужно ли будет искать себе пропитание и аптечки?

Джонатан: Мы пока не готовы раскрывать подробности, но да, вы сможете создавать предметы, и да, лечиться нужно будет самому. Вы сможете конструировать разные специфические объекты и оружие, которое… хм, и, в общем, оружие. (Джонатан ловит сердитый взгляд коллеги и быстро умолкает)

Игромания: Подождите, но вы же сами утром говорили, что единственным оружием в игре будет датчик движения.

Клайв: И да, и нет. Извините, но мы правда не можем об этом говорить. Джон и так сболтнул лишнего. (смеется)

• Джонатан Курт

Игромания: В демо мы занимались исключительно скрытным прохождением, но какие еще виды геймплея вы планируете? Будут ли разнообразные этапы? Исследование больших локаций? Стрельба? Физические головоломки на манер Dead Space? Мы видели хакинг компьютеров, а можно будет взламывать турели, использовать их в своих целях?

Клайв: Ваша основная задача в Isolation — выжить, спастись любой ценой. А для этого нужно изучать мир, использовать окружение, экспериментировать с предметами, тактикой; потихоньку вы становитесь опытнее и храбрее. Этот процесс исследования неизведанного, рост навыков — главное удовольствие от игры. И мы не хотим никому его испортить. Поэтому промолчим. Подтвержу только одну догадку про хакинг: перечисленные вами вещи в игре, скорее всего, будут. (улыбается)

Джонатан: Добавлю, что станция «Севастополь» находится в хаосе, я бы даже сказал, что там царит полная анархия. Вы сможете посетить очень интересные локации и встретите колоритных персонажей.

Игромания: «Игромания» — российский журнал, наши читатели точно оценят название станции. Почему «Севастополь»?

Клайв: Это была моя идея! Станция в игре — своеобразный порт, до которого трудно добраться, и нужно было соответствующее название. А я какое-то время работал в Украине, очень много слышал про этот город, знаю, что он в каком-то роде изолированный, далекий.

Игромания: Чужой может найти игрока, когда он прячется под столом или это своего рода безопасное место?

Джонатан: Да, может. Впрочем, некоторые бывают так напуганы, что сидят в укрытии по две-три минуты. Ты смотришь на это и думаешь: «Господи, неужели он получает удовольствие?» — а потом человек выходит из комнаты с улыбкой до ушей и хвалит игру.

Игромания: Только что вы один-в-один описали наше прохождение! Расскажите, пожалуйста, почему вы решили сделать собственный движок? Сложно поверить, что одно освещение стоило кропотливого труда и большого количества ресурсов, наверняка были и другие причины.

Джонатан: Да, причин много, но в первую очередь мы хотели получить полный контроль над рендерингом, только в этом случае можно было добиться аутентичной картинки, максимально близкой к оригиналу.

Игромания: Сторонние решения такой возможности не давали?

Джонатан: В том виде, который был необходим, — нет. Переделывать же чужой код, знаете ли, занятие трудоемкое, с немалым числом своих заморочек. К тому же освещение — не все, мы хотели реализовать специфическую систему скриптов. Наконец, уже на старте разработки мы знали, что скоро грядет новое поколение, и хотели к нему подготовиться, создать собственную гибкую технологию с большим запасом прочности.

Игромания: Чем будут отличаться версии для разных платформ? Мы обратили внимание, что сенсор DualShock 4 мигает, когда начинает пищать датчик движения, и меняет цвет в зависимости от обстановки. Плюс с помощью тачпада можно будет пользоваться картой.

Клайв: Боюсь, что мы не можем пока об этом говорить, но перечисленные вами примеры, на мой взгляд, показывают, что мы серьезно подошли к вопросу.

Игромания: Скажите только одну вещь: если во время игры на Xbox One разговаривать, Чужой тебя услышит?

Клайв и Джонатан: Без комментариев! (оба принялись хохотать сразу же после вопроса)

Комментарии
Загрузка комментариев