Дайджест онлайна

Дайджест онлайна

Онлайн — Дайджест онлайна
Киберспорт * Исследование * Анонс * Обновление
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Онлайн
Дайджест онлайна

Карманные чемпионы

Зарплата против свободы

• Пока политика Riot Games оправдывается на все сто. Как мы уже писали в прошлых выпусках, трансляции чемпионатов League of Legends бьют все рекорды: в прошлом году финал смотрело 32 миллиона зрителей.

Все привыкли, что в реальном спорте спортсменов покупают и продают и они всецело принадлежат компаниям, будучи связанными узами контракта. Никто не возмущается, что вратарь «Челси» не может выйти и сыграть за «Манчестер Юнайтед» только потому, что ему так захотелось. Зато в киберспорте до недавнего времени царила анархия: профессиональные игроки были сами себе хозяевами и выступали за кого хотели. Так продолжалось до тех пор, пока Riot Games не взялась за проведение чемпионатов по League of Legends всерьез.

Студия решила обращаться с проигроками как с реальными спортсменами, начав платить им зарплату. Конечно, получать призы на чемпионатах — это круто, но стабильный доход важнее. Этот ход привлек много новых талантов — люди начали понимать, что киберспорт может превратиться из увлечения в настоящую профессию. Однако вместе с зарплатой появились и требования: Riot Games запретила своим подопечным участвовать в чемпионатах по другим играм. Общественность немного повозмущалась, но скоро утихла, потому что позиция разработчиков была вполне разумной.

Но как раз перед Новым годом разразился настоящий скандал. Студия еще больше закрутила гайки, запретив состоящим в штате киберспортсменам не только участвовать в чужих чемпионатах, а даже стримить какие-либо игры, кроме League of Legends. С этим общественность согласиться не могла — ведь чемпионы являются всеобщими любимцами в том числе и потому, что регулярно ведут интереснейшие стримы, собирающие большую аудиторию фанатов. И ладно бы запретили стримить игры конкурентов типа Dota 2, но зачем пускать под нож сразу всех?

Недовольство все разрасталось, наиболее горячие головы уже предлагали идти на баррикады и показывать кому-то кузькину мать, но тут руководство Riot Games дрогнуло и отменило свое решение, позволив «карманным чемпионам» стримить что угодно. Страсти утихли, но на деле настоящий конфликт еще не начинался: «зарплатная» система пока не прижилась, так что компания просто слишком рано начала закручивать гайки.

 Тем не менее уже сейчас подход Riot Games показывает более впечатляющие результаты, чем традиционная схема. С одной стороны, наиболее успешные свободные киберспортсмены могут зарабатывать больше, участвуя в разных чемпионатах, но таких уникумов слишком мало. Для всех остальных зарплатная модель более выгодна. И возможно, что в скором будущем остальные компании тоже заведут себе штат «карманных чемпионов», а там, глядишь, начнут ими торговать, обмениваться между клубами… Все как в большом спорте.

Бунт Аватаров

Кто в доме хозяин?

• Говорят, что при выборе аватара игроки следуют закону компенсации и выбирают те черты, которых лишены сами. Например, те кто выбирает пулеметчика в TF2, компенсируют… Э-э-э… Кстати, действительно, а что они компенсируют?

Все игроки уверены, что именно они управляют действиями своего персонажа. Однако ученые выяснили, что виртуальное альтер эго может оказывать существенное влияние на действия хозяина. Если вы создали хитрого злодея, то неосознанно будете склонны к жестоким и коварным поступкам. Если же вы выбрали доброго и отважного рыцаря, то наверняка даже пару золотых стянуть постесняетесь — посчитаете, что это ему не к лицу.

 «Аватары не просто украшения. Они изменяют личность людей, которые используют их. Наши исследования доказывают, что люди неосознанно пытаются соответствовать тому типу поведения, которое больше всего подходит их персонажу. Мы назвали этот феномен «эффектом Протея», в честь древнегреческого бога, который по желанию мог превращаться во что угодно», — говорит Ник Йи. Раньше Ник был научным сотрудником в калифорнийском исследовательском центре Пало-Альто, но сейчас перешел работать в Ubisoft — оказалось, что знатоки человеческой психологии очень полезны при разработке игр.

Ник признается, что исследования эти отнюдь не оригинальны. То, что бытие определяет сознание, было известно давным-давно. Еще в шестидесятых годах прошлого века американские психологи начали разрабатывать «теорию самовосприятия», которая изучала, как внешние факторы влияют на поступки человека. Например, мужчин подключали к пульсометру и давали поглядеть на обнаженных красоток из Playboy: сердце билось чаще, что и понятно. Испытуемые понимали: если пульс зашкаливает, значит им нравится, что они видят. И им действительно нравилось, что они видят, даже если их обманывали и включали фальшивую запись учащенного пульса. В аналогичном эксперименте одну группу заставляли улыбаться, а другую — хмуриться, причем первая группа реагировала на все куда позитивнее.

Теперь эта наука помогает разработчикам изучать игроков и манипулировать их поведением. Изучив аватара, можно сделать предположения о характере его владельца: например, толстяки чаще выбирают высоких и стройных персонажей, а люди с заниженной самооценкой предпочитают харизматичных и общительных. Можно поступить наоборот и самим задать внешность героя, чтобы помочь игроку определить свою роль на поле боя: получив хрупкую девушку с луком, он без всяких инструкций поймет, что танковка и ближний бой — это не для него. Правильный подход может даже стимулировать игрока на покупку! Скажем, сделать крутого рыцаря, но без щита. И какой же это рыцарь, если без щита? Получается не рыцарь, а гопник какой-то! Как тут не раскошелиться и не привести образ в соответствие с канонами, даже если это не даст никаких бонусов?

Небо без границ

Анонс космического симулятора No Man’s Sky

• Романтика звездных исследований — в открытии неизведанного, и процедурная генерация позволяет эту неизведанность обеспечить. Даже разработчики не знают, какие удивительные сочетания может выдать их генератор.

Церемония вручения наград Video Game Awards, проводимая телеканалом Spike TV, считалась одним из важнейших игровых событий года и одно время даже соперничала с E3 по количеству анонсов. Но в этом году VGA получилась просто фантастически скучной. Новый формат и новое название VGX (непонятно, что вообще означающее) еще можно было пережить, а вот отсутствие анонсов — нет. Единственной достойной внимания новинкой оказался космическо-исследовательский экшен No Man’s Sky от маленькой инди-студии Hello Games, состоящей всего из четырех человек. Раньше она занималась разработкой серии аркад Joe Danger, но, видать, казуальный рынок особой прибыли им не принес и они решили заняться более хардкорным проектом.

Главная идея No Man’s Sky — создать огромную галактику, открывающую для игроков бесконечный простор для исследований. Новые звездные системы, неоткрытые планеты, неведомые тайны, скрывающиеся в астероидных поясах… Разумеется, четырех человек на создание такого огромного мира не хватило бы, поэтому вселенная будет строиться с помощью процедурной генерации. Это позволит сделать действительно масштабный игровой мир с потрясающей детализацией: игроки смогут высаживаться на планеты, гулять по лесам и полям, нырять в океаны и изучать повадки местной фауны. Если на небе вы видите звезду, то вы можете долететь до этой звезды и посетить имеющиеся там планеты.

No Man’s Sky станет очередным представителем гибридов — онлайновых игр с одиночным геймплеем. Разработчики обещают добавить определенное взаимодействие между игроками, но на PvP рассчитывать не приходится. Студия черпала вдохновение в сетевых режимах таких игр, как Journey, Minecraft и Dark Souls. Например, можно будет передать другим координаты открытых вами планет, а результаты ваших действий смогут менять мир — и эти изменения тоже будут видны всем. К сожалению, подробностей пока очень мало, так что составить общую картину проблематично, но то, что затея явно масштабная и амбициозная, видно уже сейчас.

Китайские рыцари

Iron Knight. Как бы выглядел крупнобюджетный Mount & Blade с PvP?

• Судя по первым видеороликам, Iron Knight должен приглянуться тем, кто хотел бы узнать, как бы выглядела крупнобюджетная версия Mount & Blade с упором на PvP.

Китайские разработчики все чаще заставляют принимать себя всерьез. Если раньше они делали браузерки или клоны World of Warcraft, приправленные национальным колоритом, то теперь все чаще радуют игровую общественность интересными анонсами. Издательство Tencent Games анонсировало MMO Iron Knight, главной фишкой которой является продвинутая боевая система в духе Mount & Blade или War of the Roses. Только в отличие от упомянутых конкурентов Iron Knight — вещь явно не малобюджетная.

Основой игры станут PvP-сражения с участием до 140 человек. Столь массовые битвы, да еще с боевой системой non-target… даже описание звучит интересно, однако китайцы одними словами не ограничились и выложили геймплейный ролик, после просмотра которого все вопросы сразу отпали. Сражения верхом на лошадях, использование осадных приспособлений, отличная графика и физика, дорогая анимация — игра однозначно стоит того, чтобы включить ее в свой список ожидания.

В Китае бета-тест игры начнется уже весной, а вот когда она доберется до России — большой вопрос. Хотя причин для пессимизма нет. Во-первых, Tencent Games явно проявляет интерес к нашему региону (весной 2013 года были открыты русскоязычные сервера League of Legends), во-вторых, в последнее время все чаще случается, что ММО выходят в России даже раньше, чем на Западе.

Энтропия вселенной

Анонс космического симулятора Entropy

• Графикой Entropy не блещет: хотя картинка выглядит очень приятно (особенно на скриншотах), при скрупулезном изучении моделей видно, что технологии в игре далеко не самые новые.

У фанатов космосимуляторов конец года явно не задался. Сначала после семилетних родов на свет появился совсем посиневший и почти не дышащий X Rebirth, затем Крис Робертс прокатил их с запуском космических сражений в Star Citizen, перенеся выход игры на 2014 год. И под конец Дэвид Брабен нанес фаталити, открыв ранний доступ в Elite: Dangerous стоимостью в триста с лишним баксов. Но правы были те, кто говорил, что жанр переживает второе рождение, так как выбор у поклонников космической романтики растет не по дням, а по часам. Вам не понравился анонс No Man’s Sky из-за отсутствия PvP? Ничего страшного, вот вам еще игра, и уж там PvP будет навалом. Небольшая норвежская студия Artplant, которая в свое время делала для издательства Bigpoint браузерку Battlestar Galactica Online, решила отправиться на вольные хлеба и анонсировала собственную MMO под названием Entropy.

И мало того, что анонсировала, так еще и выложила альфа-версию в ранний доступ на сервисе Steam. Прямо скажем, альфа-версия — она и в Норвегии альфа-версия, кое-что работает через пень-колоду, остальное не работает вовсе, поэтому составить полное впечатление об игре пока невозможно. Зато можно узнать у разработчиков планы на будущее. А хотят они создать космическую «песочницу», целую вселенную, которая управлялась бы самими игроками. Игроки должны сами летать, торговать, копать, строить, стрелять, создавать дипломатические отношения и развязывать кровопролитные войны. Идея интересная: этакая казуальная версия EVE Online, которую скрестили с Pirates of the Burning Sea.

Кроме PvP, настоящей экономики и настоящей политики, будут и более традиционные развлечения — NPC, квесты и процедурный генератор PvE-миссий. Каждая звездная система состоит из инстансов, часть которых статична, другие же генерируются автоматически, что позволит игрокам ощутить себя первооткрывателями неведомых тайн бескрайнего космоса.

Пока в игре доступно лишь 120 систем. Как и в EVE, все территории делятся на три категории: зеленая (безопасная зона), желтая (зона активности пиратов и пилотов корпораций, находящихся в состоянии войны), а также красная — зона свободного PvP. Зато сражения отличаются от тех, что в EVE, с точностью до наоборот. Кораблей здесь сильно меньше, в один сектор может набиться порядка сотни пилотов, однако благодаря прямому управлению сражения должны быть куда жарче, а личный скилл обещает влиять на победу куда сильнее прокачанных навыков.

Еще раз предупредим, что игра находится в стадии очень ранней альфа-версии. Разработчики выпускают мини-патч каждую неделю, а большой — каждый месяц, но путь до релиза им все равно предстоит неблизкий. Так что пока Entropy можно порекомендовать лишь самым ярым фанатам жанра. Остальным же советуем потерпеть. Потенциал в игре чувствуется, но одним потенциалом сыт не будешь…

Коротко о главном

Хотите поиграть в бесплатную MMO Plants vs. Zombies Online? Вот и мы хотим, только не можем. Cтудия PopCap разрабатывает игру совместно с китайским издательством Tencent Games, поэтому первыми игру дали испробовать жителям Поднебесной — вскоре после анонса там стартовал закрытый бета-тест. Подробностей немного, но, по слухам, в PvZ Online появятся социальный функционал, геймплей расширится за счет элементов RPG и симулятора, а игроки смогут строить города и воевать между собой.

* * *

Глава обанкротившейся 38 Studios Курт Шиллинг уверяет, что счастливчик, который купит права на Kingdoms of Amalur, получит бренд стоимостью в миллиард долларов. Но ему почему-то никто не верит. Очередная попытка продать имущество студии закончилась плачевно: бренды Rise of Nations и Rise of Legends продали за $320 тысяч, что явно недостаточно, чтобы погасить многомиллионные долги. Главные же лоты, Kingdoms of Amalur: Reckoning и незавершенная MMO Project Copernicus, остались невостребованными.

В конце 2012 года студия CCP обещала, что после релиза DUST 514 просто утопит игроков в потоках информации по готично-вампирской MMO World of Darkness. DUST 514 давно вышел, однако вместо обещанных новостей компания сократила и без того небольшую команду разработчиков еще на 15 человек, в очередной раз пообещав, что игру они не забросят и все будет сделано в лучшем виде. Когда-нибудь.

Космосим Star Citizen собрал уже $35 млн. Сначала разработчики праздновали каждый взятый миллион и придумывали всякие интересные цели, чтобы стимулировать игроков на новые пожертвования. Но теперь, похоже, все идеи закончились, и в последнее время цели для сбора средств стали на редкость однообразными: новые звездные системы, новые корабли. Что поделать, даже успех может стать рутиной!

* * *

Legendary Pictures подтвердила, что фильм по вселенной Warcraft все-таки не выпустят в один день с седьмым эпизодом «Звездных войн». Его премьеру перенесли на 11 марта 2016 года, то есть почти на три месяца вперед. Также продолжает пополняться список актеров, занятых на съемках картины. На этот раз стало известно об участии звезды китайского кинематографа Дэниела Ву и Клэнси Брауна, которого большинство зрителей знает по роли сурового надзирателя в «Побеге из Шоушенка», а также как Мистера Краба из «Губки Боба».

Начался закрытый бета-тест сетевого шутера Survarium — наследника знаменитого S.T.A.L.K.E.R., над которым работают бывшие сотрудники GSC Game World. За время девятимесячного альфа-теста игра существенно выросла, и сейчас игрокам доступны пять карт, режим PvP, на просторах Зоны появились аномалии, сильно увеличился ассортимент снаряжения. Прием тестеров ведется довольно оригинально: каждые двадцать минут автоматическая система выбирает случайного счастливчика и посылает ему приглашение.

Воздух! Воздух!

World of Warplanes 1.0-1.1

12 ноября состоялся релиз World of Warplanes (финальный обзор мы опубликуем в следующем номере «Игромании»), а уже 18 декабря версия 1.0 сменилась на 1.1. Такая скорость работы над игрой, безусловно, хороший знак. И пускай в «самолетном боевике» от Wargaming еще немало шероховатостей, направление, судя по всему, взято верное.

Воздушный пирог

Незадолго до релиза в World of Warplanes появился ключевой элемент баланса — высотность. Раньше самолеты летали с одними и теми же характеристиками что у земли, что на максимальной высоте. Теперь у каждого самолета есть так называемая оптимальная высота (вернее, диапазон высот), на которой его использование является оправданным. Стоит сунуться за пределы своего родного эшелона, как сразу же начинают действовать различные штрафы, самым заметным из которых является «проседание» мощности двигателя и, соответственно, падение скорости.

Причины такого решения очевидны. Самолеты — это не танки, их «крутизна» прежде всего зависит от способности поймать вражеский самолет в прицел, а не от брони или мощности орудия. Поэтому основным инструментом балансировки World of Warplanes может быть только настройка летных характеристик. Правда, в версии 1.0 получился явный перекос в сторону высотных самолетов, способных без труда забираться чуть ли не в стратосферу и использовать прием «бум-зум» — пикировать на менее высотные машины, которым оставалось лишь уворачиваться и надеяться зацепить противника шальной пулей, пока тот снова не ушел на высоту для подготовки новой атаки.

В бою получился импровизированный «слоеный пирог», в котором высотные самолеты доминировали над средневысотными, средневысотные разделывались с низковысотными, низковысотные уничтожали штурмовиков, а штурмовики покорно грызли наземные цели, даже не рассчитывая повлиять на исход боя, в подавляющем большинстве случаев завершавшегося полным уничтожением одной из команд. Нетрудно догадаться, почему в первые недели после релиза количество игроков, предпочитающих летать в World of Warplanes на высотных самолетах, резко пошло вверх. Исправить ситуацию должен был патч 1.1.

Маятник качнулся в другую сторону

Первым делом разработчики значительно уменьшили разброс пуль при стрельбе вверх — это был пережиток давних времен, когда в игре правили маневренные машины, а высотники грустно смотрели на них из-за облаков, не рискуя сунуться в свалку. Как видим, теперь им таких послаблений не требуется, поэтому низковысотники получили возможность пустить вдогонку неудачливому «бум-зумеру» болезненную очередь. Главное — не зевать. Той же цели служит и уменьшение разброса при стрельбе на малых скоростях.

С другой стороны, разработчики усилили снижение маневренности самолета на неоптимальной высоте, и теперь высотникам нужно намного грамотнее строить заход на цель, иначе высок риск проскочить мимо, так и не поймав противника в прицел. Были переработаны и другие характеристики. Например, советские и японские истребители получили прибавки к запасу прочности, увеличенную длительность форсажа (либо ускоренное остывание двигателя), некоторым моделям повысили оптимальную высоту. Все эти изменения не отняли у высотных самолетов инициативы, они по-прежнему сами решают, когда им атаковать, но эффективность этих атак значительно снизилась, а шансы получить сдачи — выросли.

Если учесть, что внизу летают «вкусные» штурмовики, да и вообще управлять маневренным самолетом гораздо приятнее, чем высотным «бревном», становится ясно, почему все больше игроков пересаживается на средневысотные истребители.

Лови гостинец!

Кстати, о штурмовиках. До выхода обновления 1.1 им крайне редко удавалось повлиять на исход боя. Наибольшую пользу штурмовики приносили уничтожением вражеского штаба и точек ПВО, что позволяло союзным истребителям спокойнее вести бой на малых и средних высотах. Но если союзники подводили, пилоту штурмовика оставалось лишь покорно принять свою участь — «затащить» бой он уже не мог.

Теперь ситуация серьезно изменилась. Стало гораздо сложнее сбрасывать очки превосходства, которые зарабатываются перевесом по уничтоженным воздушным и наземным целям. Если уж быть совсем точными, то новые коэффициенты выглядят так:

— при уничтожении самолетов сбрасывается 15% (вместо 50%);

— при уничтожении наземных объектов сбрасывается 30% (вместо 50%);

— при уничтожении базы сбрасывается 90% (вместо 100%).

До этих изменений истребители спокойно занимались своими делами, оставляя немногочисленных штурмовиков «на десерт», однако теперь такое поведение чревато проигрышем по превосходству. В то же время опыт полетов после патча 1.1 говорит о том, что баланс соблюден и 2-3 упорных штурмовика могут обеспечить победу только при полнейшем попустительстве со стороны истребителей противника.

А зори здесь в HDR

Почти до самого релиза World of Warplanes многие игроки жаловались на низкую производительность игры при далеко не самой выдающейся картинке. Разработчики обещали плотно заняться этой проблемой и довести графику до ума в кратчайшие сроки. Что ж, скептики посрамлены, и нынешнее состояние графики в World of Warplanes на голову выше того, что было в ЗБТ. Особенно хороши модели самолетов и переделанное освещение, при этом оптимизация достигла уровня World of Tanks. Исчезли резкие проседания fps в динамичных боях, игра стала работать гораздо плавнее, что, кстати, заметно повлияло на субъективную управляемость самолетов. При этом картинка выглядит даже приятнее, чем в WoT.

Но некоторые проблемы все еще не решены. Эффекты взрывов и попаданий пуль по обшивке самолета явно требуют доработки, но сильнее всего досаждают эффекты дыма, которые и выглядят неестественно, и на производительность влияют гораздо сильнее, чем хотелось бы. Разработчики обещали заняться этим вопросом в самое ближайшее время, но пока владельцам слабых ПК придется мириться с падением fps, когда в кадр попадает слишком много дыма.

Отдельной жалобы заслуживает и неторопливый ангар. Конечно, сейчас на синхронизацию с сервером тратится гораздо меньше времени, чем в первые дни после релиза, — здесь программисты Persha Studia провели немалую работу. Но в идеале хотелось бы и вовсе избавиться от 1-2-секудных «синхронизаций», которыми сопровождается практически каждое действие игрока. Успокаивает лишь то, что заменять модули, ленты, расходники, обучать пилотов, заниматься перекраской самолетов и другой ангарной рутиной доводится не так уж и часто.

Впереди планеты всей

Как ни странно, но World of Warplanes уже сейчас в некоторых аспектах превосходит своего старшего брата — World of Tanks. О лучшей модели освещения мы уже сказали, теперь стоит упомянуть удобные интерфейсные находки.

Скорее всего, вы уже видели, как в World of Warplanes можно быстро сравнить характеристики самолетов во время загрузки боя. Добавьте к этому новую систему чатов с модерируемыми частными каналами, а также изменяемые размеры окон чата. Но, пожалуй, самым приятным улучшением интерфейса в свежем патче мы бы назвали возможность прокрутки боевого чата, которую давно уже обещают ввести и в «танках», но до сих пор не сподобились. Ведь часто бывает так, что, увлекшись схваткой, пилот не успевает прочитать информацию, мелькающую в углу экрана, а когда строка затухает, ее уже никак не вернуть назад. Чаще всего в чате идет досужий треп ни о чем, но иногда проскакивает и важная для победы информация. К примеру, о том, где был замечен опасный противник, сколько у него осталось здоровья или как собираются действовать выжившие союзники в сложившейся ситуации.

Хотите ложку дегтя? Она тоже есть. Модули и расходники все так же разбросаны по разным вкладкам, и это особенно сильно раздражает в том случае, если вы активно переставляете съемные модули с одного самолета на другой. Будем надеяться, что эту несуразность разработчики тоже скоро исправят.

Все в сборе

На этапе закрытого бета-тестирования многие игроки сетовали на то, что в World of Warplanes нет множества известных и даже знаковых самолетов. Особенно сильно негодовали наши западные коллеги, которые не представляли, как можно выпускать глобальную авиационную ММО, посвященную периоду Второй мировой войны, без британской ветки развития и настоящего символа битвы за Британию — истребителя Supermarine Spitfire. Не знаем, было ли так запланировано с самого начала или в Wargaming решили ускорить ввод новых самолетов, прислушиваясь к vox populi, но факт налицо: уже к релизу версии 1.0 в World of Warplanes появились сразу две ветки британских самолетов. Среди легких — основные модификации Spitfire, а в ветке тяжелых истребителей обосновался легендарный Mosquito.

В версии 1.0 дерево советских самолетов уже представляло практически все варианты истребителей Яковлева и Лавочкина, а также штурмовики Ильюшина. Сейчас не хватает только ранних МиГов, которые сыграли заметную роль в начале Великой Отечественной войны, а также МиГ-15, который в дополнительных представлениях не нуждается.

После ввода в патче 1.1 ветки немецких истребителей фирмы «Фокке-Вульф», немного разбавленной машинами Эрнста Хенкеля, можно сказать, что World of Warplanes позволяет летать на всех основных машинах люфтваффе. У американцев из «знаменитостей» не хватает разве что P-38 и P-47, а японцы пока представлены всего одной веткой. Но, сами понимаете, это дело наживное.

* * *

World of Warplanes в версии 1.1 разительно отличается от той игры, которую многие из вас могли попробовать на ОБТ. К безусловным плюсам можно отнести хорошую оптимизацию игрового клиента, а также стремление наладить баланс между разными классами самолетов. Но вот здесь мы, пожалуй, пока и остановимся. Да, по первым послепатчевым боям видно, что направление взято верное. Но делать окончательный вывод пока рановато, тем более что работа над балансом явно продолжается.

Из ангара в ангар

Отгремели два последних мероприятия от Wargaming — в начале года компания вознамерилась провести их ровно пятнадцать штук, в честь своего пятнадцатилетия. Предпоследнее было посвящено окончательному релизу World of Warplanes.

Показ игры для прессы состоялся в Киеве, куда журналистов везли на отдельном самолете с забрендированными подголовниками и даже стюардессами. Началось все с визита в местный музей авиации, где из представленной в игре авиатехники отыскался только истребитель Як-3. А вернее, должен был отыскаться, но по причине скорого наступления холодов его уже демонтировали с площадки и спрятали на зиму в ангар.

Затем последовала экскурсия в офис «Первой студии», которая как раз и занимается разработкой проекта. А уже под вечер разработчики организовали пресс-конференцию, в ходе которой они дали ответы на все интересующие публику вопросы.

В частности, выяснилось, что расширения списка стран-участников в ближайшее время в игре ждать не стоит — разработчики сосредоточены на расширении уже имеющихся линеек техники. «Фокке-Вульфы» в World of Warplanes к моменту выхода этого номера уже должны появиться, а кроме того, не исключено, что вслед за ними ангар пополнится линейкой МиГов (их как раз в музее наблюдать можно было).

Кроме того, прозвучала информация о том, что в недрах Wargaming уже вовсю идет разработка нового, пока не анонсированного проекта. Разговаривать о том, что это будет, разработчики отказались наотрез, но, скорее всего, речь идет о продолжении Total Annihilation — недаром же компания не так давно договорилась о сотрудничестве с Крисом Тейлором. Впрочем, могут быть и сюрпризы.

А завершилось мероприятие шоу-матчем в World of Warplanes, в котором приняли участие три команды — русской и украинской прессы, а также сборная солянка из киберспортсменов, прежде игру не видевших, но имевших возможность немного потренироваться непосредственно перед чемпионатом. Итогом стала сокрушительная победа журналистов из России (в том числе и главного редактора «Игромании.ру» Александра Пушкаря), с сухим счетом обыгравших соперников.

Другое мероприятие прошло уже в Москве, непосредственно перед запуском в World of Tanks обновления 8.10 с японской веткой бронетехники. Всего в нее вошло четырнадцать новых танков, из которых четыре легких, девять средних и один премиумный.

В двух словах ветку охарактеризовать непросто, поскольку она представляет собой сборную солянку из виденной прежде техники. Есть даже танк с барабанным типом заряжания, которым славятся «французы», да и на первом уровне у «японцев» притаилась очередная модификация вездесущего Renault. Впрочем, если брать среднюю температуру по больнице, то японскую технику можно охарактеризовать как точную, маневренную, но при этом достаточно хлипкую. А слухи об узких триплексах и встроенной функции «камикадзе» разработчики на пресс-конференции опровергли.

Зато подтвердили, что это только начало развития и рано или поздно мы увидим и других представителей японской бронетехники — вплоть до артиллерии. Под шумок обновилась и советская танковая ветка, а на привычных картах произошли мелкие балансировочные изменения. А самое главное — новый физический движок наконец-то устранил проблему непробиваемых палаток и столбиков. Теперь мелкие объекты будут честно разрушаться при попадании в них снарядов.

Появилась в игре и совершенно новая карта, «Скрытая деревня», выполненная в японской стилистике. А заодно в очередной раз улучшилась графика: появились HD-текстуры, размытие изображения в движении, объемные солнечные лучи и реалистичный туман. Последнее, впрочем, привело к некоторому снижению производительности, и если у вас не самый мощный компьютер, то придется немного поколдовать с настройками.

В ближайшем будущем стоит ожидать появления в игре еще и новых текстур высокого разрешения, да и в принципе обновления внешнего вида танков — чтобы не отставать от технического прогресса. Только вот в том, что сил будет хватать еще и на введение новых танков, разработчики не уверены. В ближайшее время пополнений ангара, скорее всего, можно не ждать.

Что до режимов, то гаражные бои с возможностью пересаживаться с танка на танк прямо посреди раунда, все еще остаются далекой перспективой. А вот исторический режим с повышенной реалистичностью может появиться уже очень скоро.

Комментарии
Загрузка комментариев