27 декабря 2001
Обновлено 17.05.2023

Будем ждать. Что такое компьютерная игра и куда мы движемся?

Будем ждать. Что такое компьютерная игра и куда мы движемся? - изображение обложка

Незадолго перед тем, как взяться за написание этой статьи, купил я Max Payne. Не то чтобы я сильно ждал релиза, но наслышан был много, грех для геймера со стажем не прикупить такое в коллекцию; к тому же хотелось протестировать своего “коня” на предмет соответствия нынешним системным требованиям. “Тестирование” затянулось на неделю и заключалось не только в стрельбе по плохим парням и беготне по зимнему Нью-Йорку. Баловство с камерой, разглядывание текстур на Максе и проверка окружающей обстановки на прочность занимали львиную долю обеденного перерыва. Взять хотя бы шипение простреленных банок с колой и виброкровати в борделе… Ребята в отделе были единодушны: лучшей графики пока еще никто не сделал. Оглядывая дырки в кафеле очередного туалета, оставленные очередями из Ingram’а, подумалось о том же, о чем думалось три года назад, когда вышел первый Unreal. Как и Max, игра была революционной в плане графики и предъявляла пользователю такие же революционные системные требования. И как и тогда, подумалось: “Доколе?” До каких пор можно будет выезжать за счет проработанных спецэффектов, звука и других прелестей “упаковки” игры? Ведь компьютерная игра — это не только графический движок. Это мир, в который мы погружаемся, его герои и его тайны. Это цели игры и возможности их достижения. Это и многое другое — вы сами легко можете продолжить список. В этой статье я попытался разложить Игру на составляющие. Оценить, на каком уровне “развития” эти составляющие находятся сейчас и в каком направлении могли бы двинуться разработчики. Другими словами — что мы имеем сейчас и что мы, возможно, будем иметь в ближайшем будущем. Все рассуждения, которые пойдут ниже, касаются одиночных режимов компьютерных игр. Многопользовательские режимы, в особенности что касается онлайновых, — это немного другая свадьба. Три кита Компьютерная игра складывается из многих компонентов. На мой взгляд, эти компоненты можно свести к трем крупным игровым составляющим. Этаким трем китам, на которых держится все стройное (впрочем — когда как) здание игры. Итак, киты у нас следующие. Кит №1. Из чего возникает играбельность Объектом моделирования для любой игры является некий процесс. Или процессы. Например, стратегии моделируют экономические, социальные и финансовые Реиграбельность Бывают игры, которые красивые и увлекательные, но — на один раз. Один раз прошел — и все, больше не хочется. Почему? Чаще всего — потому что во второй раз придется повторять ту же самую комбинацию действий. Вам наверняка знакомо такое понятие, как реиграбельность (replayability), означающее, насколько интересно будет игру проходить по второму и сотому разу. Интерес в повторном прохождении кроется в возможности пройти по одному и тому же пути каждый раз по-разному. Игр, обладающих реиграбельностью, конечно, не миллион. Их мало. Но — они есть. В свое время я долго (месяца три) играл в Capitalism. Экономической стратегией его назвать трудно — я бы определил это как симулятор управления бизнесом. И, насколько я знаю, студенты Гарварда даже использовали его на практикумах по менеджменту. Так вот… В Capitalism один и тот же сценарий можно было отыгрывать десятками различных способов. Можно было вкладывать деньги в куплю-продажу и потом развивать производство, а можно было спекулировать на фондовом рынке, отбивать контрольный пакет и покупать тех, кто уже развил производство. Или — Icewind Dale. Вспоминаются мои эксперименты с составом команды. Три файтера, один клерик, один маг с воровскими наклонностями. Три мультяя, воин-маг, воин-вор, клерик-маг и танк-файтер. Комбинаций команды — масса, а как следствие — тактика боя каждый раз оказывается иной. Как-то в fido7.ru.game.rpg проскакивала инфа о том, что кто-то прошел игру одним паладином. Надо будет попробовать…
процессы. Автосимуляторы — например, вождение гоночного болида. И так далее. При этом везде нам как игрокам отводится важная роль, состоящая в том, что мы можем в той или иной мере влиять на этот процесс. Из того, какой объект выбрали разработчики для моделирования, проистекает то, что будем в игре делать мы (то бишь, если финансовый — то деньги считать, если вождение — баранкой вертеть, и т.д.). Причем, естественно, перед нами возникает ряд преград и препятствий, которые нам предстоит успешно преодолевать для достижения победы (то инфляция, то глушитель отвалился…). Ну так вот: количество и качество препятствий, перед нами возникающих, будучи помноженными на многообразие возможных путей их преодоления, в конечном итоге и определяют играбельность, а также реиграбельность. Последняя означает интересность игры для многократного прохождения (см. вставку с аналогичным названием). Таким образом, мы получаем, что чем лучше и разнообразнее моделируется процесс(ы), тем выше играбельность и вообще увлекательность. Кит №2. Зачем нужна игровая вселенная Можно погружать игрока в экономику средневекового государства, а можно — отягощать проблемами фондового рынка 70-х годов. Причем в обоих случаях это будет моделированием финансового процесса. Можно симулировать воздушные бои Второй мировой, а можно — “Бурю в пустыне”. Причем в обоих случаях это будет моделированием процесса пилотирования самолета. Уловили, куда я клоню? Сам по себе процесс — это скелет, на котором строится игра. А мясом и кожей для него выступает содержательная часть игры. Например, Warcraft и Command &Conquer моделируют один и тот же процесс, однако в одном — орки, а в другом — танки. Да — мы говорим об игровой вселенной, причем в самом широком смысле слова. Она может быть как совершенно элементарной, так и крайне насыщенной и богатой. Интересность игровой вселенной для нас с вами (например, в России фэнтези популярнее, чем киберпанк) и ее продуманность (если бы в Quake оружие не было сбалансировано, нафиг бы он кому был нужен) напрямую определяют то, насколько нам понравится игра как таковая и насколько нам будет хотеться ее проходить. К тому же выбор вселенной автоматически определяет многие игровые элементы. Например, если фэнтези, то нужны мечи и магия, а не автоматы и ядерные ракеты. И если “Буря в пустыне”, то не на кукурузнике же мы летать будем… Кит №3. Предпочтения глаз, ушей и пальцев Третье и последнее.Техническая реализация игры. То, о чем говорилось в самом начале статьи. Графический движок, звук, дизайн, интерфейс управления. Короче, все то, что мы в игре видим, все то, что мы слышим, и то, как мы этим управляем. Один и тот же игровой мир может быть сделан на совершенно разных, скажем так, программных основах. Грядущий Warcraft под номером три в плане содержания будет все тем же миром, но уже в трехмерном исполнении. То же самое можно сказать и о Neverwinter Nights — Forgotten Realms прощается с Infinity. Нас ждет все тот же Faerun, который мы излазили вдоль и поперек, от Spine of the World до Tethyr. Оригинальное содержание или еще никем не моделировавшийся ранее объект игры (помните, как популярны оказались симуляторы охоты?) могут быть сведен на нет убогой графикой и неудобным управлением. В то же время красивая графика и удобный, понятный интерфейс, который можно освоить в первые десять минут, могут сделать из игры хит, даже если в ней нет ничего особенного в плане содержания. Помимо чисто эстетического и пользовательского аспектов, “упаковка” в некоторых случаях сильно влияет на играбельность. Одна из первых действительно трехмерных стратегий, Myth , “брала” тем, что рельеф и погодные условия становились факторами, которые нельзя было не принимать во внимание. До того “холмы” и “леса” на картах были архитектурными излишествами, почти не влиявшими на тактику ведения боя, а в Myth их следовало учитывать: брошенная гномом бутылка с зажигательной смесью вполне могла скатиться по холму на свой отряд, а стрелы, пущенные лучниками, застревали в кронах деревьев. В результате один и тот же эпизод игры — например, бомбометание по толпе гноллов, идущих на штурм безымянной высоты — можно было переигрывать энное количество неповторимых раз. Графика, звук, интерфейс и управление — это одежка, по которой встречают и по которой ценят. При этом основой остается избранный для моделирования процесс, а мясом и кожей, как говорилось, является сама по себе игровая вселенная, на этом процессе базирующаяся. И, собственно, — мы с вами только что ответили на вопрос, из чего состоит компьютерная игра. Коктейли в ассортименте Комбинация, коктейль, смесь этих трех составляющих дает нам то, что мы называем компьютерной игрой. Более того, долевое участие этих составляющих во многом определяет жанр компьютерной игры. А их проработанность, сбалансированность, логичность и развитость делают игру или хитом, или добротным середнячком с ограниченным числом поклонников, или очередным сезонным отстоем, о котором, отплевавшись, забудут через месяц после релиза. Причем совсем необязательно, чтобы все три “кита” одинаково сильно выпирали. Сильная проработка одной из трех составляющих вполне может дать хит всех времен и народов. В Civilization особых графических красот не было, но тем не менее игра сделалась классикой. Далее, возьмем Starcraft. Blizzard сумела создать три оригинальные и сбалансированные между собой расы, но в плане графики там не было ничего выдающегося — вышедший за полгода до релиза Starcraft Total Annihilation уже использовала трехмерный движок. Причем на то время это была революция, предопределившая успех TA. Если говорить о личных впечатлениях от Starcraft — первые два уровня терранской кампании я проходил через не хочу именно из-за того, что графика оставляла желать лучшего. Продолжая тему Blizzard: вторая серия Diablo не блистала красотами. Вышедший почти одновременно Icewind Dale был намного привлекательнее в плане графики. Не говоря уж о сюжете. И тем не менее, “близи” вновь сумели создать истинно манчкинскую игру, сделав упор на процессе hack&slash в сочетании с коллекционированием шмоток и оружия. К чему я? К тому, что, исходя из всего этого, мы с вами можем отправиться куда угодно. Посмотреть, что требуется для того, чтобы игра обрела хитовость. Проанализировать хиты прошлого и легко объяснить, благодаря чему та или иная игра сделалась хитом. Выяснить, что предложит игровая индустрия в ближайшем будущем. Последним и займемся. Проанализируем тенденции грядущего развития компьютерных игр. Железные тенденции Если говорить о тенденциях, определявших развитие компьютерных игр на протяжении последних десяти-пятнадцати лет, то одной из основных можно назвать прогресс технической составляющей. Программисты ваяли новые графические движки, к дизайну пространств и уровней привлекались профессиональные архитекторы, интерфейс улучшался в сторону большей “дружелюбности”. Если описывать эту тенденцию в математических терминах, то лучше всего подходит асимптота. Для тех, кто давно закончил школу, напомню: есть кривая линия, которая бесконечно приближается к оси координат или прямой, параллельной ей, но в принципе не может ее пересечь. В нашем случае параллельная прямая — это фотореалистичность игрового пространства. Она же асимптота. Другими словами, каков бы ни был графический движок, его всегда можно будет отличить от реального видео. Если говорить о характере совершенствования графических движков, то в первые годы развития тех же трехмерных шутеров (First Person Shooter) прогресс был заметен невооруженным глазом и продвинутость графики служила чуть ли не превалирующим фактором в оценке игры. Сейчас кривая развития графики подбирается к фотореализму. То есть улучшать можно будет до бесконечности, но улучшения эти скоро придется рассматривать хорошо вооруженным глазом и после того, как вам скажут, где их искать. Превалирование этого фактора — оформительской части компьютерных игр — я бы отнес к общим тенденциям развития PC-платформы, тенденциям на рынке “железа”. Конкуренция есть конкуренция. Фирмы, производящие “железо” для наших тачек, изо всех сил выбиваются, чтобы оставаться в струе. Новые “камни”, новые материнские платы, новые графические ускорители… С каждым годом под машиной high-end подразумевается все более и более навороченный компьютер. Разработчики программного обеспечения (как и игр) не отстают от своих коллег. Выходят новые программные продукты, которые требуют все больших ресурсов. Кто является ведущим в этой связке? Конечно, производители комплектующих. Их усилиями каждый из нас имеет сейчас на столе такой компьютер, какой сорок лет назад с трудом умещался на этаже какого-нибудь НИИ. И пока железячники гонят волну, выбрасывая на рынок все более и более продвинутые устройства и платы, разработчики игр будут стремиться за ними поспевать. Пока на рынке появляется более мощное железо, будет меняться и оформление игр. От лучшего к еще лучшему. Но, как уже говорилось выше, процесс теряет свою крутизну. Для таких жанров, как FPS, авиа и прочих симуляторов, трехмерных приключенческих боевиков а-ля Лара Крофт, процесс достигает своего предела. Геймеры привыкли к хорошей графике. Отлично сделанные модели, интерьеры и спецэффекты — это уже требование по умолчанию, на исполнении которого не въедешь на Олимп популярности. Во-вторых — сделать что-то особенное с каждым годом становится все труднее и труднее. То есть тенденция в развитии игр, ориентированная на создание красивой одежки, возможно, не будет уже иметь такого влияния, которое она имела в последние десять лет. “Технический фактор” пока еще остается актуальным для RPG, RTS, GodSim. Переход этих жанров в трехмерное пространство начался. Насколько быстро он достигнет своего предела? Появление Black & White убедительно говорит о том, что ждать придется недолго. Секонд-хенд В плане содержания я бы подразделил игры на три группы: 1) игры, основанные на портированном из других областей культуры содержании; 2) игры, сопровождающие “основной продукт”; 3) оригинальные проекты. К первой группе можно отнести практически весь жанр RPG. Подавляющее большинство таких игр — это перенесенные на PC-платформу ролевые настолки (AD&D и другие системы), которые в свою очередь ведут свою родословную от фэнтезийных и научно-фантастических (Sci-Fi) вселенных. Мне могут возразить — дескать, недавно вышедший Arcanum не является ни первым, ни вторым. На что могу ответить: данный игровой мир относится к так называемому паропанку (steam punk), и ноги растут из совместного романа двух классиков киберпанка Брюса Стерлинга и Уильяма Гибсона — “Дифференциальный исчислитель”. Твердо шагающий по планете First Person Shooter также недалеко ушел от традиционного содержания: война с пришельцами в DOOM-I/II , Quake , Unreal , Half-Life. Heretic и Hexen — те же фэнтези-сопли, только по-другому размазанные. И если не война с пришельцами, то война с “плохими парнями”, будь то фашисты из Wolf 3D или конкурирующая бригада братков из Kingpin. Список ожидаемых на следующий год релизов также не вызывает особого оптимизма. Duke Nukem Forever , Unreal 2 , Return to the Castle Wolfenstien , New DOOM. Разработчики идут по давно наезженной колее сиквелов. RTS? Вспомните 95-96 годы. Противостояние двух столпов жанра Warcraft II и C &C. С тех пор игровые миры RTS в основном делятся на все то же фэнтези и все то же “звездное” Sci-Fi. Ко второй группе я отношу те игры, которые заведомо делаются вдогонку чему-то более основательному. Хрестоматийный пример: в империи Лукаса основным номером “работают” его кинофильмы. Помимо этого, в ассортименте есть все, от пластмассовых Дартов Вейдеров и до подарочных сервизов, на которых изображены сцены битвы при Татуине. Компьютерные игры являются таким же сопутствующим товаром, который хорошо расходится, особенно в первые несколько недель после премьеры фильма. Кроме Star Wars в качестве ледокола, за которым в фарватере тянутся компьютерные игры, можно упомянуть Star Trek и Indiana Jones , по мотивам которых тоже не первый год штампуются игры. На PC сейчас “портируется” все то, что более-менее хорошо идет в других секторах индустрии развлечений. То, что уже прошло испытание кассой. И я думаю, так будет продолжаться и дальше, причем с возрастающим размахом. Когда находят рудную жилу, то ее разрабатывают до упора. Причем “портируются” не только уже бывшие в употреблении игровые вселенные и их герои. На PC-платформе пытаются — успешно и не очень — реализовывать устоявшиеся жанры кино и литературы. Преемственность видна невооруженным глазом. FPS наследует традиции боевиков: герои-одиночки, спасающие мир, или командные операции бесчисленных и очень строго засекреченных групп “Альфа-Дельта-Омега”. У Tomb Raider ноги растут из приключенческого кино наподобие похождений Индианы Джонса. Квесты являются прямыми наследниками детективного жанра (пиксель-хантинг как метод сбора улик). Мое личное отношение к подобному состоянию дел двойственно. С одной стороны, печально наблюдать ничем не регулируемое размножение фантастических миров, приключенческих сюжетов на PC и дефицит оригинальности. Грустно, читая очередной обзор по ожидаемому релизу, с первых абзацев натыкаться на что-то типа: “действие происходит в системе HJ-99kkJ в самый разгар конфликта между гильдией космических торговцев и Федерацией Независимых Сил”. Упоминавшийся выше Max Payne в плане содержания — не более чем очередная вариация на тему обиженного всеми подряд “человека с ружьем” (полицейского, спецназовца в отставке, подставленного разведчика), которому “нечего терять”. Тема, затертая до дыр. С другой стороны, состояние дел вполне естественно для столь молодой области культуры, как компьютерные игры. Персональный компьютер (PC и Mac) появился чуть больше двадцати лет назад. На мой взгляд, игры сейчас переживают период становления и в плане содержания во многом зависят от той традиции, которая существовала до них. Фантастическая литература и кино, приключенческие фильмы и триллеры являются главными источниками, к которым обращаются создатели игр. Которые (не стоит забывать) сами являются еще достаточно молодыми людьми, далеко не всегда “отягощенными” гуманитарным багажом или серьезным жизненным опытом, дающим возможность шагнуть за пределы традиций массовой культуры последних десяти-пятнадцати лет и найти другой материал для реализации своих идей. Пока же есть смысл утверждать, что во многом материал и содержание, на котором делаются игры, вторичен. Это секонд-хенд, пользованное и не раз. Но, несмотря на засилье заимствованного, оригинальные проекты были, есть и, надеюсь, будут. Например, Dreams to Reality от Cryo. Приключенческий боевик, не пользовавшийся особой популярностью среди игрового люда. История о мальчике, путешествующем по стране сновидений. Плавающие среди пустоты острова, странные постройки и не менее странные существа, среди которых особенно выделялись гномы с колпаками разных цветов. Интерпретацию кэролловской Алисы от American McGee лично я рассматриваю как отдельностоящее явление. Параноидальный лабиринт так же похож на кэролловский оригинал, как “Сталкер” Тарковского на “Пикник на обочине” Стругацких. Путешествуя по фантазиям малолетней самоубийцы, я редко вспоминал о странной, но доброй сказке, в которой было полно разных физико-математических парадоксов. Planescape: Torment. Со мной могут поспорить, что это “настольный” мир AD&D, но я готов постоять за свое мнение. Мир PS:T весьма ощутимо отличается от фэнтезийных и SF миров. Да, тут есть магия и даже эльфы, но сама концепция multiuniverse имеет гораздо более старые корни, чем фантастическая литература последних пятидесяти лет. Я не знаю, кто разрабатывал сеттинг игры, но разработчики явно изучали древнеиндийскую мифологию и, может быть, даже читали “Розу мира” Даниила Андреева, в которой есть похожая многослойная вселенная. Говоря о героях, сюжете и философской основе — более сильной игры в этом плане я на сегодняшний день не знаю. В моем личном рейтинге по критерию “Содержание” это — игра номер один на сегодняшний день. Если кто-то хочет поспорить — пишите прямо на e-mail. И последним назову Myst. Комментарии нужны?.. Резюмируя: оригинальное содержание есть. Мало, но есть. Как будет развиваться ситуация дальше? Ожидает ли нас что-то новое в содержательном аспекте? Будет ли оригинальность материала игр магистральным направлением? Скажу честно — особых откровений в этом плане я от разработчиков не жду. Появления Игры, герои которой будут равнозначны героям культовых фильмов или книг, вряд ли стоит ожидать в ближайшее время. Единственное исключение — это Лара Крофт, которая при всей своей одиозности и затертости тем не менее сумела выйти за рамки компьютерных игр и стать культовым персонажем мирового значения. Но, как известно, исключения (особенно такие…) только подтверждают правило. Перспективы симуляции Возвращаемся к основе. К тому, что, собственно, симулирует-моделирует игра и что в ней делает игрок. Тут возможностей сотворить что-то новое — конь не валялся. Я думаю, что именно на этом направлении следует ожидать появления серьезных хитов. Поиск новых объектов для “оцифровки”, добавление в устоявшиеся жанры новых возможностей влияния на игровой мир дают свои результаты. Небывалая популярность The Sims — отличнейший тому пример. До Maxis никто не пытался “оцифровать” жизнь простой американской семьи в таких натуралистических подробностях. Maxis попробовали — и попали в точку. Играют все, и пионеры, и пенсионеры. Симулятор жизни с элементами RTS и RPG. Впрочем, по поводу жанровой принадлежности можно спорить, чего тут больше — экономики или раскачки характеристик персонажа. В The Sims был выбран оригинальный объект для моделирования. Оригинальный, потому как в основном разработчики заняты переносом на PC глобальных и локальных военно-политических конфликтов, а тут вдруг — жизнь обывателей в американской глубинке. И оказалось, что вполне даже ничего, своих интриг хватает. То каша подгорит, то кто-то посреди ночи звонит, то соседи с визитом (кто из звал?!). Оказывается, для того, чтобы игра имела высокую динамику, совсем не обязательно вываливать на голову геймера историю очередного передела мира. Что еще может быть положено в основу? Какие события? Года три назад я написал письмо в другое издание, занятое обзорами компьютерных игр. Помимо всего прочего, там было предложение для возможных разработчиков насчет новой темы для игры. Поскольку за прошедшее время подобной игры не появилось, я считаю, что тема актуальна до сих пор. Студенческая жизнь. Те, кто там был, и тем более кто еще пребывает в стенах альма-матер, поймут меня без слов. Те, кто там будет, — потом вспомните слова старого рецидивиста, отмотавшего срок и на стационаре, и на вечернем. На такой теме можно сделать все что угодно. RPG, в которой можно отыграть роль хоть шалопая, правдами и неправдами сдающего очередную сессию, но зато очень популярного в своей группе (особенно среди девушек), хоть отличника с замашками манчкина, единственная цель которого — закончить вуз с красным дипломом. Юморной квест, в котором цель главного героя — найти пропавшую неизвестно куда за два дня до защиты дипломную работу. Наконец, шутер, где преподавателей можно закидать тухлыми яйцами, а ректору — вылить на голову ведро с краской. Завершая этот блок, хочу обратиться к разработчикам. Господа, в мирной жизни много интереснейших элементов и событий, которые достойны переноса на PC-платформу. Оглянитесь вокруг! Сколько наша (в особенности — постсоветская) действительность таит в себе интригующих событий, на которых можно сделать игры?.. Именно. Неизмеримо много. Выводы Время графических и звуковых движков как локомотивов, вытягивающих игры на верхушки хит-парадов, проходит. Красивая графика и реалистичная модель мира — это то, что сейчас уже является требованием по умолчанию. Да, совершенствовать “упаковку” можно будет до бесконечности, но революционных шагов в этом плане ожидать не стоит. Через пару лет новшества уже будет трудно разглядеть невооруженным глазом даже после большой рецензии со скрупулезнейшим разбором игры. Таких рывков, какие были в промежутке между релизами Wolf 3D и Max Payne , ожидать не стоит. И это относится не только к FPS, но и к другим жанрам, в которых графика играла определяющую роль. Касательно содержания игровых вселенных: тематика игр еще долго будет колотиться о рамки традиционной фантастики всех цветов и боевиков класса “убей-их-всех”. Материала, который наработала фантастическая литература и кинематограф за последние пятьдесят лет, хватит еще надолго. Я думаю, лет на десять как минимум. Прямое перетаскивание уже хорошо знакомых фильмов и книг на PC-платформу и “оригинальные”, но вызывающие устойчивое дежа вю космические и фэнтезийные миры в красочной полигональной упаковке — это будет продолжаться еще долго. Что, впрочем, не исключает появления самостоятельных, ни на что не похожих вселенных и культовых героев масштаба Лары Крофт и — что гораздо приятнее — Ядреного Дюка. Но вряд ли эти редкие всплески оригинальности перебьют общий поток. Прорывов, на мой взгляд, стоит ждать в нахождении новых объектов и процессов, которые моделируются в играх. Многочисленные опыты по смешению жанров, которые имеют место быть, как раз и есть показатель активности разработчиков в данном направлении. Кроме того, появление таких игр, как The Sims , где происходит отход от симуляции боевых действий и где разработчики обращаются к “мирной” тематике, тоже является радостным показателем. Тенденция есть. И если где-то и стоит ждать прорывов, то именно на этом направлении развития компьютерных игр. Будем ждать.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь