Долгая дорога к славе. Путь Remedy Entertainment

Долгая дорога к славе. Путь Remedy Entertainment

Территория разлома — Долгая дорога к славе. Путь Remedy Entertainment
"Лето 2001 года финны запомнят надолго. Запомнят как лето подлинного национального триумфа. Нет, группа HIM не заняла первого места в Billboard. Нет, финская водка "Коскенкорва" не сравнялась по продажам со "Smirnoff". Нет, про фи
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Территория разлома
Долгая дорога к славе. Путь Remedy Entertainment
   С этого номера в “Игромании” стартует цикл статей,
116 Kb
"Pool party", проведенная
Remedy на свое четырехлетие.
посвященных главным действующим лицам в игровой индустрии, а именно: разработчикам игр и их издателям (возможно, материалы будут появляться не каждый номер, но то, что данный текст не последний, — факт). Как и положено, все новое начинается с короткой интродукции.
   Спорить на тему, кто появился раньше: издатель или разработчик, — все равно что ломать голову над извечным вопросом, что было раньше: курица или яйцо. Давно все это происходило, очень давно. Сорок лет назад американские ученые придумали электронное развлечение, которое их потомки посчитали
первой компьютерной игрой. Кем были те ученые, разработчиками (да, конечно) или издателями (вполне вероятно)? Лично меня подобная казуистика не интересует. Надеюсь, вас тоже.
   В мире существуют сотни контор-разработчиков и десятки контор-издателей. Вот уже пару десятилетий трудовые пчелки-разработчики и капиталисты-издатели работают в одной упряжке, а как говорил пес Шарик из мультфильма “Зима в Простоквашино”, "совместный труд объединяет”. Одни предпочитают долгие матримониальные отношения (например, Core Design и Eidos Interactive), другие, вынужденно или по собственному желанию, часто меняют партнеров (Ritual Entertainment).
   Жизнь издателей и разработчиков насыщена событиями: контрактами, банкротствами, судебными исками. Им есть ради чего жить и бороться. Судите сами, игровая индустрия растет в геометрической прогрессии. Прогнозируемые доходы разработчиков и издателей в ближайшие 5 лет составят “всего” 86 биллионов (!) долларов.
   Игровая индустрия видела много
взлетов и падений. Однако нас неудачники не интересуют. Только лучшие из лучших станут объектами пристального внимания и попадут на страницы “Игромании”. Поэтому не будем зря расходовать журнальную площадь, оставим в стороне долгие вступления и перейдем к непосредственно к теме. Сегодня разговор пойдет о Remedy Entertainment, создателе “лучшего action 2001 года”.
    
   Что слоны думают о Remedy?

   Вместо эпиграфа:
56 Kb
Осси Турпинен
гордится тем, что
именно он
придумал
фамилию Payne.

   Сидят в окопе немец, француз и финн. Вдруг видят: идет слон.
   Немец думает:
   — Вот слон, такое большое животное! Хорошо бы его приспособить к военному делу.
   Француз думает:
   — Вот слон, такое большое животное! Интересно, как у слонов обстоит дело с любовью?
   Финн думает:
   — Вот слон, такое большое животное! Интересно, что слоны думают о финнах?
   (Самый правильный
50 Kb
Отец-основатель
Remedy Самули
Сувахоку
спрашивает по
телефону: "Так
мы продали
миллион копий
Max Payne или
пока нет?!"
анекдот о финнах)

   Приведенный в качестве эпиграфа анекдот демонстрирует всю суть финской нации. Финнам не все равно, ЧТО о них думают другие. Многие годы Финляндия воспринималась Западом как окраина Европы. Финны по сей день страдают от стереотипов. В Скандинавии обожают рассказывать анекдоты о финнах, выставляя их этакими тугодумами, не понимающими шуток и любящих разве что рыбалку и сауну. Финны обижаются и пытаются доказать, что, мол, все совсем не так. И надо признать, в последнее время им это удается.
   Лето 2001 года финны запомнят надолго. Запомнят как лето подлинного национального триумфа. Нет, группа HIM не заняла первого места в Billboard. Нет, финская водка "Коскенкорва" не сравнялась по продажам со "Smirnoff". Нет, про финнов не перестали слагать анекдоты. Просто появился Max Payne, четыре года вынашиваемый финской студией Remedy Entertainment. Мир уже никогда не будет прежним.
    
   Маленькая
студия с большими амбициями
    Remedy Entertainment в игровой
83 Kb
Remedy: "семейное" фото.
индустрии прошла путь от Золушки до принцессы, и беды начинающих студий-разработчиков здесь знают не понаслышке. Где-то в 1995 году программиста Самули Сувахоку озарило: почему бы не создать свою компанию по производству kick-ass-игр (в Remedy до сих пор очень любят выражение "kick-ass" и при каждом удобном случае его употребляют). Подумал-подумал Самули, написал бизнес-план, подключил своих друзей-энтузиастов, и 18 августа 1995 года маленькая команда Remedy Entertainment уже пила шампанское за успех начатого предприятия. В штате студии числились шесть человек, а работали горячие финские парни в убогой гаражеобразной конторе, даже не мечтая о приличном офисе.
   — Мы очень довольны тем, что живем и работаем в Финляндии, — сказал как-то раз Петри Ярвилехто, сотрудник Remedy с самого основания студии. — Здесь полно талантливых людей, но не очень много компаний-разработчиков, так что нам удалось собрать отличную
82 Kb
Братание Remedy и 3D Realms.
команду
.
   Итак, несколько хороших парней задумали создать несколько хороших игр. Их первый проект носил устрашающее название Death Rally. На поиски издателя ушло долгих шесть месяцев. В 1996 году простенькая аркада Death Rally была издана компанией Apogee. Продали ни много ни мало 90 тысяч копий “смертельной гонялки”, что для студии-новичка просто великолепно.
    Гонки гонками, но подошло время, когда в Remedy почувствовали, что команда готова для куда более солидного проекта. Воображение финнов будоражили 3D-акселераторы, произведшие настоящую революцию в игровой индустрии. Ребята сразу же захотели проверить их на прочность и решили создать игру, которая сумеет выжать все соки из 3D-ускорителей.
    В конце 1996 года в Remedy всерьез задумались о “крутом” 3D Action. Череда “мозговых штурмов” не прошла даром — родилась идея кинематографичного Max Payne. Сюжетные наброски и дизайновые наработки были представлены боссам из Apogee и хорошо приняты. Remedy подписала контракт с 3D Realms,
70 Kb
Сэм Лейк (Макс Пэйн во плоти)
и Петри Ярвилехто (глава
проекта Max Payne).
дивизионом корпорации Apogee, работа закипела. И хотя в графе “дата релиза” значилось пресловутое “When it’s done”, никто даже не предполагал, что процесс изготовления шедевра займет больше 4 лет. Впервые Max Payne был представлен публике еще на E3’1997. Официальный сайт игры открылся в июне 1998 года. Престижный журнал PC Gamer в свое время внес Max Payne в список “самых ожидаемых игр 1999 года". Max Payne вышел только летом 2001 года, несмотря на то, что его создавали не шестеро энтузиастов, а 24 профессионала. Причем работали они не в гараже, а в новеньком офисе в родном городе Эспо, в 15 минутах езды от Хельсинки.
   В 1998 году мир уже хорошо знал о существовании маленькой финской студии, делающей БОЛЬШУЮ игру. Вместе с известностью пришли проблемы. Компания LucasArts потребовала, чтобы Remedy сменила логотип. Он, видите ли, чересчур напоминает лукасовский. Дело едва не дошло до суда, но потом финны плюнули на все и сделали себе новый лого, лучше прежнего. Так уж устроен этот мир, а история
Remedy — это история Max Payne, но и история Max Payne — это история Remedy.
    
   Как это было

   Первоначально игра называлась
44 Kb
Пэйн...
Макс Пэйн.
Dark Justice. Затем выяснилось, что уже существует боевик под таким же названием, и игра на время лишилась имени. Главного героя будущего шедевра от Remedy долго звали просто Max, пока в один прекрасный день консультант Remedy по оружию Осси Турпинен не придумал ему фамилию Payne (за что, очевидно, был премирован ящиком пива и бесплатным походом в сауну). Поскольку разработчики изначально напирали на харизматичность личности главного героя, то игра в конце концов получила гордое название Max Payne.
   Сценаристом Max Payne стал Сэм Лейк. Несмотря на то, что в процессе разработки сюжет несколько раз корректировали, основной сторилайн сохранился без изменений. Он полностью соответствовал замыслам сотрудников Remedy, никогда не скрывавших своей большой любви к современным голливудским боевикам. Кстати,
74 Kb
Презентация Max Payne.
Пока народ дивится, команда
разработчиков спешит к
барной стойке.
Сэм Лейк является не только автором сюжетной линии игры. Свою внешность Макс Пэйн также позаимствовал у сценариста.
   Много времени занял подготовительный период разработки. Мапперы специально слетали в Нью-Йорк, чтобы лучше понять атмосферу великого города. Из поездки они привезли пять с половиной тысяч цифровых фотографий и около 12 часов видеозаписей.
   — Поскольку местом действия Max Payne выбран Нью-Йорк, для вдохновения и ради реализма мы использовали фото- и видеоматериалы, снятые там, — сказал один из художников Remedy Тиму Хейнилехто. — Оказалось, это успешный метод. Хорошо сначала изучить реальные локации и использовать увиденное в качестве отправной точки при создании карты.
   Конечно же, привезенное добро пригодилось, но все равно Нью-Йорк от Remedy больше похож на Хельсинки. С оригиналами граффити, которого полным-полно в Max Payne, желающие могут ознакомиться в метро столицы Финляндии. Ездили, видели...
    Нельзя не сказать пару слов о bullet-time.
9 Kb
Логотип LucasArts.
Послушаем Петри Ярвилехто, главу проекта Max Payne:
    — Bullet-time — то, что мы задумали с самого начала. Мы хотели сделать slow motion элементом боевой системы и в ходе разработки рассматривали разные варианты его включения в геймплей. Вариант, на котором мы остановились, был вставлен в игру за 6 или 8 месяцев до того, как она ушла на “золото”. Естественно, “Матрица” также послужила объектом вдохновения для bullet-time.
   Оригинальная находка теперь стала яблоком раздора. Студия Io-Interactive, судя по всему, использует bullet-time в Hitman 2. Ребята из Remedy бурчат себе под нос что-то о плагиате, но не спешат обращаться в суд. В конце концов, не они же придумали slow motion.
    
   Много ли надо финнам для счастья?

   В начале лета 2001 года Max Payne ушел на “золото”. И разработчики, и издатель ожидали теплого приема игры, но никак не рассчитывали на подобный феноменальный успех. Max Payne
возглавил рейтинги продаж по обе стороны Атлантики: в Европе — немедленно после выхода, в США — спустя месяц после релиза, скинув с вершины адд-он к Diablo и ненавистных The Sims. Всего на сегодняшний день продано около миллиона коробок с игрой.
    Что дальше? Полагаю, вы в курсе последних новостей. Команда разработчиков взяла двухнедельный отпуск, который, по собственному признанию, провела в саунах с пивом в руках. С Collision Entertainment заключен контракт на съемки фильма Max Payne.
Начата работа над Max Payne 2.
   Финны — очень мнительный народ. Им действительно важно знать, что о них думают другие, думают ли вообще и хорошо ли думают. Международный успех Max Payne вдохновил нацию на жизнь и подвиги. В Финляндии больше не задаются вопросом: “Интересно, что слоны думают о финнах?” На повестке дня: “Интересно, а что слоны думают о Max Payne?"
 
57 Kb 80 Kb
Макс Пейн и Сэм Лейк: найдите 10 отличий.
   Папочка любит Макса
   Эксклюзивное интервью
с Сэмом Лейком, сценаристом Max Payne
   Если студию Remedy можно назвать мамой Max Payne, то Сэм Лейк справедливо претендует на роль папочки. Он не только написал сценарий игры, заставившей мир по-другому посмотреть на жанр action. Он подарил Максу Пейну свое лицо. Гримасы Пейна, убивающего очередного негодяя, долго стоят перед глазами, а выражение на лице Макса, стоящего на крыше небоскреба, наводит на мысль: именно так и должен выглядеть человек, совершивший кровавое правосудие.
    "Игромании" потребовалось несколько дней, чтобы договориться об интервью с Сэмом Лейком. PR-служба Remedy усиленно оберегала его от назойливых журналистов, однако в конце концов сдалась. Результат короткой и жутко эксклюзивной беседы с Сэмом Лейком — перед вами.
   Мания: Расскажите немного о себе. Где вы родились, где работали и как начали сотрудничать с Remedy?
   Сэм Лейк: Я родился в Финляндии в
14 Kb
В этом здании расположен
офис Remedy.
1970 году. Изучал английский язык и литературу в Университете Хельсинки, затем стал учиться на сценариста в Театральной Академии Финляндии. Зная, чем я занимаюсь, мой старый друг Петри Ярвилехто попросил меня сочинить тексты для Death Rally, первой игры от Remedy. С тех пор я работаю на Remedy.
   Мания: Как появилась идея Max Payne? Сюжет был предложен начальством студии или создан исключительно вашими усилиями?

   Сэм Лейк: Проект запустили, имея на руках лишь черновые наброски. Игра называлась "Темное правосудие" и рассказывала о войне полицейского с наркодельцами. Меня привлекли к проекту на очень ранней стадии разработки, рассказали замысел и попросили написать полноценный сценарий. В финальной версии от первоначальных набросков остался лишь наркотик Valhalla и Макс Пейн в качестве агента. Сюжет и все персонажи созданы мной, но ничто не рождается в вакууме. Я много раз встречался как с командой разработчиков из Remedy, так и со Скоттом Миллером и Джорджем Бруссардом
5 Kb
Новый логотип Remedy.
из 3D Realms. Их советы оказались очень ценны, они сильно повлияли на конечный результат.
   Мания: Кто предложил использовать вашу внешность при создании образа Макса Пейна? Сразу ли вы согласились на это?

   Сэм Лейк: Я совершенно случайно стал моделью для Макса Пейна, это всего лишь совпадение. В процессе разработки я предложил использовать стиль графических романов, для того чтобы рассказывать историю Пейна. И принес в офис несколько своих фотографий, желая показать, что я имею в виду. Идея всем понравилась, и, к моему удивлению, ребята из Remedy предложили мне попозировать в качестве главного персонажа игры. Вы должны понять, в начале проекта графика была менее реалистичной, чем непосредственно перед релизом, и я не догадывался, на какое большое дело соглашаюсь. Я полагал, что останусь гораздо более неузнаваемым. Живи и учись...
   Мания: Каковы ощущения, когда ваше лицо используется в качестве лица персонажа компьютерной игры и рекламируется повсюду?
12 Kb
Старый логотип Remedy.

   Сэм Лейк: У меня было много времени, чтобы привыкнуть к этому. Когда я вижу скриншоты или постеры с Максом, я думаю о нем как о Максе, а не как о себе. Разница есть. Мрачный вид мистера Пейна не свойственен мне. Тем не менее, я горжусь тем, что стал моделью для Пейна. Хотя гораздо больше я горжусь тем, что написал сценарий игры.
   Мания: Узнают ли вас теперь люди на улицах?
101 Kb
Remedy на отдыхе.

   Сэм Лейк: Даже если узнают, то молчат. Не думаю, что узнают. И это хорошо. Полагаю, я бы чувствовал себя очень неуютно, если бы люди пялились на меня, когда я прохожу мимо.
   Мания: Большинство сотрудников Remedy обожают боевики. Какой жанр предпочитаете вы?
   Сэм Лейк: Я — большой фанат кино в целом. Хорошее кино есть хорошее кино, независимо от жанровой принадлежности. Сочиняя Max Payne, я наслаждался мрачными, закрученными триллерами, особенно с сильными психологическими линиями. Отмечу несколько моих любимых
фильмов: "Семь", "Обычные подозреваемые", "Шоссе в никуда", "Бойцовский клуб" и "Помни". В настоящее время я с нетерпением жду фильм "Из ада", основанный на графическом романе Алана Мура, новый фильм Дэвида Линча "Mulholland Drive" и, конечно же, первую часть "Властелина колец".
   Мания: Почему в Max Payne нет традиционного голливудского хэппи-энда?

   Сэм Лейк: Потому что по сюжету Max Payne — "черный" детектив (film noir). В "черных" детективах не бывает хэппи-эндов.
   Мания: Чем вы заняты в настоящее время? Планируете ли вы писать сценарий для Max Payne 2?
   Сэм Лейк: Сейчас я заканчиваю курсы сценаристов в Театральной Академии. В ближайшем будущем выйдут консольные версии для X-Box и Playstation 2. Мы медленно начинаем планировать следующий проект Remedy, но пока не могу сообщить ничего официального.
   Мания: Спасибо большое за ответы, и... желаем вам лично и вашим коллегам всяческих успехов.
Комментарии
Загрузка комментариев