Крис Авеллон: «Разработчики всегда должны прислушиваться к игрокам»

Крис Авеллон: «Разработчики всегда должны прислушиваться к игрокам»

Спец — Крис Авеллон: «Разработчики всегда должны прислушиваться к игрокам»
Крис Авеллон — о себе, индустрии, источниках вдохновения и о многом другом.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Крис Авеллон: «Разработчики всегда должны прислушиваться к игрокам»

Трудно сказать, знает ли сам Крис Авеллон, что некоторые из его игр приобрели в нашей стране культовый статус, а поклонники Planescape и Fallout объединяются в клубы, фанатские движения и с нетерпением ждут продолжения своих любимых игр. Сам же Авеллон всегда охотно общался с игроками, никогда не стеснялся публики и, как он сам признался, считает, что мнение игроков при создании игр должно быть определяющим.

Лишним подтверждением этих слов стало согласие Авеллона, занятого в Obsidian сразу несколькими проектами, ответить на вопросы российских поклонников, в числе которых были и наши читатели.

Онлайновая беседа прошла в питерском баре «KLЮTCH», вы можете посмотреть ее в нашей новости (на английском языке). Ну а в этом тексте мы собрали самое интересное, чем Авеллон успел поделиться за полуторачасовую беседу, и перевели на великий могучий.

Inteplay, девяностые и работа геймдизайнера уже в 19 лет

«Карьеру геймдизайнера я начал еще в девять лет, когда сосед познакомил меня с DnD и объяснил правила. Уже тогда я начал создавать свои первые карточные игры, писал правила, сценарии, прорабатывал персонажей — и, разумеется, все плоды своего творчества отправлял издателям. Когда мне было девятнадцать, они, видимо, порядком устали от моих бесконечных писем и опубликовали первую карточную игру моего авторства. Вот тут-то я понял, что это ремесло совсем не приносит денег, — с таким доходом я вряд ли смог бы даже прокормить себя.

Я ведь был совсем молодым парнем, мне хотелось машину, собственный дом и много чего еще. Кто-то из компании, издававшей мою настолку, посоветовал мне заняться компьютерными играми и рассказал про Interplay. Ну а дальше все было предельно просто — я приехал в Калифорнию, выполнил тестовое задание, получил должность младшего геймдизайнера и начал зарабатывать какие-то баснословные по моим юношеским представлениям деньги. Мне, напомню, было всего девятнадцать».

► Индустрия компьютерных игр в девяностые, конечно, уже крепко стояла на ногах, но до современного размаха и бюджетов разработчикам было еще далеко. И если сейчас в США можно не только получить профильное образование геймдизайнера в университете, но и защитить докторскую диссертацию, то двадцать лет назад это казалось фантастикой. Авеллон не побоялся заняться своим любимым делом, и сейчас уже вполне можно сказать, что индустрия выросла благодаря таким энтузиастам, как он.

О собственных любимчиках

«Мне очень нравится серия Fallout, потому что вселенная игры дает огромную свободу для творчества. Там реальный мир и настоящая жизнь, там можно использовать существующие в действительности локации, широко употреблять современный сленг и ничем себя не ограничивать. Справедливости ради отмечу, что и фэнтезийный мир Planescape почти никогда меня не ограничивал. Другое дело — игры серии Star Wars, когда во вселенной существуют какие-то каноны, от которых нельзя отступать. Тут уж важно учитывать каждую мелочь. Та же ситуация и с играми по книгам».

► Не будем забывать, что в свое время Крис Авеллон был еще и ведущим геймдизайнером Star Wars: Knights of the Old Republic 2, которая во многом даже превзошла шедевральную первую часть.

О своем отношении к free-to-play

«К виртуальным вещам за настоящие деньги я отношусь настороженно. Мне как разработчику эта идея не во всем по душе. Одно дело, когда продается, скажем, игровая «косметика» — предназначенная для того, чтобы что-то приукрасить и разнообразить. И совсем другое — когда нужно платить, чтобы пройти по игре дальше или победить. Такие игры мне, мягко говоря, не по вкусу. К слову, мне нравится, что делает Riot с League of Legends. И да, я и сам частенько в нее играю».

► Поклонникам MOBA от Riot может польстить то, что среди них и сам Крис Авеллон.

Кофе, пиво и другие стимуляторы

«Сейчас я одновременно занят работой над Torment: Tides of Numenera и Wasteland 2. Эти игры требуют от меня разного настроения, и я не всегда могу себя заставить заняться чем-то определенным. А вообще в работе мне зачастую помогают кофе и пиво. Но сейчас у меня нет таких нагрузок, как во времена работы над Planescape и Fallout 2. Тогда мне приходилось трудиться по восемьдесят, а то и по сто двадцать часов в неделю. Не скрою, мне это безумно нравилось, но после таких нагрузок чувствовал я себя... не в форме и после сдачи проектов ушел в продолжительный отпуск. Никому не посоветую повторять мои подвиги».

Об источниках вдохновения

«Я не совсем понимаю разработчиков, которые черпают вдохновение в других играх. Это очень узкий, ограниченный подход. Сам я стараюсь разнообразить свой досуг: читаю много комиксов, делаю в них закладки, потом возвращаюсь к некоторым моментам, сразу же рисую на полях иллюстрации. Книги, кино, путешествия — все это дает мне творческие силы и обогащает меня идеями.

Если говорить о сюжетной составляющей игр, то из недавних проектов особо отмечу The Walking Dead от Telltale, Bioshock Infinite и Gone Home».

О влиянии Дэвида Брина на Fallout New Vegas

«Даже и скрывать не буду, что кое-что в Fallout: New Vegas позаимствовано из книги «Почтальон» Дэвида Брина. Если честно, когда мы прорабатывали Fallout 3 еще в Interplay, мы брали из книги много того, что казалось нам по-настоящему важным и находчивым. Здесь же можно упомянуть и «Безумного Макса», и роман «Страсти по Лейбовиц», фильм «Парень и его собака» и «Проклятую долину».

► Как и ожидалось, количество читательских вопросов о Fallout 4 просто зашкаливало. Авеллон очень быстро их парировал, сказав, что знает об игре ровно столько же, сколько и мы. Вот тут он, вероятно, немного слукавил, ведь, по слухам, в Bethesda полным ходом идут работы над продолжением. Впрочем, именитый геймдизайнер поспешил всех заверить, что ему очень нравится продюсерская и маркетинговая команда Bethesda, и намекнул, что будущее серии в хороших руках.

О насилии в играх

«Все считают, что в Fallout очень много насилия, и я, пожалуй, готов с этим согласиться. И вообще в США развита эта культура, мы любим оружие, любим стрелять. Но в последнее время издатели осторожно относятся к таким вещам, потому что возрастные рейтинги напрямую влияют на продажи. Скажем, в Австралии в этом отношении очень суровые законы, то же можно сказать и про Германию. Иногда нам приходится делать несколько разных версий одной игры для разных регионов, поскольку издатели не хотят нести убытки».

О новых платформах

«Мне нравится, как планшеты видоизменяют игры. С их появлением мы получили много новых механик и игровых форм. Могу смело заявить, что планшеты сейчас в авангарде индустрии и указывают направление ее развития. Если честно, я не понимаю разработчиков, которые боятся осваивать новые платформы и направления. Пробовать нужно всё!»

► Разработчики Wasteland 2, к числу которых принадлежит и сам Крис Авеллон, планируют выпустить игру не только на PC, но и на планшетах.

О возможностях Kickstarter

«Kickstarter, безусловно, открывает перед разработчиками новые возможности. Но проблема в том, что молодым и независимым студиям трудно привлечь к своим проектам внимание. Много хороших игр проходит мимо нас. Однако потенциально с помощью платформы могут финансироваться и крупные проекты типа Call of Duty. Впрочем, пока собирать такие деньги невозможно.

Лично мне больше нравится иметь дело напрямую с игроками, чем с издателями. Это равный и интересный диалог, от которого я получаю моральное удовлетворение и подпитку. Еще один плюс — нам не приходится тратить ресурсы на уйму лишней и ненужной работы, поскольку мы точно знаем от игроков, чего они хотят».

► Игроки и Kickstarter помогли Крису Авеллону воплотить мечту о Torment и Wasteland 2. Суммарно на создание этих двух игр пользователи не пожалели семи миллионов долларов.

О любви к инди

«Мне нравятся независимые разработчики, и я всегда готов помогать им бесплатно, потому что я получаю от этого удовольствие. Я уже помогал ребятам, которые делали FTL. Всем дизайнерам полезно заниматься подобными вещами, чтобы тестировать новые идеи, держать себя в тонусе и не переставать учиться».

О судьбе Torment

«Знаете, у нас в команде есть программист Адам Хайнер. Он пишет сценарии лучше меня, он отменный технический дизайнер и дизайнер локаций, а главное — он отличный программист и знает, как реализовать все задуманное. Между прочим, он работал и над исходным Planescape. У вас еще есть сомнения относительно этой игры?»

Об отношениях с поклонниками

«Меня удивляют разработчики, избегающие общения с игроками. Как по мне, это огромная ошибка. Знаю случаи, когда разработчики сознательно игнорируют созданные поклонниками форумы, не читают отзывы. Лично я считаю, что крепкое сообщество — главная составляющая успешной франшизы. И обязанность самих разработчиков и издателей — широко поддерживать своих поклонников и прислушиваться к их мнению».

Обратная связь

Сам Крис Авеллон всегда готов напрямую ответить на интересующие вас вопросы в своем твиттере — https://twitter.com/ChrisAvellone. Смело задавайте вопросы о его новых проектах, показывайте свои работы, спрашивайте его мнения о результатах своего творчества, рассказывайте о своих играх и проектах на Kickstarter. Крис обещал помочь! Ну и самое главное — посоветуйте ему парочку хороших игр от отечественных разработчиков — оказывается, он совсем не знаком с продуктами наших студий!

Редакция «Игромании.ру» от всей души благодарит организаторов онлайновой встречи — Глеба Лубина и Евгения Пузанкова. Спасибо за интересный материал, ребята!

Комментарии
Загрузка комментариев