Игра в материале
Warlock 2: The Exiled
7Рейтинг
Игромании
6.2Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Пошаговая стратегия, Стратегия
Серия: Warlock
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Ino-Co Plus
Издатель: Paradox Interactive
Дата выхода: 10 апреля 2014
PDX Convention 2014: Warlock 2: The Exiled

PDX Convention 2014: Warlock 2: The Exiled

В разработке — PDX Convention 2014: Warlock 2: The Exiled
Отечественная Ino-Co продолжает искать формулу идеального глобального варгейма.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
PDX Convention 2014: Warlock 2: The Exiled

Warlock: Master of the Arcane — глобальная стратегия, претендовавшая на лавры не то Master of Magic, не то Civilization V, — начиналась отлично (магия! война! города! крысолюды!), но наскучивала спустя считанные часы. Игра выдыхалась непозволительно быстро для стратегии такого толка, и изрядная доля здравых идей в ней попросту не работала.

Главная задача Warlock 2 — нагнать все, что не удалось первой части, решить вопрос с нехваткой контента и, в конце концов, самоопределиться. В Майами мы получили шанс проверить, как идут дела. Меня посадили играть за свартов (это новая раса, далекие родственники арданийских гномов), и я провел с ними около часа. Пока все, кажется, хорошо.

Много маленьких кусочков

События Warlock 2 происходят вскоре после событий последнего DLC к первой части. Ардания разлетелась на множество осколков, которые теперь парят над вселенской пустотой вдали друг от друга, и мы начинаем игру именно на таком осколке в роли одного из великих магов-изгнанников. Наша цель — пробиться к сердцу Ардании и прийти к власти над миром. Всего-то.

Если вам показалось, что все это подозрительно напоминает «Эадор» (и «Аллоды» заодно), то... не зря. Мы подумали о том же, когда продюсер Йорген Бьёрклунд из Paradox пересказал фабулу. Впрочем, сама игра на «Эадор» не похожа — кампания Warlock 2 устроена совершенно иначе.

► Классический режим с одной большой картой и парой смежных миров никуда не делся. Если он вам больше по душе — можете вовсе забыть о кампании и осколках.

В «Эадоре» каждый осколок — это отдельная миссия, и в каждой вы начинаете развитие с нуля, а в Warlock 2 разбивки на миссии нет. Вы быстро осваиваете родной мир, находите портал на следующий, но, когда вы перебросите туда своих бойцов, разведчиков и поселенцев, жизнь на первом осколке не остановится — вы продолжите развивать и защищать свои первые города наравне с остальными. Соперники тем временем стартуют на своих осколках и точно так же, как и вы, стремятся вглубь по цепи миров. Рано или поздно вы их повстречаете.

Warlock 2 осталась стратегической 4X-песочницей. Есть вы, есть ваши соперники, есть финальная цель — крутитесь как хотите. Здесь нет жестко установленных сценарных рамок, равно как и границы между одиночной игрой и мультиплеером (любого из ваших оппонентов может подменить живой игрок), однако теперь у происходящего появилась несколько более четкая сюжетная подоплека.

ЭТО РАДУЕТ: мультиплеер в Warlock 2 будет с релиза, равно как и редактор карт, сценариев и всего остального, вплоть до боевых единиц и заклинаний. Ino-Co всеми силами стремятся избежать всех бед, настигших первую часть на старте.

Видимо, что-то случилось

В первом Warlock нам время от времени падали простенькие «квесты». С их помощью игра пыталась помочь игроку выбрать дальнейшее направление развития, но и только — по смысловой нагрузке квесты редко шли дальше «постройте ферму и получите приз».

► Сварты строят шагающих роботов и военные агрегаты, а города у них носят очаровательные названия вроде Velikiye Topory.

Warlock 2 развивает эту идею. Здесь то и дело всплывают случайные события наподобие тех, что бывают в парадоксовских стратегиях или в том же «Эадоре». Мы видели как совсем незначительные события («На пути у вашего отряда встала банда грабителей. Дадите им денег?»), так и происшествия покрупнее («Возле вашей столицы поселилась пара огнедышащих драконов — сделайте что-нибудь поскорее!»), а также те, что напрямую связаны с борьбой за Арданию, и рекомендательным тоном подталкивают игрока к цели.

Доступные решения почти всегда зависят от имеющихся ресурсов и вашего стиля игры. Например, однажды в моей столице разразился мор. На выбор предложили шесть вариантов (дать денег лекарям, проигнорировать и лишиться части населения, и т.д.), но половина оказалась недоступной. Например, воспользоваться божественным вмешательством могут только те, кто пользуется благосклонностью богини Агрелы. Закрыт был и замечательный вариант «Ура, наконец-то чума! Пляшем!», повышающий счастье населения, — он, похоже, доступен только для городов нежити.

Так лучше

► Пока не совсем ясно, какое применение найдется кораблям в условиях махоньких осколков. Плыть-то толком некуда — разве что бонусы по прибрежью собирать.

Рано или поздно партии в исходном Warlock сводились к тому, что на карте яблоку негде было упасть — все застроено городами. В продолжении наконец-то появилось ограничение на их число. Если его превысить, на вас повесят штрафы: народ станет несчастнее, скорость производства упадет и далее в том же духе. Поэтому тактика «застрой всю карту и победи» не проходит.

Если предел уже достигнут, а сносить свежезахваченное село не хочется, можно переоборудовать его под узкую специализацию. Таких специализаций три: свободные города производят много золота, но их сложно защищать, крепости, напротив, удобны для организации оборонных рубежей, а храмы строятся, чтобы улучшить отношения с одним из восьми арданийских богов.

В начале нельзя владеть более чем пятью полноценными городами, но предел можно повысить с помощью технологий. Наука в Warlock 2 по-прежнему отвечает прежде всего за заклинания — от терраформирования до огненных дождей (заклинаний много), однако отныне среди них имеется несколько вспомогательных пассивных перков. Само обучение стало куда удобнее и интуитивнее: вместо кучки из случайно выбранных заклинаний нам предлагают три отдельных «технологических» древа, по которым мы продвигаемся почти как в какой-нибудь «Цивилизации». В одном из них, кстати, — небесная магия, доступная только тем, кто дружит с конкретными богами. Ничего принципиально нового в ней обнаружить не удалось, но заклинания мощные — и то ладно.

► Нейтральная фауна по-прежнему представляет опасность не меньшую, чем армии великих магов. Чем глубже по цепи миров вы проберетесь, тем зубастее зверье.

* * *

Ino-Co наконец-то утвердились во мнении, что делают игру про войну, разбив розовые мечты некоторых игроков о бескровной победе через дипломатию. Другие маги здесь по-прежнему для того, чтобы с ними воевать! А воевать в Warlock 2 весело. Правда, единственный маг-конкурент, который мне повстречался — одетый в перья чудак, косящий под ацтекского божка, — оказался редким кретином (ИИ, что с него взять). Едва возникнув на горизонте, он потребовал денег, а получив отказ, пошел на меня войной — один в один как его коллеги из первой части. Закончилось все тем, что он убил три четверти своей армии об дикого лавового элементаля и резко принялся просить прощения и подносить дары.

Что с ним приключилось дальше, история умалчивает — час с игрой пролетел незаметно. К тому моменту я успел построить первую шагающую машину свартов — грандиозную дуру под названием «самолом» (samolom, так и называется), освоить три из девяти сгенерированных осколков (ледяной, пустынный и прекраснейшие джунгли) и едва-едва войти во вкус.

Ничего не остается, кроме как ждать апреля.

Факторы успеха
Факторы риска
  • разработчики учитывают предыдущие ошибки;
  • больше осмысленного контента;
  • мультиплеер и редактор в релизной версии;
  • осколки невероятно красивы.
  • поначалу в Master of the Arcane тоже было интересно;
  • дипломатия все еще в зачаточном состоянии;
  • не начнут ли события в кампании повторяться?
Стадия разработки
Игра почти готова. Релиз намечен на тридцатое апреля.
Будем ждать?
У первой Warlock есть потенциал, а Warlock 2 должна его раскрыть. Что-то осталось по-прежнему, что-то стало намного лучше, а чего-то мы еще не видели. Но велики шансы, что вещей из второй категории хватит, чтобы сделать из Warlock 2 отличную игру про войну.
Комментарии
Загрузка комментариев