Игра в материале
Evolve
6Рейтинг
Игромании
4.5Рейтинг
игроков
PC   PS4   XONE
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Серия: Evolve
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Turtle Rock Studios
Издатель: 2K Games
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 10 февраля 2014
Дата выхода в России: 10 февраля 2015
Интервью с исполнительным продюсером Evolve

Интервью с исполнительным продюсером Evolve

В разработке — Интервью с исполнительным продюсером Evolve
Сразу после того, как мы поиграли в Evolve, новый проект от авторов Left 4 Dead, нам удалось побеседовать с исполнительным продюсером Денби Грэйсом.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Интервью с исполнительным продюсером Evolve

Сразу после того, как мы поиграли в Evolve, новый проект от авторов Left 4 Dead, нам удалось побеседовать с исполнительным продюсером Денби Грэйсом. Первые впечатления от игры читайте на этой страничке, ну а сейчас — прямая речь.

«Игромания.ру»: Мы поиграли в Evolve за штурмовика и за монстра Голиафа. Штурмовик — классический вроде бы боец, без выкрутасов... Но в одиночку он мало что мог сделать, а остальные охотники из группы часто умирали. Поэтому первый вопрос такой — как вы избегаете однообразия в игре?

Денби Грэйс: Вариаций стратегий множество, но вы были новичками, а все новички начинают одинаково. До продвинутых стратегий нужно дорасти. К тому же вам достался совсем маленький кусочек игры. Не думаю, что в полной версии вообще получится играть на одной карте несколько раз подряд. Стратегия меняется в зависимости от локации, от противника, от раскладки, от человеческого фактора. Играющие за разных монстров используют разные стратегии. Монстр не обязан нападать в лоб, он может и подкрадываться... А некоторые игроки за монстров сразу переходят к третьей стадии. Этому-то мы здесь и учим — как не проиграть в два счета. Другие постараются выиграть на первой же стадии — потому что им это по силам. Это сложнее и требует гораздо более агрессивного подхода.

«Игромания.ру»: Играя за монстра и удирая от людей, мы случайно затащили их прямо в стаю диких зверей — только это и спасло.

Денби Грэйс: Вот вам и рабочая стратегия. Изучая карту, вы узнаете, какие участки опасны для людей. Дикая живность плодится в определенных местах. Эти места иногда бывают широко разнесены по карте, а иногда расположены рядом. Вот смотрите, здесь у нас пещеры рвачей (reavers), и вы можете спокойно идти через них напролом, вы слишком крупный, вас не тронут, зато на других игроков накинутся всей стаей. Так вы и оторветесь от преследователей. Это один из способов использовать преимущества дикой природы.

«Игромания.ру»: И что, дикие животные менее агрессивны по отношению к монстрам?

Денби Грэйс: Именно. На первой стадии попадаются твари, с которыми лучше не связываться, — тиранн, гигантский ленивец... Но если уж столкнетесь, в итоге не пожалеете: отведаете лакомой добычи и подзарядите свой счетчик эволюции сразу на 50%. С других — элиты, монстров-альбиносов — можно получить очень, очень приятные долговременные эффекты. «Двойной урон», например, сделает из вас могучую тварь, от которой все будут разбегаться в страхе... Словом, хоть сценарий и может показаться однообразным, но у себя в студии мы обкатывали его на полной версии игры, с гораздо большим количеством игроков, и монстры у нас получались очень разные.

«Игромания.ру»: А сколько же у вас всего монстров?

Денби Грэйс: Не называя чисел и не разглашая подробностей, скажем — более одного и меньше десяти. Монстров мы еще добавим, но надо заметить, что начинаете игру вы с самых первых монстра и охотников. Следующие — это уже другой уровень сложности в плане способностей и стратегии. А Голиаф прост и понятен — все мы смотрели кино про чудовищ, Кинг-Конга и тому подобных. Одного взгляда хватит, чтобы понять, что он собой представляет.

«Игромания.ру»: К слову, о персонажах: состав команды всегда один и тот же?

Денби Грэйс: Да, по одному представителю каждого класса, но при этом внутри класса возможны самые разные варианты. Штурмовик — основная убойная сила и ходит со щитом, но в остальном персонажи могут сильно различаться. В сегодняшней игре Вэл — очень «дальнобойный» медик со снайперской винтовкой и целительным лучом, а следующий медик — «ближнего действия» и в бою вынужден подходить вплотную.

Так и с монстрами. Голиаф — очень сильный физически, огромный зверь, способный выдержать большой урон. Можно предположить, что другие монстры окажутся... другими.

«Игромания.ру»: А почему бы им не подружиться?

Денби Грэйс: А можно! Вы могли просто стоять спокойно, и мы ничего вам не сделали бы.

«Игромания.ру»: Да вы б нас подстрелили сразу!

Денби Грэйс: Это да... Ну, предыстория такова, что охотники — это покорители дикой природы, засланные на планету. Оборудование у них приличное, загарпуните ленивца — он на гарпуне и останется.

«Игромания.ру»: И среди монстров такое же разнообразие? А питаются они одинаково?

Денби Грэйс: Общего очень мало: добыча и поедание диких животных дают вам эволюционную энергию. Но даже в разработке того же Голиафа мы пересмотрели что-то около двадцати способностей. Мы с удовольствием пробуем разные идеи, не пойдет — отбрасываем.

«Игромания.ру»: Чисто сетевые консольные игры не так популярны, как те, где есть и одиночная игра. Некоторые вообще провалились. Вас это не беспокоит?

Денби Грэйс: Ни капельки. Я считаю, что игроиндустрия эволюционирует, — ха! Меняется. Мои последние две игры оказались удачными. Мультиплеер там был, но они могли бы обойтись и без него. Bioshock Infinite стал для нас прекрасным примером того, как игра может добиться огромного успеха вообще без мультиплеера. Думаю, мы тоже так сможем, а Titanfall проложит нам дорогу к цели. Новое поколение консолей, настроенное обрабатывать больше контента и делиться им, распахнет перед нами двери. Модификации модификациями, но вот этого постоянного взаимодействия с сообществом, как на ПК, на консолях пока просто нет.

Для нас как издателей это значит, что можно меньше думать о платформе и больше внимания уделять контенту. Сейчас все хотят навороченную графику — бюджет художественной части вырастает вдвое, а в игре большой разницы и не чувствуется. Наш игровой мир гораздо богаче, чем может показать Xbox 360. Живности и листвы было бы гораздо меньше, мы не смогли бы использовать основанную на физике систему рендеринга... Получилось бы все равно неплохо, но на консолях теперь уже прошлого поколения игру просто невозможно было сделать такой, как нам хотелось.

«Игромания.ру»: Поглядите, как замечательно пользовательский контент работает на ПК, — как прижились модификации в играх вроде Killing Floor, ARMA и Portal... Вы стали бы поддерживать такое явление?

Денби Грэйс: Честно говоря, до сих пор я об этом не задумывался. 2K и Turtle Rock стремятся поддержать свои сообщества и прислушаться к их пожеланиям. Почему бы и нет? Лучший тому пример — Team Fortress. Игра прошла полный жизненный цикл, пребывает сейчас в отличной форме и подает издателям прекрасный пример для подражания: не только игроки получают все, чего хотят, но и доход от продукта максимальный. Наша игра сейчас — игра дорогая, только начинающая свой путь, и больше внимания уделяется дополнениям. Если бы два года назад меня спросили, что мы думаем о дополнениях, я б ответил — а кому они нужны? Добавил бы еще, что вся индустрия — империя зла. Истина же в том, что, если ваша игра хороша, люди захотят ее купить. Я до сих пор разочарован тем, что к Tomb Raider не сделали никаких дополнений для одиночной игры. Страшно разочарован! Новая франшиза, новая интеллектуальная собственность — дело серьезное, и беремся мы за него всерьез и надолго.

«Игромания.ру»: Мы еще увидим другие биомы и типы окружающей среды в игровом мире?

Денби Грэйс: Да, обязательно, у нас их много. Планета Шеар очень похожа на Землю, но здесь у нас настоящая фантастика про фронтир — сплошные инопланетяне и хищники. Карта, на которой вы только что играли, — лишь одна из возможных игровых областей. И можете рассчитывать увидеть то, что уже встречали в других играх, — мы велосипед не изобретаем.

У нас будет огромное разнообразие, множество карт — а карты во многом определяют игровой процесс. Вы играли на карте, где много участков с хорошим обзором, а вот в лесных зарослях не больно-то далеко видно. Есть масса мелких настроек, влияющих на игру. И динамичная погода — вы заметили? Меняется видимость, смываются следы, меняется четкость обоняния монстров на далеких расстояниях... Вот вы в разгаре охоты, тут вдруг хлынул дождь — и пиши пропало. У нас припасено много таких рычажков управления.

«Игромания.ру»: Мне поначалу было трудно найти Голиафа среди других огромных монстров в этом мире — это я плохо различаю цвета, или так нарочно устроено?

Денби Грэйс: Мы и сами бились над вопросом, должны ли вы с порога знать, где ваш монстр. Пожалуй, нет. Это не он? А может, там?.. Нет, монстр — вот он. Что интересно, в самом начале ваш монстр даже меньше некоторых огромных тварей. Потом-то отличить его не составит труда. Честно говоря, мы до сих пор дорабатываем интерфейс. Пока что он — близнец интерфейса Left 4 Dead, сделан на его основе. Для каждого охотника и его оружия использован свой цвет, так что с первого взгляда можно определить их класс.

«Игромания.ру»: А если все вдруг захотят играть за монстра?

Денби Грэйс: Не все захотят. За последние полгода мы опросили массу игроков, чтобы выяснить, кто за кого хочет играть, и ответы разделились примерно поровну. Разумеется, многие хотят играть монстрами, и мы должны это учитывать. У нас очень мощная система подбора. Вы хотите играть за монстра, уточняете за какого — и система находит для вас игру. Если вы играете группой, система обойдет всех вас и учтет ваши предпочтения. В восьми случаях из десяти вы получите именно то, чего хотели. Ни за что не хотите быть охотником? В таком случае вам придется подождать подольше.

Пару месяцев назад я послушал интересный доклад от Microsoft — там отметили, что люди предпочтут долгий процесс подбора и хорошую игру быстрому поиску с неудачным результатом. Это хороший подход.

«Игромания.ру»: У вас есть боты, замещающие тех, кто вдруг вышел из игры? Как в Left 4 Dead?

Денби Грэйс: Да-да, недостающего игрока заменит ИИ. Но если ваша игра открыта в интернете, кто-нибудь еще сможет присоединиться. Мы используем очки опыта, категории и прочее — и можем подобрать вам игроков подходящего уровня. У нас обширный инструментарий, работающий на то, чтобы помочь вам найти нужного человека.

Комментарии
Загрузка комментариев