27 декабря 2001
Обновлено 17.05.2023

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - изображение обложка

Про него ничего такого **

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - фото 1

;)Не хочу говорить плохого, А хорошего — не солгу! — Про него сказать не смогу.Н.Глазков Как приятно все-таки осознавать, уважаемые читатели, что игровая индустрия сделала-таки немало шагов вперед с конца 80-х. Точнее, что прогресс коснулся не только графики, а немножко и сути… Среди криков “в двадцать первый век — без спрайтов!” порой может показаться: раскрась игрушку пятнадцатилетней давности поярче — и она будет считаться современной. Эту игру мы ждали долго. Как-никак, ролевка от знаменитойSSI**, некогда законодательницы жанра, сделанная по новым, гораздо лучше подходящим для компьютера правилам D&D 3-й редакции. О ней говорили много теплых слов. Как же ее было не ждать? Кое-кто сомневался, что это и в самом деле окажется ролевая игра, а не “dungeon crawl”, не тактическая рубка монстров вродеIcewind Dale. Но уж это — никаких сомнений! — должно было получиться блистательно. Увы, гора родила не то что мышь, а прямо-таки скунса.Суровые будни мясника Никакой заслуживающей упоминания предыстории нам

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - фото 2

Типичный глюк графики: хоровод персонажей в воздухе.
не преподносят. Как в старые (добрые?) времена, нам предлагается препоясать чресла и отправляться крушить злодеев. Начиная игру, создаем четырех персонажей для своей партии. Гордая четверка оказывается посреди какого-то холмистого пейзажа. Позади гордо стоит открытый сундук (хорошо хоть не рояль). Справа на экране крутится в воздухе здоровенная каменюка (ведь правда, каждому ясно, что это алтарь могущественных древних богов? Только им настолько нечего делать, что они тратят силу на вращение сорокатонной глыбы…). Перед алтарем сидит спиной к нам орк. Не обращая на нас ни малейшего внимания. То ли молится, то ли (судя по позе) оскверняет алтарь. Из-под него летят какие-то красные сполохи. Ага, вот почему он нас не замечает. Игра-то пошаговая. Попробуем переместиться… То есть как — не получается?

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - фото 3

Ага, справа наверху есть маленькое текстовое сообщение. Содержательное, как инструкция по пользованию туалетной бумагой. Что-то вроде “вы пришли сюда и видите развалины”. Однако пока мы не признаем его существование, кликнув по нему мышью, дальше нас не пустят. Дисциплина превыше всего. Переместились. Дали монстру пинка в подставленное место. Орк увял. Обобрали труп, получили, как полагается, топор и бутылочку с зельем (хе-хе. У какого-то помойного орка в мешке — магический предмет…). Пошли дальше. Встретили следующего… Сразу возникает подозрение, что вот так и пройдет вся игра. Подошел — ударил — пошел к следующему. Увы, в итоге оно оказывается совершенно справедливым. По идее, конечно, бой устроен несколько сложнее: в нем учтены правила третьей редакции, появились новые тактические элементы. Беда только в том, что они совершенно ни к чему. Никто не мешает всю игру рубить и кромсать, не задумываясь о высоких материях. Не будем, впрочем, несправедливы: для прохождения игры мало быть мясником. Нужен еще грамотный дровосек. Ибо все встреченное, на что можно навести курсор, — сундук, бочку, кровать, шкаф, — надлежит колоть в щепки. Это, досточтимые читатели, называется “интерактивностью игрового мира”. Под обломками иногда обнаруживается бонус. Очень иногда и очень небольшой. Чаще остаются только дрова. Но: иногда там лежит ключ. А потому — пожалуйте, господа, на порубку. Вся игра состоит из того, что в походовом режиме ваши персонажи подбираются к врагам и предметам мебели и долбят по ним мечами и магией. Шаг — удар — шаг — удар… Увлекательно, как заполнение табеля. В общем, вы поняли. Никогда не мечтали о пошаговом Diablo? Неразумная юность Как известно

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - фото 4

Заклинания зрелищные - этого не отнять…
(не всем), десять лет назад процветала на РС серия RPG по правилам Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), именуемая “Goldbox”. Делалась она теми же самыми SSI. И была в ней игра Pool of Radiance , созданная по мотивам известного “настольно-ролевого” приключения (модуля) и книги. И о системе правил, и о мире Forgotten Realms , по которому сделан модуль, и о самом модуле сказать “популярны” — значит не сказать ничего. В те далекие времена лучшую рекламу игре было трудно придумать: до сих пор в D&D играет во много раз больше народу, чем в любую компьютерную ролевку, а уж тогда… Имена и названия из Forgotten Realms узнавались. Знакомые понятия из AD&D бросались в глаза. Чего еще надо для счастья? Впрочем, ролевики ехидно замечали, что в настольных модулях (кроме самых замшелых) предполагается какое-то общение с персонажами, сюжет и другие прелести, кроме бодрого шинкования монстров. Но все понимали, что это придет когда-нибудь потом. Когда компьютеры подрастут и поумнеют. Шли годы. Игры менялись. А с ними и люди. И прошло всего несколько лет, как высоколобые ролевики отказали Diablo в звании “ролевой игры”. За что? Ведь совсем недавно игры системы “убей их всех” признавались самыми что ни на есть ролевыми… Увы. После выхода Wizardry VII , а впоследствии Fallout и Baldur’s Gate , продукт, в

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - фото 5

…жаль только, что плоховато стыкуются с местностью. Этот шарик взорвался, похоже, под лестницей.
котором от ролевой игры остались только характеристики персонажа, так никто всерьез уже не назовет. От этого жанра ждут — нас так приучили! — проработанных личностей встреченных в пути героев, интересных бесед, выбора пути, необычных задач (необычные — это те, что не сводятся к “убей их всех”). Ждут разнообразия в развитии персонажа, которое влияло бы на игру. Даже сама почтенная AD&D вдруг осознала, что она морально устарела. Слишком сильно настроена на нарезку монстров, что уже давно не в моде; слишком однообразны персонажи; слишком прямолинейно их развитие; да и бой слишком уж прост и скучен. И вот — родилась третья редакция правил. В защиту третьей редакции То, что Pool of Radiance сделан именно по третьей редакции и честно ее моделирует, начертано на знаменах крупными буквами. Не верьте. Нет там ничего подобного. Казалось бы, и в самом деле выигрышно, несложно и интересно — встроить в игру

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - фото 6

Картинка-загадка: где здесь мы?
третью редакцию D&D. Она и сделана так, чтобы это было удобно: в отличие от старых AD&D появилась строгая система, правилам придана четкость и однозначность. Моделируй — и пожинай лавры. Но увы, дешевую подделку видно с первой же страницы. Прямо с генерации персонажа. Выбрали расу, класс, силу-ловкость-мудрость — и… все?! А где же всяческие умения и возможности? Где skills & feats, самое главное нововведение? Где то самое знаменитое разнообразие персонажей? Ничего подобного нам не предлагают. Внимательно присмотримся… нет, они все же есть. Просто нам не дано их выбирать; такая, право, мелочь! Вместо этого игра расставляет их автоматически. Если кто-то надеется, что хотя бы с ростом персонажа эти самые навыки можно станет выбирать — увы, зря. Действует все тот же древний принцип: лопай, что дают. Да, конечно, добавили три новых класса — монаха, варвара и колдуна (как, заметим, было и в Baldur’s Gate II). Взамен отобрали барда, друида, волшебника: это для неискушенного игрока слишком сложно, наверное?.. В общем, налицо наглый обман. Третья редакция невиновна в недостатках Pool of Radiance. Просто ее там даже на порог не пустили. Красоты природы С уверенностью можем сказать, что графика со времен 80-х годов претерпела кардинальные изменения! Техническая часть реализована примерно как в знаменитом движке Infinity. Картинки персонажей покрупнее и поживее, чем в Baldur’s Gate, а также обладают статической анимацией (читай: не стоят смирно, а мелко дрожат и трясут филейными частями). Боюсь, что это — лучшее, что можно сказать о визуальной части игры. Как известно, успешная графика бывает двух видов: красивая и новаторская. Новаторской она могла бы считаться лет шесть назад. Красивой она не могла быть никогда. Монстры одинаковые. И их много. Коридоры одинаковые, и несть им числа. Залы тоже одинаковые. Вы идете по бурому коридору, и на вас выбегает десять серых орков. Идете дальше, попадаете в следующий бурый

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - фото 7

коридор, там еще двенадцать серых орков. Продолжать до полного удовлетворения. Правда, неплохи на общем фоне эффекты заклинаний. По ним видно, что происходит нечто серьезное, возвышенное. Воспитывают они уважение к магии. Это приятно. Отдельное “фе” хочется сказать по поводу качества текстов. Их не могут испортить даже пиратские переводы, потому что портить их некуда. Оно и понятно: когда требуется изящно изложить нечто вроде “уничтожьте всех монстров” сорок два раза, пасуют даже великие умы. Я, кажется, еще не рассказал про сюжет? Так это потому, что его в игре не обнаружилось. Даже такого примитивного, как “спасти мир от страшной угрозы возвращения древнего бога”. У монстров имеется “босс”, которого надо убить. Точка. Прощальные слова Создатели игры не стали добавлять к ее названию цифру “2”. Правильно сделали. Это та же самая игра, в которой стало всего больше. Одинаковых монстров, одинаковых коридоров и одинаковых цветов. На таких примерах понимаешь, что слова “игра морально устарела” могут относиться не только к графике. Сейчас такое уже стыдятся называть ролевиками. Разработчиков этой игры совершенно напрасно извлекли из сейфа, где они хранились последние десять лет. Прощай, Pool of Radiance. Спи спокойным сном.


Геймплей: 4 Графика: 7 Звук и музыка: 5 Интерфейс и управление: 6 Новизна: 2 Рейтинг “Мании”: 5.5 Соответствие ожиданиям: 25% Дождались? Совсем не того, чего ждали. Богатство тактики
Вторую редакцию D&D долго ругали за то, что сражения в ней напоминают игру “морской бой”. Бросил кубик — попал или промахнулся — снова бросил кубик… В третьей это попытались исправить. Ну а в Pool of Radiance — реализовать. Ядро новой боевой системы — понятие свободной атаки, или attack of opportunity. Это означает, что по неосторожному бойцу — проходящему мимо противника, стреляющему из лука в упор и так далее — будет проведена дополнительная атака. Так что над расположением героев имеет смысл задумываться всерьез. Увы, эта идея почему-то тоже погибла при реализации. Казалось бы, в системе все сделано для легкости программирования в пошаговом режиме — однако же… Я не знаю, что помешало воинам наносить свободные атаки по проходящим мимо противникам. Но, отказавшись от этого эффекта, авторы игры дорезали то немногое, что еще оставалось у них от третьередакционных идей.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь