Ролевое па-де-труа: вчера, сегодня, завтра...

Ролевое па-де-труа: вчера, сегодня, завтра...

Территория разлома — Ролевое па-де-труа: вчера, сегодня, завтра...
   Онлайн дарит нам чувство свободы. Так должно быть. Еще одна степень. Четвертое измерение жизни. Но иногда он сковывает: защелкиваются на запястьях незримые браслеты, а ноги уже не слушаются под тяжестью виртуальных кандалов. Наверное, ра
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Территория разлома
Ролевое па-де-труа: вчера, сегодня, завтра...
   Онлайн дарит нам чувство свободы. Так должно быть. Еще одна степень. Четвертое измерение жизни. Но иногда он сковывает: защелкиваются на запястьях незримые браслеты, а ноги уже не слушаются под тяжестью виртуальных кандалов. Наверное, рано или поздно такое случается с каждым. Ощущение клетки, где нас держат разработчики, витая над нами и собирая с нас немалые подати, более не покидает меня, куда бы ни шел мой персонаж и с кем бы ни скрещивал шпаги.
    
   Здесь...

   Давайте взглянем на сложившееся
47 Kb
к данному моменту положение вещей трезвым взглядом. Что же происходит в жанре онлайновых ролевок? Еще вчера (четыре-пять лет назад) мы имели дело с голым текстом и были счастливы. Иди куда хочешь, делай что хочешь. Никто не скажет тебе слова. А первый встречный будет тебе другом на привале и братом в схватке, встанет с тобой плечом к плечу против виртуального монстра. Но нереален лишь монстр, дружба между персонажами — это дружба настоящих людей. И пускай мы не могли похлопать друг друга по плечу даже символическими изображениями рук (везде был только текст, да и сейчас в MUD только он и есть). Мы жили в играх, в них мы находили отражение жизни. Жизни идеальной, той, которой нам так не хватает в реальности. Где добро всегда побеждает зло, а сильный всегда встанет на защиту слабого...
   Сегодня законодатели игровых мод установили новый стандарт. Теперь принято равняться на мощные полигонные движки, феерию спецэффектов, сложный, глубоко продуманный сюжет. И на вершине пьедестала стоят они. Две самые-самые. Ultima Online и Everquest. Есть еще Asheron’s Call, но это тема для отдельного разговора ввиду самобытности и оригинальности этой игры, ее коренного отличия от UO и Everquest.
   Первым делом хотелось бы
поговорить об Everquest. Что же такого особенного в этой ролевке, почему все так и норовят состряпать что-то на нее похожее, вместо того чтобы идти своей дорогой? Убрав на некоторое время из общих впечатлений графику, звук и прочую атрибутику, являющую собой признак высокой технологии, остановимся на концепции геймплея. Выглянем незаметно из-за угла и, поднеся к глазам высокоразрешающую оптику, посмотрим, что есть Everquest без всех его хайтек-наворотов.
   Смотрим и... замираем. Что за ужасное зрелище предстает перед нами?! Кровавое месиво. Джибзы во все стороны. Да тут место заядлому квейкеру! Но что это — из вен поверженных трупов на землю проливается еще одна жидкость... Она не имеет цвета... Успокойтесь, это не лимфа и даже не сукровица. Это экспа (тривиальное experience points здесь просто неуместно). Едва завидев вдалеке сияние этой субстанции,
94 Kb
рядовой игрок кидается вперед очертя голову, с дикими криками "Мне! Еще!!!" протягивает жадные лапы. Тянет их, тянет... Diablo отдыхает. Впрочем, старушка "Ди" со своим Battle.net — это нечто другое. В Diablo убийство — не спорт, здесь убийство скорее сродни искусству. Не назойливая необходимость на пути роста уровней героя. В "Дьяволе" игроки обращаются друг к другу только при надобности указать членам партии местонахождение очередного толстого босса или для покупки чего-то нужного. Это безумие, в котором десятки игроков качают одного героя, чтобы довести его до девяносто девятого уровня и прокричать на весь мир, что мы — первые (этого героя, естественно, удаляют из леддера с очередным обновлением, и все начинается заново). И так до бесконечности. Но в этом безудержном порыве есть своя красота, свое обаяние. Обаяние схватки, красота скакуна-лидера, с пеной у рта рвущегося к финишной отметке и издыхающего по ту ее сторону...
   Но мы отошли от темы. Что же у нас присутствует в Everquest? Да та же бесконечная охота. Возможно, не столь однообразная. Побегал, устал, посидел на травке, поговорил с друзьями — и опять вперед, втыкать мечи в мозжечки монстров, жарить им хвосты файерболами, до очередного mino-train’а. Вот только есть одно кардинальное отличие. В Everquest нет той жажды победы ради самой победы. Нет конечной цели. И ее отсутствие превращает геймплей в простую грязную бойню. Когда есть великая светлая цель (пускай у врагов имеются прямо противоположные стремления,
но они не менее благородны), это называется война. Но стоит воюющим потерять свои цели, забыть, ради чего сражались, начать убивать ради самого убийства... и война неминуемо превратиться в бойню. Мясокомбинат, где ничего не подозревающих животных ведут к находящейся под напряжением ограде.
   А что несет нам традиционно-новый адд-он? Тех же щей, да погуще влей. Новые объекты насилия, новые охотничьи угодья, новое оружие, новое... Все, что только угодно, из материальной базы и ничего из идейной подоплеки. И разве это не грустно?
    
Теория...
Вприпрыжку от смерти
   Рецепт здоровых нервов
   Если кто не знает, Minotrain — это очень "любимая" и распространенная забава в мире Everquest. Смысл ее состоит в том, что герой или партия героев низкого уровня встречается с Minotaur Slaver’ом и потом они вместе, вприпрыжку, несутся к ближайшему населенному пункту под покровительство местных гвардов. Или же не менее дружно гибнут. Правда, весело?    Друг! У тебя пропал сон? Тебе не по карману коробка с лицензионной Ultima Online? У тебя нет заветной кредитной карточки? Не отчаивайся. Попробуй найти через поисковые системы сервера, где играют бесплатно. Хотя сравнимо это только с "открытым" Battle.net: читеры, лаг, ля-ля-тополя. Но на безденежье, так сказать...

   ...и сейчас

   Любишь кататься? Люби и катайся! Вот перед нами социально продвинутая
170 Kb
Ultima Online. На первый взгляд, здесь все очень здорово: немало "мирных" профессий, благо в мире Бриттании им находится место. Хороший намек на цельное общество, даже на некую цивилизацию, которые, по идее, должны давать ту самую вожделенную свободу. Но тот, кто хоть раз начинал играть в UO и оказывался с хиленьким характером на руках посреди этого злого, опасного мира... тот меня поймет. Чтобы лишь на йоту прокачать своего подопечного и накопить на начальный капитал, придется пролить десять, нет — двадцать потов. К примеру, за добыванием руды. А потом тихо-мирно потерять честно заработанный кусок в первой же драке или под мечем player killer’а, которым в UO живется весьма вольготно. Все дырки системы не пересчитать. Страшно? А вы знакомы с фирменным лагом UO? Потрясающие, неповторимые ощущения... В общем, Origin поставила слишком много препятствий (и часто непреодолимых), дабы игроки не могли нормально общаться с ее детищем. Нехорошо, конечно, ругать "старичков", но уж коль назвался груздем, а в кузов не поместился, то изволь расплачиваться. Устаревшая графика довершает картину. Неужели в UO играют только потому, что нет лучшего? Или по инерции, что называется, раз начав? Похоже, что так. Как говаривал известный герой не менее известного фильма: "Что есть Дьявол? Да тот же Бог, только Сатане не повезло с менеджером по рекламе..."
    
   Потом. Что день грядущий нам...

   Складывается
118 Kb
довольно пессимистичная картина. Получается, что за долгие — объективное время существует лишь на циферблате, а в жизни все субъективно, даже сама жизнь — годы своего существования жанр онлайновых ролевиков не приобрел ничего нового. Ничего кардинально нового. Красивую графику — да. Якобы мощную мотивацию действия — да. Но суть, зарытое значительно глубже многополигонных движков и сверкающих спецэффектов ядро жанра (и каждой игры в отдельности) не только не усовершенствовалось. Оно деградировало, сойдя до банального шинкования оппонентов и радостного гиканья над расчлененным трупом. И вот уже сам собой напрашивается вопрос. Старое, как мир, "что делать?". Ответ менее очевиден, но столь же тривиален. Ждать. В нашем положении — положении рядовых геймеров — подобный ответ кажется наиболее разумным. Чего ждать? Оказывается, вовсе не у моря погоды. Оказывается, есть чего. Впереди, на горизонте, уже сверкают две яркие звезды, на которые можно направить ладьи надежд.
   Жизненная и почти что спустившаяся в ладонь Anarchy Online и далекая, но от этого еще более прекрасная Charr: The Grimm Fate. Дорогие гости, проходите, садитесь. Нет-нет, только не толкаться и не кричать. За стол, за стол, берите ложки и слушайте (хищная ухмылка) — всем достанется.     
   Charr: The Grimm Fate

   Charr, ты очень правильно сделал, что надел кастрюлю на голову: в критической ситуации это может спасти тебе жизнь. Что же обещают нам разработчики (Waggasoft Entertainment)? Во-первых, постапокалиптический мир, полный пришельцев. Онлайновый Fallout? Да нет, не совсем... Возможность играть фэнтезийными расами делает... Вернее, должна сделать геймплей значительно более насыщенным. Этому в немалой степени поспособствует адское сочетание, эдакий виртуальный коктейль Молотова: техника плюс магия. Па-де-де хайтека и фэнтези. Но танка, стреляющего файерболами, нам не видать. Там, где яркой вспышкой расцветает заклятье, техника чахнет, приходит в негодность. И сама магия сходит на нет, впитывается в пальцы кастующего при одном только виде танца металла (только не подумайте, что магия "заглушает" технику, просто один персонаж может специализироваться лишь в одной специальности). Лучемет против волшебного посоха. Чарующая булава на атомный вибронож.
   Элегантное па, щедрый дар разработчиков — собственный дом, который со временем можно проапгрейдить
93 Kb
до неприступной крепости, объединить с домами других игроков и, застроив все внутри разными полезными (но, похоже, только чисто милитаризированными) постройками, получить свой город, со своей личной и подконтрольной экономикой.
   И расы. Количеством нас нынче не удивишь, но как вам такой ход? Гордость Charr’а — раса The Cursed (песня, да и только). Представьте: очень зубастый мутант, подобный идеальной машине для убийства, за все свои "преимущества" в бою жестоко урезан в общении с другими персонажами, ему даже не разрешено иметь личную NPS-свиту, которая присутствует у всех остальных.
   Но и это еще не все. Глобальные квесты, те самые, которых так не хватает в Ultima Online. Неплохая заявка, нечего сказать. Но что же будет представлять собой сам геймплей? Не получим ли мы в итоге ту же бойню, только в ином мире, на новой "материальной базе"? Ответ положительный. Получим. Куда же без нее. Только на сей раз битвы, кровопролитные сражения за нашу родную планету, которую уже почти целиком захватил бесцеремонный паразит, будут мотивированными. Каждую пядь земли придется отвоевывать, помня, что отступать некуда. За спиной — лишь собственный дом. Хорошее прямое обоснование — то, чего так не хватает нынешним онлайновым ролевкам.
   Если ваш кошелек способен потянуть супружескую чету "Интернет + 10$ в месяц", то вы счастливчик, который в самом скором времени окунется в мир игры.
    Anarchy Online
    Funcom (разработчики), что приготовила нам ты? Достоин ли твой продукт нашей надежды и веры? Anarchy Online должна
157 Kb
быть крута. Как сваренное вкрутую яйцо. Долой подробности, они неуместны, когда речь идет о таком монументальном проекте. Если кто-то дочитал до этих строк, то за подробностями ему придется сходить на официальный сайт игры www.anarchyonline.com и ознакомиться там со всеми мелочами. А вот социальная структура игры — тот столп, на котором и держится вся "Анархия" — заслуживает самого пристального внимания. Подходим поближе, размахиваемся правой в кирзовом. Выдержит или нет? Ага, шатаешься!
    "Немаленький" набор профессий, слабо связанных с оружием (что само по себе большая редкость в играх), — уж не этим ли ты
хочешь удивить нас, Anarchy? Кто этот человек, идущий по просторам твоих прерий? Бюрократ (Bureaucrat) — человек, который улаживает проблемы, уж простите за пошлость, исключительно своим языком. А рядом шагают медик (Medic) и инженер (Engineer) — вполне мирные, но такие нужные настоящему, пусть и виртуальному (теперь простите за каламбур) обществу. Тем же, кто никак не может расстаться с родным "Кольтом-Питоном", будет интереснее отыгрывать свою партию в мире игры не слабоумным воином (хотя можно и им, родимым), а начинающим киллером. А никто не хотел получить работу, сочетающую выполнение эксклюзивных квестов, созданные игрой только для вас и по назначению вашей профессии? Все это есть в "Анархии". Широта души разработчиков поражает. Столп выдерживает этот предварительный удар. С нетерпением ждем релиза, посмотрим, выдержит ли он. Будет и на нашей улице праздник.
    
70 Kb

   Занавес!

   До свидания сегодня, здравствуй завтра. Приятно познакомиться,
я твой рожденный задолго до тебя сын. Ты, система, твердо стоя на ногах текстовых диалогов еще три-четыре года назад, упала в негу красивой графики и модных спецэффектов. Провалилась в это болото по темечко, а я, дитя твое, не сумел вытащить тебя, дернуть за торчащую над поверхностью прядь. Прости, я засмотрелся на твои мнимые красоты. Не заметил, что за глянцем обложки уже нет того неподражаемого текста, которым привык зачитываться. Из системы жизни ты стала системой убийства, системой массового кровопролития... и кровопролития для масс. Играющий в тебя казуал не подозревает, что, убивая виртуального противника, он убивает твое сердце. Но я знаю, время не властно над тобой. Ты, система, можешь переживать периоды расцвета и падения. Но ты не можешь умереть, не можешь стать тем жалким подобием дефматча, которым пытаешься казаться сейчас. Ты будешь жить, и светлая полоса твоего бытия — не за горами. Грядут новые игры, а вместе с ними грядет и новая эра. Эра умных игр. Игр с правильной моралью. Игр, в которых от каждого встречного не придется ждать ножа под ребра и стрелы в хребтину. Игр, воспитывающих дух, а не опускающих его до уровня звериных инстинктов. И эти игры уже не за горами...
...и практика
Are you with us?
You’ re in our world now!
   Всем, всем, всем, кто еще нет, но вскоре будет да. Как начать играть в Ultima Online? Глупый вопрос, скажете. Но знание основополагающих моментов — куда менее очевидных, чем может показаться на первый взгляд (судя по статистике пренебрежения ими) — поможет избежать многих неприятностей и тупиковых ситуаций. Советов по "оформлению"-регистрации на сервере Origin давать не будем: умные люди написали по этому поводу не менее умную инструкцию, так что на сайте все сами прочитаете. Выбор оптимального сервера для игры? Тоже сами разберетесь. Однозначного ответа на этот вопрос просто не существует. А вот генерация персонажа!.. Внимание. Пропустим меню определения внешнего вида. Классов как таковых в "Ультиме" нет. Наличествуют всего три основных атрибута. Сила (Strength), напрямую влияющая на количество жизней и возможность поднимать определенные вещи (с низкой силой, понятно, огромный меч не поднимешь). Ловкость (Dexterity), которая, аналогично другим параметрам, является определенного рода ограничителем на те действия, которые вы можете совершать. И интеллект (Intelligence), который определяет размер магического потенциала героя, то есть число волшебной энергии и способности изучения заклинаний. Понятно, что, распределив очки сейчас, вы определяете путь чара на много недель, пока не появятся деньжата на прокачку нужного параметра. Далее вам будет предложено выбрать два-три скилла из сорока пяти. Что выбрать? Вот здесь, пожалуйста, отриньте все бренные заботы и проблемы, сконцентрируйтесь и хорошенько подумайте. Этими ремеслами вы будете долго, очень долго пользоваться, копя деньги, обустраивая жизнь своему герою и... портя себе нервы. Выбор широк, каждая профессия дает шанс выжить, но помните, что рассчитывать на "авось", прокачивать только военные ремесла и пользоваться не прокачанным умением смерти подобно. Учтя все вышесказанное, генерируйте персонажа. Как говаривал классик, "за спиной дорога, а впереди... дорога".    С Everquest все немного... обычней. Как и в случае с "Ультимой", для начала проводим ритуальное песнопение над кредитной карточкой (Mastercard, Visa), оформляемся, нащупываем сервер (каждый содержит абсолютно одинаковые миры) и приступаем к генерации персонажа. Все классы в Everquest, как и в большинстве RPG, содержат в себе один и тот же "коктейль" от двух составляющих, мага и воина, в определенной (для разных классов — разной) пропорции. Маги слабы физически и медлительны, им чаще всего приходится работать под прикрытием более мощных персонажей или миньонов. Ну а с воинами все ясно: передовая линия и честный открытый бой. Есть также менее банальные персонажи, Shadow Knight, например, который сочетает прекрасное владение оружием с возможностью колдовать. Конечно, получает он это всесторонне нужное качество далеко не с первого уровня. Некий обратный эквивалент AD&D паладина. Баланс — налицо.
   Выбор расы? Каждая сохраняет за собой право нести некоторый положительный бонус, вполне ей соответствующий. Не надо экспериментировать и делать из огра мага, дороже выйдет. После генерации компьютер выдаст оценку сложности игры данным персонажем, и если вас не удовлетворит результат этой проверки, есть возможность вернуться назад и перегенерить несчастное созданье. Но... почему бы и не рискнуть?
Комментарии
Загрузка комментариев