Пять миллиметров  в секунду

Пять миллиметров  в секунду

Не одной строкой — Пять миллиметров  в секунду
Изучаем вопрос, насколько вырастут игровые технологии в ближайшую пятилетку и какую роль в их развитии сыграют консоли нового поколения
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Не одной строкой
Пять миллиметров  в секунду

Изучаем вопрос, насколько вырастут игровые технологии в ближайшую пятилетку и какую роль в их развитии сыграют консоли нового поколения.

До выхода PS4 и Xbox One мы успели выслушать множество самых разных мнений об их мощности: одни говорили, что они обогнали ПК на несколько лет, другие считали, что все совсем наоборот и новые приставки получились очень слабыми. Наконец обе консоли успешно стартовали, у нас появилась возможность оценить первые игры и подвести первые итоги. Надо сказать, что правы оказались и те, и другие. В чем-то консоли действительно смогли удивить, оказавшись весьма сильными и перспективными машинами, но в чем-то, к сожалению, не сумели оправдать возложенных на них ожиданий. В этом материале мы подробно разберем, чего стоит ожидать от PS4 и Xbox One в ближайшие пять-десять лет, как они повлияют на развитие игровых технологий, возведут ли индустрию на новую высоту или же, подобно PS3 и Xbox 360, снова станут камнем на пути развития прогресса.

Текстуры и модели

Чтобы не запутаться, мы разделили все технологии на несколько категорий. И наш сегодняшний разговор начнем с основы каждой игры — текстур и моделей. Что можно ждать от будущего? Обычно делать прогнозы сложно, но только не в этом случае, поскольку в игровой индустрии давно имеется почти настоящая машина времени, позволяющая заглянуть в будущее игровых технологий.

Причем построили эту машину не разработчики, а сами игроки. В последние годы в игровом сообществе формируется настоящая субкультура по созданию произведений искусства на основе игр. И речь идет не о каких-то машинимах или смешных скриншотах. Нет, с помощью модов энтузиасты творят настоящие 3D-арты, по качеству не уступающие работам профессионалов, работающих в редакторах типа Maya и 3DS Max.

• Скриншот из Batman: Arkham City наглядно показывает, что ПК довел разрешение текстур до приемлемого оптимума: можно во всех деталях разглядеть прореху на подоле пиджака, куда уж больше?

Особенно преуспели в этом направлении фанаты Skyrim. Они добавляют в игру текстуры с разрешением по 4000 пикселей, высокодетализированных персонажей на десятки тысяч полигонов, переделывают с нуля окружение и многое другое. В особо тяжелых случаях игра становится неиграбельной даже на сверхмощных компьютерах, но это никого не беспокоит — все делается ради одного заветного кадра.

Такие умельцы специально подбирают моды, наборы моделей, эффекты, используют любые доступные способы: свет какого-то заклинания может обеспечить интересное освещение, обычный лес с определенного ракурса приобретает мистическое очарование. Шаг влево, шаг вправо, и эффект рассеется, но на скриншоте он останется навсегда, вызывая восхищенные вопросы: «Да как же это вообще получилось?!»

Нас же такие эксперименты интересуют прежде всего потому, что позволяют заглянуть в достаточно отдаленное будущее и помечтать о перспективах развития игровой графики, а заодно прикинуть, что потребуется от разработчиков и производителей железа, чтобы сделать эту мечту реальностью. И первый вопрос, который задают игроки, — смогут ли приставки нового поколения обеспечить подобное качество картинки? Пусть даже и не сейчас, но лет через пять, когда программисты научатся выжимать из них максимум мощности?

• Хотя больше всегда есть куда. Можно сколько угодно говорить, что текстуры сверхвысокого разрешения не так уж и важны, что хорошее впечатление можно произвести и без них… но, видя такую красоту, начинаешь сомневаться, так ли это?

К сожалению, нет. Приставки действительно позволяют путем низкоуровневых оптимизаций выжать из железа максимум мощности — и это актуально везде, кроме обработки сложных высокополигональных моделей и текстур. Здесь ПК почти не проигрывает приставкам по эффективности. Все расчеты ведутся на видеоядре и используют видеопамять; процессор и системная память загружены слабо, что позволяет избежать традиционных узких мест ПК-архитектуры. А это значит, что для повторения подобных подвигов консолям недостаточно одних оптимизаций. Для этого надо сравняться с ПК по чистой мощности видеоядра, которое на консолях, увы, даже сегодня находится на уровне видеокарт среднего звена. И через пять лет ситуация станет только хуже.

Хотя какие там пять лет? Вспомним скандал, разразившийся во время релиза консолей и получивший в соответствии с американскими традициями название «Резолюшенгейт». Внимательные читатели наверняка помнят, что еще на выставке gamescom 2013 появились первые недоуменные вопросы, почему игры не идут в разрешении Full HD? Тогда маркетологи мямлили что-то насчет того, что это не финальные версии… Ну вот, пожалуйста, подоспел релиз, и что мы видим?

Killer Instinct, Dead Rising 3, Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts на Xbox One идут в разрешении 1280х720, Ryse от Crytek — в разрешении 1600х900 и 30 кадрах в секунду. На PS4, благодаря более мощному видеоядру, дела обстоят лучше, но не кардинально. Вокруг той же Call of Duty: Ghosts разразилась настоящая драма. Общественность выясняла, в каком же разрешении идет игра, то ли в HD с апскейлом до Full HD, то ли в полном Full HD. В итоге выяснилось, что версий было две — одна для журналистов, вторая для продажи. Угадайте, в какой из них был честный Full HD?

• С помощью спецэффектов можно скрыть многие недостатки картинки и даже всю картинку целиком. Так что даже самая трэшевая графика имеет шансы остаться незамеченной. За годы работы с Xbox 360 и PS3 разработчики накопили в этом деле богатый опыт.

Шокированные покупатели задавали вполне логичный вопрос: где же хваленая мощь нового поколения, если приставки не справляются с такой банальной вещью, как показ игры с разрешением 1920х1080 на скорости в 60 кадров в секунду? А если надо выводить две картинки для 3D-очков? А что будет, если через пять лет актуальным станет разрешение в 4k? И это не какая-то фантастика или даже маловероятный вариант развития событий, а очень реальная перспектива, потому как для виртуальной реальности именно столько и нужно, обычного Full HD там явно недостаточно, и разработки VR-шлемов с таким разрешением уже ведутся.

Мы же из всего этого делаем печальный вывод. Производительности видеоядра PS4 и Xbox One едва хватает для поддержки разрешения Full HD, поэтому запаса для «извращений» типа текстур сверхвысокой четкости там просто нет. В кат-сценах, на скриншотах — пожалуйста, но не в самой игре. Поэтому консоли в ближайшие лет пять-десять будут всячески препятствовать «силовому» наращиванию качества картинки.

Это, безусловно, минус. Но не все так плохо. Недостаток качества текстур и моделей — одна из самых простых проблем в компьютерной графике, ее легко можно скрыть с помощью качественного дизайна, спецэффектов и прочих трюков. Кроме того, уровень их детализации сегодня уже достаточно высок, так что дальнейшая работа в данном направлении не так критична. Разнообразие моделей и текстур куда важнее их детализации, а уж эту проблему новые приставки решить смогут: огромного восьмигигабайтного объема унифицированной памяти должно будет хватить надолго.

Освещение

Если при взгляде на игру нового поколения вы поражаетесь, насколько все круто и реалистично выглядит, но не можете сказать, за счет чего именно создается такой эффект, — можете быть уверены, что это заслуга продвинутой системы освещения. Грамотная работа с тенями и светом так сильно преображает картинку, что уже стала де-факто обязательной для любой современной игры.

Надо сказать, что новым консолям повезло: за последние годы графические технологии в этой области совершили большой рывок, поэтому инженеры успели добавить в PS4 и Xbox One поддержку всех новомодных фишек, выведя их на уровень ПК. Хотя алгоритмы освещения весьма требовательны к ресурсам, они хорошо оптимизируются. Ситуацию облегчает и тот факт, что системы освещения задействуют не только видеоядро, но и мощности процессора, особенно при отрисовке теней. Это дает лишний простор для маневра, так как с процессором у новых консолей дела обстоят куда лучше, чем с графическим ядром.

• Артшот из модифицированного Skyrim — хоть сейчас в рамку и на стену. Уж  во всяком случае это куда более серьезное искусство, чем квадраты Малевича и полосы Барнетта Ньюмана.

Благодаря вышеназванным факторам перспективы на развитие систем освещения в играх выглядят достаточно радужно. Хороший скачок качества уже произошел, и даже первые игры, которые мало похожи на полноценные некстген-проекты, могут похвастать динамическим освещением, качественными отражениями, мягкими тенями, имитацией глобального освещения и затенения, а также прочими графическими плюшками.

К примеру, Killzone: Shadow Fall использует очень интересную систему отражений, имитирующую технологию трассировки лучей. Настоящая трассировка — очень ресурсоемкая операция, использующаяся только в CG-роликах, однако создатели игры придумали, как обойтись без сложных расчетов. Отражения статичных объектов получают как и раньше — с помощью заранее просчитанной текстуры, к этому добавляют хитрый способ отражения динамических источников света и, наконец, немного упрощенной трассировки для динамических объектов.

«Я бы сказал, что подобные технологии станут стандартом для игр нового поколения. Все разработчики создадут что-то похожее, потому что это не менее важно, чем изобретение SSAO, системы имитации непрямого освещения и затенения. Это такая же попытка создать модель реального природного явления, пусть и очень грубая, но тем не менее очень способствующая правдоподобности и реалистичности картинки», — говорит глава технологического отдела Guerrilla Games Мишель Ван дер Лю.

• Хорошие текстуры и сверхвысокое разрешение — и даже древний консольный Enslaved: Odyssey to the West становится прекрасной основной для артшота.

Само собой разумеется, технологии не стоят на месте. Компания Imagination Technologies, например, обещает, что через пять лет создаст технологию, которая позволит проводить в реальном времени самую настоящую трассировку лучей, без всяких упрощений. Это позволит разработчикам добавить в игры честные отражения. Мол, для этого надо будет добавить чип, который будет таким маленьким и дешевым, что его смогут вставлять даже в планшеты.

Сделаем вид, что поверили (хотя на такие обещания у нас уже настоящая аллергия), тем не менее спросим, а так ли это нужно? Отличия честной от нечестной системы заметит в лучшем случае каждый сотый игрок. Нечестную же трассировку начали применять еще в PC-версии Crysis 3, причем, по слухам, технология была схожа с той, что используют в Guerrilla Games. И стоит ли тогда огород городить?

Анимация

Анимация — настоящий священный Грааль игровой индустрии. Анимация практически не требует вычислительной мощности, разве что занимает немного места в оперативной памяти и на диске, поэтому новые приставки (да и старые тоже) способны переварить любые новшества. И таких новшеств в ближайшее десятилетие ожидается немало, потому что технологии анимации имеют огромный простор для совершенствования.

Казалось бы, куда ее еще развивать? И так уже некоторые товарищи (не будем тыкать пальцем в Quantic Dream) ничего, кроме анимации, в играх не используют! Ну что же, кат-сцены снимать студии действительно научились, а вот в играх пока дела обстоят не очень. Игроки хотят разнообразия и требуют, чтобы анимации было как можно больше, чтобы она была более плавной. Разработчики хотят того же, только есть проблема — нет денег.

• Что это? Какой-то некстгеновый экшен, который появится через пару лет? Нет, всего лишь старый добрый Dark Souls вышел на ПК.

Расходы на качественную анимацию столь высоки, что пока по карману только избранным, а потому главная задача в развитии технологий сейчас направлена на их, технологий, удешевление. Какой смысл иметь один Beyond: Two Souls и сотню инди-проектов без кат-сцен вообще и с анимацией уровня десятилетней давности?

Подвижки в этом направлении есть. Появляются новые мощные инструменты, доступные бедным студиям, все автоматизируется, сокращается количество ручного труда. Примитивную студию захвата движений можно создать буквально на коленке. Например, российская программа iPi Studio позволяет всего за тысячу долларов оборудовать мини-студию по захвату движений, нужна лишь программа, а также пара контроллеров Kinect или (для фанатов Sony) 4-8 камер от PlayStation. iPi Studio была использована для создания анимации в сотнях проектов — роликах, инди-играх, даже была задействована для создания части анимаций в Halo 4. А еще с ее помощью делали анимацию для толпы солдат в фильме Федора Бондарчука «Сталинград».

Крупные студии тоже ищут возможности сэкономить. Новые технологии направлены на то, чтобы сделать процесс создания анимации как можно проще, в идеале — сделать так, чтобы работали одни лишь актеры, без помощи программистов, а результат (анимация, мимика, звук) в реальном времени передавался бы в игру, позволяя контролировать уровень качества конечного продукта.

• Spec Ops: The Line по части графики не выделялся, но правильно выбранный ракурс может творить чудеса.

Борьба за удешевление анимации не означает, что в плане качества разработчики успели достигнуть абсолютного совершенства. Куда там! У использующейся сейчас технологии захвата движений есть одна фундаментальная проблема — ее негибкость, неспособность приспосабливаться к окружающему миру. Например, все анимации бега делают так, будто человек бежит по ровной поверхности. Но ведь в играх постоянно встречаются кочки и буераки! В результате ноги персонажа регулярно проваливаются в текстуры или зависают в воздухе. Все уже привыкли и не обращают внимания.

Или другой пример: записывают анимацию открытия человеком двери. Если же персонаж встанет чуть левее или чуть дальше, он будет открывать пустое место. Поэтому, когда вы нажимаете на кнопку открытия двери, ваш герой просто «подъезжает» к нужному месту, после чего включается анимация. Выглядит ужасно, а что делать? А делать надо вот что — отказываться от примитивной технологии захвата движений и перейти на процедурную анимацию.

Процедурная анимация позволяет привязывать движения персонажа к виртуальному окружению, чтобы рука хватала именно ручку двери, где бы ни находилось остальное тело, и чтобы нога, оказавшись на бордюре, сгибалась бы в колене, а не проваливалась под землю. На словах все просто, принцип реализации тоже известен. Но все опять упирается в деньги.

• Глядя на крутые скриншоты давно вышедших игр, становится жалко: эх, если бы они не вышли, я бы в них захотел сыграть! Этот скриншот вполне подошел бы какому-нибудь Fallout 4, но на самом деле это всего лишь Rage.

В наше время сами студии не готовы самостоятельно заниматься столь сложными разработками, предпочитая покупать готовые решения у специалистов. Нужны деревья — купили систему SpeedTree, нужна физика — купили движок Havok. В принципе, система процедурной анимации тоже есть — движок Euphoria от компании NaturalMotion, но сами разработчики признают, что до недавнего времени он был слишком сложным для интеграции в игры, требуя программистов очень высокого класса.

Разработчики надеются, что в скором времени сделают свою технологию более простой и дружелюбной, но, честно говоря, у нас есть сомнения: пока подобные вещи нельзя будет без лишнего геморроя подключить к популярным движкам типа Unity, UE, CryENGINE и прочим, на особую популярность рассчитывать не приходится. На данный же момент Euphoria активно используется разве что студией Rockstar.

МОДное направление

Пока мы рассуждаем о перспективах развития игровых технологий, фанаты модов развлекаются как могут. И дело не только в улучшении качества графики. Главный смак - в возможности выбора. Разработчики онлайновых игр предлагают игрокам невероятные ассортименты модных костюмов, шляп, петов, однако все это блекнет на фоне того, что могут получить мододелы.

В их власти полностью поменять модель персонажа, придать ему фотореалистичное лицо на свой вкус, облачить в шикарную броню, в которой полигонов будет больше, чем во всей локации. Подрастающее же поколение, наоборот, стремится раздеть героинь - выбирают формы посимпатичнее, прическу для интимного места, качают моды для особо реалистичной и плавной анимации грудей и ягодиц. Исключительно из научного интереса, разумеется.

Это уже не путешествие в будущее, а настоящее путешествие в параллельную игровую вселенную, - при всем развитии технологий, при нынешней моде на добавление в игры пользовательского контента, такой свободы и таких возможностей игроки не получат еще очень долго. Хотя, кто знает…

Дьявол в деталях

Один из важнейших параметров качества графики — детализация игрового мира. Именно «стерильность», отсутствие мелочей вроде мусора и прочих мелких предметов не позволяет стать компьютерной графике похожей на реальность. Как мы не раз уже писали, возможность низкоуровневого программирования без участия всяких API типа DirectX дает консолям возможность работать с большим количеством объектов.

Правда, PS3 и Xbox 360 это преимущество реализовать так и не смогли из-за катастрофической нехватки оперативной памяти. Однако на этот раз разработчики учли свои ошибки, набив PS4 и Xbox One таким количеством оперативки, что удивительно, как у них корпуса не треснули. В этом плане приставкам опять повезло, — как раз на стадии их проектирования началось невиданное падение цен на микросхемы памяти, позволившее удовлетворить самые смелые запросы разработчиков.

• Угадаете, откуда кадр? Обратите внимание на знакомые грибочки. Можете не верить своим глазам, но это Морровинд, воссозданный на базе Skyrim с помощью мода Skywind.

Казалось бы, все это позволяет новым консолям развернуться на всю мощь и начать ставить рекорды по уровню детализации игровых вселенных, но… Увы, увеличение количества объектов означает автоматическое повышение числа полигонов в кадре, и эта нагрузка ложится на видеоядро, которому и без того приходится несладко. Чтобы полностью реализовать преимущества по работе с объектами, их должно быть очень много, но при этом они должны быть очень простыми.

Типичный пример, где можно будет получить существенный выигрыш, — авиасимуляторы с городами, состоящими из тысяч примитивных моделей домиков в пару десятков полигонов. Или какая-нибудь стратегия с десятком тысяч юнитов. Вышедший на старте PS4 экшен Knack звезд с неба не хватает, но с точки зрения графических технологий главный герой представляет некоторый интерес: он состоит из пяти тысяч независимых объектов, выполненных из разных материалов, со своими физическими свойствами.

• Еще одно возвращение в Морровинд. Ночные леса Вварденфелла, отчетливо видны низкополигональные модели деревьев. По сути, основной эффект картинки строится на работе с освещением и постфильтрами.

Во всех остальных случаях основная нагрузка будет ложиться на видеоядро. Даже банальный расчет травы (казалось бы, наш случай — куча простых однородных объектов) все равно обрабатывается почти исключительно GPU. Тем не менее в предстоящие пять лет мы ждем, что игровые вселенные станут гораздо больше и насыщеннее деталями.

Первые признаки уже есть (мы имеем в виду бум анонсов проектов с открытым миром), но, если честно, нам было бы интересно посмотреть, во что превратятся за следующие пять лет высокобюджетные коридорные шутеры. Не то чтобы игры с открытым миром были нам не интересны, просто там все давно понятно. Одно лишь увеличение дистанции прорисовки может отожрать львиную долю имеющихся ресурсов. Остатки же истратят на более густую траву, деревья, камней побольше навалят — все это в плане производства стоит копейки, а часто вообще создается автоматически, так что никаких проблем (финансовых или технологических) разработчикам решать не придется.

• Вольготнее всего в плане графики чувствуют себя космосимуляторы. В космосе мало объектов, много пустоты, можно сконцентрировать усилия на чем угодно. Сделать сложные модели кораблей, или сверхчеткие текстуры туманностей, или же добавить на сцену тысячи объектов.

Зато в закрытых помещениях нет травы и деревьев, дистанция видимости в десяток метров, видеоядро имеет запас мощности… и вот тут-то кардинальное увеличение детализации может дать совершенно потрясающий результат, вплоть до зачатков фотореализма. Одна проблема — стоить это будет дорого, потому что одно дело дать компьютеру приказ отрендерить лужайку с травой, а вот заполнить виртуальную комнату сотней вещей, каждую из которых надо сделать вручную, — совсем другое. Затраты вырастут неимоверно, но у консольных разработчиков денег всегда хватало.

Единственный выход

Раньше CPU и GPU разделяла четкая граница. Процессоры были медленными, но универсальными устройствами, способными на сколь угодно сложные расчеты. Графические же ядра были быстрыми, но глупыми — примитивные числодробилки, способные лишь на те операции, которые заложены в их конструкцию. Раньше эта ограниченность не позволяла им заниматься чем-то, кроме обработки графики, но теперь видеопроцессоры стали гораздо умнее и самостоятельнее, что еще важнее — они стали гораздо быстрее.

• Если кто-то желает оценить преимущества процедурной анимации, он может оценить работу движка Euphoria в Grand Theft Auto 5, благо посмотреть есть на что.

Процессоры уже несколько лет как топтались на месте, а производители видеокарт для ПК бодро шагали вперед, создавая монстров с семью миллиардами транзисторов. Поэтому в последнее время игры все больше и больше начали полагаться на графические процессоры. Многослойные текстуры высокого разрешения, сложные системы освещения, спецэффекты, тесселяция, параллакс-маппинг и прочие новые технологии. На видеокарты начали перекладывать даже ту нагрузку, которая раньше выполнялась только на процессоре, — в частности, расчеты продвинутой физики, такие как симуляция тканей или жидкостей.

Но, к сожалению, новые консоли могут похвастать чем угодно, только не мощным графическим ядром, что ставит их в уязвимое положение. Причина проста: Sony и AMD решили использовать гибридный процессор, то есть CPU и GPU на одном кристалле. Конечно, это не совсем «встроенное видео», к которому привыкли владельцы ПК, хотя суть та же. Однокристальные системы невероятно удешевляют производство, причем чем дольше производится консоль — тем больше будет экономия. Intel и AMD лишь относительно недавно занялись производством гибридных процессоров, поэтому еще не научились интегрировать в них мощные видеоядра. И хотя AMD постаралась как могла, создав уникальный продукт, графика осталась самым слабым звеном новых консолей.

• Разработчики уверяют, что Killzone: Shadow Fall использует технологию, имитирующую трассировку лучей. Большой минус подобных технологий — надо пару часов бегать с провожатым по игре, чтобы их найти.

Обычно на старте приставки уверенно вырывались вперед, однако на этот раз они едва взяли планку среднестатистического игрового ПК, что бы там ни говорили маркетологи. Да, впереди годы оптимизаций, но тот факт, что многие игры не поддерживают разрешение Full HD, говорит о полном отсутствии запаса мощности. Можно ли ругать производителей? Ни в коем случае. Sony и Microsoft выложились по полной программе, сделав все возможное, а местами даже и невозможное.

Они очень удачно угадали со временем выпуска консолей — как раз в тот момент, когда индустрия совершила очередной рывок в технологиях, а впереди замаячила перспектива долгого застоя. Поэтому Xbox One и PS4 поддерживают все самые модные графические технологии, которые только-только начинают появляться в играх. Плюс к этому, графика достигла вполне удовлетворительного уровня, когда дальнейшие достижения уже не так впечатляют, а порой даже и вредят (вспомните, что мы говорили про гонку бюджетов и какой ценой она обошлась игровой индустрии).

• Программа iPi Motion Capture позволяет заниматься созданием анимации прямо на дому.

Поэтому, скорее всего, Sony и Microsoft намеренно не стали форсировать мощности приставок, чтобы снизить их стоимость, а заодно дать студиям передых и не провоцировать новый рост стоимости разработки игр. Как ни парадоксально, но недостатки PS4 и Xbox One в конечном счете становятся достоинствами, — надо признаться, что это поколение все больше и больше удивляет продуманностью конструкции и прозорливостью создававших их инженеров. И это прекрасно, но мы сюда не хвалить приставки пришли, а выяснить, что же станет с графикой в ближайшую пятилетку! Так что же, если новые консоли слабы по части графики, весь прогресс накрывается медным тазом?

Огонь, вода и медные тазики

Нет, технологический прогресс отнюдь не отменяется, возможно, он даже усилится, потому что наступление будет идти сразу на два фронта. Первым фронтом станут приставки. Да, слабое видео, зато в активах имеется мощный процессор, куча памяти, большие бюджеты и любовь аудитории к дорогим одиночным играм! А это значит, что разработчики имеют огромный простор для развития всего, что не связано с пикселями и полигонами. Интерактивность, разрушаемое окружение, физика, искусственный интеллект — согласитесь, именно этого играм сейчас и не хватает, а вовсе не гигантских текстур, которые не на каждый экран влезут.

Эксперты полагают, что наиболее модным среди разработчиков (и в то же время наиболее интересным для игроков) направлением станет именно изменяемое и разрушаемое окружение. Эндрю Боуэлл, представляющий команду по разработке движка Havok, считает, что эта фишка может набрать популярность так же быстро, как это было с ragdoll-физикой более десяти лет тому назад.

• Стоит добавить в игру реалистичное освещение — и можно считать, что полпути к фотореализму уже сделано. На скриншоте, кстати, прокачанная модами Grand Theft Auto 4.

«В свое время ragdoll стал стандартом для прошлого поколения игр, его можно было встретить буквально везде. Мы думаем, что с разрушаемым окружением случится та же история. Закончится тем, что игроки просто будут считать неприемлемой ситуацию, когда игра не позволяет им сделать дырку в стене или не дает разломать стол и полюбоваться на его обломки», — считает Эндрю.

Раньше приходилось просчитывать разрушение каждой модели заранее, что было по карману только самым богатым студиям, теперь же все делается автоматически. Надо только предусмотреть такую возможность в движке. В автосимуляторе Next Car Game разрушаемость круче, чем в Battlefield 4, а ведь делает ее маленькая финская студия, и бюджеты там далеко не космические.

• Грамотный дизайн помогает сэкономить на полигонах. С качественными текстурами Doom 3 выглядит неплохо и сегодня, хотя разработчики ради новой системы теней специально упрощали все модели.

Поэтому приставки совершенно точно не будут лежать камнем на пути прогресса и позволят разработчикам создавать красивые, продвинутые в технологическом плане игры. Однако же остается еще второй фронт, где консоли воевать не смогут. На этом фронте будет продолжаться борьба за сверхвысокие разрешения и виртуальную реальность, крутые текстуры и сверхдетализированные модели, за новейшие технологии, о которых, вполне вероятно, мы сегодня даже и не слышали. Кто будет за все это воевать?

Наш старый добрый знакомый — персональный компьютер. Во времена царствования приставок прошлого поколения он находился в глубоком кризисе, а потому игрокам приходилось довольствоваться портами с консолей. Но теперь ситуация изменилась. ПК нашел, наконец, свою аудиторию и начал активно отвоевывать утраченные позиции. Улучшается качество портов, разработчики не скупятся на создание четких текстур специально для ПК, с каждым годом появляется все больше дорогих эксклюзивов. Например, новая корейская MMO Black Desert, — если хотите увидеть, как будут выглядеть консольные игры через несколько лет, загляните на бета-тест, узнаете много нового.

• Создатели FlatOut хотят снова показать всем пример, что значит настоящие разрушения, — модель повреждений в их Next Car Games просто завораживает. Можно часами биться (машиной) об стену, и ничуть не надоест.

Да, похоже, что отныне революции в графике будут устраивать не офлайновые блокбастеры от западных студий, а их азиатские коллеги, производители ММО, которые делают игры специально для компьютеров, имеют хорошие бюджеты и богатый опыт. Чем дальше будет развиваться онлайновый рынок, тем меньше будет негативное влияние консолей на развитие технологий.

 

Как видите, все не так уж плохо. Застой в технологиях на ближайшие годы отменяется, более того — развитие игр должно выйти на новый уровень. Раньше разработчики бились за то, чтобы завернуть свой проект в самую красивую обертку, не всегда заботясь о содержимом. Они мерились, у кого графика круче, у кого кат-сцены эпичнее, у кого анимация хвоста собаки реалистичнее. В результате получались красивые блестящие конфетки с начинкой коричневого цвета, которую можно было принять за шоколад лишь при наличии очень богатого воображения. Но минус на минус дает плюс, новые консоли наконец-то дали индустрии повод уделить внимание другим вещам — геймплею, интерактивности виртуальных миров, технологиям пользовательского контента и процедурной генерации. Всему тому, что сложно показать в роликах и скриншотах, но что очень сильно повышает интересность игры. А значит, можно не беспокоиться — игры выходят на верный курс!

Новые фавориты

Прошлое поколение игр стало поколением шутеров. Интересно, а какой жанр сможет стать царем горы на этот раз? Фанаты какой вселенной должны радостно потирать руки в предвкушении эпика? Сомнений нет, фаворитами нового поколения станут ролевые игры с открытым миром. Там можно будет задействовать большой объем памяти, процедурную генерацию контента. Разрушаемое окружение и детализированные интерьеры даже на уровне вчерашних шутеров станут большим шагом вперед. У разработчиков появится отличная возможность проявить себя в работе с искусственным интеллектом.

Многие «камерные» и даже чисто коридорные игры могут перейти в разряд open world — Mass Effect, Dragon Age, а может быть, даже сам Half-Life 3 (по крайней мере, слухи такие имеются). Больше всего, конечно, выиграют игры от компании BethesdaThe Elder Scrolls и Fallout. Раньше Bethesda была скована рамками бюджета и жесткими ограничениями консолей прошлого поколения, но после того, как Skyrim разошелся тиражом в 20 миллионов, ждем от них чего-то совершенно особенного.

Также серьезное подспорье в плане графики получат стратегии и разного рода симуляторы — игры, где с текстур спрос небольшой, зато количество разного рода мелких объектов (домов, астероидов, деревьев, юнитов) может достигать нескольких сотен, тысяч и даже десятков тысяч. Причем это касается игр как на консолях, так и на ПК, — компания AMD показала технодемо Star Swarm, демонстрирующее возможности своего нового API Mantle.

Пять тысяч кораблей, каждый со своим ИИ, сражались в космосе, выпуская тысячи и тысячи лазерных лучей.  Зрелище было эпичное, хотя ручной работы там было минимум — пара-другая куцых моделек корабликов, растиражированных тысячами, текстура звездного неба да несколько спецэффектов. Это и есть главный секрет графики нового поколения: потратить копейку, но чтобы результат выглядел на тысячу.

Комментарии
Загрузка комментариев