15 мая 2014
Обновлено 17.05.2023

Coma:Mortuary

Coma:Mortuary - изображение обложка
Coma:Mortuary - фото 1

Близкие по духу

Coma:Mortuary - фото 2
Coma:Mortuary - фото 3
Coma:Mortuary - фото 4
Coma:Mortuary - фото 5
Coma:Mortuary - фото 6

Нисхождение Инанны в Преисподнюю

Русское — да и любое другое — независимое кино представлено двумя крайностями. Пока одни участвуют в фестивалях, другие трясущимися руками снимают нечто несуразное и по старой традиции врубают в неловких боевых сценах дешевый металл, написанный в FL Studio.

Примерно то же и с русскими играми: пока одни делают пусть и нишевые, но шедевры (были бы фестивали, как в русской киноиндустрии, произведения Ice-Pick Lodge получили бы уже кучу статуэток), другие собирают на отечественном клоне «Кикстартера» Boomstarter 26 000 рублей и делают с помощью Unreal Development Kit хоррор про кому и ад. И да, по старой традиции в неловких боевых сценах включают дешевый металл.

[[VIDEOID_12796]]NO_DESC[[/VIDEOID_12796]]

А давайте делать хоррор

Страх — материя даже сложнее юмора. С одной стороны, казалось бы, напугать легче легкого: заведи человека в темную комнату, погоди немного, пока темнота и тишина не сделают свое, а потом урони на пол что-нибудь тяжелое. Многим этого хватит.Всем этого хватит. Но этот испуг забудется сразу после того, как человек выберется из комнаты, а внутри останется только злоба. И никакой романтики.

Чтобы напугать с последствиями (кошмарными снами, например), нужно очень плотно работать с чувствами и воображением человека. Нужно создать запоминающийся образ ( Slender), забраться в глубь человеческой души ( Silent Hill 2), заставить чувствовать пространство всем нутром ( Amnesia: A Machine for Pigs), грамотно нагнетать ожидание ( Fatal Frame 2) и при этом дать пищу для ума, чтобы запомниться. Некоторым хватит и темных коридоров с тенями, внезапно появляющимися за спиной, но — не многим, нет.

Coma:Mortuary - фото 7

► «Mortuary» на русский язык переводится как «морг». О морге, правда, напоминают лишь трупы в мешках да операционные столы.

Сделать хоррор проще простого. Наверное, потому этот жанр так популярен у маленьких команд с недостаточным финансированием. А вот чтобы сделать действительно хороший хоррор, нужно знать теорию страха и активно применять ее на практике. Но для игры, вокруг которой появится культ, нужно кое-что еще.Талант.

Работу над Coma:Mortuary (ранее известной как Nibiru) маленькая русская студия N A GA Entertainment вела с конца 2011 года. Разрабатывать решили не на модном нынче Unity, а на Unreal Engine (как писал сам создатель — из-за проблем с программистом) с помощью почти бесплатного редактора UDK. Несколько дней назад игра наконец получила «зеленый свет» на Steam — за 259 рублей предлагается скачать первый из анонсированных трех эпизодов, над вторым, с подзаголовком Pandemonium , работа уже идет.

Coma:Mortuary - фото 8

► Первый арт к «Пандемонию». Нарушение законов перспективы во все поля, но маленькой инди-студии это, пожалуй, простительно. Или нет? Пандемоний между тем — столица Ада, так что, может быть, что-то интересное получится.

Из всех русских проектов последнего времени Coma:Mortuary был, пожалуй, одним из самых многообещающих. Интерактивная притча вроде Dear Esther (которая в то время еще была лишь модификацией), про самоубийцу, проломившего своей машиной потолок ада, да еще с примесями интеллектуального хоррора, — это как минимум интересно. Тем более что нынче каждое хоть сколько-нибудь творчески сделанное отечественное произведение на счету.

Но… что-то не срослось.

«Смирись, Инанна, всесильны законы подземного мира!»

Первоначальное название игры — Nibiru — мягко намекает на шумеро-вавилонскую мифологию, как и подзаголовок второго эпизода, но результат оказался мало связан с царством Аннунаков. После трагичной смерти жены главный герой кончает жизнь самоубийством, вылетая на машине с обрыва, впадает в кому и оказывается в Мортуарии, чем-то между чистилищем и адом. Почти как в Dear Esther, только вместо острова — пещеры и храмы, сокрытые где-то глубоко под землей.

Начало интригует: темные пещеры, трупы в мешках под ногами, женские стоны из-за стен и закадровый прокуренный голос главного героя, зачитывающего свой дневник. Бегать, конечно, нельзя, а ходит герой очень медленно — все ради создания атмосферы страха.

Но потом, когда помещения с бассейнами, полными трупов, начинают повторяться, а рассказчик удрученно молчит, приходит осознание — тут просто не во что играть.

Coma:Mortuary - фото 9

► Добро пожаловать в ад.

Coma:Mortuary длится в лучшем случае полтора часа, но при этом удивительно бедна на контент. Рассказчик большую часть времени молчит и только ближе к концу говорит хоть что-то интересное и значимое для сюжета. 60% времени нам предстоит блуждать по невзрачным однообразным коридорам, как попало собранным в редакторе UDK, и время от времени дергать рычаги. И не надейтесь, никаких загадок! Рычаги нужны исключительно для того, чтобы задержать вас и немного потянуть время.

Все действие (показанное, кстати, в трейлерах) происходит исключительно в роликах: нам же дают поучаствовать только в двух подобных сценах. В первой мы удираем от толпы призраков, которые и не думают нас догонять, а во второй — спасаемся бегством от загадочной женщины, тычась в стены и забегая в одинаковые тупики, раз за разом загружая игру и слушая совершенно неподходящий саундтрек. Анимированных объектов почти нет, музыка звучит редко, ничего интересного в окружении не предвидится.

Coma:Mortuary - фото 10

► Про эту женщину известно только одно: она убила тысячи людей, среди которых были и дети. От нее нужно убегать под веселый рок. С первого раза не пройдете, с пятого — тоже. Не из-за сложности. Из-за очень плохого дизайна уровней.

При создании игры-притчи самое важное — детали. Но Coma:Mortuary пуста. Голые камни, безликие книжки на полках, канделябры, огрызки лодок, черепа и трупы в мешках. Лишь два раза за игру встречаются интересные локации, связанные с порталом жизни, через который вроде как можно выбраться из Мортуария, да и те неинтерактивны.

В отличие от той же Gone Home, здесь интерактивности вообще нет: тут дернуть рычаг, там дернуть рычаг — вот и все. В этом плане Coma:Mortuary похожа на Dear Esther, только местный сюжет подается без эпатажа и излишних сложностей. Это, с одной стороны, хорошо, создатели Dear Esther сознательно запутывали игрока, рассказывая очень простую историю максимально сложными метафорами. Все равно что читать изощренные юридические документы: вроде бы информации мало, но почему-то текста на шесть с половиной страниц. Но, с другой стороны, в Dear Esther была своеобразная игра в игре « пойми, что хотели сказать авторы », в которую мы привыкли играть еще в школе на уроках литературы. Здесь же ничего подобного нет — история проста и понятна с первого раза.

Coma:Mortuary - фото 11

► Что это и кто здесь жил? Ни намека. Можно сколь угодно долго вглядываться в книги, вазы и горшки — это просто утварь, она ничего не значит.

Есть Мортуарий, куда попадают грешные души, есть эти грешные души, которым не по душе коматозник, пробравшийся в их царство. Раньше за Мортуарием следили ангелы-утешители, но потом, удрученные большим количеством грешных душ, покинули свой храм мертвых, в котором вскоре все пошло наперекосяк. Это мы узнаем из куцых дневниковых записей, которых настолько мало, насколько это вообще возможно. Вот вы, вот запутанные однообразные коридоры — ходите, смотрите на старые камни. И даже пугать вас не будут.

Coma:Mortuary - фото 12

► Короткое путешествие по воспоминаниям — пожалуй, единственный интересный и хоть сколько-нибудь атмосферный момент в игре.

Конечно, в Coma:Mortuary что-то есть. Так, например, купол ротонды с большой статуей ангела-утешителя — один в один купол ротонды Воскресения иерусалимского Храма Гроба Господня. До того как Утешители покинули Мортуарий, из него время от времени все же выбирались очищенные души, которые, вероятно, и принесли с собой знания об архитектуре святилищ.

Сама концепция ада вызывает в памяти одновременно ад христианский, шумерский и египетский, но, в целом, оригинальна. Как и в христианском учении, в Мортуарии живут не только души грешников, но и их воскресшие тела. Они мучаются от боли, но их раны не заживают. В то же время по своему назначению Мортуарий — скорее ад у шумеров: из него можно выбраться. Души мертвых прибывают в местный ад на лодках, как у египтян или древних греков.

Но этого мало. Пустое окружение, преступно мало событий, куцые подробности о местной вселенной и отсутствие всякой интерактивности делают свое дело. Тут просто не во что играть.

Coma:Mortuary - фото 13

► Кто построил эти механизмы и что они забыли в древних храмах мертвых — узнаем в следующей серии. Наверное.

Впрочем, обнадеживает завершающий ролик, в котором событий раза в четыре больше, чем во всей игре. Быть может, второй эпизод получится куда насыщеннее. Быть может, мы узнаем, что случилось с ангелами-утешителями, быть может, побегаем от местных демонов или даже будем развязывать запутанный клубок сюжета и увидим столицу ада воочию и она проберет нас до дрожи. Быть может.

Особые рейтинги

2/10

Резкий старт, гладкий ход

Как и многие другие отечественные разработки, Coma:Mortuary далеко не идеальна в техническом отношении. Так, например, сразу после релиза нам ее запустить просто не удалось, пришлось ждать патча. Тормоза и вылеты тоже никто не отменял. А уж про некачественную анимацию (которой и так почти нет) и любительский дизайн уровней и говорить не хочется.

Coma:Mortuary - фото 14
Достоинства
👍
  • русские инди в «Стиме»! любопытная завязка
  • многообещающий финальный ролик.
Недостатки
👎
  • не страшно
  • наполнение в игре почти отсутствует
  • пустые локации, скудная история
  • плохое техническое исполнение.
Как мы играли

3/10

Геймплей

4/10

Визуальный ряд

4/10

Звук и музыка

3/10

Сюжет

Ачивка редакции
ИСТИНА ГДЕ-ТО РЯДОМ

Три часа вглядываться в мутные текстуры камня и увидеть там… обожечтоэто?!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь