Игра в материале
Hack ‘N’ Slash
7Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC   Mac   Linux
Жанр: Аркада, Ролевая игра
Разработчик: Double Fine Productions
Издатель: Double Fine Productions
Дата выхода: весь 2014 год
Hack’n’Slash

Hack’n’Slash

В разработке — Hack’n’Slash
Double Fine балуется азами программирования и поощряет жульничество в своей новой игре.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Hack’n’Slash

Hack’n’Slash только выходит на сцену в раннем доступе для Steam и делает это, как и многие другие произведения Double Fine, совершенно без шума, тихонько, пока публика рукоплещет Broken Age и скандирует имя Тима Шафера. Почти во всем эти две пьесы, вышедшие из-под одного пера, расходятся — разве что нарочито небрежный мультипликационный стиль их объединяет. И именно он, кстати, помогает смириться с провокационной натурой Hack’n’Slash. Словно беглый Эдвард Сноуден, она раскрывает все тайны ролевых игр в самой их неприглядной сути — только обращает это не в политический скандал, а в задорную шутку.

Голые короли

В первые секунды игра, отчаянно удерживаясь от шуток (получается с трудом), изображает заурядную фэнтезийную приключенческую игру. Вот вам бойкая мужеподобная эльфийка с копной бордовых волос, впереди — многообещающая пещера, а в спутники к нам набивается бестолковая красная «капелька» на мушиных крыльях (по мифологии игры это спрайт, но намек от этого тоньше не становится). Но тут героиня первый раз бьет найденным клинком по дверной решетке — и лезвие отваливается, обнажая USB-разъем. «Добро пожаловать в реальный мир, Нео!»

► Вот так и выглядит истина. Картинка и дизайн — это все шелуха, скрывающая четкие линии и активные зоны.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: не только многие объекты в игровом мире, но и все живые существа оснащены входом USB. У нашей героини он расположен чуть ниже затылка. Будьте здоровы, братья/сестры Вачовски!

Приключение упорно следует канону эпического сказания — востроухая барышня мчится спасать ближайшее болото от жуткого загрязнения, ее берет в плен коварный чародей, она сбегает, готовится свергнуть злодея… но мы-то знаем (а герои — догадываются), что этот мир не очень-то реален. Потому что взлом игровых данных будет происходить ежеминутно, и от наших действий будет зависеть все — даже игровой баланс.

► Алгоритмы иногда поражают своей величиной, но запас возможных действий скуден — шагнуть и повернуться.

Так и будем сновать непотопляемым вирусом по заскриптованным полям. Вместо драки — один удар «флэшкой» и пара щелчков в контекстном меню. Зачем убивать агрессивную ворону, если ее сущность легко отредактировать на свой вкус? Втыкаем наш накопитель из дамасской стали прямо в воронью тушку, и время приостанавливает свой ход, появляется окошко с параметрами — колдуйте! Почему бы не изменить опцию агрессивности с True на False? Птица немедленно оставит попытки выклевать эльфийке глаза и улетит к чертовой бабушке.

Пожалуй, слишком скучно! Давайте снизим урон до нуля, а скорость атаки выкрутим, например, на 24 триллиона при стандартных трех сотнях. Будет наглядная демонстрация планетарной модели атома. Хотя нет, лучше отпустить ворону — слишком бедные настройки! — и найти черепаху. Рептилия нападает на врагов с разбегу, так давайте сделаем ей нулевой разбег! Бедняга застрянет, силясь протаранить нашу персону. А если сделать величину разбега отрицательной?

► Почти любой параметр позволяет обезвредить врага. Впрочем, можно его и прокачать до Зверя Судного Дня. Enjoy!

ЭТО РЕЛИГИОЗНО: кусты в Hack'n'Slash — бездонный источник «сердечек», пополняющих здоровье. Но суть в другом: безобидный кустарник уничтожается только с помощью огня. Между прочим, библейская неопалимая купина горела, но не сгорала — ах, месье Шафер, ну вы и безбожник!

Посыл Double Fine в данном случае прозрачен, понятен и страшно забавляет. Правда, охота за настройками — специфическое развлечение, рассчитанное исключительно на публику, хорошо знакомую с правилами в обычных, не провокационных, играх. Но поздние этапы постараются отпугнуть даже их.

Я тучи разгоню читами

В дальнейшем операции с кодом станут еще глубже, многообразнее. Первая битва с боссом, например, проходится путем создания алгоритма поведения для мобов, численность которых мы опять же контролируем сами: здесь не требуется ума палата, но сама задача весьма изящна.

Но Hack’n’Slash рассчитана вовсе не на тех, кого устраивает кратчайший путь к победе: Double Fine уповают на присущее сапиенсам любопытство, страсть к исследованиям и поискам неизведанного. К нам в руки попадают все более извращенные устройства: например, шляпа третьего глаза, открывающая взору истинные границы вещей, хитбоксы и радиусы слежения. Своеобразный wall-hack, но с поправкой на двумерность происходящего.

Другая шайтан-машина замедляет и ускоряет ход игры — вместе с игровыми событиями меняют скорость фоновая музыка и даже производительность: 15-кратное замедление справедливо превращает действие в слайд-шоу.

► Почти любое приобретение позволяет перенастроить реальность — с пользой или без.

Вместе с тем растет и неочевидность. Непросто догадаться, что одурачить одного особенно подозрительного стражника можно лишь изменив собственное имя, чтобы его не было в списке беглых преступников. При том, что о данной возможности вы можете запросто не догадаться.

Наряду с перекраиванием реальности остались и более традиционные головоломки: сыграть простую мелодию, синхронизировать движение незамкнутых колец, чтобы их бреши образовали коридор, лингвистический декодинг. Прыжки по летающим платформам, порой в кромешной темноте. Стражу в казематах и вовсе требуется обходить — весьма тривиальный и лишний stealth. Правда, он полностью искупает свою слабость, когда хакнешь какого-нибудь тюремщика, подкравшись сзади.

► Интерфейс вызывающе архаичен и удобствами не балует: вы не раз и не два запутаетесь, по часовой стрелке или против нее надо вращать какое-нибудь колесо, а по численным значениям понять это очень трудно.

Подобные попытки разнообразить игру привычными вещами все несколько портят. Все-таки Hack’n’Slash — это новый опыт. То есть он не изобретен Double Fine, но вовремя извлечен из глубин забвения (хотя не так уж хорошо мы забыли Garry’s Mod). В этом плане игра смахивает на тоталитарную Papers, Please, где принципы домохозяйского жанра «поиск предметов» талантливо перенесли в быт таможенника под железной пятой диктатуры.

Иллюзия выбора

Игра бесконечно далека от action RPG, под кривой личиной которой скрывается этот хакерский беспредел. Обычно в этом жанре напрягать извилины приходится в сражениях, но в Hack’n’Slash принципиально иной подход: игрок не сражается с монстрами — он их взламывает, а это уже задача иного рода. Если честно — донельзя упрощенная программная задача, но спасает изобилие альтернативных подходов: «выключить» агрессивность, перенастроить систему «свой-чужой», обнулить урон, понизить скорость атаки, парализовать, наконец!

► Пузатый хозяин болота сам снабжает нас оружием против своей персоны — превращает обычных, безобидных черепашек в шипастых и неуравновешенных.

Впрочем, все эти хакерские шалости постепенно приедаются — частенько приходится проделывать с врагами одно и то же. Поэтому Hack’n’Slash старается быстро менять декорации, врагов и задачи, предоставлять широкий инструментарий. Чувство меры Double Fine вызывает подлинное восхищение, тем паче что они прислушиваются к гласу народа.

* * *

Неожиданный геймплей и удачное воплощение химеры «игры про взлом игры» однозначно встретят теплый прием среди понимающей публики. Но Hack’n’Slash принадлежит к племени независимых новаторских разработок, где детализация, звук, удобство принесены в жертву одной идее. Никто не говорит, что это плохо, но... не для всех.

Факторы успеха
Факторы риска
  • оригинальная задумка с удачной реализацией;
  • привычный для Double Fine юмор;
  • простор для различных тактик.
  • ранний доступ — игра еще не готова, но уже просит денег;
  • хакерские будни перемежаются традиционными головоломками.
Стадия разработки
Игра выпущена в Steam по программе раннего доступа и готова почти целиком, но кишит глюками и требует серьезной доработки. Впрочем, Double Fine обещает сотрудничать со своей аудиторией и доводить игру до ума вместе с нами.

Будем ждать?

Обязаны дождаться. Когда мы еще увидим такой своеобразный подвиг геймдизайнера, не достижимый пока никем другим?
Комментарии
Загрузка комментариев