Эдмунд Макмиллен: «Мне не нравятся люди в интернете»

Эдмунд Макмиллен: «Мне не нравятся люди в интернете»

Спец — Эдмунд Макмиллен: «Мне не нравятся люди в интернете»
Разработчик Super Meat Boy и The Binding of Isaac рассказывает о себе. Внимание: не для слабонервных.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Эдмунд Макмиллен: «Мне не нравятся люди в интернете»

Я Эдмунд. И у меня неплохо получается делать игры.

Геймдизайн, конструирование уровней, реиграбельность, высокая сложность — вот на что я ориентируюсь в первую очередь при разработке. Мне нравится брать старые жанры и концепции, откапывать всякие древние штуки из восьмидесятых и делать их современными. Главное — вложить в проект нечто личное; мне нужно писать про себя, чтобы получилось хорошо. Сочинять я не умею, поэтому приходится в своих проектах в той или иной степени рассказывать о себе. Если уж игры и выходят странными — это все из-за того, что я такой необычный.

► Эдмунд.

Может показаться, что я вдохновляюсь только играми: рисовал уровни для Super Mario Bros. или придумывал что-нибудь по мотивам серии Castlevania. Но больше всего мне нравится кино, и некоторые идеи я беру из фильмов. Режиссеры Дэвид Линч и Алехандро Ходоровски сильно повлияли на мою абстрактную манеру повествования в играх. Еще могу отметить Ллойда Кауфмана, в особенности фильм «Токсичный мститель». Он жестокий, грубый, но с сатирическим подтекстом там все в порядке. Нравится и Джон Уотерс — за то, как у него ловко получается раскрывать тему табу. Из кино и музыки я заимствую гораздо больше идей, чем из игр; интерактивные медиа мне прежде всего интересны структурой и механикой.

Нравятся вещи вроде Street Fighter — это недостижимая высота, придумать и сделать такое у меня никогда не получится. А вот спортсимы мне чужды. У них, может быть, и выдающийся дизайн (должна же быть причина, по которой они невероятно популярны), но это совсем не мое. В FIFA играет огромная аудитория, а я вот не играл ни разу, но уверен, что проект просто прекрасный. Та же история с автосимуляторами — для меня это скука смертная, но определенный шарм в них есть.

Восемь игр Эдмунда: 2/8

Carious Weltling

Уродливый неоперившийся птенец постигает мир. Загвоздка в том, что ему постоянно нужно есть, иначе он быстро погибнет. Метаболизм у твари молниеносный, пара мгновений без еды — и можно отправляться в страну вечной охоты. Птенцу не остается ничего, кроме как плевать кровью в местную живность и жадно хватать падаль клювом. Загнуться можно не только от голода — местная фауна обожает птичек, особенно без перьев. Гадкий персонаж же вполне может дать отпор и изо всей силы выплюнуть в обидчика целую струю кровищи.

Gish

У черного как ночь куска смолы есть нежные чувства к непонятной белой субстанции, поэтому он отправляется сквозь шахты, подземелья и руины навстречу любви и счастью. Драматургия здесь играет последнюю роль, потому что Gish больше про технологии — это платформер, крепко завязанный на физическую модель. Гиш не отличается подвижностью, и управление им не очень-то отзывчиво, зато тварюшка умеет становиться текучей, прилипать к поверхностям или смещать центр тяжести и превращаться в твердое тело. На этом строится взаимодействие с объектами на уровнях: ломаем шеи головастым чудовищам, давим зубастую мелочь, балансируем на тонких мостиках над реками лавы.

Ничего не буду говорить про игры Питера Молинье, я совсем не знаком с его работами, но все же восхищаюсь людьми, которые любят экспериментировать, — из талантливых геймдизайнеров могу отметить Терри Кавано (VVVVVV) и Cactus (Hotline Miami).

Стыдно признаться, но я обожаю покемонов, хотя интерес к ним постепенно угасает с каждой игрой. Как бы там ни было, я потратил на тренировки и бои неимоверное количество часов. Я в восторге от геймдизайна, от возможности ловить разных монстров, у которых свои слабости и сильные стороны. Хотя терпеть не могу, когда нужно заниматься гриндом и повторять одинаковые действия, чтобы набирать опыт и экспериментировать с разными покемонами. Думаю, что гринд — это признак плохого игрового дизайна, над этим элементом всегда можно поработать.

Кроме того, я без ума от мультиплеера в Call of Duty. Совсем не обращаю внимания на одиночный режим, даже не запускаю его. Только интернет. Причем я покупаю все новые выпуски и каждый набор уровней по каким-то совершенно неприличным ценам. Еще мне нравится, что в игре есть режим разделенного экрана, — мы с женой Даниэлой любим играть вместе. Call of Duty не такая ужасная игра, как принято думать у прогрессивных журналистов, сетевой режим там настолько классный, что я готов платить полную цену и даже не играть в одиночную кампанию.

Томми и Даниэла

• Томми.

Впервые о Томми Рефенесе я услышал в 2000 году. У меня был сайт thisisacryforhelp.com, на котором я вывешивал флэш-мультфильмы и полуинтерактивные игры. Томми тоже занимался на своем сайте флэш-анимацией. У него был ремейк Duck Hunt под названием Bitch Hunt, где нужно охотиться за его бывшей девушкой. Другая любопытная игра от Томми — «Прибей Иисуса к кресту», где нужно прибивать Иисуса к кресту: руки там, ноги... У меня же была флэшка Dead Baby Dressup, в которой можно одевать мертвого ребенка. Лично с Рефенесом я не встречался, но флэшки у него были забавные.

Чуть позже он получил награду на IGF за игру Goo. Я участвовал в Independent Game Festival несколько лет подряд с 2004 по 2009 годы, и мы как раз были финалистами в 2008 году. Там-то мы и познакомились, я вспомнил, что этот забавный молодой человек делает веселые флэш-игры. Мы продолжили общаться по сети, у меня появилась идея сделать антишутер под названием Gray Matter. За основу мы взяли Geometry Wars, только там не стреляешь в астероиды, а сам и есть пуля. Томми обожал Geometry Wars, и мы завершили игру за пару недель — работать вместе нам понравилось.

Потом я убедил знакомого, с которым мы делали Gish 2, разрешить Томми поучаствовать. Мы все вместе сидели в офисе, а потом так получилось, что я поссорился со знакомым и проект развалился. Рефенес пожал плечами и сказал, что пришло время делать Super Meat Boy.

Разрабатывать игру было весело и интересно — до поры до времени. Год и месяц все было размеренно, общение с Microsoft отлично строилось, во всяком случае наш продюсер был неплохим человеком. Издатель честно сказал нам, что у инди-игр на платформе не особо хорошие продажи, а в случае с Super Meat Boy все еще веселее. Это 2D-платформер, причем сложный. Ждите, друзья, печальных продаж. Много кому в Microsoft игра не понравилась, но кто-то все же решил дать зеленый свет.

Восемь игр Эдмунда: 4/8

Cunt

По словам Эдмунда, Cunt — это поучительная игра про опасность венерических заболеваний. Но на деле все выглядит немного прозаичнее. С экрана на игрока смотрит хмурое глазастое влагалище, из которого выползает всякая гадость. Зараза неторопливо приближается к члену, который не без нашей помощи аккуратно кружит вокруг причинного места. Вирусы желательно «расстреливать» и не ловить — иначе есть риск заразиться чем-нибудь настолько опасным, что пенис буквально взорвется.

Aether

Одна из самых приятных и дружелюбных игр у Макмиллена. Маленький мальчик верхом на сказочном существе путешествует от планеты к планете и решает проблемы грустных инопланетян. Чем больше он помогает другим, тем сильнее теряет связь со своим миром. В конце выходит так, что у молодого человека не получается вернуться домой — планета просто рассыпается под ногами.

С этого момента мы пытались доказать издателю, что умеем работать и делать классные игры. Сотрудники Microsoft говорили, что единственный шанс на успех — успеть к промо-акции Game Feast. Тогда Super Meat Boy точно заметят и скачают, а не будут рыться в инди-разделе в куче всякого в поисках бриллианта.

Один нюанс: чтобы успеть к акции, нужно сделать игру за полтора месяца. Мы запланировали работы на четыре. Следующая акция будет непонятно когда, а мы с Томми уже начинали немного голодать и грустно смотреть на каждый доллар. Получалось — сейчас или никогда. Выпускать игру на других платформах нельзя — контракт с Microsoft не позволяет.

Привет, адская и безостановочная каторга. Сначала был стресс. Немного позже про депрессию начинаешь забывать, потому что перестаешь спать и теряешь связь с реальным миром. В лучшем случае мы спали по пять часов в день, все остальное время отводилось на работу. Были, конечно, двадцатиминутные перерывы на еду, но в основном вся наша жизнь состояла из работы. Это была не просто депрессия, а нечто за ее пределами. Я иногда лежал в ванной, ждал, пока вода не станет холодной, и думал, в какую же ужасную историю мы вляпались.

► Для Super Meat Boy вручную изготавливался разный товар по мотивам, от мягких игрушек до всяких карточек.

Дни перестали отличаться друг от друга, я почти оказался в фильме «День сурка». Потом мы начали болтать с Томми о том, как можем потерпеть фиаско, как ситуация выйдет из-под контроля и все потраченное время, все страдания будут напрасны. Было настолько плохо, что мы начали нервно смеяться и шутить, дескать, хуже уже не станет. Всякие мелочи вроде «продажи будут низкими» или «игра не понравится аудитории» уже не имели значения. Ужаснее нашего цикла разработки может быть только сатана, а так мы хотя бы выпустим игру и наконец-то вздохнем спокойно.

Кстати, ситуация из-под контроля вышла: по непонятным причинам мы не сразу попали в ту самую акцию, ради которой постепенно сходили с ума последний месяц. К счастью, все обошлось. Сейчас я вспоминаю жуткие моменты с улыбкой, мне понравилось делать Super Meat Boy. Превозмогание, лишение, кровь, пот и слезы — это прекрасно, и я не отказался бы вновь пережить такое. Когда-нибудь.

• Даниэла.

Я как раз встречался с девушкой во время разработки Super Meat Boy, и поддерживать наши отношения получалось с трудом. Гармония строилась на обещаниях «терпи, дорогая, все скоро наладится», или «обещаю, куплю тебе кота или даже двух», или «мы обязательно переедем в новый дом». Жили мы с Даниэлой в маленькой грязной квартире, где повсюду бегали тараканы и еще какие-то жуткие твари, о которых даже не хочется рассказывать. Это было единственное жилье, которое я мог позволить себе на полтора года.

Так и страдали — одни обещания и слова, что все будет хорошо. Даниэла сидела рядом со мной, обычно смотрела какой-то сериал. Я словно отсутствовал, был в своем мире. Могу вспомнить только, как мы с ней обедали по двадцать минут в день и иногда выбирались в ресторан на целый час, вот и все.

По ночам я думал о неотвратимом провале: мы не успеем, все будет зря, не смогу выполнить свои обещания. Даниэла поддерживала меня как могла. К счастью, мы встречались уже несколько лет, и все обошлось. Я видел много пар, которые в такой ситуации расходились. Думаю, партнер должен быть сильным, независимым и самодостаточным, чтобы пережить такое. Ну и еще желательно, чтобы возлюбленная обожала кошек. Так-то ей можно пообещать, что купишь кота, и дело в шляпе.

Иногда мне помогала съемочная группа Indie Game: The Movie, они как раз снимали процесс разработки Super Meat Boy. Команда у них была приятной и вежливой — неудивительно, они же канадцы. В какой-то степени они были мне на время разработки второй семьей, поддерживали как могли. В критические моменты они общались со мной и Томми, спасали от депрессии... а фильм про инди — это так, приятный бонус.

► После выхода игры мечта Даниэлы исполнилась — в дом принесли кота.

С Рефенесом у нас никогда не было конфликтов. Он занимался технической частью работы, а видение проекта у нас всегда совпадало. Для меня он сделал удобный редактор уровней и другие полезные инструменты — таким образом, за большую часть творческой работы отвечал я. В Mew-Genics, нашей новой игре про котят, Томми делает искусственный интеллект и симуляцию ДНК. Не знаю, как у него это получается, но не сомневаюсь, что выйдет прекрасно. Во время разработки Super Meat Boy мы играли вместе и потом обсуждали спорные моменты — в платформерах мы разбираемся отлично.

Из-за проблем со временем нам пришлось вырезать некоторых боссов. В релиз не попали дополнительные уровни для «темного мира» и варп-зон. Томми очень хотел еще заставить игроков состязаться с их же рекордами, гоняться за «призраком». С другими играми было проще. Так, в The Binding of Isaac попало все, что мы запланировали, но проблема была в другом: игра на флэше предполагает множество ограничений. Из-за технических проблем первое дополнение к проекту мы делали целых шесть месяцев и потратили в два раза больше времени, чем на оригинал. Я хотел выпустить второе дополнение, расписал все на бумаге... и отложил в долгий ящик — делать такое на флэше еще раз не хочется. Немного позже с нами связался представитель Nicalis — компания делает версии разных игр вроде Cave Story и La-Mulana для консолей. Издатель предложил использовать отдельный движок для Binding of Isaac, и это позволит сделать для игры еще одно дополнение.

Исаак

Не знаю, сколько времени я провел за The Binding of Isaac, зато за плечами моей жены двести часов игры еще до релиза. Даниэла была основным тестером во время разработки. Все, что я делал с проектом, было придумано для развлечения, да и вообще мы планировали завершить игру за неделю. Семь дней почему-то превратились в три месяца, а тест начался за четыре недели до релиза. Можно сказать, что я делал игру вместе с Даниэлой: наблюдал за тем, как она играет, как обучается механике и познает все тонкости.

► «Звезда смерти» будет готова в срок.

Я считаю, что разработчик не должен нанимать тестировщиков. Ты им платишь, и они чувствуют себя обязанными выискивать всякие недочеты, смотрят на то, что в игре получилось плохо, и совсем не могут сосредоточиться на веселых вещах — слишком уж нервная это сделка. Проще сделать вот как: набираешь нейтральных людей, они играют, а ты стоишь за спиной и наблюдаешь. Потом слушаешь отзывы — они вдвойне ценны, потому что эти люди не геймдизайнеры. Этим способом гораздо проще узнать что-то новое о своей игре. Нужно подчеркнуть, что людям совсем не обязательно выискивать баги, главное — отладить механику и геймплей. Когда же дело дошло до технического теста, мы просто выпустили игру, огромная аудитория сразу же засыпала нас письмами, и мы исправили 90% багов в первые два дня.

После выхода The Binding of Isaac мы немного боялись, что к нам в дверь постучат религиозные фанатики. Ну, знаете, которые совсем безумные и радикальные. Или по телевидению внезапно пустят сюжет, где истеричные люди все неправильно поймут и начнут искажать факты не в нашу пользу.

Восемь игр Эдмунда: 6/8

Spewer

В лаборатории вывели идеальное существо, которое умеет в совершенстве тошнить тугой струей и комфортно чувствовать себя в собственной блевотине. Дальше разворачивается предсказуемая история в лучших традициях Portal. Существо проходит одну комнату с испытаниями за другой и мастерски овладевает дао тошноты — использует струю как реактивный ускоритель, учится газовой отрыжке: гадость остается висеть в воздухе, и у персонажа получается парить в покинувшей желудок массе.

Time Fcuk

Безымянный герой попадает в коробку и безуспешно пытается из нее выбраться. Внутри, кажется, нарушены все законы пространства и времени — с персонажем постоянно пытаются связаться его же клоны из прошлого и будущего, а из головы бедняги почему-то растет еще одна и просит называть себя Стивеном. Удивительно, но Макмиллен придумал Time Fcuk после того, как побывал на встрече выпускников. Механика игры не имеет ничего общего с мероприятием — мы передвигаем коробки, собираем ключи и перемещаемся между параллельными мирами.

Лучше всего в таких случаях объяснять творческий замысел своей игры. The Binding of Isaac — она про то, как религия может отрицательно повлиять на ребенка. Это история про насилие в семье, сатанизм, христианство, человеческие жертвы. Тут мальчик убивает мать, забирается во чрево и совершает самоубийство. Звучит мрачно и депрессивно, но сама игра выглядит совсем не так — все абстрактное, мультяшное. Тем не менее я старался сделать игру правильно, на основе библейской истории, — только поменял несколько деталей, поэтому представьте, пожалуйста, что это апокриф.

Удивительно, но, когда я показывал игру паре священников, они не впадали в праведный гнев. Наоборот, Binding of Isaac им понравился, никаких претензий к тематике — это история по мотивам, она не ставит под вопрос религию. Я не пытаюсь представить христианство в плохом свете и рад, что адекватные верующие люди это понимают.

Не сказал бы, что проблем совсем не было. В Германии игре дали рейтинг Mature за богохульство. Разные люди были немного расстроены таким поворотом событий: как можно что-то назвать богохульством, если оно в той или иной степени было в Библии? Иная ситуация сложилась с Nintendo, там очень трепетно относятся к отображению религиозных символов в американских версиях игр. Есть много разных проектов, в которых такие элементы были вырезаны цензурой, — в частности, могу вспомнить Castlevania с ее крестами.

Кармак и Ромеро

Вся эта ерунда с цензурой напомнила мне про Doom. Для меня это была знаковая игра, первый шутер, в котором было прекрасно вообще все: дизайн уровней, техническое исполнение, deathmatch... Кстати, именно из-за этой игры появилась ESRB. Ну и еще: когда я запустил Doom, первой мыслью было «может, в это не стоит играть?». Я был совсем молодым, а Doom казался опасным! Ну, знаете, рок-музыка тоже кажется опасной и запретной — вспомните сами, с каким трепетом слушали кассету с Guns N’Roses, и все поймете сами; id Software, Кармак и Ромеро, принесли в индустрию крутизну и опасность —игры стали роком!

В 2013 году я почти все свободное время провел за переизданием Spelunky — кажется, теперь это моя любимая игра. До этого я был без ума от Katamari Damacy — она вдохновила много независимых разработчиков. Другим прорывным проектом можно назвать Braid. Вот игра про Тима уж точно изменила инди-сцену навсегда. Еще мне нравится Fallout. Складывается впечатление, что в игре нет правил и ты волен делать все, что пожелаешь, — кажется, в пустоши совсем нет границ.

► Макмиллен знаком с Джоном Ромеро и застал его врасплох.

А вот сейчас игры уперлись лбом в стену. Есть новые консоли, но нет никого, кто знал бы, что делать с технологией. Еще меня немного раздражает состояние подвешенности. Игры хотят перейти полностью в цифру, но у кино такая история закончилась позором — и те и другие сейчас страдают от пиратства.

Одна из причин успеха инди-игр в том, что они в цифре, а разработчики трезво оценивают свои силы и ставят небольшой ценник. Я знаю, что формирование цены — штука сложная, в ней учитываются разные факторы, и есть некоторая логика в том, что ты должен заплатить 60 долларов за AAA-проект. Но проблема в том, что игры сейчас выходят не слишком увлекательными, мне не всегда нравится, как они развиваются, — надеюсь, появится какой-нибудь новый условный Doom и как следует всколыхнет индустрию.

Много разных экспертов старается угадать, какое новое устройство или геймплейная механика выстрелит. К примеру, сейчас можно неплохо продавать что-нибудь с Minecraft на борту, это модно и здорово. Во всяком случае, так говорят разные люди в сети.

Эдмунд

Мне не нравятся люди в интернете, терпеть не могу, когда кто-нибудь не замечает, насколько эгоистично и грубо себя ведет. Некоторые совсем не думают о чужих чувствах, и эта практика сильно распространена. Дело в том, что такие люди свято верят в свою правоту, они думают, что делают добро, только вот оно достается страшной ценой. Я, если что, о борцах за социальную справедливость (Social Justice Warriors, чаще всего радикальные феминистки, веганы, сексуальные меньшинства).

Для таких персонажей в интернете любое расхождение с их точкой зрения — это уже призыв к войне, любое инакомыслие считается чистым злом. Я вот хочу, чтобы все были счастливы, и стараюсь никого не оскорблять лишний раз. Мечтаю вот, чтобы все так себя вели. Нельзя плохо относиться к мужчинам только потому, что у них что-то лучше получается, или ненавидеть белых из-за того, что у них есть привилегии. Все эти обсуждения на тему того, кто чего достоин, кажутся мне просто удобным поводом изливать гадости друг на друга, а это слишком уж эгоистично и лицемерно. Почему люди просто не могут быть милыми и дружелюбными ко всем подряд? Зачем обязательно дружить против кого-то?

► Ромеро отвлекся от игры в Doom — пускай побеждают другие.

И еще я терпеть не могу тех, кто пытается ввести всякую цензуру, вроде «у нас, конечно, свобода слова, но ты не можешь говорить то или это». Тоже лицемерие: если уж у нас свобода, значит, дайте выражать свои мысли так, как мне этого хочется.

Раз мы про интернет, то нельзя не вспомнить про всех тех чудных людей, которые пишут мне письма. Если критика конструктивна, я воспринимаю ее положительно. Сам достаточно придирчиво отношусь к нашим проектам. Когда кто-то указывает на недочеты в геймдизайне и может обосновать точку зрения — это прекрасно, мне даже хочется, чтобы такие люди чаще писали и обращались. Перед релизом я обычно показываю свою работу коллегам — самым суровым и честным обычно оказывается Джон Блоу (создатель Braid). Когда мне хочется услышать безапелляционное и жесткое мнение, я обращаюсь к Джону, и он приступает к работе сразу, даже если на часах уже глубокая ночь.

► Когда Джонатан Блоу не критикует игры Макмиллена, он приходит в гости и смотрит кино.

Конечно, есть еще и такие мерзавцы, которым необходимо просто обидеть тебя, но за столько лет я научился отличать беспочвенную критику от полезной. Это необходимо. Чтобы творчески расти, нужно смотреть на свою работу глазами других людей. Сделать идеальную игровую механику самостоятельно, без влияния извне, невероятно сложно.

Меня бесполезно критиковать за визуальный дизайн или тематику, потому что это мое видение и мне плевать, если игры задевают чью-то тонкую душевную организацию.

В некоторых случаях люди пытаются оскорбить меня — с этим я начал сталкиваться после фильма. Не сказал бы, что это меня расстраивает, все-таки интернет есть интернет. Я больше злюсь, когда спрашивают, из какого мяса сделан Meat Boy. Сейчас уже достиг душевного равновесия, таких глупых вопросов уже никто не задает.

Восемь игр Эдмунда: 8/8

Super Meat Boy

Еще одна история любви, на этот раз ранимого, но смелого парня с содранной кожей (Meat Boy не целиком из мяса, он просто очень чувствителен к боли) к девочке-пластырю. Эталонный платформер. Пока проходишь невероятно сложные этапы, лоб покрывается испариной, а руки холодеют — Super Meat Boy требует от игрока идеальной сосредоточенности, но при этом никогда не сует палки в колеса. Управление, дизайн уровней, постепенно нарастающая сложность препятствий — все по-честному.

The Binding of Isaac

Маленький мальчик спасается от фанатичной матери в подвале и блуждает по комнатам, полным фекалий, плотоядных мух и братьев-уродцев. Чуть позже ситуация становится почти безвыходной: наш герой сталкивается с семью смертными грехами, всадниками Апокалипсиса и видит алтарь сатаны. В отрыве от грустной истории The Binding of Isaac — вполне неплохой аркадный «рогалик» с короткими сессиями и зашкаливающей реиграбельностью.

Мне не нужна никакая машина времени, я совсем не тот человек, который будет смотреть в прошлое и мечтать о том, чтобы поменять исход той или иной ситуации. Весь негатив, с которым довелось столкнуться, помог мне стать собой. Такие штуки закаляют характер, даже конфликт с Microsoft многому меня научил. Теперь вот знаю, что у инди-разработчика над издателем есть некоторая власть. Хотите что-нибудь от меня на консоли — предлагайте выгодную сделку или идите к черту. Ничего же не потеряю от того, что откажусь, буду работать в своем темпе. Сейчас я знаю, что серьезно ошибся, воспринимая компанию как человека, в то время как всей этой машине было наплевать. Уже сейчас понимаю, что это все бизнес и он больше про прибыль и выгоду, а не про душевные метания маленького человека.

• По неподтвержденным данным, это selfie набрало меньше всего ретвитов в истории.

Недавно меня остановил прохожий на улице и спросил, не Макмиллен ли я. Ответил, что да, после чего паренек просто безмолвно стоял и трясся. Было жутко странно увидеть человека, который настолько восхищен моей работой. Частично этой славой я обязан фильму, но я ведь обычный человек, ничем не отличаюсь от других. Ну, успел сделать пару игр и уж точно не стал задирать нос выше после внезапной славы. Единственное, что изменилось, — в финансовом плане наконец-то появилась стабильность.

До видеоигр чем я только не занимался, в основном работал продавцом в разных местах. Жить в Санта-Крузе дорого, поэтому мы с Даниэлой не сидели без дела. Где-то год я работал в отделе ветеринарного надзора, после занимался всякими частными заказами: рисовал обложки журналов, придумывал картинки для футболок. Чуть позже начал делать игры, сотрудничал с другими командами и понемногу собирал деньги на свой проект — им как раз и оказался Super Meat Boy.

Я слишком сильно боюсь путешествовать, поэтому дальше Санта-Круза выбираюсь редко. Мне нравится общаться с яркими личностями, людьми с жестким характером — такими, у которых получается плюнуть на все и заниматься своим делом. Я интересуюсь разными религиями, но мне больше нравится подмечать всякие различия в людях и культурах. Вместе с тем я ксенофоб, поэтому вот насколько мне интересно смотреть на других, настолько же они меня и пугают.

• Макмиллен показывает арт своей новой игры фокус-группе.

С книгами выходит сложная ситуация: я не читаю и никогда особо не читал. Представить меня с книжкой непросто, я страдаю от дислексии, поэтому листать страницы и понимать, что там написано, — пытка. Единственные книжки, которые у меня получается читать, — это автобиографии, они написаны сухо. Что-то более абстрактное и яркое — и я сразу теряю нить повествования, ничего не остается в голове. Еще я собираю «Лего» и играю в Magic: The Gathering. Сейчас это основное хобби, я покупаю карты из новых наборов и участвую в турнирах.

Я не верю в талант, ну, кроме ума. Само собой, мне всегда хотелось соображать получше. Да и дислексия меня немного расстраивает, без нее было бы намного проще жить. Не думаю, что человек рождается с искрой, — успех скорее достигается упорством и работой над тем, что тебе больше всего нравится. Мне повезло, я занимался творчеством, и все знакомые поддерживали это начинание. Говорили, что у меня получается здорово; наверное, поэтому мои навыки улучшились со временем.

Если уж и говорить о недосягаемом, то я хочу быть мускулистым, подрасти еще на два дюйма, ну и чтобы член стал побольше, конечно.

Комментарии
Загрузка комментариев